// ------------------------------------------------------------------------- // 4. 坐标计算与边界检查 // ------------------------------------------------------------------------- // DispatchThreadID 从 0 开始,代表在调度区域内的偏移量。 // 我们将其加上 UpdateRegionParam.xy (Min.X, Min.Y) 得到全局像素坐标。 int2 PixelCoord = DispatchThreadID.xy + int2(UpdateRegionParam.x, UpdateRegionParam.y); // 边界检查:检查是否超出 UpdateRegionParam.zw (Max.X, Max.Y) if (PixelCoord.x < UpdateRegionParam.x || PixelCoord.x >= UpdateRegionParam.z || PixelCoord.y < UpdateRegionParam.y || PixelCoord.y >= UpdateRegionParam.w) { // 虽然我们调度时已经只调度了需要的区域,但为了安全起见,保留检查。 // 理论上,如果 C++ 端调度正确,这个检查应该很少触发。 return; } // ------------------------------------------------------------------------- // 5. 变形计算逻辑 (与之前相同) // ------------------------------------------------------------------------- // 从输入纹理读取位置 // Load 需要 int3,第三个分量 (MipLevel) 设为 0 float4 OriginalPos = InputTexture.Load(int3(PixelCoord, 0)); // 计算到碰撞点的距离 float dist = distance(OriginalPos.xyz, ImpactPoint); // 在变形半径内处理 if (dist < DeformationRadius) { // 计算变形衰减 (高斯衰减) float falloff = exp(-(dist * dist) / (2.0 * DeformationRadius * DeformationRadius)); // 计算变形量 (考虑法线方向) float3 deformation = ImpactNormal * ImpactForce * falloff * 0.01; // 应用塑性变形 float3 newPos = OriginalPos.xyz + deformation * Plasticity; // 写入新位置 OutputTexture[PixelCoord] = float4(newPos, OriginalPos.w); } else { // 保持原位置 OutputTexture[PixelCoord] = OriginalPos; }