# BladeSmith塑性变形体素系统 - 实现计划 ## 概述 基于现有温度系统架构,构建一个完整的塑性变形体素系统。系统采用**两步法**: 1. **应力传播阶段**:锤击施加应力,通过GPU迭代计算应力在体素间扩散 2. **位移计算阶段**:从应力分布计算位移场,应用到网格顶点 ## 核心设计决策 - **物理模型**:简化模型(塑性流动 + 应变软化 + 体积守恒) - **体素数据**:存储应力、应变、位移(混合方式) - **GPU架构**:应力Ping-Pong双缓冲 + 独立位移/应变缓冲 - **锤击响应**:两步法(应力注入 → GPU计算 → 顶点更新) - **内存占用**:36字节/体素(20³网格 = 281KB,100³网格 = 34.4MB) --- ## 一、数据结构设计 ### 1.1 变形体素结构(添加到DynamicIronBlock.h) ```cpp /** * 变形体素结构 - 存储单个体素的力学状态 * 大小:36字节(紧凑型设计) */ USTRUCT(BlueprintType) struct FDeformationVoxel { GENERATED_BODY() // 应力张量(简化为主应力,6字节) FFloat16 StressPrincipal; // 主应力(沿锤击方向) - 2字节 FFloat16 StressShear; // 剪应力(切向) - 2字节 uint16 StressFlags; // 应力状态标志 - 2字节 // 累积应变(12字节) FVector3f Strain; // 累积应变向量 (εx, εy, εz) // 位移场(当前帧变形,12字节) FVector3f Displacement; // 位移向量 (Δx, Δy, Δz) // 物理属性(4字节) float PlasticFlow; // 塑性流动系数 [0,1],由温度决定 // 辅助数据(6字节) uint16 MaterialID; // 材料ID uint32 AuxFlags; // 辅助标志位 FDeformationVoxel() : StressPrincipal(0.0f), StressShear(0.0f), StressFlags(0) , Strain(FVector3f::ZeroVector), Displacement(FVector3f::ZeroVector) , PlasticFlow(0.0f), MaterialID(0), AuxFlags(0) {} }; ``` ### 1.2 类成员变量(添加到DynamicIronBlock.h) ```cpp // ========== 变形系统数据 ========== // 变形体素网格(CPU侧) TArray DeformationGrid; // 原始网格顶点位置(未变形状态) TArray OriginalVertexPositions; // 是否启用变形系统 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Deformation System") bool bEnableDeformationSystem = true; // 变形系统参数 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Deformation System") float YieldStress = 50.0f; // 屈服应力阈值 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Deformation System") float StressDiffusionRate = 0.3f; // 应力扩散速率 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Deformation System") float VolumeConservationStrength = 0.8f; // 体积守恒强度 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Deformation System") float ComplianceFactor = 0.01f; // 柔度(应力→位移转换系数) // ========== GPU缓冲区 ========== // 应力缓冲区(Ping-Pong) FBufferRHIRef StressBufferA; FBufferRHIRef StressBufferB; // 位移和应变缓冲区 FBufferRHIRef DisplacementBuffer; // PF_R32G32B32_FLOAT(3D向量) FBufferRHIRef StrainBuffer; // PF_R32G32B32_FLOAT // UAV/SRV视图 FUnorderedAccessViewRHIRef StressUAV_A; FUnorderedAccessViewRHIRef StressUAV_B; FUnorderedAccessViewRHIRef DisplacementUAV; FUnorderedAccessViewRHIRef StrainUAV; FShaderResourceViewRHIRef StressSRV_A; FShaderResourceViewRHIRef StressSRV_B; FShaderResourceViewRHIRef DisplacementSRV; FShaderResourceViewRHIRef StrainSRV; bool bUseStressBufferA = true; // Ping-Pong标志 // GPU缓冲区是否准备好 std::atomic bDeformationGPUBuffersReady{false}; ``` --- ## 二、GPU计算着色器 ### 2.1 应力传播着色器(阶段1) **文件**: `FStressPropagationShader.h` (新建) ```cpp class MICESHADERS_API FStressPropagationShader : public FGlobalShader { DECLARE_GLOBAL_SHADER(FStressPropagationShader); SHADER_USE_PARAMETER_STRUCT(FStressPropagationShader, FGlobalShader); BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT(FParameters, ) SHADER_PARAMETER(FIntVector, VoxelResolution) SHADER_PARAMETER(float, DeltaTime) SHADER_PARAMETER(float, StressDiffusionRate) SHADER_PARAMETER(float, YieldStress) SHADER_PARAMETER(float, StrainSofteningFactor) SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV(Buffer, InputStressBuffer) SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV(Buffer, PlasticityBuffer) SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV(Buffer, SurfaceVoxelFlagsBuffer) SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_UAV(RWBuffer, OutputStressBuffer) END_SHADER_PARAMETER_STRUCT() static FIntVector GetGroupSize() { return FIntVector(8, 8, 8); } }; ``` **HLSL**: `StressPropagationCS.usf` (新建) ```hlsl [numthreads(8, 8, 8)] void MainCompute(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID) { int3 voxelCoord = int3(DispatchThreadID); if (!IsValidCoord(voxelCoord)) return; int index = GetVoxelIndex(voxelCoord); float currentStress = InputStressBuffer[index]; float plasticity = PlasticityBuffer[index]; // === 6邻域应力扩散 === float neighborStressSum = 0.0; int neighborCount = 0; const int3 neighbors[6] = { int3(-1,0,0), int3(1,0,0), int3(0,-1,0), int3(0,1,0), int3(0,0,-1), int3(0,0,1) }; for (int i = 0; i < 6; i++) { int3 neighborCoord = voxelCoord + neighbors[i]; if (IsValidCoord(neighborCoord)) { neighborStressSum += InputStressBuffer[GetVoxelIndex(neighborCoord)]; neighborCount++; } } float avgNeighborStress = neighborStressSum / max(neighborCount, 1); // === 应力传播(塑性越高,传播越快) === float diffusionRate = StressDiffusionRate * (1.0 + plasticity * 2.0); float stressDiffusion = diffusionRate * (avgNeighborStress - currentStress) * DeltaTime; // === 应力松弛(超过屈服点的应力衰减) === float stressRelaxation = 0.0; if (currentStress > YieldStress && plasticity > 0.1) { float excessStress = currentStress - YieldStress; stressRelaxation = -excessStress * plasticity * StrainSofteningFactor * DeltaTime; } // === 表面应力自由释放 === bool isSurface = (SurfaceVoxelFlagsBuffer[index] & 1) != 0; if (isSurface) { stressRelaxation += -currentStress * 0.1 * DeltaTime; } // === 更新应力 === float newStress = max(0.0, currentStress + stressDiffusion + stressRelaxation); OutputStressBuffer[index] = newStress; } ``` ### 2.2 位移计算着色器(阶段2) **文件**: `FDisplacementFromStressShader.h` (新建) ```cpp class MICESHADERS_API FDisplacementFromStressShader : public FGlobalShader { DECLARE_GLOBAL_SHADER(FDisplacementFromStressShader); SHADER_USE_PARAMETER_STRUCT(FDisplacementFromStressShader, FGlobalShader); BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT(FParameters, ) SHADER_PARAMETER(FIntVector, VoxelResolution) SHADER_PARAMETER(float, DeltaTime) SHADER_PARAMETER(float, VolumeConservationStrength) SHADER_PARAMETER(float, ComplianceFactor) SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV(Buffer, StressBuffer) SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV(Buffer, PlasticityBuffer) SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV(Buffer, PreviousStrainBuffer) SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_UAV(RWBuffer, OutputDisplacementBuffer) SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_UAV(RWBuffer, OutputStrainBuffer) END_SHADER_PARAMETER_STRUCT() static FIntVector GetGroupSize() { return FIntVector(8, 8, 8); } }; ``` **HLSL**: `DisplacementFromStressCS.usf` (新建) ```hlsl [numthreads(8, 8, 8)] void MainCompute(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID) { int3 voxelCoord = int3(DispatchThreadID); if (!IsValidCoord(voxelCoord)) return; int index = GetVoxelIndex(voxelCoord); float stress = StressBuffer[index]; float plasticity = PlasticityBuffer[index]; float3 previousStrain = PreviousStrainBuffer[index]; // === 计算应力梯度(主变形方向) === float3 stressGradient = ComputeStressGradient(voxelCoord); float3 deformationDirection = length(stressGradient) > 0.001 ? normalize(stressGradient) : float3(0, 0, -1); // === 计算塑性位移 === float displacementMagnitude = stress * ComplianceFactor * plasticity; float3 plasticDisplacement = deformationDirection * displacementMagnitude; // === 体积守恒修正 === float compressionAmount = dot(plasticDisplacement, deformationDirection); float lateralExpansion = -compressionAmount * VolumeConservationStrength * 0.5; float3 lateral1 = normalize(cross(deformationDirection, float3(0, 0, 1))); float3 lateral2 = normalize(cross(deformationDirection, lateral1)); float3 volumeCompensation = (lateral1 + lateral2) * lateralExpansion; // === 最终位移和应变 === float3 totalDisplacement = plasticDisplacement + volumeCompensation; float3 newStrain = previousStrain + totalDisplacement * DeltaTime; OutputDisplacementBuffer[index] = totalDisplacement; OutputStrainBuffer[index] = newStrain; } ``` --- ## 三、锤击响应流程 ### 3.1 修改OnHammerImpact(DynamicIronBlock.cpp) ```cpp void ADynamicIronBlock::OnHammerImpact( FVector HitLocation, FVector HitNormal, float ImpactRadius, float ImpactDepth, float ImpactForce) { if (!bEnableDeformationSystem || DeformationGrid.Num() == 0) { // 回退到旧逻辑(直接修改顶点) OnHammerImpact_Legacy(HitLocation, HitNormal, ImpactRadius, ImpactDepth, ImpactForce); return; } // === 步骤1:应力注入 === ApplyImpactStressToVoxels(HitLocation, HitNormal, ImpactRadius, ImpactDepth, ImpactForce); // === 步骤2:GPU应力传播(迭代3次) === for (int i = 0; i < 3; i++) { DispatchStressPropagationCompute(0.016f); // 16ms时间步 } // === 步骤3:GPU位移计算 === DispatchDisplacementCompute(0.016f); // === 步骤4:下载并应用到网格 === DownloadDeformationDataAndApplyToMesh(); } ``` ### 3.2 应力注入函数 ```cpp void ADynamicIronBlock::ApplyImpactStressToVoxels( FVector HitLocation, FVector HitNormal, float ImpactRadius, float ImpactDepth, float ImpactForce) { // 转换到局部坐标 FTransform ActorTransform = GetActorTransform(); FVector LocalHitLocation = ActorTransform.InverseTransformPosition(HitLocation); // 计算体素坐标 FVector GridOrigin = -BoxSize * 0.5f; FVector VoxelSizeCM = FVector(TemperatureVoxelSize / 10.0f); // 遍历影响范围 for (int32 Z = 0; Z < TemperatureResolution.Z; ++Z) { for (int32 Y = 0; Y < TemperatureResolution.Y; ++Y) { for (int32 X = 0; X < TemperatureResolution.X; ++X) { FVector VoxelCenter = GridOrigin + FVector( (X + 0.5f) * VoxelSizeCM.X, (Y + 0.5f) * VoxelSizeCM.Y, (Z + 0.5f) * VoxelSizeCM.Z ); float Distance = FVector::Dist(VoxelCenter, LocalHitLocation); if (Distance < ImpactRadius) { int32 Index = GetTemperatureIndex(X, Y, Z); // 高斯衰减 float Falloff = FMath::Exp(-FMath::Square(Distance / ImpactRadius) * 3.0f); // 应力大小 float StressMagnitude = ImpactForce * ImpactDepth * Falloff * 100.0f; // 注入到体素 if (DeformationGrid.IsValidIndex(Index)) { DeformationGrid[Index].StressPrincipal = FMath::Min( DeformationGrid[Index].StressPrincipal.GetFloat() + StressMagnitude, 1000.0f // 应力上限 ); } } } } } // 上传到GPU UploadDeformationStressToGPU(); } ``` --- ## 四、顶点更新机制 ### 4.1 从体素位移场采样到顶点 ```cpp void ADynamicIronBlock::UpdateVertexDeformation() { UDynamicMeshComponent* DynMeshComp = GetDynamicMeshComponent(); if (!DynMeshComp) return; UDynamicMesh* DynMesh = DynMeshComp->GetDynamicMesh(); if (!DynMesh) return; // 修改网格顶点 DynMesh->EditMesh([&](FDynamicMesh3& EditMesh) { for (int32 VertexID : EditMesh.VertexIndicesItr()) { // 获取原始顶点位置 FVector3d OriginalPos = FVector3d(OriginalVertexPositions[VertexID]); // 采样体素位移场(三线性插值) FVector Displacement = SampleDisplacementAtPosition(FVector(OriginalPos)); // 新位置 = 原始位置 + 位移 FVector3d NewPosition = OriginalPos + FVector3d(Displacement); EditMesh.SetVertex(VertexID, NewPosition); } }, EDynamicMeshChangeType::GeneralEdit, EDynamicMeshAttributeChangeFlags::Unknown, false); // 重新计算法线 FGeometryScriptCalculateNormalsOptions NormalOp; UGeometryScriptLibrary_MeshNormalsFunctions::RecomputeNormals(DynMesh, NormalOp); DynMeshComp->NotifyMeshUpdated(); } ``` ### 4.2 三线性插值采样位移 ```cpp FVector ADynamicIronBlock::SampleDisplacementAtPosition(const FVector& LocalPosition) const { if (!bEnableDeformationSystem || DeformationGrid.Num() == 0) { return FVector::ZeroVector; } // 转换到体素坐标系 FVector GridOrigin = -BoxSize * 0.5f; FVector VoxelSizeCM = FVector(TemperatureVoxelSize / 10.0f); FVector VoxelCoord = (LocalPosition - GridOrigin) / VoxelSizeCM; // 获取相邻8个体素 int32 X0 = FMath::FloorToInt(VoxelCoord.X); int32 Y0 = FMath::FloorToInt(VoxelCoord.Y); int32 Z0 = FMath::FloorToInt(VoxelCoord.Z); int32 X1 = X0 + 1, Y1 = Y0 + 1, Z1 = Z0 + 1; // 边界检查 if (!IsValidTemperatureCoord(X0, Y0, Z0) || !IsValidTemperatureCoord(X1, Y1, Z1)) { return FVector::ZeroVector; } // 插值权重 float Fx = VoxelCoord.X - X0; float Fy = VoxelCoord.Y - Y0; float Fz = VoxelCoord.Z - Z0; // 获取8个角点的位移 auto GetDisp = [&](int X, int Y, int Z) -> FVector { int32 Index = GetTemperatureIndex(X, Y, Z); return FVector(DeformationGrid[Index].Displacement); }; FVector D000 = GetDisp(X0, Y0, Z0); FVector D100 = GetDisp(X1, Y0, Z0); FVector D010 = GetDisp(X0, Y1, Z0); FVector D110 = GetDisp(X1, Y1, Z0); FVector D001 = GetDisp(X0, Y0, Z1); FVector D101 = GetDisp(X1, Y0, Z1); FVector D011 = GetDisp(X0, Y1, Z1); FVector D111 = GetDisp(X1, Y1, Z1); // 三线性插值 FVector D00 = FMath::Lerp(D000, D100, Fx); FVector D10 = FMath::Lerp(D010, D110, Fx); FVector D01 = FMath::Lerp(D001, D101, Fx); FVector D11 = FMath::Lerp(D011, D111, Fx); FVector D0 = FMath::Lerp(D00, D10, Fy); FVector D1 = FMath::Lerp(D01, D11, Fy); return FMath::Lerp(D0, D1, Fz); } ``` --- ## 五、实现步骤 ### 阶段1:基础架构(2-3天) **目标**:建立数据结构和CPU侧逻辑 1. **添加数据结构** (DynamicIronBlock.h) - 定义 `FDeformationVoxel` 结构体 - 添加 `DeformationGrid`、`OriginalVertexPositions` 成员变量 - 添加变形系统参数(YieldStress、StressDiffusionRate等) 2. **实现初始化** (DynamicIronBlock.cpp) - `InitializeDeformationGrid()`: 分配体素数组 - 在 `InitializeBoxMesh()` 中保存原始顶点位置 3. **实现应力注入** - `ApplyImpactStressToVoxels()`: CPU版本应力注入 - 测试:打印应力分布,验证高斯衰减 4. **实现位移采样** - `SampleDisplacementAtPosition()`: 三线性插值 - `UpdateVertexDeformation()`: 应用到网格 - 测试:手动设置位移值,观察网格变形 ### 阶段2:GPU缓冲区(1-2天) **目标**:建立GPU缓冲区,实现CPU-GPU数据流 5. **创建GPU缓冲区** - `CreateDeformationGPUBuffers()`: 创建所有RHI缓冲区 - `ReleaseDeformationGPUBuffers()`: 清理资源 6. **数据传输** - `UploadDeformationStressToGPU()`: 应力数据 CPU→GPU - `DownloadDeformationDataAndApplyToMesh()`: 位移数据 GPU→CPU - 测试:上传后立即下载,验证数据完整性 ### 阶段3:GPU计算着色器(3-4天) **目标**:实现两阶段GPU计算 7. **应力传播Shader** - 新建 `FStressPropagationShader.h/cpp` (参考FTemperatureComputeShader) - 新建 `StressPropagationCS.usf` - 实现6邻域扩散 + 应力松弛 - 测试:单点应力观察传播 8. **位移计算Shader** - 新建 `FDisplacementFromStressShader.h/cpp` - 新建 `DisplacementFromStressCS.usf` - 实现应力→位移 + 体积守恒 - 测试:固定应力验证位移 9. **调度逻辑** - `DispatchStressPropagationCompute()`: RDG调度应力传播 - `DispatchDisplacementCompute()`: RDG调度位移计算 - 测试:完整流程(应力→传播→位移→网格) ### 阶段4:集成和优化(2-3天) **目标**:完整集成,调优参数 10. **修改锤击逻辑** - 更新 `OnHammerImpact()` 使用新系统 - 保留旧逻辑作为fallback (`OnHammerImpact_Legacy()`) 11. **参数调优** - 调整物理参数观察效果 - 确保变形符合物理直觉 12. **性能优化** - 添加性能日志 - 优化迭代次数 - 考虑局部更新 13. **调试工具** - 可视化应力分布(顶点颜色) - 可视化位移场(Debug Gizmo) --- ## 六、关键文件清单 ### 需要修改的文件 1. **C:\MiceCola\Indi\BladeSmith\Source\BladeSmith\DynamicIronBlock.h** - 添加 `FDeformationVoxel` 结构体 - 添加变形系统成员变量和参数 - 添加新函数声明(约15个函数) 2. **C:\MiceCola\Indi\BladeSmith\Source\BladeSmith\DynamicIronBlock.cpp** - 实现所有变形系统函数 - 修改 `OnHammerImpact()` 为两步法 - 修改 `BeginPlay()`、`EndPlay()`、`InitializeBoxMesh()` ### 需要新建的文件 3. **C:\MiceCola\Indi\BladeSmith\Plugins\MiceShaders\Source\MiceShaders\Public\FStressPropagationShader.h** - 应力传播着色器类声明 4. **C:\MiceCola\Indi\BladeSmith\Plugins\MiceShaders\Source\MiceShaders\Private\FStressPropagationShader.cpp** - Shader实现(IMPLEMENT_GLOBAL_SHADER) 5. **C:\MiceCola\Indi\BladeSmith\Plugins\MiceShaders\Source\MiceShaders\Public\FDisplacementFromStressShader.h** - 位移计算着色器类声明 6. **C:\MiceCola\Indi\BladeSmith\Plugins\MiceShaders\Source\MiceShaders\Private\FDisplacementFromStressShader.cpp** - Shader实现 7. **C:\MiceCola\Indi\BladeSmith\Plugins\MiceShaders\Shaders\Private\StressPropagationCS.usf** - 应力传播HLSL代码 8. **C:\MiceCola\Indi\BladeSmith\Plugins\MiceShaders\Shaders\Private\DisplacementFromStressCS.usf** - 位移计算HLSL代码 --- ## 七、验证和测试 ### 单元测试 1. **体素索引测试** - 验证 `GetTemperatureIndex()` 3D→1D转换正确性 - 测试边界情况 2. **插值测试** - 设置8个体素位移为已知值 - 验证中心点插值结果精度 3. **应力衰减测试** - 注入单点应力 - 验证距离衰减符合高斯曲线 ### 集成测试 4. **锤击响应测试** - **冷态测试**(塑性=0):锤击应无明显变形 - **热态测试**(塑性=1):锤击应有深度变形 - **体积守恒验证**:压缩区深度 ≈ 凸起区体积 5. **性能测试** - 测量每次锤击耗时(目标 <7ms) - 验证60fps稳定性 - GPU占用率监控 ### 物理验证 6. **应力传播验证** - 单点冲击应力向周围扩散 - 表面体素应力快速释放 7. **温度-塑性耦合验证** - 高温区域深度变形 - 低温区域轻微变形 ### 端到端测试 8. **完整流程测试** ``` 1. 启动游戏 → 加载DynamicIronBlock 2. 开启自动加热 → 观察温度上升 3. 等待塑性系数 > 0.5 4. 执行锤击 → 观察变形 5. 验证:顶点位置改变、法线重新计算、BVH更新 ``` --- ## 八、性能预期 ### 内存占用 - **小网格(20×20×20)**:约 0.5 MB - **中网格(50×50×50)**:约 4 MB - **大网格(100×100×100)**:约 67 MB ### 计算延迟(一次锤击) - GPU应力传播:0.1ms × 3迭代 = 0.3ms - GPU位移计算:0.1ms - CPU下载:约 1ms(异步) - 顶点更新:约 5ms(10万顶点) - **总延迟**:约 6-7ms(<16.7ms/60fps)✅ --- ## 九、物理模型说明 ### 简化的应力-应变关系 本系统使用简化模型: ``` 位移 = 应力 × 柔度 × 塑性系数 Δu = σ × C × P ``` 其中: - `σ`:应力(Pa) - `C`:柔度系数 (ComplianceFactor) - `P`:塑性系数(温度决定,0-1) ### 温度对塑性的影响 塑性系数从温度系统读取(复用PlasticityBuffer): ``` P = Smoothstep((T - T_min) / (T_max - T_min)) ``` - 温度越高 → 塑性越强 → 应力更易转换为位移 ### 体积守恒近似 压缩方向位移后,横向补偿: ``` 压缩量 = |位移 · 方向| 横向膨胀 = -压缩量 × 守恒强度 × 0.5 ``` --- ## 十、调试建议 1. **日志级别** - 使用 `UE_LOG(LogTemp, Warning, ...)` 输出关键数据 - 每个阶段添加性能计时 2. **可视化工具** - 顶点颜色显示应力分布(蓝色=低,红色=高) - Debug Gizmo绘制体素应力箭头 3. **参数调优UI** - 所有物理参数暴露到Blueprint - 实时调整观察效果 4. **逐步验证** - 先验证CPU逻辑(阶段1) - 再验证GPU传输(阶段2) - 最后验证GPU计算(阶段3) --- ## 十一、与现有系统的集成 ### 与温度系统协作 - **共享缓冲区**:`PlasticityBuffer`、`SurfaceVoxelFlagsBuffer` - **共享分辨率**:`TemperatureResolution` 用于变形体素网格 - **调度顺序**:温度计算(每1秒) → 变形计算(锤击触发) ### 与BVH系统协作 - 每次 `UpdateVertexDeformation()` 后调用 `GenerateBVH()` - 确保碰撞检测使用最新几何 ### 与顶点颜色系统协作 - 可选:混合显示温度(红色)+ 应力(蓝色) - 或独立显示:切换模式(温度模式 / 应力模式) --- **计划完成**。建议按照实现步骤逐步推进,每个阶段充分测试后再进入下一阶段。