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BladeSmith/Shaders/DeformationCS.usf
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2025-11-11 00:19:51 +08:00

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3.5 KiB
Plaintext

// DeformationCS.usf
#include "/Engine/Public/Platform.ush"
// -----------------------------------------------------------------------------
// 1. 输入输出定义
// -----------------------------------------------------------------------------
// 必须与 C++ 的 SHADER_PARAMETER_RDG_TEXTURE_SRV 匹配
Texture2D<float4> InputTexture;
// 必须与 C++ 的 SHADER_PARAMETER_RDG_TEXTURE_UAV 匹配
RWTexture2D<float4> OutputTexture;
// -----------------------------------------------------------------------------
// 2. 参数缓冲区 (必须与 C++ FParameters 结构体严格匹配)
// -----------------------------------------------------------------------------
cbuffer Parameters
{
float3 ImpactPoint;
float ImpactForce;
float3 ImpactNormal;
float DeformationRadius;
float Plasticity;
int3 TextureSize;
// 修正后的参数:对应 C++ 的 FIntVector4 UpdateRegionParam
// 分量顺序: (Min.X, Min.Y, Max.X, Max.Y)
int4 UpdateRegionParam;
};
// -----------------------------------------------------------------------------
// 3. 线程组大小和入口点
// -----------------------------------------------------------------------------
#define THREADGROUP_SIZE_X 8
#define THREADGROUP_SIZE_Y 8
[numthreads(THREADGROUP_SIZE_X, THREADGROUP_SIZE_Y, 1)]
void MainCompute( // 注意: 建议使用 MainCompute,如果 C++ 注册的是 MainCompute
uint3 GroupID : SV_GroupID,
uint3 GroupThreadID : SV_GroupThreadID,
uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID // 全局线程 ID
)
{
// -------------------------------------------------------------------------
// 4. 坐标计算与边界检查
// -------------------------------------------------------------------------
// DispatchThreadID 从 0 开始,代表在调度区域内的偏移量。
// 我们将其加上 UpdateRegionParam.xy (Min.X, Min.Y) 得到全局像素坐标。
int2 PixelCoord = DispatchThreadID.xy + int2(UpdateRegionParam.x, UpdateRegionParam.y);
// 边界检查:检查是否超出 UpdateRegionParam.zw (Max.X, Max.Y)
if (PixelCoord.x < UpdateRegionParam.x || PixelCoord.x >= UpdateRegionParam.z ||
PixelCoord.y < UpdateRegionParam.y || PixelCoord.y >= UpdateRegionParam.w)
{
// 虽然我们调度时已经只调度了需要的区域,但为了安全起见,保留检查。
// 理论上,如果 C++ 端调度正确,这个检查应该很少触发。
return;
}
// -------------------------------------------------------------------------
// 5. 变形计算逻辑 (与之前相同)
// -------------------------------------------------------------------------
// 从输入纹理读取位置
// Load 需要 int3,第三个分量 (MipLevel) 设为 0
float4 OriginalPos = InputTexture.Load(int3(PixelCoord, 0));
// 计算到碰撞点的距离
float dist = distance(OriginalPos.xyz, ImpactPoint);
// 在变形半径内处理
if (dist < DeformationRadius)
{
// 计算变形衰减 (高斯衰减)
float falloff = exp(-(dist * dist) / (2.0 * DeformationRadius * DeformationRadius));
// 计算变形量 (考虑法线方向)
float3 deformation = ImpactNormal * ImpactForce * falloff * 0.01;
// 应用塑性变形
float3 newPos = OriginalPos.xyz + deformation * Plasticity;
// 写入新位置
OutputTexture[PixelCoord] = float4(newPos, OriginalPos.w);
}
else
{
// 保持原位置
OutputTexture[PixelCoord] = OriginalPos;
}
}