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四个对应材料内部物理过程的需求文档。加工硬化与晶粒演化涵盖越打越硬与回火软化;淬火退火相变涵盖温度区间与三阶段可视化;应力累积涵盖弯曲开裂;疲劳与耐久度涵盖刀具失效。 Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-openagent) Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
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加工硬化与晶粒演化需求
项目: BladeSmith
文档类型: 需求文档(专题)
版本: 2.0
最后更新: 2026-08-11
状态: 整合自原 2026-01-22-物理模拟架构细节.md
本文档从玩家视角描述加工硬化与晶粒演化的需求。技术实现见 design/04-物理模拟-加工硬化与晶粒演化设计.md。总体需求见 00-锻造系统总体需求.md。
1. 玩家可见行为
1.1 加工硬化现象
金属越打越硬:
- 反复锻打同一块金属区域时,该区域会逐渐变硬
- 变硬的区域需要更大的锤击力量才能继续形变
- 或需要更多次锤击才能达到同样的形变效果
- 连续锻打会让形变变得越来越困难
加热软化:
- 将金属加热到高温后,已硬化的区域会软化
- 软化后的金属可以继续容易锻打
- 这就是"回火"机制的核心
1.2 晶粒演化影响
细晶粒材料:
- 细晶粒的材料强度更高
- 更难锻打,但成品质量更好
- 表面更光滑,性能更稳定
粗晶粒材料:
- 粗晶粒的材料更容易形变
- 锻打相对容易,但成品强度较低
- 适合需要大量形变的粗加工阶段
1.3 大马士革花纹
层状材料:
- 大马士革钢由多层不同材料交替堆叠
- 锻打时这些层次会扭曲流动
- 形成独特的波浪形花纹
花纹可见性:
- 花纹会随着锻打过程自然演化
- 锻打越多,花纹越复杂
- 酸蚀处理后花纹会更加清晰
2. 玩家可调参数
| 参数功能名 | 默认值 | 范围 | 玩家感受 |
|---|---|---|---|
| 硬化速率 | 0.5 | 0.2-1.0 | 控制金属变硬的速度,值越大变硬越快 |
| 软化温度阈值 | 600°C | 500-700°C | 超过此温度金属开始软化 |
| 最大硬化程度 | 1.0 | 0.8-1.2 | 金属能达到的最硬程度 |
| 晶粒初始尺寸 | 0.5 | 0.2-0.8 | 初始材料的晶粒粗细 |
| 晶粒细化速率 | 0.1 | 0.05-0.2 | 锻打让晶粒变细的速度 |
| 层状材料层数 | 10 | 5-20 | 大马士革钢的层次数量 |
| 层状材料厚度 | 2mm | 1-5mm | 每一层的厚度 |
3. 视觉/听觉反馈
3.1 硬度可视化
颜色变化:
- 软金属: 棕色调
- 硬金属: 银白色调
- 硬度渐变: 从棕到白的过渡反映硬度分布
形变阻力反馈:
- 锤击时,高硬度区域反弹更明显
- 锤击音效会因硬度变化而略有不同
- 锤击动画可能在高硬度区域略微减慢
3.2 晶粒影响表现
表面质感:
- 细晶粒: 表面更光滑,反射更均匀
- 粗晶粒: 表面略粗糙,反射不规则
3.3 大马士革花纹视觉
颜色对比:
- 深色层: 深棕或近黑色
- 浅色层: 浅灰或银白色
- 交替出现形成波纹效果
扭曲效果:
- 花纹随形变自然扭曲
- 锻打方向影响花纹走向
- 边缘区域花纹可能更密集
4. 边界与限制(玩家不应期望的行为)
4.1 硬化限制
- 金属不会无限变硬,存在饱和上限
- 软化不是瞬间完成,需要时间加热
- 已开裂区域无法通过软化恢复
4.2 晶粒演化限制
- 晶粒不会无限细化或长大
- 超过一定温度后晶粒可能突然长大(过度加热)
- 晶粒状态不会自动逆转
4.3 大马士革花纹限制
- 花纹仅在有层状材料时出现
- 普通钢无法产生类似花纹
- 花纹完全取决于锻打路径,无法"绘制"或预设
5. 验收清单
5.1 加工硬化
- 连续锻打同一区域10次,形变明显变难
- 加热到600°C后,形变难度降低至初始状态
- 硬度分布可视化清晰可见
- 不同材料的硬化速率有可感知差异
5.2 晶粒演化
- 细晶粒材料比粗晶粒更难锻打
- 过度加热后晶粒变粗,材料变软
- 晶粒状态影响表面质感可见
5.3 大马士革花纹
- 层状材料显示清晰的颜色对比
- 锻打后花纹自然扭曲
- 酸蚀处理后花纹更加明显
- 花纹随锻打过程不断演化
6. 引用
6.1 相关需求文档
- 00-锻造系统总体需求.md - 系统总览
- 03-网格质量与性能需求.md - 网格性能约束
6.2 原始设计文档
6.3 物理基础
- 《金属塑性成形原理》 - 加工硬化机理
- 《材料科学基础》 - 晶粒结构对材料性能影响
- 《大马士革钢制造工艺》 - 层状材料与花纹形成