From 0f75593bc1ef754fbc64eb3f3e35f26ba7b73327 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "DESKTOP-2K5TJI4\\admin" Date: Mon, 1 Jun 2026 15:48:42 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(design):=20=E4=BA=A7=E5=87=BA=E5=9C=BA?= =?UTF-8?q?=E6=99=AF=E4=B8=8E=E4=B8=96=E7=95=8C=E8=A7=82=E8=AF=A6=E7=BB=86?= =?UTF-8?q?=E8=AE=BE=E8=AE=A1=E6=96=87=E6=A1=A3?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/design/brainstorm-2026-06-01.md | 4 +- docs/design/scene-world.md | 1106 ++++++++++++++++++++++++++ docs/plans/current.md | 4 +- 3 files changed, 1111 insertions(+), 3 deletions(-) create mode 100644 docs/design/scene-world.md diff --git a/docs/design/brainstorm-2026-06-01.md b/docs/design/brainstorm-2026-06-01.md index e7a0b34..6adcbef 100644 --- a/docs/design/brainstorm-2026-06-01.md +++ b/docs/design/brainstorm-2026-06-01.md @@ -218,7 +218,7 @@ | 1 | `game-vision.md` 更新 | 核心情感修正,三大支柱重写,新增游戏世界章节 | 🔴 最高 | ✅ 完成 | | 2 | `minigame-system.md` | 小游戏体系设计 | 🔴 最高 | ✅ 完成 | | 3 | `narrative-framework.md` | 叙事框架设计 | 🔴 最高 | ✅ 完成 | -| 4 | `scene-world.md` | 场景与世界观详细设计 | 🟡 高 | ⏳ 待产出 | +| 4 | `scene-world.md` | 场景与世界观详细设计 | 🟡 高 | ✅ 完成 | | 5 | `roadmap.md` 更新 | 路线图更新为详细版本规划 | 🟡 高 | ⏳ 待产出 | | 6 | `economy-system.md` | 零花钱经济系统设计 | 🟢 中 | ⏳ 待产出 | | 7 | `time-system.md` | 一天时间循环系统设计 | 🟢 中 | ⏳ 待产出 | @@ -235,7 +235,7 @@ - [x] 更新 `game-vision.md`(核心情感修正 + 三大支柱重写 + 游戏世界章节) - [x] 产出 `minigame-system.md`(小游戏系统设计文档) - [x] 产出 `narrative-framework.md`(叙事框架设计文档) -- [ ] 产出 `scene-world.md`(场景与世界观详细设计) +- [x] 产出 `scene-world.md`(场景与世界观详细设计) - [ ] 更新 `roadmap.md`(路线图详细版本规划) - [ ] 产出 `economy-system.md`(零花钱经济系统设计,v0.3 前完成) - [ ] 产出 `time-system.md`(一天时间循环系统设计,v0.3 前完成) diff --git a/docs/design/scene-world.md b/docs/design/scene-world.md new file mode 100644 index 0000000..722d23f --- /dev/null +++ b/docs/design/scene-world.md @@ -0,0 +1,1106 @@ +# 场景与世界观详细设计 — ChildHood + +> 完整游戏世界的空间、时代、氛围设计。 +> 覆盖城市主场景 + 乡下场景,以及场景与各系统的关联。 +> 最后更新:2026-06-01 + +--- + +## 一、游戏世界总览 + +### 双场景结构 + +游戏世界由两个独立场景组成: + +| 场景 | 定位 | 尺度 | 活跃时段 | +|------|------|------|----------| +| **城市·城郊小街** | 主场景,暑假大部分时间在这里 | ~150m × 120m | 暑假全程 | +| **乡下·奶奶家** | 中期换节奏的独立段落,持续 1-2 周 | ~80m × 60m | 暑假中期 | + +### 城乡切换 + +- **方式**:黑屏过渡(不需要实时移动) +- **触发**:剧情事件驱动(不是玩家随时可以去) +- **切换次数**:暑假中 1 次(去乡下)+ 1 次(回城市)= 共 2 次 +- **承上启下**:离开城市时保留未完成的支线悬念,乡下阶段结束后回来继续 + +### 世界观基调 + +千禧年前后(1998-2002 年间),城市边缘的城郊结合区。不是繁华市中心,也不是纯农村——是那种"城市化正在蚕食乡村"的过渡地带。一条老街,新旧混杂,粗糙但有人气。事业单位家属楼、自建平房区、正经小区并立,街边摊贩和店铺挤在一起,构成一个真实的城郊生态。 + +--- + +## 二、城市地图(主场景) + +### 2.1 空间逻辑:南北梯度 + 东西分区 + +整个城市地图遵循一条清晰的空间逻辑: + +**南北梯度——从繁华到荒芜**: +- **南端**(主街):最繁华,商业聚集,人来人往 +- **中段**(生活区巷子):过渡地带,居住为主,生活气息浓 +- **北端**(空地/工地 + 河边):最荒芜,城市化到此断裂,自然/荒地接管 + +**东西分区——从传统到现代**(主街层面): +- **东侧**:传统生活区,小卖部、书店、学校,是街坊邻居的日常 +- **西侧**:商业娱乐区,街机店、网吧、录像出租点,是孩子们偷偷去的地方 + +### 2.2 从 v0.1 到完整版的演进 + +| 维度 | v0.1 | 完整版 | +|------|------|--------| +| 尺度 | ~80m × 60m | ~150m × 120m | +| 区域数 | 6 个核心 + 1 背景 | 主街 + 生活区 + 边缘三大板块 | +| 可进入室内 | 0-1 个 | 5-6 个(家 + 店铺 + 网吧) | +| 店铺 | 仅小卖部 | 小卖部、书店、街机店、网吧、录像出租点 | +| 居住形态 | 平房带院子 | 事业单位楼房 + 小区 + 平房区 | + +### 2.3 总体布局 + +``` + 北(荒芜) + ↑ + ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ + │ │ + │ ┌───────────────────────┐ ┌────────────────────────┐ │ + │ │ 大型空地 / 工地 │ │ 河 边 / 河 堤 │ │ + │ │ (一半空地·一半工地) │ │ (河堤·芦苇·柳树·蛙叫) │ │ + │ │ (弹珠主战场·孩子们据点) │ │ (摸鱼·蜻蜓·安静的边界) │ │ + │ └───────────┬───────────┘ └───────────┬────────────┘ │ + │ │ │ │ + │ ┌───────────┴──────────────────────────┴────────────┐ │ + │ │ 生 活 区 巷 子 │ │ + │ │ │ │ + │ │ ┌──────────┐ ┌──────┐ ┌──────────────┐ │ │ + │ │ │ 平房区 │ │主角家 │ │ 小区 │ │ │ + │ │ │(死党B) │ │(独栋楼)│ │(死党A) │ │ │ + │ │ │(平房+小店) │ │ │ │(几栋6层楼) │ │ │ + │ │ └──────────┘ └──────┘ └──────────────┘ │ │ + │ │ │ │ + │ └────┬────────────────┬────────────────┬────────────┘ │ + │ │ 巷子口① │ 巷子口② │ 巷子口③ │ + 西 ═════╪════════════════╪════════════════╪═════════════ 东 │ + │ ┌────┴────────────────┴────────────────┴────────────┐ │ + │ │ 商 业 主 街 │ │ + │ │ │ │ + │ │ ←── 西侧(商业娱乐)──┤├── 东侧(传统生活)──→ │ │ + │ │ │ │ + │ │ [街机店] [小卖部] │ │ + │ │ [网吧] [书店] │ │ + │ │ [录像出租点] [学校] │ │ + │ │ │ │ + │ │ 街边摊贩 ← 零散分布在主街各处 │ │ + │ └────────────────────────────────────────────────────┘ │ + │ ↑ │ + │ 主街西端 │ + │ (可能通向更远的城区,场景边界) │ + └─────────────────────────────────────────────────────────┘ + ↓ + 南 +``` + +**空间叙事**: +- 从主街出发往北走,街边的嘈杂逐渐被巷子里的锅铲声和蝉鸣取代 +- 穿过生活区,楼房和平房变得越来越矮、越来越稀疏 +- 到了空地,地面变成了黄土和杂草,远处是河堤和芦苇 +- 越往北越安静,天空越大,城市感越弱 + +--- + +## 三、商业主街 + +主街约 70m 长、5-6m 宽的水泥路,是整个场景最繁华的区域。以中间为界,**西侧是商业娱乐区**(街机、网吧、录像出租),**东侧是传统生活区**(小卖部、书店、学校)。街边散布着各类摊贩。 + +### 3.1 东侧(传统生活) + +--- + +#### 3.1.1 合并小卖部(零食 + 文具 + 四驱车配件) + +**位置**:主街东端 +**面积**:~8m × 5m(可进入室内) + +**外观**: +- 褪色的蓝色/绿色手写招牌("XX 百货"或"XX 综合商店") +- 卷帘门或玻璃推拉门(白天敞开) +- 门口摆着老式冰柜(顶盖掀开那种) +- 门口台阶上有几个小板凳,是街坊邻居和孩子们的天然聚集点 +- 橱窗里贴着四驱车配件到货通知、新零食海报 + +**室内布局**: +``` +┌──────────────────────────────────┐ +│ 零食货架 文具+四驱车配件架 │ +│ [辣条·泡泡糖] [笔·本·马达·轮胎] │ +│ │ +│ ┌──────────────┐ │ +│ │ 玻璃柜台 │ │ +│ │ (分层零食· │ │ +│ │ 精品文具· │ │ +│ │ 稀有四驱配件) │ │ +│ └──────────────┘ │ +│ 冰柜 角落小电视 │ +│ (掀盖式) (放动画片) │ +│ ┌──────┐ │ +│ 门 │ 老板 │ │ +│ ←─街道 │(收银) │ │ +└──────────────────────────────────┘ +``` + +**时代物件**: +- 零食区:辣条(卫龙/大刀肉)、大大泡泡糖(送贴纸)、小浣熊干脆面(集水浒卡)、健力宝/北北洋、袋装冰、5 毛钱零食墙 +- 文具区:中华铅笔、英雄钢笔、铁皮铅笔盒、修正液/修正带 +- 四驱车区:各种马达/轮胎/导轮配件、田宫模型贴纸 + +**系统关联**: +- 经济系统核心节点(买零食/开卡片/买弹珠/买四驱车配件) +- 收集系统入口(开包装得卡片、买特定商品) +- NPC 老板儿子常驻于此 +- 东侧的"社交广场"——街坊邻居和孩子们都来这里 + +--- + +#### 3.1.2 书店(书籍 + 漫画租借) + +**位置**:主街东部,小卖部和学校之间 +**面积**:~5m × 4m(可进入室内) + +**外观**: +- 窄门面,门口摆着几摞打折书和杂志 +- 招牌写着"XX 书屋"或"XX 书店" +- 比小卖部安静,透过玻璃能看到里面密密麻麻的书架 + +**室内布局**: +``` +┌──────────────────────────────┐ +│ 书架(靠墙) 漫画书架(靠墙) │ +│ [教辅·小说· [龙珠·灌篮· │ +│ 杂志·报纸] 柯南·四驱兄弟] │ +│ │ +│ ┌──────────┐ │ +│ │ 租借柜台 │ │ +│ │(登记·还书) │ │ +│ └──────────┘ │ +│ 门 │ +│ ←─街道 角落:小凳子供坐读 │ +└──────────────────────────────┘ +``` + +**时代物件**: +- 漫画:龙珠、灌篮高手、名侦探柯南、四驱兄弟、哆啦A梦、幽游白书 +- 杂志:读者、故事会、知音、少年漫画 +- 教辅:暑假作业相关的参考书(叙事触点) +- 报纸:扬子晚报/参考消息(大爷们买的) +- 墙上可能贴着手绘的新书预告 + +**系统关联**: +- 叙事触点(某些剧情通过"看漫画/看书"触发回忆) +- 收集系统(漫画相关的收集?杂志中的贴纸/海报?) +- 时代氛围(千禧年书店/漫画出租店是孩子们的精神食粮站) +- 经济系统(租借收费) + +--- + +#### 3.1.3 学校 + +**位置**:主街最东端 +**朝向**:正门面向主街,侧门(小铁门)面向生活区巷子 +**面积**:仅室外操场可见,~25m × 18m + +**描述**: +放假期间的小学,正门铁门上挂着锁。学校占据了主街东端的整个街面,围墙往北延伸到生活区巷子。侧面的围墙有一处矮墙/小铁门,从巷子里也能进入操场。 + +学校在主街东侧最东端,意味着主街到这里就结束了——过了学校,就是场景边界。这也呼应了"东侧是传统生活的尽头"的空间逻辑。 + +**正门(主街侧)**: +- 铁门 + 门卫室(简陋),铁门上挂着大锁 +- 门头上写着学校名称(手写体/瓷砖贴字) +- 透过铁门能看到里面的旗杆和操场 + +**侧门(巷子侧)**: +- 一扇矮铁门或围墙缺口,暑假期间半开着 +- 巷子里的小伙伴从这个门进出操场 +- 操场这一侧有单双杠和爬梯 + +**操场内容**: +- 200m 跑道(煤渣/泥土) +- 两个篮球架(油漆斑驳) +- 国旗台(暑假没有升旗) +- 教学楼在背后(不可进入,仅背景,能听到空荡荡的回声) + +**系统关联**: +- 跳绳/跳皮筋/跳房子的互动地点 +- 某些剧情事件的场景(和女班长在这里相遇等) +- 收集品(跑道边可能找到弹珠/糖纸) +- 学校标志着主街东侧的尽头,过了这里就是"外面的世界"(场景边界) + +--- + +### 3.2 西侧(商业娱乐) + +--- + +#### 3.2.1 街机店(游戏厅) + +**位置**:主街西端 +**面积**:~8m × 6m(可进入室内) + +**外观**: +- 稍大的门面,门帘或半透明门 +- 老远就能听到游戏机的电子音效 +- 门口可能贴着游戏海报(山寨经典角色) +- 晚上灯箱亮着,是主街上最"热闹"的店面 + +**室内布局**: +``` +┌──────────────────────────────┐ +│ 街机·街机·街机·街机(靠墙) │ +│ │ +│ 街机·街机 │ +│ │ +│ 格斗机台 │ +│ (面对面双人对战位) │ +│ │ +│ ┌──────────┐ │ +│ │ 老板柜台 │ │ +│ │(换币·收银)│ │ +│ 门 │ │ │ +│ ←─街道 └──────────┘ │ +└──────────────────────────────┘ +``` + +**说明**:没有独立的兑换台,直接在老板柜台换币。老板柜台同时负责看店和收银。 + +**时代物件**:大屏幕街机柜、摇杆和按键(磨损痕迹)、投币口、墙上贴着"一币通关"手写记录、某台机器挂着"OUT OF ORDER"纸条、山寨格斗游戏海报 + +**系统关联**: +- 小游戏系统(街机清版过关 + 格斗) +- 社交核心场所(NPC 在此聚集、对战) +- 经济系统(柜台换币消费) +- 小霸王常驻于此(格斗高手) +- 西侧的"磁石"——孩子们被声音和灯光吸引过来 + +--- + +#### 3.2.2 网吧 + +**位置**:主街西部,街机店和中间点之间 +**面积**:~6m × 5m(可进入室内) + +**外观**: +- 招牌可能写着"XX 网络科技"或更直白的"网吧" +- 门口贴着"未成年人禁止入内"但老板不怎么管 +- 门面不太起眼,经常拉着半截帘子 +- 从门口能听到密集的键盘声和游戏音效 + +**室内布局**: +``` +┌─────────────────────────────┐ +│ 电脑桌·电脑桌·电脑桌(靠墙) │ +│ [CRT显示器·键盘·鼠标] │ +│ │ +│ 电脑桌·电脑桌 │ +│ │ +│ ┌──────┐ │ +│ │ 吧台 │ │ +│ │(老板· │ │ +│ │ 饮料· │ │ +│ 门 │ 上网卡)│ │ +│ ←─街道 └──────┘ │ +└─────────────────────────────┘ +``` + +**时代物件**:CRT 大头显示器、滚轮鼠标、Windows 98/XP 界面、网游登录画面(传奇/CS/红色警戒风格)、泡面桶、烟灰缸(大人们用的) + +**系统关联**: +- PC 小游戏(RTS 类,在网吧电脑上玩) +- 社交场所(可能有年龄大一点的孩子在这里) +- 时代氛围(千禧年网吧文化) +- 经济系统(上网收费) + +--- + +#### 3.2.3 录像出租点 + +**位置**:主街西部,网吧旁边 +**面积**:~5m × 4m(可进入室内) + +**外观**: +- 窄门面,门口挂着热门录像带的塑封封面 +- 招牌写着"XX 影视"或"录像出租" +- 比"书店"更偏娱乐向,和街机店、网吧构成西侧的娱乐三角 + +**室内布局**: +``` +┌──────────────────────────────┐ +│ 录像带货架(靠墙·密密麻麻) │ +│ [港片·武侠·日漫·周星驰] │ +│ │ +│ 磁带架(靠另一面墙) │ +│ [四大天王·任贤齐·张惠妹·王菲] │ +│ │ +│ ┌──────────┐ │ +│ │ 柜台 │ │ +│ │(租借·还带) │ │ +│ 门 │(小电视放 │ │ +│ ←─街道 │ 预告片) │ │ +│ └──────────┘ │ +└──────────────────────────────┘ +``` + +**时代物件**: +- 录像带:港片(周星驰/周润发/成龙)、武侠、日漫(龙珠/灌篮高手剧场版) +- 磁带:四大天王、任贤齐、张惠妹、王菲,封面花花绿绿 +- 柜台上有小电视循环播放预告片 +- 墙上贴着港星海报(周润发/四大天王/周杰伦) + +**系统关联**: +- 叙事触点(某些剧情片段通过"看录像"触发回忆) +- 收集系统(磁带可能是收集品之一) +- 时代氛围营造(港片/磁带是那个年代的集体记忆) +- 经济系统(租借收费) + +--- + +### 3.3 街边摊贩 + +**分布**:散布在主街各处 + 生活区巷子中 + +主街和生活区巷子里都有不少街边小摊,它们不是固定店铺,而是推车、折叠桌、地摊式的临时摊位,增加城郊生活的烟火气。 + +| 摊贩类型 | 位置偏好 | 时代物件 | 说明 | +|----------|---------|---------|------| +| 冰棍推车 | 主街阴凉处、学校门口 | 泡沫箱+棉被保温,绿豆冰/红豆冰/白糖冰棍 | 夏天标配 | +| 烤肠机 | 小卖部门口、网吧门口 | 电烤机,1-2 元一根 | 简单经济触点 | +| 糖葫芦 | 随机出现 | 插在草把子上,山楂/草莓/橘子 | 随机事件 | +| 爆米花 | 偶尔出现在主街/空地附近 | 老式黑铁葫芦爆米花机,"嘭"一声 | 随机事件,声音记忆 | +| 棉花糖 | 偶尔出现在空地/学校附近 | 手摇式棉花糖机 | 随机事件 | +| 煎饼/手抓饼 | 生活区巷子入口处(早餐时段) | 铁板、刮板、鸡蛋 | 早餐时段限定 | +| 卖豆芽/卖豆腐 | 生活区巷子里(上午) | 扁担挑着,吆喝 | 日常事件+声音景观 | +| 收废品 | 巷子里游走 | 三轮车+大喇叭 | "回收旧冰箱、旧彩电…" | +| 地摊(小玩具) | 主街边空隙处 | 弹珠、贴纸、小玩意 | 随机出现,可购买便宜小物 | + +**设计原则**: +- 摊贩增加场景的"活"感——同一地点不同时段可能遇到不同的摊 +- 部分摊贩作为经济系统的补充触点(比店铺更便宜但选择有限) +- 摊贩的声音是声音景观的重要组成部分(吆喝声、爆米花声) +- 随机摊贩(糖葫芦、爆米花)出现时可作为日常事件触发 + +--- + +### 3.4 主街总览 + +**东侧(传统生活)**: + +| # | 店铺/设施 | 面积 | 可进入 | 核心功能 | +|---|----------|------|--------|---------| +| 1 | 合并小卖部 | 8m×5m | ✅ | 经济核心、收集入口、街坊聚集 | +| 2 | 书店 | 5m×4m | ✅ | 漫画/书籍、叙事触点、时代氛围 | +| 3 | 学校(仅操场) | 25m×18m | — | 肢体活动、剧情场景 | + +**西侧(商业娱乐)**: + +| # | 店铺/设施 | 面积 | 可进入 | 核心功能 | +|---|----------|------|--------|---------| +| 4 | 街机店 | 8m×6m | ✅ | 街机小游戏、社交核心 | +| 5 | 网吧 | 6m×5m | ✅ | PC 小游戏、社交、时代氛围 | +| 6 | 录像出租点 | 5m×4m | ✅ | 录像带/磁带、叙事触点、收集 | + +--- + +## 四、生活区巷子 + +生活区在主街背后(北侧),通过 2-3 个巷子口与主街相连。巷子不宽(2-3m),两侧是不同形态的住宅。这里比主街安静,生活气息更浓。整体是从主街的繁华到边缘区域荒芜之间的过渡。 + +### 4.1 小区(死党 A 住这里) + +**位置**:生活区中东部(靠近主街东侧,靠近学校) +**类型**:正经住宅小区,有围墙和大门(铁栅栏门,不锁) +**规模**:3-4 栋 6 层楼房围合,中间有一个中等大小的空地/院子 + +**空间暗示**:小区靠近主街东侧(学校、小卖部所在的"传统生活"端),符合死党 A 家境好、住在更体面区域的设定。 + +**环境细节**: +- 围墙:砖墙或铁栅栏,门口有值班室(大爷在看报纸) +- 楼房:6 层,灰色/白色外墙,有些阳台封了玻璃 +- 中庭空地:~15m × 12m,水泥地面 + - 一棵大树 + - 几张石桌石凳(大爷们下棋的地方) + - 角落有健身器材(简单的转盘/漫步机) +- 楼道:水泥楼梯,声控灯,墙上贴着小广告和水电费通知 + +**死党 A 的家**: +- 在某栋楼的某层(不可进入,但外观有标识——比如阳台上挂着四驱车赛道模型) +- 从楼下能看到他家阳台上摆着的东西 + +**系统关联**: +- 四驱车系统(死党 A 在小区空地展示/比拼四驱车) +- 社交场所(小区空地是另一个孩子聚集点) +- 对比叙事(小区和平房区的物质差异本身是叙事素材) + +--- + +### 4.2 主角家(事业单位家属楼) + +**位置**:生活区中部,介于小区和平房区之间,独栋 +**类型**:事业单位自建的 6 层家属楼,不属于任何小区 +**外观**:比小区楼房稍显老旧,但比平房区好。红砖外墙或水泥外墙,阳台有铁栏杆。 + +**空间暗示**:主角家介于小区和平房区之间,也暗示主角的社会地位——不是最富裕的,但也不是最差的,中间偏上。 + +**主角家户型**:两室一厅,约 60-70m²,住在某层(3-4 层?) + +**室内布局**: +``` +┌─────────────────────────────────┐ +│ │ +│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ +│ │ 父母卧室 │ │ 主角卧室 │ │ +│ │ (大衣柜· │ │ (单人床· │ │ +│ │ 梳妆台) │ │ 书桌· │ │ +│ │ │ │ 书架) │ │ +│ └──────────┘ └──────────┘ │ +│ │ +│ ┌────────────────────────┐ │ +│ │ 客 厅 │ │ +│ │ │ │ +│ │ ┌──────┐ ┌────┐ │ │ +│ │ │电视柜 │ │餐桌│ │ │ +│ │ │大脑袋 │ │(折叠│ │ │ +│ │ │电视 │ │ 桌) │ │ │ +│ │ │+FC机 │ └────┘ │ │ +│ │ └──────┘ │ │ +│ │ ┌───┐ │ │ +│ │ │冰箱│ │ │ +│ │ └───┘ │ │ +│ └────────────────────────┘ │ +│ │ +│ ┌────────────────────────┐ │ +│ │ 厨房(简易)+ 卫生间 │ │ +│ │ (煤气灶·水槽·蹲坑) │ │ +│ └────────────────────────┘ │ +│ │ +│ 门 ← 楼道(水泥楼梯·声控灯) │ +└─────────────────────────────────┘ +``` + +**关键细节**: +- 墙上挂着日历(可以翻页的挂历,风景照/明星照) +- 书桌上摊着暑假作业(叙事触点) +- 电视柜上放着 FC/NES 游戏机 + 卡带 +- 冰箱上贴着磁铁和便签纸 +- 主角卧室床头有漫画书或杂志 +- 阳台(可到阳台上看外面的风景) + +**楼道环境**: +- 水泥楼梯,铁扶手 +- 声控灯(走到某层灯亮/灭) +- 墙上贴着水电费通知、小广告 +- 楼道里偶尔碰到邻居(背景 NPC) + +**系统关联**: +- FC 家用机小游戏(坐在客厅电视前玩) +- 暑假作业叙事线(书桌上的作业) +- 收集品展示空间(后期在主角卧室出现展示柜) +- 一天的开始和结束(早上出门、晚上回家) +- 楼下有自行车棚 + +--- + +### 4.3 平房区(死党 B 住这里) + +**位置**:生活区中西部(靠近主街西侧,也靠近空地/工地方向) +**类型**:自建平房区,密集排列的平房 + 窄巷子 +**规模**:十几二十间平房,中间有小块空地 + +**空间暗示**:平房区靠近西侧(街机、网吧所在的"商业娱乐"端)并且离空地/工地更近——处于城市化最前沿,也是最先被拆迁的区域。死党 B 住在这里,既有经济条件的暗示,也有"城市边缘"的叙事意味。 + +**环境细节**: +- 平房:红砖或水泥外墙,铁皮门或木门,屋顶有石棉瓦 +- 巷子:很窄(1.5-2m),地面是泥土或碎砖 +- 中间空地:~8m × 6m 的小空地,泥土地面,有几个树桩当凳子 +- 生活痕迹更重:墙角堆着蜂窝煤、门口放着煤球炉、晾衣绳拉着电线 +- 巷子角落有公共水龙头 +- 某家门口拴着一条土狗(不凶,见惯了人) + +**平房区的生活小店**: + +巷子里散布着一些生活小店面,和主街的商业店铺不同,这些是真正的"家门口的店": + +| 小店类型 | 说明 | 时代物件 | +|----------|------|---------| +| 早餐店 | 早上营业,卖包子、油条、豆浆、豆腐脑 | 蒸笼、大铁锅、矮桌矮凳 | +| 理发店 | 很简陋的那种,一个转椅+一面镜子 | 手推子、老式理发椅、旋转灯柱 | +| 缝纫店 | 某户人家开的,门口挂着"裁缝"手写牌子 | 缝纫机、布匹、线团 | +| 修车铺 | 修自行车的,门口散落零件 | 扳手、打气筒、旧轮胎 | +| 小吃摊 | 下午出摊,卖凉皮、凉面 | 铁皮推车、调料瓶一字排开 | + +这些小店大多不可进入(仅在门口交互),主要是氛围营造和日常事件触发。 + +**死党 B 的家**: +- 平房区某一间(外观有标识——门口可能放着弹珠罐子或自制玩具) +- 不可进入,但门口有时可以和死党 B 互动 + +**系统关联**: +- 对比叙事(小区 vs 平房区的物质差异) +- 死党 B 的弹珠高手人设(在平房区空地练出来的) +- 生活小店提供日常事件触发点 +- 部分收集品可在此获取 + +--- + +### 4.4 生活区巷子环境 + +**巷子口**(连接主街和生活区的 2-3 个入口): +- 宽 2-3m,两侧是围墙或建筑侧墙 +- 巷子口可能有卖早餐的小摊(上午时段) +- 某个巷子口贴着社区通知/告示 + +**巷子内部**: +- 地面:水泥或碎砖,有些地方长了青苔 +- 墙面:斑驳、有涂鸦、有小广告 +- 晾衣杆从这户伸到那户 +- 偶尔有猫窜过 +- 声音:锅铲声、电视声、邻居聊天声 + +**系统关联**: +- 穿行通道(连接主街与各居住区、边缘区域) +- 日常事件触发(碰到邻居、听到有趣对话、看到某个场景) +- 部分收集品散落 + +--- + +### 4.5 生活区总览 + +| # | 区域 | 位置 | 类型 | 核心功能 | +|---|------|------|------|---------| +| 1 | 小区 | 靠东侧 | 正经住宅(3-4 栋 6 层楼 + 中庭) | 死党 A 的家、四驱车场地、对比叙事 | +| 2 | 主角家 | 中部 | 事业单位家属楼(独栋 6 层) | 起点/终点、FC 游戏、叙事 | +| 3 | 平房区 | 靠西侧 | 自建平房群 + 生活小店 | 死党 B 的家、弹珠场地、对比叙事 | +| 4 | 巷子通道 | 贯穿 | 2-3 个巷子口 + 内部连接路 | 穿行、日常事件、氛围 | + +--- + +## 五、边缘区域 + +边缘区域在生活区北侧更深处——是城市化到这里断裂的地方。越往北越荒芜,直到河堤成为自然边界。 + +### 5.1 大型空地 / 工地 + +**位置**:生活区北侧深处,平房区后面的开阔地带 +**面积**:~40m × 30m(大型) +**构成**:一半是空地,一半是工地 + +**空间叙事**: +从生活区出来,楼房和平房逐渐消失,地面变成了裸露的黄土。一半是拆迁后留下的空地——孩子们占领了这里,弹珠圈画在地面上;另一半被蓝色围挡围起,里面是正在施工的工地——城市正在向这边蔓延。过了空地,再往前就是河堤和芦苇。 + +**空地部分**(~20m × 30m): +- 硬黄土 + 稀疏杂草 + 几处低洼(下雨后积水坑) +- 中央一棵大梧桐树(提供阴凉,树下是弹珠主战场) +- 地面有弹珠游戏的"圈"(粉笔或小石子画的痕迹) +- 散落砖块、废弃建材、小石子堆 +- 大树上有蝉(声音 + 可捕捉) + +**工地部分**(~20m × 30m): +- 蓝色铁皮围挡围着(写着标语:"安全生产 人人有责") +- 围挡有几处可以窥视的缝隙/缺口 +- 透过围挡能看到:脚手架、挖掘机痕迹、堆着的砖和沙 +- 工地门口有守卫亭(但经常没人/人在打瞌睡——叙事趣味) +- 围挡外面贴着广告(中国移动/联通促销海报、楼盘广告) + +**系统关联**: +- 弹珠小游戏主场地(空地部分,大树下的泥土地/水泥地) +- 拍洋画场地 +- 肢体活动简化互动(跳房子画在地上的格子) +- 多个 NPC 在此聚集(空地是孩子们的据点) +- 探险叙事(工地是"危险但诱人"的禁地) +- 昆虫捕捉(蝉、蜻蜓) +- 时代氛围(千禧年建设热潮的缩影) + +--- + +### 5.2 河边 / 河堤 + +**位置**:大型空地/工地的旁边(北侧或东北侧) +**面积**:河堤 ~50m × 8m,河面不可进入 + +**描述**: +一条不宽的河流,河堤是泥土坡度,长着芦苇和柳树。是城市扩张的最远边界——过了河就是田野和远山。夏天的傍晚有蛙叫和蜻蜓,水面映着天空。 + +**环境细节**: +- 河面:浑浊的灰绿色,有微波纹 +- 河堤:泥土 + 草坡,有几棵柳树垂着枝条 +- 芦苇丛(沙沙声) +- 岸边散落着垃圾(塑料袋、破鞋——真实感) +- 河堤上可能有人钓鱼 +- 远景:对岸是模糊的田野/工地(场景边界) + +**系统关联**: +- 昆虫捕捉(蜻蜓、青蛙——收集系统) +- 肢体活动(打水漂?简化互动) +- 日常事件触发(有人在钓鱼、看到有人往河里扔东西) +- 氛围区(安静、独处、思考的空间) +- 空间叙事的终点——城市化的尽头,自然的开始 + +--- + +## 六、乡下场景(奶奶家) + +### 6.1 定位与尺度 + +- **定位**:暑假中期的换节奏段落,持续 1-2 周 +- **尺度**:~80m × 60m(精致紧凑) +- **氛围**:安静、开阔、自然、慢节奏。与城市的"热闹紧凑"形成对比 + +### 6.2 总体布局 + +``` + 北 + ↑ + ┌───────────────────────────────┐ + │ │ + │ ┌──────────┐ │ + │ │ 田间小路 │ │ + │ │(稻田·蝉鸣) │ │ + │ └─────┬────┘ │ + │ │ │ + │ ┌─────┴────┐ │ + │ │ 奶奶家 │ │ + │ │(院子·室内) │ │ + │ └─────┬────┘ │ + │ │ │ + │ ┌────────┴────────┐ │ + │ │ │ │ + │ │ 村口小卖部 │ 小溪 │ + │ │ (冰棍·化肥·杂货) │ (摸鱼· │ + │ │ │ 摸虾· │ + │ └──────────────────┤ 芦苇) │ + │ │ │ + │ └─────────│ + └───────────────────────────────┘ + ↓ + 南 +``` + +### 6.3 各区域详细设计 + +#### 奶奶家(含院子和室内) + +**院子**(~10m × 8m): +- 泥土地面,角落有菜地(种着丝瓜、西红柿) +- 一口大水缸(接雨水用的) +- 院墙上爬着丝瓜藤 +- 院门口一条土狗(奶奶养的,友好) +- 晾衣绳(铁丝或麻绳) +- 院子里一棵大树(槐树或梧桐,树荫下放一把竹椅) + +**室内**(~6m × 5m): +``` +┌────────────────────────┐ +│ 客厅/堂屋 │ +│ ┌──────┐ ┌─────┐ │ +│ │八仙桌 │ │老式 │ │ +│ │(方桌) │ │柜子 │ │ +│ └──────┘ │(摆钟· │ │ +│ │ 瓷瓶) │ │ +│ └─────┘ │ +│ ┌──────────────┐ │ +│ │ 厨房(灶台) │ │ +│ │ (大铁锅·柴火灶)│ │ +│ └──────────────┘ │ +│ 门 ← 院子 │ +└────────────────────────┘ +``` + +**关键细节**:墙上的老式挂钟(整点报时)、柜子上的瓷瓶和照片、灶台边的柴火堆、门帘(竹帘或布帘) + +--- + +#### 小溪/小河 + +**面积**:溪流 ~30m 长 × 2-3m 宽,两岸各 ~3m + +**描述**: +奶奶家东边的一条浅溪,水清见底,有鹅卵石。夏天是孩子们的天堂——摸鱼、摸虾、翻石头找螃蟹。 + +**环境细节**: +- 溪水:清澈、浅(到小腿),流速慢 +- 河床:鹅卵石 + 泥沙 +- 两岸:草地 + 几棵柳树 +- 水里:小鱼群、小虾、偶尔有螃蟹 +- 溪边有芦苇和水草 + +**系统关联**: +- 乡村特色活动:摸鱼、摸虾(小游戏或简化互动) +- 昆虫捕捉(溪边的蜻蜓、水黾) +- 收集品(溪边石头、贝壳类) + +--- + +#### 田间小路 + +**长度**:~40m,宽 2-3m +**走向**:从奶奶家向北延伸 + +**描述**: +两旁是稻田/菜地的土路,夏天绿油油的。路上偶尔有拖拉机经过的声音(远景)。 + +**环境细节**: +- 两侧稻田(可以听到蛙叫) +- 路边有野花、蒲公英 +- 远处有电线杆和变压器(乡村标配) +- 路的尽头是远景边界(连绵的田野/小山丘) + +**系统关联**: +- 抓知了(树上)、抓蜻蜓(田间) +- 散步/探索的慢节奏空间 +- 日常事件(路上碰到村里的人、看到拖拉机) + +--- + +#### 村口小卖部 + +**面积**:~4m × 3m(可进入,比城市小卖部更小更简陋) + +**描述**: +村子唯一的商业点,和城市的合并小卖部形成对比——更简陋、商品更少,但有城市没有的东西。 + +**特色商品**: +- 冰棍(绿豆的、红豆的、白糖的——用泡沫箱装着棉被盖着保温) +- 散装零食(按斤称的饼干、虾条) +- 化肥、农药(角落里摆着,和零食形成有趣的并置) +- 挂在梁上的火腿肠和袋装食品 + +**系统关联**: +- 乡下唯一的经济触点(买冰棍、买零食) +- 乡村 NPC 交互点 +- 时代对比(城乡小卖部的差异本身是叙事素材) + +--- + +## 七、区域连通与流线 + +### 7.1 城市地图连通 + +``` + ┌──────────────────────────────────┐ + │ 大型空地/工地 河边/河堤 │ + └──────────┬───────────┬───────────┘ + │ │ + ┌──────────┴───────────┴───────────┐ + │ 生活区巷子 │ + │ [平房区] ── [主角家] ── [小区] │ + └──┬──────────┬──────────┬─────────┘ + │巷子口① │巷子口② │巷子口③ + ┌──┴──────────┴──────────┴──────────┐ + │ 商业主街 │ + │ │ + │ 西侧(娱乐) 东侧(生活) │ + │ [街机店] [小卖部] │ + │ [网吧] [书店] │ + │ [录像出租] [学校] │ + └────────────────────────────────────┘ +``` + +**学校特殊连通**:学校正门在主街,侧门在生活区巷子——从巷子里可以直接进学校操场。 + +**步行距离参考**(主角小跑速度): + +| 路线 | 步行时间 | 说明 | +|------|---------|------| +| 主角家 → 主街 | ~10 秒 | 出楼门走巷子 | +| 主角家 → 小卖部 | ~15 秒 | 东侧最近 | +| 主角家 → 学校操场 | ~20 秒 | 从巷子侧门进 | +| 主角家 → 街机店 | ~25 秒 | 走到主街西侧 | +| 主角家 → 空地/工地 | ~35 秒 | 穿过生活区向北 | +| 主角家 → 河边 | ~45 秒 | 穿过生活区+空地 | +| 主角家 → 小区(死党 A) | ~15 秒 | 东侧隔壁 | +| 主角家 → 平房区(死党 B) | ~15 秒 | 西侧隔壁 | +| 小卖部 → 街机店 | ~35 秒 | 走完整条主街 | + +**空间节奏**: +- 主街内:核心店铺之间 10-15 秒,走完整条街约 35 秒 +- 主街 ↔ 生活区:约 10 秒(巷子口很短) +- 生活区 ↔ 边缘区域:约 20-30 秒(越走越安静) +- 死党 A/B 都在 15 秒内可达,社交很方便 + +### 7.2 乡下地图连通 + +``` +[田间小路] + │ +[奶奶家] ──→ [村口小卖部] + │ +[小溪] +``` + +**步行距离**:奶奶家到任何区域都在 ~15 秒内。极致紧凑。 + +### 7.3 城乡切换 + +| 阶段 | 场景 | 过渡 | +|------|------|------| +| 暑假开始 → 中期 | 城市 | — | +| 中期事件触发 | 城市 → 乡下 | 黑屏 + 时间流逝 | +| 1-2 周后 | 乡下 → 城市 | 黑屏 + 时间流逝 | +| 暑假后期 → 结束 | 城市 | — | + +--- + +## 八、NPC 常驻地分布 + +### 8.1 核心角色常驻地 + +| 角色 | 主要常驻地 | 次要常驻地 | 时段偏好 | +|------|-----------|-----------|---------| +| **死党 A**(家境好的) | 小区中庭空地(四驱车) | 合并小卖部(买配件)、空地(和大家玩) | 下午活跃 | +| **死党 B**(家境差的) | 空地(弹珠主战场) | 平房区自家门口、巷子 | 全天在外 | +| **女班长** | 学校操场(跳绳/跳皮筋) | 主街、小卖部门口 | 上午活跃 | +| **转学生** | 小卖部门口(初来时) | 逐渐扩展到空地、街机店 | 中后期活动范围扩大 | +| **残障儿童** | 平房区巷子口(家附近) | 小卖部门口(坐着看大家玩) | 下午出现 | +| **小卖部老板儿子** | 合并小卖部 | 街机店(偷溜去玩) | 上午在店里、下午偷溜 | +| **小霸王** | 街机店(格斗高手) | 空地(找人挑衅) | 下午到傍晚 | + +### 8.2 设计原则 + +- **可预测**:玩家知道去哪找特定 NPC,不用漫无目的地搜索 +- **有时段差异**:不同时段去同一个地方可能遇到不同的人 +- **有故事感**:NPC 在他们的"领地"周围小范围活动,不是钉死在地图上 +- **随剧情移动**:某些关键事件会临时改变 NPC 位置(如搬走事件中的死党 A) +- **空间反映性格**:死党 A 在整洁的小区(东侧)、死党 B 在野趣的空地(北侧)、小霸王在嘈杂的街机店(西侧)——位置即是人设 +- **东西呼应**:东侧的角色偏传统生活,西侧的角色偏商业娱乐 + +### 8.3 乡下 NPC + +乡下阶段可能有 2-3 个临时 NPC(村里的小伙伴、奶奶),活动范围局限在奶奶家附近。这部分在叙事系统设计时再细化。 + +--- + +## 九、时代元素详细清单 + +### 9.1 视觉层——四层时代还原 + +#### 第一层:广告/招牌(第一眼的时代标识) + +| 物件 | 出现位置 | 说明 | +|------|---------|------| +| 娃哈哈广告贴纸 | 小卖部橱窗/冰柜 | "喝了娃哈哈,吃饭就是香" | +| 健力宝海报 | 小卖部内墙 | 橙色罐装,国民饮料 | +| 小霸王广告 | 小卖部四驱车区 | "小霸王其乐无穷啊" | +| 中国移动/联通手绘广告 | 工地围挡/墙面上 | 彩绘风格的促销海报 | +| 大大泡泡糖展示架 | 小卖部柜台 | 红色 + 附赠贴纸 | +| 游戏海报 | 街机店门口 | 山寨格斗/清版过关 | +| 网游海报 | 网吧门口/内墙 | 传奇、CS 风格 | +| 影视海报 | 录像出租点门口 | 周星驰、龙珠 | +| "发展才是硬道理"标语 | 某面旧墙上 | 褪色的老标语 | + +#### 第二层:交通工具(街景氛围) + +| 物件 | 出现位置 | 说明 | +|------|---------|------| +| 老式自行车 | 主角家楼下车棚/巷子/主街边 | 永久牌/凤凰牌,后座铁丝筐 | +| 桑塔纳 | 偶尔出现在主街(静态停放) | 黑色或白色,干部/老板的车 | +| 面的(面包出租车) | 主街某处(静态) | 黄色小面包,面的时代的标志 | +| 摩托车 | 极少见,某户人家门口 | 嘉陵/轻骑,稀有物件 | +| 三轮车 | 小卖部门口(送货用)/巷子里 | 脚蹬三轮,运货用 | +| 拖拉机 | 乡下田间小路(远景/声音) | 乡村的标志性声音 | + +#### 第三层:街边饮食(与零花钱联动) + +| 物件 | 出现位置 | 说明 | +|------|---------|------| +| 冰棍推车 | 主街阴凉处、学校门口 | 泡沫箱+棉被保温,绿豆冰/红豆冰 | +| 辣条(卫龙/大刀肉) | 小卖部柜台 | 5 毛一包,经典零食 | +| 糖葫芦 | 随机事件,主街出现 | 山楂/草莓串,插在草把子上 | +| 爆米花 | 随机事件,主街/空地附近 | 老式爆米花机,"嘭"一声 | +| 棉花糖 | 随机事件 | 手摇式棉花糖机 | +| 煎饼/手抓饼 | 巷子口(早餐时段) | 铁板、刮板、鸡蛋 | +| 豆腐脑/豆浆 | 平房区巷子里(上午) | 挑担子吆喝 | + +#### 第四层:声音/音乐(沉浸感核心层) + +| 声音 | 出现位置 | 说明 | +|------|---------|------| +| 随身听/磁带 | 录像出租点、主角家 | 那个年代听歌的方式 | +| 街边喇叭广播 | 主街 | "回收旧冰箱、旧彩电、旧洗衣机…" | +| 电视节目声 | 家里/小卖部/早餐店 | 新闻联播、动画片、还珠格格 | +| 蝉鸣 | 空地/河边/生活区 | 夏天的背景音 | +| 游戏厅电子音 | 街机店门口 | 老远就能听到 | +| 收废品吆喝 | 生活区巷子 | "收废品嘞——" | +| 卖豆腐吆喝 | 平房区巷子 | "卖——豆——腐——" | +| 键盘敲击声 | 网吧门口 | 密集的打游戏声 | +| 学校上课铃 | 学校操场 | 暑假期间偶尔响(回忆?) | + +### 9.2 室内时代物件清单 + +| 物件 | 出现位置 | 说明 | +|------|---------|------| +| 大脑袋电视(CRT) | 主角家客厅、小卖部 | 21-29 寸,搁在电视柜上 | +| VHS 录像机 | 主角家、录像出租点 | 和电视连着 | +| FC/NES 游戏机 | 主角家电视旁 | 灰白色机身 + 卡带 | +| 老式冰箱 | 主角家厨房 | 单门,噪音大 | +| 挂历 | 主角家墙上 | 风景照/明星照,可翻页 | +| CRT 电脑显示器 | 网吧 | 大头显示器 + Win98/XP | +| 磁带/随身听 | 录像出租点、主角家 | 流行歌曲磁带 | +| 搪瓷杯/脸盆 | 平房区、奶奶家 | 红双喜/牡丹花图案 | +| 暖水瓶 | 奶奶家、小卖部 | 铁皮外壳 + 软木塞 | +| 缝纫机 | 平房区缝纫店、奶奶家 | 老式脚踏缝纫机 | +| 手电筒 | 主角家/奶奶家 | 铁皮圆筒式,装两节大电池 | + +### 9.3 时代元素优先级 + +| 优先级 | 层次 | 说明 | +|--------|------|------| +| 🔴 必须有 | 广告招牌、自行车、电视声音、CRT 电脑 | 第一眼时代感 | +| 🟡 应该有 | 冰棍推车、辣条、蝉鸣、游戏厅音效、磁带 | 时代沉浸感 | +| 🟢 锦上添花 | 爆米花摊、桑塔纳、面的、收废品吆喝、拖拉机 | 丰富度 | + +--- + +## 十、场景与系统关联 + +### 10.1 小游戏 × 场景分布 + +| 小游戏 | 所在区域 | 场景形式 | +|--------|---------|---------| +| 弹珠(地面手技) | 空地(大树下的泥土地/水泥地) | 户外,北侧边缘 | +| 拍洋画(地面手技) | 空地 | 户外,同区域 | +| 四驱车改装 | 合并小卖部(四驱车配件区) | 主街东侧,店内选购 | +| 四驱车比赛 | 小区中庭空地 / 空地边缘 | 赛道设置 | +| FC 家用机 | 主角家客厅 | 生活区,坐在电视前 | +| 街机·清版过关 | 街机店 | 主街西侧,街机柜 | +| 街机·格斗 | 街机店 | 主街西侧,面对面双人对战台 | +| PC·RTS | 网吧 | 主街西侧,电脑前 | +| 跳绳/跳皮筋 | 学校操场、小区中庭 | 主街东侧/生活区 | +| 跳房子 | 空地、学校操场 | 北侧边缘/主街东侧 | + +### 10.2 收集品 × 场景分布 + +| 收集品类 | 主要获取场景 | 获取方式 | +|----------|-------------|---------| +| 弹珠(多花色) | 空地(赢/捡)、小卖部(买) | 小游戏胜利 + 购买 + 场景拾取 | +| 水浒卡/三国卡 | 小卖部(开包装) | 买零食 → 开包装 → 随机卡片 | +| 四驱车零件 | 小卖部(购买)、比赛奖励 | 购买 + 成就解锁 | +| 糖果纸 | 全场景散落 | 场景拾取 | +| 昆虫 | 空地大树、河边、田间小路 | 特定地点 + 时段捕捉 | +| 声音 | 各区域(街边广播、蝉鸣、吆喝等) | 特定场景触发录制 | +| 磁带 | 录像出租点 | 租借/购买 | +| 漫画/杂志 | 书店 | 租借/购买 | +| 时代物品 | 小卖部、书店、录像出租点 | 购买/剧情奖励 | + +### 10.3 经济系统 × 场景触点 + +| 触点 | 区域 | 功能 | +|------|------|------| +| 合并小卖部 | 主街东侧 | 买零食、买文具、买四驱车配件、开卡片 | +| 书店 | 主街东侧 | 租借漫画/书籍 | +| 街机店 | 主街西侧 | 柜台换币、投币游戏 | +| 网吧 | 主街西侧 | 上网收费 | +| 录像出租点 | 主街西侧 | 租借录像带/磁带 | +| 街边摊贩 | 主街 + 巷子 | 买冰棍、买小吃(比店铺便宜) | +| 村口小卖部 | 乡下 | 乡下唯一消费点 | + +### 10.4 叙事系统 × 场景触发 + +| 叙事类型 | 典型场景位置 | 说明 | +|----------|-------------|------| +| 日常事件 | 主街、生活区巷子、摊贩处 | 街上发生的日常小事 | +| NPC 邂逅 | 各 NPC 常驻地 | 在固定位置遇到角色触发对话 | +| 关键剧情 | 视事件而定(家、空地、河边、学校) | 重要事件的固定场景 | +| 收集解锁剧情 | 收集品相关场景 | 集齐后回到相关场景触发 | +| 对比叙事 | 小区 vs 平房区 | 两种居住形态的对照本身是叙事 | +| 乡下独立叙事 | 奶奶家、小溪、田间 | 乡下专属的故事片段 | + +--- + +## 十一、场景氛围 + +### 11.1 时段光影变化 + +| 时段 | 大约时间 | 光影特征 | 氛围 | +|------|---------|---------|------| +| 上午 | 8:00-12:00 | 明亮偏白,影子短 | 清新、充满可能性 | +| 下午 | 12:00-17:00 | 金黄暖色,影子渐长 | 主体游戏时段,温暖慵懒 | +| 傍晚 | 17:00-19:00 | 橙红色,长影子,天空渐变 | 最美的时段,带点不舍 | +| 夜晚 | 19:00-22:00 | 路灯光 + 窗户暖光,深蓝天空 | 安静、家感、收束 | + +**v0.1**:固定下午时段(夏日暖光,下午 3-4 点的光线)。 +**v0.3+**:引入完整的四时段光影切换。 + +### 11.2 天气系统(初步) + +天气系统在 v0.3 之后考虑,初步构想: + +| 天气 | 视觉 | 对玩法的影响 | +|------|------|-------------| +| 晴天 | 明亮温暖,标准状态 | 默认状态 | +| 阴天 | 偏灰,柔和光线 | 可能触发特定事件 | +| 下雨 | 雨滴效果,地面反光,屋檐滴水 | 室外活动减少,室内活动增加 | + +### 11.3 声音景观 + +| 区域 | 日间声音 | 傍晚/夜间声音 | +|------|---------|--------------| +| 主街东侧 | 街坊聊天的嘈杂、小卖部电视声、学校方向偶尔传来的回声 | 安静下来,电视声 | +| 主街西侧 | 街机电子音、键盘声、录像预告片声 | 街机店/网吧可能还开着 | +| 空地/工地 | 孩子们的喊叫、蝉鸣、风声 | 蛙叫、蟋蟀声 | +| 河边 | 蛙叫、水声、蜻蜓翅膀声 | 浓密的虫鸣、水声 | +| 小区中庭 | 大爷下棋的招呼声、孩子们跑动声 | 安静、路灯嗡嗡声 | +| 平房区 | 煤炉声、吆喝声、缝纫机声 | 虫鸣、狗叫 | +| 生活区巷子 | 锅铲声、邻居聊天、巷子回声 | 安静、狗叫、远处电视声 | +| 主角家 | 电视声、冰箱嗡嗡、家人的声音 | 安静、窗外虫鸣 | +| 乡下·田间 | 蝉鸣密集、远处拖拉机、蛙叫 | 蛙叫合唱、虫鸣 | + +### 11.4 各区域的情感色彩 + +| 区域 | 情感标签 | 玩家感受 | +|------|---------|---------| +| **主街东侧** | | | +| 合并小卖部 | 甜蜜、期待、聚集 | "进去看看有什么" | +| 书店 | 安静、丰富、好奇 | "翻翻有什么漫画" | +| 学校 | 怀旧、空旷、回忆 | "放假的学校好空" | +| **主街西侧** | | | +| 街机店 | 兴奋、嘈杂、社交 | "来一把!" | +| 网吧 | 新奇、刺激、大人感 | "偷偷来上网" | +| 录像出租点 | 神秘、丰富、安静 | "好多没看过的" | +| **生活区** | | | +| 小区中庭 | 整洁、安全、羡慕 | "他家好大" | +| 主角家 | 安全、熟悉、温馨 | "回家了" | +| 平房区 | 真实、朴素、热闹 | "这里才有人味" | +| **边缘区域** | | | +| 空地 | 自由、冒险、竞技 | "大家的据点" | +| 工地 | 危险、禁忌、好奇 | "不该来但来了" | +| 河边 | 自然、宁静、边界感 | "城市的尽头" | +| **乡下** | | | +| 奶奶家 | 温暖、慢节奏、被照顾 | "奶奶做的饭" | +| 小溪 | 快乐、自由、纯粹 | "最好的夏天" | +| 田间 | 开阔、安静、自然 | "天地好大" | + +--- + +## 十二、开发优先级与版本映射 + +| 版本 | 场景开发内容 | +|------|-------------| +| **v0.1** | 主街骨架 + 主角家楼下/楼道 + 小卖部简化版 + 空地简化版 + 巷子连接路 + 基础时代物件 | +| **v0.2** | NPC 放置 + 弹珠场地标识 + NPC 常驻点标识 | +| **v0.3** | 时段光影 + 天气初步 + 学校操场 | +| **v0.4** | 街机店室内 + 录像出租点室内 + 叙事触发点布设 + 小区外观 | +| **v0.5** | 网吧室内 + 书店室内 + 平房区 + 生活小店 + 工地围挡 + 摊贩体系 | +| **v0.6** | **乡下场景全部**(奶奶家、小溪、田间路、村口小卖部) | +| **v0.7** | 全场景整合 + 城乡切换 + 细节打磨 | +| **v1.0** | 氛围精修(声音景观、天气效果、光影优化) | + +--- + +## 十三、开放问题 + +- [ ] 四驱车赛道的具体位置和形式(小区中庭?空地边缘?) +- [ ] 主角家住几楼?(影响楼道体验和阳台视野) +- [ ] 乡下阶段的 NPC 具体设计(村里有几个人?什么性格?) +- [ ] 天气系统的详细设计(v0.3 前确定范围) +- [ ] 室内场景的光照方案(自然光 vs 灯光) +- [ ] 平房区生活小店哪些可以进入、哪些仅门口交互 +- [ ] 网吧的 PC 小游戏内容和家里 FC 的体验差异如何区分 +- [ ] 街边摊贩的出现逻辑(固定位置+固定时段?还是随机事件?) +- [ ] 主街东西两侧是否有视觉上的渐变差异(东侧更传统朴素、西侧更鲜亮热闹?) diff --git a/docs/plans/current.md b/docs/plans/current.md index 655c03c..166bcf7 100644 --- a/docs/plans/current.md +++ b/docs/plans/current.md @@ -34,6 +34,7 @@ - [x] 修正项目时代设定(CLAUDE.md + style-guide.md) - [x] 收集系统设计(collection-system.md) - [x] Brainstorm 讨论记录(brainstorm-2026-06-01)— 阶段 1-5 全部完成 +- [x] 场景与世界观详细设计(scene-world.md) --- @@ -49,10 +50,11 @@ - [x] `docs/design/systems/collection-system.md` — 收集系统设计 - [x] `docs/design/minigame-system.md` — 小游戏系统设计(新品产出) - [x] `docs/design/narrative-framework.md` — 叙事框架设计(新品产出) +- [x] `docs/design/scene-world.md` — 场景与世界观详细设计(新品产出) ### 待产出 -- [ ] `docs/design/scene-world.md` — 场景与世界观详细设计(城市地图 + 乡下地图 + 时代元素清单) +- [ ] `docs/design/scene-world.md` — 场景与世界观详细设计 ✅ 已完成 - [ ] `docs/plans/roadmap.md` 更新 — 路线图更新为 v0.1-v1.0 详细版本规划 - [ ] `docs/design/economy-system.md` — 零花钱经济系统设计(v0.3 前产出即可) - [ ] `docs/design/time-system.md` — 一天时间循环系统设计(v0.3 前产出即可)