fix(interaction): 修复编译错误和交互系统集成问题

- SystemDriver: EffectManager改为值持有,去掉TUniquePtr和条件编译
- SystemDriver: 补充EngineUtils.h include修复TActorIterator编译错误
- GameMode: BeginPlay自动Spawn ASystemDriver
- InteractableActor: 改为abstract基类,子类自行创建交互组件
- DoorActor: 创建DoorInteractableComp替代基类组件
- EffectManager: 实现ExecuteToggleDoor调用实际门开关逻辑
- InteractableComponent/DoorComponent: 修复GetGameInstance路径和调用方式
- EffectManager: Broadcast改为Execute(单播委托)
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2026-06-12 00:51:00 +08:00
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commit 237885e3b8
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@@ -1,7 +1,7 @@
// ChildHood Project - 通用交互物 Actor 基类(v1.1 Effect/Action 架构)
// 对应技术方案: docs/technical/交互系统-技术方案.md 第3节(类设计)
// 职责:持有 Mesh + InteractableComponent,提供可被子类覆盖的交互回调
// 核心变更(v0.1 → v1.1):去除门旋转逻辑,只保留干净的基类
// 职责:持有 Mesh,提供可被子类覆盖的交互回调
// 注意:本类为 abstract,子类必须自行创建并赋值 InteractableComp
#pragma once
@@ -15,17 +15,14 @@ class UStaticMeshComponent;
/**
* AInteractableActor
*
* 通用交互物 Actor 基类。场景中的每个交互物(冰箱、门、NPC 等)
* 均为该类的实例或其子类的实例。
* 交互物 Actor 抽象基类。提供 Mesh 和交互回调框架。
* 子类必须在构造函数中创建合适的 InteractableComponent 并赋值给 InteractableComp。
*
* 组成:
* - UStaticMeshComponent* MeshComp(根组件,承载可视模型)
* - UInteractableComponent* InteractableComp(交互逻辑与数据)
*
* 子类可覆盖 OnInteractStarted / OnInteractEnded 以实现类型特定行为,
* 如门开关时的 Mesh 旋转(ADoorActor)、拾取物的消失效果等。
* - UInteractableComponent* InteractableComp(由子类创建)
*/
UCLASS()
UCLASS(abstract)
class AInteractableActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
@@ -70,7 +67,10 @@ protected:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> MeshComp;
/** 交互物的交互组件(数据 + 检测 + 状态) */
/**
* 交互物的交互组件(数据 + 检测 + 状态)。
* 由子类在构造函数中创建并赋值。
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
TObjectPtr<UInteractableComponent> InteractableComp;
};