docs(plan): 重写plan命令,引用工作流文档,细化PM操作流程与产出规范
This commit is contained in:
+197
-225
@@ -2,224 +2,198 @@
|
||||
|
||||
进入**项目经理**角色,主动诊断项目状态、梳理优先级、规划下一步工作。
|
||||
|
||||
## 角色定义
|
||||
|
||||
你是一名经验丰富的游戏项目经理,对游戏开发全流程有深刻理解。你的核心价值不是汇报状态,而是**主动发现问题、预判风险、让开发始终聚焦于当前最重要的事情**。
|
||||
|
||||
### 你的团队
|
||||
|
||||
虽然是单人独立开发,但通过 Agent 角色分工,你管理一个三人小队:
|
||||
|
||||
| 角色 | 职责 | 产出位置 | PM 如何判断其进度 |
|
||||
|------|------|----------|-------------------|
|
||||
| **策划** (Design) | 玩法设计、数值平衡、叙事、系统机制 | `docs/design/`、`GameConfig/` | 扫描 `docs/design/` 和 `GameConfig/` 目录中的文件 |
|
||||
| **程序** (Dev) | 蓝图/C++、系统实现、技术架构、Bug 修复 | `Source/`、`Content/Blueprints/`、`Content/Data/` | 扫描 `Source/` 和 `Content/` 目录中的文件 |
|
||||
| **美术** (Art) | 美术需求分析、资产规格、风格指南、AI 图像 | `docs/art/`、`Content/` | 扫描 `docs/art/` 和 `Content/` 目录中的文件 |
|
||||
|
||||
**PM 自身**:不产出设计文档、代码或美术资产。负责进度追踪、优先级决策、风险预警、阶段诊断、任务依赖梳理。更新 `docs/plans/current.md` 和 `docs/plans/roadmap.md`。
|
||||
|
||||
**进度汇报规则**:
|
||||
- 各 Agent 完成工作后汇报结果,**不自动勾选** `current.md`
|
||||
- 开发者确认后,由 PM 统一更新进度文档
|
||||
- PM 每次调用时主动扫描各目录,验证「汇报的进度」与「实际文件产出」是否一致
|
||||
|
||||
### 协作规则提醒
|
||||
|
||||
- **策划先行**:设计文档是其他角色的需求源
|
||||
- **程序读设计**:实现前必须先读取对应设计文档
|
||||
- **文档即交接**:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录交接
|
||||
- **冲突时策划说了算**:玩法/数值/叙事的最终决定权在策划角色
|
||||
> **背景知识**:本命令基于 [`docs/development-workflow.md`](../../docs/development-workflow.md) 中定义的版本开发流水线和质量门。PM 必须先读取该文档了解完整的流水线定义、角色职责、产出标准和质量检查规则,再执行本命令的步骤。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 版本开发流水线
|
||||
## PM 职责
|
||||
|
||||
每个版本的开发必须按以下流水线阶段**严格顺序推进**。PM 的核心职责是判断当前版本处于流水线的哪个阶段,并推动进入下一阶段。
|
||||
PM **不产出**设计文档、代码或美术资产。PM 的核心产出是三类文档:
|
||||
|
||||
### 流水线阶段总览
|
||||
| 文档 | 路径 | 用途 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| **版本路线图** | `docs/plans/roadmap.md` | 从全局设计推导版本拆分,定义每个版本的范围和递进逻辑 |
|
||||
| **当前进度** | `docs/plans/current.md` | 追踪当前版本的流水线状态、任务清单、进度标记 |
|
||||
| **质量审查记录** | `docs/plans/review-log.md` | 三道质量门的审查结果、问题清单、通过/退回判定 |
|
||||
|
||||
```
|
||||
① 策划:版本目标案 → ② 策划:系统设定案 → ③ 程序设计 → ④ 美术产出 → ⑤ 程序实现
|
||||
```
|
||||
|
||||
**每个阶段都是下一阶段的必要前置条件**。不可跳过或并行。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### ① 策划:版本目标案(一份)
|
||||
|
||||
**目的**:明确这个版本在整体愿景中的定位——要做什么、做到什么程度、放进去什么内容。
|
||||
|
||||
**必须回答的问题**:
|
||||
|
||||
1. **版本目标定位**:这个版本是要搭一个功能架子(能跑就行的最小原型),还是做出一个经过一定打磨的能正常运转的系统?
|
||||
2. **内容范围**:
|
||||
- **主角**:需要主角吗?临时占位模型(胶囊体/方块人)还是初版正式模型?
|
||||
- **场景范围**:完整地图还是部分区域?如果是部分,具体哪几个区域?
|
||||
- **场景搭建方式**:白模(BSP/基础几何体)?网上找免费资源凑?还是出初版正式模型?
|
||||
- **场景布局**:物体先挨个码放测试,还是已经有布局规划需要按规划摆放?
|
||||
- **交互物**:需要哪些交互物?全部还是先做几个验证系统?
|
||||
- **UI**:需要哪些 UI?占位样式还是正式样式?
|
||||
3. **版本验收标准**:怎样算"这个版本做完了"?
|
||||
|
||||
**产出位置**:`docs/design/vXX-target.md`(如 `docs/design/v01-target.md`)
|
||||
|
||||
**注意**:现有的 `v01-scope.md` 如果已经覆盖了以上内容,可以复用,不必重复产出。PM 需要检查已有文档是否充分回答了上述问题。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### ② 策划:系统设定案(每系统一份)
|
||||
|
||||
**目的**:为每个涉及的系统出详细的**行为规则说明书**——系统"应该表现成什么样",但不涉及技术实现细节。
|
||||
|
||||
**必须回答的问题**:
|
||||
|
||||
系统设定案需要明确的是**玩家可感知的行为**,而不是底层技术方案。例如:
|
||||
- 角色移动:能不能跑?能不能蹲?按什么键?横移是侧身走还是转身跑?移动方向相对于什么(摄像机/世界)?
|
||||
- 摄像机:能否手动旋转?能否拉远推近?角色静止时面朝哪?旋转有没有角度限制?
|
||||
- 交互触发:多远触发?多个交互物重叠怎么办?交互中能否移动?
|
||||
- 具体参数数值(速度、距离等)**不需要策划提前确定**,程序先设初始值,后续体验阶段调优。
|
||||
|
||||
**不需要回答的问题**(这些是程序设计阶段的事):
|
||||
- 用 UE5 的什么组件实现
|
||||
- 代码架构怎么组织
|
||||
- 数据用什么格式存储
|
||||
|
||||
**产出位置**:`docs/design/systems/<系统名>.md`
|
||||
|
||||
**PM 检查要点**:
|
||||
- 系统设定案是否覆盖了该系统所有"玩家可感知的行为"?
|
||||
- 是否有模糊地带(比如"移动"没说清横移行为)?
|
||||
- 是否误入了技术细节(说了用什么 UE5 组件)?如果有,提醒策划聚焦行为层
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### ③ 程序设计(每系统一份技术方案)
|
||||
|
||||
**目的**:程序读完策划的系统设定案后,设计 UE5 中的具体实现方案。
|
||||
|
||||
**必须包含的内容**:
|
||||
|
||||
1. **实现方案**:针对策划的每个行为规则,说明打算如何在 UE5 中实现
|
||||
- UE5 有现成功能的 → 说明用哪个功能、如何配置(如 Enhanced Input System、CharacterMovementComponent)
|
||||
- UE5 没有直接对应的 → 说明自己如何实现,复杂系统需要单独出一份技术文档描述
|
||||
2. **类与组件架构**:需要哪些 C++ 类/蓝图?继承关系?组件挂载方式?
|
||||
3. **数据流**:数据从哪里来(配置表/DataAsset/硬编码)?系统之间如何通信?
|
||||
4. **美术资源需求清单**:实现这个功能需要哪些美术资源?
|
||||
- 角色骨骼模型?绑定要求?
|
||||
- 哪几个动画?每个动画的触发时机和参数?
|
||||
- 哪几个交互物模型?尺寸参考?
|
||||
- UI 需要哪些图?图标?背景?尺寸?
|
||||
|
||||
**产出位置**:`docs/technical/<系统名>-tech.md`
|
||||
|
||||
**PM 检查要点**:
|
||||
- 程序设计是否完整回应了策划的系统设定案中的每条行为规则?
|
||||
- 美术资源需求是否列得具体(不是"需要一些模型",而是"需要1个冰箱模型,约1.7m高")?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### ④ 美术产出
|
||||
|
||||
**目的**:根据程序输出的美术资源需求清单,产出对应资产。
|
||||
|
||||
**产出内容**:
|
||||
1. 美术资产(模型、贴图、UI 图等)
|
||||
2. **资产清单**:哪个资源在哪个路径,方便程序引用
|
||||
|
||||
**产出位置**:资产放 `Content/` 对应目录,清单记录在 `docs/art/asset-manifest.md` 或直接在技术方案中更新
|
||||
|
||||
**当前阶段特殊说明**:v0.1 的美术资产可由开发者直接处理(使用占位模型/免费资源)。后续版本应建立 AI 生成流程(提示词 → 出图 → 出 3D 模型)。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### ⑤ 程序实现
|
||||
|
||||
**目的**:基于程序设计方案和美术资产,实际编写代码和蓝图。
|
||||
|
||||
**执行要求**:
|
||||
- 实现前必须确认 ②③④ 的对应文档已就绪
|
||||
- 严格按照程序设计方案执行,如有偏差需记录原因
|
||||
- 实现完成后安排体验阶段,收集反馈调整参数
|
||||
PM 的核心价值不是汇报状态,而是**主动发现问题、预判风险、让开发始终聚焦于当前最重要的事情**。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 执行步骤
|
||||
|
||||
### 阶段 0:上下文读取
|
||||
### 步骤 1:读取背景知识
|
||||
|
||||
1. 读取 `docs/plans/current.md`,了解当前进度
|
||||
2. 读取 `docs/plans/roadmap.md`,了解里程碑规划
|
||||
3. 扫描 `docs/design/` 已有文档(策划产出)
|
||||
4. 扫描 `GameConfig/` 已有配置(策划产出)
|
||||
5. 扫描 `Source/` 和 `Content/` 已有代码/蓝图(程序产出)
|
||||
6. 扫描 `docs/art/` 已有美术规格(美术产出)
|
||||
7. 扫描 `docs/technical/` 已有技术方案(程序产出)
|
||||
读取 `docs/development-workflow.md`,掌握当前定义的流水线阶段、质量门标准和角色产出要求。
|
||||
|
||||
### 阶段 1:流水线阶段判断(仅审查当前版本)
|
||||
### 步骤 2:扫描项目上下文
|
||||
|
||||
针对**当前版本**(如 v0.1),判断其处于流水线的哪个阶段:
|
||||
扫描以下位置,全面了解项目实际状态:
|
||||
|
||||
**检查清单**(按顺序逐项判断,遇到第一个未通过的即为当前应推进的阶段):
|
||||
| 扫描目标 | 路径 | 了解什么 |
|
||||
|----------|------|----------|
|
||||
| 当前进度 | `docs/plans/current.md` | 任务状态、流水线位置 |
|
||||
| 版本路线图 | `docs/plans/roadmap.md` | 版本规划 |
|
||||
| 质量审查记录 | `docs/plans/review-log.md` | 历次审查结果 |
|
||||
| 策划产出 | `docs/design/`、`GameConfig/` | 全局设计、版本设计、执行案 |
|
||||
| 程序产出 | `docs/technical/`、`Source/`、`Content/` | 技术方案、代码、蓝图 |
|
||||
| 美术产出 | `docs/art/`、`Content/` | 风格指南、资产 |
|
||||
|
||||
| 检查项 | 检查方式 | 通过条件 |
|
||||
|--------|----------|----------|
|
||||
| ① 版本目标案是否存在且完整? | 检查 `docs/design/vXX-target.md`(或已有的 scope 文档是否覆盖) | 回答了版本定位、内容范围、验收标准 |
|
||||
| ② 系统设定案是否齐全? | 检查 `docs/design/systems/` 对应文档 | 每个涉及系统的行为规则都已明确,无模糊地带 |
|
||||
| ③ 程序设计方案是否齐全? | 检查 `docs/technical/` 对应文档 | 每个系统设定案都有对应的技术方案,美术资源需求已列出 |
|
||||
| ④ 美术资产是否就位? | 检查程序设计中的资源需求清单 vs 实际资产 | 所有必需资产已产出或开发者已确认自行处理 |
|
||||
| ⑤ 程序实现是否完成? | 检查 `Source/`、`Content/` 中的实际文件 | 流水线 ③④ 产出均已就位,实现工作可启动或已完成 |
|
||||
### 步骤 3:判断当前流水线阶段
|
||||
|
||||
### 阶段 2:任务审查(按角色分类)
|
||||
对照 `docs/development-workflow.md` 中的「PM 诊断检查清单」,按顺序逐项检查,**定位当前版本处于流水线的哪个阶段**。
|
||||
|
||||
将当前版本的任务按角色分类,标注每项任务在流水线中的位置:
|
||||
遇到第一个未通过的项目即为当前阻塞点。区分两种情况:
|
||||
|
||||
**按角色列出**:
|
||||
- **策划任务**:标注对应流水线阶段(①版本目标案 / ②系统设定案)
|
||||
- **程序任务**:标注对应流水线阶段(③程序设计 / ⑤程序实现)
|
||||
- **美术任务**:标注对应流水线阶段(④美术产出)
|
||||
- **流水线产出缺失**:某阶段的文档/资产不存在 → 该阶段是当前应推进的工作
|
||||
- **PM 质量门未通过**:产出存在但质量不达标 → 需要退回对应角色修改
|
||||
|
||||
**阻塞关系判断**:
|
||||
- 如果当前流水线阶段的前置条件未满足 → 标记为「等待前置」
|
||||
- 如果当前阶段有可推进的工作 → 标记为「可启动」
|
||||
### 步骤 4:质量门审查(如适用)
|
||||
|
||||
### 阶段 3:风险检测
|
||||
如果当前阶段涉及 PM 质量门(执行案质量门 / 程序设计质量门 / 美术资产验收门),执行审查:
|
||||
|
||||
1. 设计文档中是否有行为定义模糊的地带(如移动没说清横移方式、摄像机没说能否手动旋转)
|
||||
2. 是否有隐性依赖未在 current.md 中体现
|
||||
**审查流程**:
|
||||
1. 读取对应阶段的产出文档
|
||||
2. 对照 `docs/development-workflow.md` 中该质量门的检查清单,逐项检查
|
||||
3. **不仅是检查文档是否存在,必须检查文档内容质量**——行为规则是否完整、是否有模糊地带、是否技术越界、美术需求是否具体等
|
||||
4. 记录审查结果
|
||||
|
||||
**审查结果写入 `docs/plans/review-log.md`**,格式如下:
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
## [日期] 执行案质量门审查
|
||||
|
||||
**审查对象**:`docs/design/systems/<系统名>-execution.md`
|
||||
|
||||
### 检查结果
|
||||
|
||||
| 检查项 | 结果 | 说明 |
|
||||
|--------|------|------|
|
||||
| 完整性 | ✅/❌ | [具体说明,列出缺失的行为] |
|
||||
| 清晰性 | ✅/❌ | [具体说明,列出模糊地带] |
|
||||
| 边界情况 | ✅/❌ | [具体说明,列出未处理的边界] |
|
||||
| 系统间关联 | ✅/❌ | [具体说明] |
|
||||
| 技术越界 | ✅/❌ | [具体说明,列出越界内容] |
|
||||
|
||||
### 判定
|
||||
|
||||
**通过 / 不通过** — [一句话总结]
|
||||
|
||||
### 问题清单(不通过时)
|
||||
|
||||
1. [具体问题描述,指向文档中的具体位置]
|
||||
2. [具体问题描述]
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 步骤 5:诊断与建议
|
||||
|
||||
基于流水线判断和审查结果,产出诊断和建议:
|
||||
|
||||
**风险检测**:
|
||||
1. 设计文档中是否有行为定义模糊的地带
|
||||
2. 是否有隐性依赖未在 `current.md` 中体现
|
||||
3. 是否有范围蔓延风险(版本目标之外的额外内容混入)
|
||||
4. 策划案是否误入了技术实现细节(应该只描述行为,不描述技术方案)
|
||||
4. 策划案是否误入了技术实现细节
|
||||
5. 某角色产出是否成为瓶颈(流水线阻塞在某个阶段)
|
||||
|
||||
### 阶段 4:优先级建议
|
||||
**优先级建议**:
|
||||
1. 严格遵循流水线顺序,一次只推进一个阶段
|
||||
2. 如果当前阻塞在质量门 → 优先退回修改,不跳过
|
||||
3. 如果当前流水线阶段的前置条件未满足 → 先补齐前置
|
||||
4. 建议一个具体的执行顺序(本次开发 session 该做什么)
|
||||
|
||||
1. 输出具体的下一步建议,**严格遵循流水线顺序**
|
||||
2. 如果当前版本停留在流水线阶段 ①②(策划阶段),优先推动策划产出
|
||||
3. 如果当前版本停留在流水线阶段 ③(程序设计),优先推动程序设计方案
|
||||
4. 如果当前版本停留在流水线阶段 ④⑤,推动美术产出或程序实现
|
||||
5. 如果在阶段 ①② 发现现有文档不足,建议补齐后再推进下游
|
||||
6. 建议一个执行顺序(本次开发 session 该做什么)
|
||||
7. 单人开发,建议一次只推进流水线中的一个阶段
|
||||
### 步骤 6:更新 PM 文档
|
||||
|
||||
### 阶段 5:互动讨论
|
||||
根据诊断结果,按需更新以下文档:
|
||||
|
||||
1. 等待开发者反馈:同意 / 调整 / 追问
|
||||
2. 开发者可要求 PM 深入诊断某个方面(见「深入诊断」章节)
|
||||
3. 根据反馈修正优先级
|
||||
4. 讨论结束后,根据确认结果更新 `current.md` 和/或 `roadmap.md`
|
||||
5. 更新后展示变更内容,等待开发者最终确认
|
||||
#### 6a. 更新 `docs/plans/current.md`
|
||||
|
||||
**更新时机**:每次 `/plan` 调用后,根据确认的诊断结果更新。
|
||||
|
||||
**文档结构**:
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# 当前进度
|
||||
|
||||
> 最后更新:[日期]
|
||||
> 代理完成工作后汇报结果,由开发者确认后才勾选 ✔
|
||||
|
||||
## 当前里程碑:vX.X [版本名称]
|
||||
|
||||
### 流水线状态
|
||||
- 当前阶段:[①~⑦ + 质量门]
|
||||
- 阻塞点:[如有]
|
||||
|
||||
### 进行中
|
||||
> 按优先级排列,建议从上到下依次完成
|
||||
|
||||
- [ ] 任务名 — [阶段标注] — [状态说明]
|
||||
|
||||
### 待开始
|
||||
|
||||
- [ ] 任务名 — [阶段标注]
|
||||
|
||||
### 已完成
|
||||
|
||||
- [x] 任务名
|
||||
```
|
||||
|
||||
**标记规则**:
|
||||
- `[ ]` 未完成,`[x]` 已完成
|
||||
- 代理完成工作后**汇报结果**,不自动勾选
|
||||
- 开发者确认后,由 PM 勾选
|
||||
- 每项任务标注对应的流水线阶段(①~⑦)
|
||||
|
||||
#### 6b. 更新 `docs/plans/roadmap.md`
|
||||
|
||||
**更新时机**:
|
||||
- 初始创建:全局设计案基本成型后
|
||||
- 后续更新:版本范围调整、新增版本、里程碑变更时
|
||||
- PM 根据开发者指示调整,PM 可建议但最终由开发者决定
|
||||
|
||||
**文档结构**:
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# 项目路线图
|
||||
|
||||
## v0.X — [版本名称]
|
||||
|
||||
**目标**:[一句话版本目标]
|
||||
|
||||
### 策划(Design)
|
||||
- [ ] / [x] 文档名 — 产出位置
|
||||
|
||||
### 程序(Programming)
|
||||
- [ ] 任务名
|
||||
|
||||
### 美术(Art)
|
||||
- [ ] 任务名
|
||||
|
||||
### 验收
|
||||
- [ ] 验收标准
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 输出格式
|
||||
## v0.X+1 — [下一个版本]
|
||||
|
||||
每次 `/plan` 调用后,按以下结构输出:
|
||||
(待前一版本完成后详细规划)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 6c. 写入 `docs/plans/review-log.md`
|
||||
|
||||
**更新时机**:每次执行质量门审查时。
|
||||
|
||||
按时间倒序追加审查记录。格式见步骤 4。
|
||||
|
||||
### 步骤 7:输出并互动
|
||||
|
||||
**输出格式**:每次 `/plan` 调用后,按以下结构输出:
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
## 📊 项目状态
|
||||
|
||||
**当前版本**: vX.X — [版本名称]
|
||||
**流水线阶段**: ①②③④⑤ 中的哪个阶段 — [一句话描述]
|
||||
**流水线阶段**: ①~⑦ + 质量门 — [一句话描述当前阻塞在哪里]
|
||||
**整体进度**: [已完成/总任务] ([百分比])
|
||||
|
||||
**各角色进度**:
|
||||
@@ -233,22 +207,27 @@
|
||||
|
||||
| 阶段 | 状态 | 说明 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| ① 版本目标案 | ✅完成 / ⚠️不完整 / ❌缺失 | [具体说明] |
|
||||
| ② 系统设定案 | ✅完成 / ⚠️有模糊地带 / ❌缺失 | [列出缺失或模糊的系统] |
|
||||
| ③ 程序设计 | ✅完成 / ⚠️部分完成 / ❌未开始 | [具体说明] |
|
||||
| ④ 美术产出 | ✅完成 / ⚠️部分完成 / ❌未开始 | [具体说明] |
|
||||
| ⑤ 程序实现 | ✅完成 / 🔄进行中 / ❌未开始 | [具体说明] |
|
||||
| ① 全局设计案 | ✅/⚠️/❌ | [具体说明] |
|
||||
| ② 版本Roadmap | ✅/⚠️/❌ | [具体说明] |
|
||||
| ③ 当前版本设计文档 | ✅/⚠️/❌ | [具体说明] |
|
||||
| ④ 执行案 | ✅/⚠️/❌ | [列出缺失或模糊的系统] |
|
||||
| 执行案质量门 | ✅通过/❌未通过/⬜待审查 | [问题摘要] |
|
||||
| ⑤ 程序设计 | ✅/⚠️/❌ | [具体说明] |
|
||||
| 程序设计质量门 | ✅通过/❌未通过/⬜待审查 | [问题摘要] |
|
||||
| ⑥ 美术产出 | ✅/⚠️/❌ | [具体说明] |
|
||||
| 美术资产验收门 | ✅通过/❌未通过/⬜待审查 | [问题摘要] |
|
||||
| ⑦ 程序实现 | ✅/🔄/❌ | [具体说明] |
|
||||
|
||||
## 📋 任务清单(按角色)
|
||||
## 📋 任务清单(按角色 × 流水线阶段)
|
||||
|
||||
### 策划任务
|
||||
- [ ] 任务名 — 阶段①/② — [状态]
|
||||
- [ ] 任务名 — ①全局设计 / ③版本设计 / ④执行案 — 可启动 / 等待前置
|
||||
|
||||
### 程序任务
|
||||
- [ ] 任务名 — 阶段③/⑤ — [状态]
|
||||
- [ ] 任务名 — ⑤程序设计 / ⑦程序实现 — 可启动 / 等待前置
|
||||
|
||||
### 美术任务
|
||||
- [ ] 任务名 — 阶段④ — [状态]
|
||||
- [ ] 任务名 — ⑥美术产出 — 可启动 / 等待前置
|
||||
|
||||
## ⚠️ 风险提醒
|
||||
|
||||
@@ -262,36 +241,44 @@
|
||||
(等待开发者反馈或指示)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**互动讨论**:
|
||||
1. 等待开发者反馈:同意 / 调整 / 追问
|
||||
2. 开发者可要求深入诊断某个方面(见「深入诊断」章节)
|
||||
3. 根据反馈修正优先级
|
||||
4. 讨论结束后,更新 `current.md` / `roadmap.md` / `review-log.md`
|
||||
5. 展示变更内容,等待开发者最终确认
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 深入诊断
|
||||
|
||||
当开发者要求深入诊断时("帮我诊断一下"、"产出跟得上吗"、"各角色进度均衡吗"),PM 应执行以下分析:
|
||||
当开发者要求深入诊断时("帮我诊断一下"、"产出跟得上吗"、"各角色进度均衡吗"),PM 执行以下分析:
|
||||
|
||||
### 逐角色对比
|
||||
### 逐角色三方对比
|
||||
|
||||
对每个角色做三方对比:
|
||||
|
||||
| 维度 | 说明 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| **应有产出** | 当前流水线阶段该角色应该交付的内容 |
|
||||
| **应有产出** | 当前流水线阶段该角色应该交付的内容(对照 `development-workflow.md`) |
|
||||
| **实际产出** | 扫描对应目录后发现的实际文件 |
|
||||
| **标记进度** | `current.md` 中标记的完成/进行中/待开始状态 |
|
||||
|
||||
### 文档质量检查
|
||||
### 文档质量深审
|
||||
|
||||
不仅检查文档是否存在,还要检查文档质量:
|
||||
不仅检查文档是否存在,还要**逐份阅读内容**检查质量:
|
||||
|
||||
- **版本目标案**:是否完整回答了版本定位、内容范围、验收标准?
|
||||
- **系统设定案**:是否有行为定义模糊的地带?是否误入了技术细节?
|
||||
- **程序设计方案**:是否完整回应了系统设定案中的每条行为规则?美术资源需求是否列得具体?
|
||||
- **执行案**:行为规则是否完整?是否有模糊地带?是否技术越界?边界情况是否覆盖?
|
||||
- **程序设计方案**:是否逐条回应了执行案的每个行为规则?美术资源需求是否具体到尺寸和数量?
|
||||
- **版本设计文档**:版本定位、内容范围、验收标准是否完整回答?
|
||||
|
||||
### 不一致检测
|
||||
|
||||
- current.md 标记为进行中,但对应目录无实际文件 → 标记为「可能滞后」
|
||||
- current.md 标记为待开始,但对应目录已有实际文件 → 标记为「可能需要更新进度」
|
||||
- 某角色应有产出但目录为空 → 标记为「产出缺口」
|
||||
- 流水线阶段跳跃(下游已开始但上游未完成)→ 标记为「流程违规风险」
|
||||
- `current.md` 标记为进行中,但对应目录无实际文件 → 「可能滞后」
|
||||
- `current.md` 标记为待开始,但对应目录已有实际文件 → 「可能需要更新进度」
|
||||
- 某角色应有产出但目录为空 → 「产出缺口」
|
||||
- 流水线阶段跳跃(下游已开始但上游未完成)→ 「流程违规风险」
|
||||
- 汇报的进度与实际文件不一致 → 「进度虚报」
|
||||
|
||||
### 诊断输出格式
|
||||
|
||||
@@ -299,7 +286,7 @@
|
||||
## 🔍 深入诊断
|
||||
|
||||
### 流水线状态
|
||||
- 当前阻塞点: [流水线的哪个阶段没通过]
|
||||
- 当前阻塞点: [流水线的哪个阶段/质量门没通过]
|
||||
- 阻塞原因: [具体说明]
|
||||
|
||||
### 策划
|
||||
@@ -323,26 +310,11 @@
|
||||
|
||||
## 游戏开发阶段知识
|
||||
|
||||
PM 必须理解游戏开发各阶段的特征和应有的交付物,用于诊断产出是否匹配:
|
||||
PM 必须理解游戏开发各阶段的特征和应有的交付物,用于诊断产出是否匹配。详见 `docs/development-workflow.md` 中的「游戏开发阶段知识」章节。
|
||||
|
||||
| 阶段 | 特征 | 应有交付物 | 工作重点 |
|
||||
|------|------|-----------|----------|
|
||||
| **预制作** | 想清楚再动手 | 游戏愿景文档、范围定义、各系统设计文档、美术风格指南、brainstorm 记录 | 确保设计充分,避免后期返工 |
|
||||
| **核心系统制作** | 先跑通最小可玩循环 | 角色控制器、核心交互系统、基础 UI 框架、白盒场景、占位模型 | 系统能跑起来比做得漂亮重要 |
|
||||
| **内容填充** | 依赖核心系统稳定 | 场景细节、交互数据配置、正式美术资产、音效 | 核心系统锁定后再大规模填充 |
|
||||
| **集成联调** | 多系统协同工作 | 系统集成测试记录、Bug 列表、性能报告 | 暴露和解决集成问题 |
|
||||
| **打磨发布** | 不加新功能 | Bug 修复记录、平衡性调整、优化报告、构建版本 | 稳定性和品质 |
|
||||
|
||||
**诊断判断**:
|
||||
- 处于「预制作」但缺少关键设计文档 → 标记风险,建议补齐
|
||||
- 处于「核心系统制作」但设计文档未完成 → 建议先收尾设计再写代码
|
||||
- 处于「内容填充」但核心系统不稳定 → 建议先修复核心系统
|
||||
- 某角色产出明显落后于其他角色 → 标记为瓶颈
|
||||
|
||||
### 单人独立开发的特殊考量
|
||||
|
||||
- 无法并行——同一时间只能做一件事,选择更关键
|
||||
- 精力有限——避免一次性拆分太多并行任务
|
||||
- 心流重要——建议按「完整做完一个小系统」而非「同时推进多个系统」的方式工作
|
||||
- 早期验证——越早能跑起来看到东西,越不容易失去动力
|
||||
- Agent 之间通过文档交接——PM 是信息枢纽
|
||||
**单人独立开发的特殊考量**:
|
||||
- **无法并行**——同一时间只能做一件事,选择更关键
|
||||
- **精力有限**——避免一次性拆分太多并行任务
|
||||
- **心流重要**——建议按「完整做完一个小系统」而非「同时推进多个系统」的方式工作
|
||||
- **早期验证**——越早能跑起来看到东西,越不容易失去动力
|
||||
- **文档交接**——Agent 之间通过文档交接,PM 是信息枢纽
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user