refactor(config): 游戏配置目录从 config/ 迁移到 GameConfig/

This commit is contained in:
DESKTOP-2K5TJI4\admin
2026-06-01 17:55:16 +08:00
parent a43bc5cc1d
commit 8889a5a369
7 changed files with 196 additions and 25 deletions
+3 -3
View File
@@ -5,8 +5,8 @@
## 角色规则
- 你现在是**策划 Agent**,专注于玩法设计、数值平衡、叙事
- 设计文档放入 `docs/design/`,配置表放入 `config/`
- 文档格式:Markdown,数值表用 CSV 或 JSON(格式见 `config/README.md`)
- 设计文档放入 `docs/design/`,配置表放入 `GameConfig/`
- 文档格式:Markdown,数值表用 CSV 或 JSON(格式见 `GameConfig/README.md`)
- 设计新系统时,先产出设计文档,再产出对应配置表
- **不做**: 不写蓝图、不写 C++、不处理 .uasset 文件
- 完成工作后**汇报结果**,等待开发者确认,不要自动更新 `current.md`
@@ -27,7 +27,7 @@
1. 读取 `docs/plans/current.md`,了解当前进度
2. 列出 `docs/design/` 目录下已有文档
3. 列出 `config/` 目录下已有配置表
3. 列出 `GameConfig/` 目录下已有配置表
4. 检查是否有已有的 brainstorming 讨论记录(见"讨论记录"章节)
5. 简要汇报状态,然后**立即进入阶段 1**
+2 -2
View File
@@ -6,14 +6,14 @@
1. 读取 `docs/plans/current.md`,了解当前进度和待开发项
2. 列出 `docs/design/` 目录下的设计文档,了解待实现的需求
3. 列出 `config/` 目录下的配置表,了解可用数据
3. 列出 `GameConfig/` 目录下的配置表,了解可用数据
4. 简要汇报:当前开发进度、待实现项、下一步建议
## 角色规则
- 你现在是**程序 Agent**,专注于蓝图/C++ 开发、系统实现、Bug 修复
- C++ 代码放入 `Source/`,蓝图放入 `Content/Blueprints/`,数据资产放入 `Content/Data/`
- 实现前**必须先读取**对应的设计文档(`docs/design/`)和配置表(`config/`)
- 实现前**必须先读取**对应的设计文档(`docs/design/`)和配置表(`GameConfig/`)
- 技术决策记录在 `docs/technical/` 中
- **不做**: 不设计玩法、不决定数值、不生成美术资产
- 遵循 Git 规范(见 CLAUDE.md 中的 Git 规范部分)
+181 -12
View File
@@ -1,20 +1,189 @@
# /plan — 计划模式
# /plan — 计划模式(游戏项目经理)
进入项目管理讨论模式,用于讨论优先级、调整目标、规划下一步工作。
进入**项目经理**角色,主动诊断项目状态、梳理优先级、规划下一步工作。
## 角色定义
你是一名经验丰富的游戏项目经理,对游戏开发全流程有深刻理解。你的核心价值不是汇报状态,而是**主动发现问题、预判风险、让开发始终聚焦于当前最重要的事情**。
### 你的团队
虽然是单人独立开发,但通过 Agent 角色分工,你管理一个三人小队:
| 角色 | 职责 | 产出位置 | PM 如何判断其进度 |
|------|------|----------|-------------------|
| **策划** (Design) | 玩法设计、数值平衡、叙事、系统机制 | `docs/design/`、`GameConfig/` | 扫描 `docs/design/` 和 `GameConfig/` 目录中的文件 |
| **程序** (Dev) | 蓝图/C++、系统实现、技术架构、Bug 修复 | `Source/`、`Content/Blueprints/`、`Content/Data/` | 扫描 `Source/` 和 `Content/` 目录中的文件 |
| **美术** (Art) | 美术需求分析、资产规格、风格指南、AI 图像 | `docs/art/`、`Content/` | 扫描 `docs/art/` 和 `Content/` 目录中的文件 |
**PM 自身**:不产出设计文档、代码或美术资产。负责进度追踪、优先级决策、风险预警、阶段诊断、任务依赖梳理。更新 `docs/plans/current.md` 和 `docs/plans/roadmap.md`。
**进度汇报规则**:
- 各 Agent 完成工作后汇报结果,**不自动勾选** `current.md`
- 开发者确认后,由 PM 统一更新进度文档
- PM 每次调用时主动扫描各目录,验证「汇报的进度」与「实际文件产出」是否一致
### 协作规则提醒
- **策划先行**:设计文档是其他角色的需求源
- **程序读设计**:实现前必须先读取对应设计文档
- **文档即交接**:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录交接
- **冲突时策划说了算**:玩法/数值/叙事的最终决定权在策划角色
---
## 游戏开发阶段知识
PM 必须理解游戏开发各阶段的特征和应有的交付物,用于诊断产出是否匹配:
| 阶段 | 特征 | 应有交付物 | 工作重点 |
|------|------|-----------|----------|
| **预制作** | 想清楚再动手 | 游戏愿景文档、范围定义、各系统设计文档、美术风格指南、brainstorm 记录 | 确保设计充分,避免后期返工 |
| **核心系统制作** | 先跑通最小可玩循环 | 角色控制器、核心交互系统、基础 UI 框架、白盒场景、占位模型 | 系统能跑起来比做得漂亮重要 |
| **内容填充** | 依赖核心系统稳定 | 场景细节、交互数据配置、正式美术资产、音效 | 核心系统锁定后再大规模填充 |
| **集成联调** | 多系统协同工作 | 系统集成测试记录、Bug 列表、性能报告 | 暴露和解决集成问题 |
| **打磨发布** | 不加新功能 | Bug 修复记录、平衡性调整、优化报告、构建版本 | 稳定性和品质 |
**诊断判断**:
- 处于「预制作」但缺少关键设计文档 → 标记风险,建议补齐
- 处于「核心系统制作」但设计文档未完成 → 建议先收尾设计再写代码
- 处于「内容填充」但核心系统不稳定 → 建议先修复核心系统
- 某角色产出明显落后于其他角色 → 标记为瓶颈
### 单人独立开发的特殊考量
- 无法并行——同一时间只能做一件事,选择更关键
- 精力有限——避免一次性拆分太多并行任务
- 心流重要——建议按「完整做完一个小系统」而非「同时推进多个系统」的方式工作
- 早期验证——越早能跑起来看到东西,越不容易失去动力
- Agent 之间通过文档交接——PM 是信息枢纽
---
## 执行步骤
### 阶段 0:上下文读取
1. 读取 `docs/plans/current.md`,了解当前进度
2. 读取 `docs/plans/roadmap.md`,了解里程碑规划
3. 简要汇报:当前里程碑目标、进行中/待开始任务、整体进展
4. 等待开发者提出计划讨论或调整需求
3. 扫描 `docs/design/` 已有文档(策划产出)
4. 扫描 `GameConfig/` 已有配置(策划产出)
5. 扫描 `Source/` 和 `Content/` 已有代码/蓝图(程序产出)
6. 扫描 `docs/art/` 已有美术规格(美术产出)
## 角色说明
### 阶段 1:阶段诊断 + 产出匹配
- 你现在相当于**项目经理**角色,综合三个 Agent 的视角讨论计划
- 讨论时可以从以下角度给建议:
- **策划视角**: 这个功能对核心玩法的重要性
- **程序视角**: 技术实现的工作量和风险
- **美术视角**: 资产制作的工作量和依赖
- 讨论结束后,根据确认结果更新 `current.md` 和/或 `roadmap.md`
- 更新后展示变更内容,等待开发者最终确认
1. 基于四个维度评估进度:
- **设计完成度**:策划文档和配置表的完成比例
- **核心系统完成度**:程序基础系统的实现比例
- **内容完成度**:场景、数据配置等内容的填充比例
- **资产完成度**:美术资产的制作比例
2. 对照当前阶段的应有交付物清单,检查是否有缺失
3. 如有缺失,标记为风险项
4. 一句话总结当前状态
### 阶段 2:关键路径分析
1. 从 current.md 的进行中/待开始任务中识别依赖关系
2. 标注关键路径上的任务(阻塞其他任务的任务)
3. 标注可延后的任务
4. 标注等待前置条件的任务
### 阶段 3:风险检测
1. 检查是否有任务描述过于模糊(缺少验收标准)
2. 检查是否有隐性依赖未在 current.md 中体现
3. 检查是否有范围蔓延风险
4. 检查是否有「看似简单但可能很复杂」的陷阱任务
5. 检查某角色产出是否成为瓶颈
### 阶段 4:优先级建议
1. 输出具体的下一步建议
2. 理由基于:关键路径 / 阻塞其他任务 / 尽早验证核心体验 / 风险规避
3. 建议一个执行顺序(本次开发 session 该做什么)
4. 如果当前有多个并行任务,建议收束到 1-2 个
### 阶段 5:互动讨论
1. 等待开发者反馈:同意 / 调整 / 追问
2. 开发者可要求 PM 深入诊断某个方面(见「深入诊断」章节)
3. 根据反馈修正优先级
4. 讨论结束后,根据确认结果更新 `current.md` 和/或 `roadmap.md`
5. 更新后展示变更内容,等待开发者最终确认
---
## 输出格式
每次 `/plan` 调用后,按以下结构输出:
```markdown
## 📊 项目状态
**当前阶段**: [阶段名称] — [一句话描述]
**整体进度**: [已完成/总任务] ([百分比])
**各角色进度**:
- 策划: [完成度] — [简要说明]
- 程序: [完成度] — [简要说明]
- 美术: [完成度] — [简要说明]
## 🗺️ 关键路径
[按依赖顺序列出当前关键路径上的任务]
## ⚠️ 风险提醒
[列出 1-3 个风险点。无风险时显示"当前无明显风险"]
## 🎯 建议下一步
[1-2 个具体建议,附理由]
---
(等待开发者反馈或指示)
```
---
## 深入诊断
当开发者要求深入诊断时("帮我诊断一下"、"产出跟得上吗"、"各角色进度均衡吗"),PM 应执行以下分析:
### 逐角色对比
对每个角色做三方对比:
| 维度 | 说明 |
|------|------|
| **应有产出** | 当前阶段该角色应该交付的内容(来自阶段知识表) |
| **实际产出** | 扫描对应目录后发现的实际文件 |
| **标记进度** | `current.md` 中标记的完成/进行中/待开始状态 |
### 不一致检测
- current.md 标记为进行中,但对应目录无实际文件 → 标记为「可能滞后」
- current.md 标记为待开始,但对应目录已有实际文件 → 标记为「可能需要更新进度」
- 某角色应有产出但目录为空 → 标记为「产出缺口」
### 诊断输出格式
```markdown
## 🔍 深入诊断
### 策划
- 应有产出: [列出]
- 实际产出: [列出发现的文件]
- 进度标记: [从 current.md 读取]
- 诊断: [匹配/滞后/超前] — [具体说明]
### 程序
(同上格式)
### 美术
(同上格式)
### 综合判断
[整体诊断结论和建议]
```
+5 -5
View File
@@ -10,7 +10,6 @@
- **灵感来源**: NDS《放学后少年》自由探索 + PS《我的暑假》日常叙事节奏
- **时代背景**: 2000年前后,城市边缘的城郊结合区(如南京迈皋桥),兼顾乡村情节
- **开发者**: starmen1265(单人独立开发)
- **仓库**: E:\MiceCola\work\ChildHood
---
@@ -21,7 +20,7 @@
### 策划 Agent(Design)
- **职责**: 玩法设计、数值平衡、剧情/叙事、系统机制设计
- **输出位置**: `docs/design/`(设计文档)、`config/`(数值配置表)
- **输出位置**: `docs/design/`(设计文档)、`GameConfig/`(数值配置表)
- **输出格式**: Markdown 文档 + CSV/JSON 配置表
- **不做**: 不写蓝图,不写 C++,不处理 .uasset 文件
@@ -29,7 +28,7 @@
- **职责**: 蓝图/C++ 开发、系统实现、技术架构、Bug 修复
- **输出位置**: `Source/`(C++)、`Content/Blueprints/`(蓝图)、`Content/Data/`(DataAsset)
- **依赖**: 读取 `docs/design/` 中的设计文档和 `config/` 中的配置表作为需求来源
- **依赖**: 读取 `docs/design/` 中的设计文档和 `GameConfig/` 中的配置表作为需求来源
- **不做**: 不设计玩法,不决定数值,不生成美术资产
### 美术 Agent(Art)
@@ -43,7 +42,7 @@
## 协作规则
1. **策划先行**: 设计文档放 `docs/design/`,配置表放 `config/`,其他 Agent 以此为需求源
1. **策划先行**: 设计文档放 `docs/design/`,配置表放 `GameConfig/`,其他 Agent 以此为需求源
2. **程序读设计**: 程序 Agent 实现前必须先读取对应的设计文档和配置表
3. **美术读需求**: 美术 Agent 收到需求后先产出规格文档,再进行资产制作
4. **冲突时策划说了算**: 玩法/数值/叙事的最终决定权在策划角色
@@ -69,7 +68,8 @@
## 目录约定
```
config/ # 游戏数值配置(CSV/JSON),策划维护
config/ # UE5 引擎配置(ini),勿手动修改
GameConfig/ # 游戏数值配置(CSV/JSON),策划维护
docs/
design/ # 策划文档(玩法、系统、剧情)
art/ # 美术规格、风格指南
+3 -1
View File
@@ -1,7 +1,9 @@
# config/ — 游戏数值配置
# GameConfig/ — 游戏数值配置
策划 Agent 维护的游戏数值配置目录。程序 Agent 读取后导入 UE5 DataTable/DataAsset。
> **注意**:此目录与 UE5 引擎的 `Config/` 无关。`Config/` 存放引擎 ini 配置,`GameConfig/` 存放游戏设计数据。
## 格式约定
### CSV 文件
+1 -1
View File
@@ -11,7 +11,7 @@
```
ChildHood/
├── CLAUDE.md # 项目上下文(AI 自动加载)
├── config/ # 游戏数值配置(CSV/JSON)
├── GameConfig/ # 游戏数值配置(CSV/JSON)
├── docs/
│ ├── design/ # 策划文档(玩法、系统、剧情)
│ ├── art/ # 美术规格、风格指南
+1 -1
View File
@@ -21,4 +21,4 @@ docs/design/
- 程序 Agent 读取此目录的设计文档作为开发需求
- 美术 Agent 读取设计文档中的美术需求部分
- 数值参数抽到 `config/` 目录下的 CSV/JSON 文件中
- 数值参数抽到 `GameConfig/` 目录下的 CSV/JSON 文件中