diff --git a/docs/technical/交互系统-技术方案.md b/docs/technical/交互系统-技术方案.md index 431f08a..844d97f 100644 --- a/docs/technical/交互系统-技术方案.md +++ b/docs/technical/交互系统-技术方案.md @@ -1,8 +1,8 @@ # 交互系统 技术设计文档(v0.1) > 对应执行案: `docs/design/交互系统-执行案.md` (v0.1.2) -> 关联系统: 角色控制系统、物品系统、收集系统 -> 日期: 2026-06-07 +> 关联系统: 角色控制系统、物品系统、收集系统、GameInstance 持久化层 +> 日期: 2026-06-07(2026-06-11 更新:加入多场景持久化架构) --- @@ -14,6 +14,16 @@ **预估工期**:5-7 天 **新增/修改代码量**:约 600-800 行 C++ + 3 个 UMG 蓝图 +### 跨场景持久化架构 + +> 本项目后续将支持多场景切换(如城郊 → 乡下)。UE5 的 `OpenLevel()` 会销毁整个旧 World,包括 Character 及其所有 UActorComponent。因此需要将**持久数据**与**运行时行为**分离: + +- **持久数据层**:`UChildHoodGameInstance`(跨关卡存活),存储已收集物品 ID、门状态等 +- **行为层**:`UInteractionManager` / `UInteractableComponent`(随 Character/场景销毁),仅负责运行时交互逻辑 +- **恢复机制**:`AInteractableActor::BeginPlay()` 时查询 GameInstance,若物品已收集则隐藏并禁用交互 + +v0.1 为单场景原型,此架构以接口预留形式存在,不影响当前功能。详见 [第 12 节:跨场景持久化设计](#12-跨场景持久化设计)。 + --- ## 1. 需求功能点罗列 @@ -130,6 +140,16 @@ classDiagram +GetInteractionManager() UInteractionManager* } + class UChildHoodGameInstance { + -TSet~FName~ CollectedItemIDs + -TMap~FName_bool~ DoorStates + +IsItemCollected(FName ItemId) bool + +MarkItemCollected(FName ItemId) void + +IsDoorOpen(FName DoorId) bool + +SetDoorOpen(FName DoorId, bool bIsOpen) void + +ResetAll() void + } + class AChildHoodPlayerController { +SetupInputComponent() void +OnInteractPressed() void @@ -186,6 +206,7 @@ classDiagram +ToggleDoor() void +IsDoorOpen() bool +GetWorldLocation() FVector + +RestorePersistentState(UChildHoodGameInstance*) void #OnDetectionOverlapBegin(UPrimitiveComponent*, AActor*) void #OnDetectionOverlapEnd(UPrimitiveComponent*, AActor*) void } @@ -230,6 +251,8 @@ classDiagram AInteractableActor *-- UStaticMeshComponent : 组合 UInteractableComponent *-- FInteractableData : 组合(内含) UInteractableComponent o-- USphereComponent : 聚合(引用子对象) + UInteractableComponent ..> UChildHoodGameInstance : 恢复持久状态 + UInteractionManager ..> UChildHoodGameInstance : 写入消耗/门状态 ``` ### 关系类型说明 @@ -239,15 +262,17 @@ classDiagram | 组合 `*--` | 生命周期绑定 | Character 持有 InteractionManager;InteractableActor 持有 InteractableComponent | | 聚合 `o--` | 引用但非拥有 | InteractionManager 引用 PushCameraActor;InteractableComponent 引用 DetectionSphere(子对象) | | 关联 `-->` | 持久引用 | Character 关联 PlayerController;InteractionManager 引用 InteractableComponent 列表 | +| 依赖 `..>` | 临时使用 | InteractableComponent 从 GameInstance 恢复状态;InteractionManager 向 GameInstance 写入消耗/门状态 | ### 新增类 | 类名 | 类型 | 职责 | 位置 | |------|------|------|------| | `UInteractionManager` | UActorComponent | 交互全流程状态机、检测选择、类型分发、摄像机/转向/UI 控制 | `Source/ChildHood/Interaction/` | -| `UInteractableComponent` | UActorComponent | 单个交互物配置数据、触发区域、运行时状态 | `Source/ChildHood/Interaction/` | +| `UInteractableComponent` | UActorComponent | 单个交互物配置数据、触发区域、运行时状态、跨场景持久状态恢复 | `Source/ChildHood/Interaction/` | | `AInteractableActor` | AActor | 通用交互物 Actor 基类,持有 Mesh + InteractableComponent | `Source/ChildHood/Interaction/` | | `APushCameraActor` | AActor | 推镜用临时摄像机,仅含 UCameraComponent | `Source/ChildHood/Interaction/` | +| `UChildHoodGameInstance` | UGameInstance | 跨关卡持久数据持有者:已收集物品 ID、门状态等 | `Source/ChildHood/` | ### 修改类 @@ -599,6 +624,7 @@ void UInteractionManager::SwitchTarget(int32 Direction) - **结束回到 Free**:Exit 阶段完成后 `State = Free` - **检测标记恢复**:回到 Free 后检查 `NearbyInteractables.Num() > 0`,若有则立即更新提示 UI - **oneShot 消耗**:`Consume()` 设置 `bIsConsumed = true`,注销检测区域(`DetectionSphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision)`),从 NearbyInteractables 中移除 +- **跨场景持久化**:`Consume()` 同时调用 `GameInstance->MarkItemCollected(ItemId)` 写入持久层,确保场景切换后仍可恢复已消耗状态 --- @@ -794,6 +820,11 @@ void UInteractionManager::EnterAnimLockPhase() if (Data.Type == EInteractType::Operate && Data.OperateSubType == EOperateSubType::Door) { CurrentInteractable->ToggleDoor(); // bDoorIsOpen = !bDoorIsOpen + // 持久化门状态到 GameInstance + if (UChildHoodGameInstance* GI = GetWorld()->GetGameInstance()) + { + GI->SetDoorOpen(Data.ItemId, CurrentInteractable->IsDoorOpen()); + } // 通知 Actor 处理门 Mesh 旋转 if (AInteractableActor* Owner = Cast(CurrentInteractable->GetOwner())) Owner->OnInteractStarted(CurrentInteractable); @@ -917,7 +948,7 @@ void UInteractionManager::EnterAnimLockPhase() 1. **Tick 开关优化**:State == Free 且 NearbyInteractables 为空时,关闭 TickComponent(`SetComponentTickEnabled(false)`)。注册首个交互物时开启。 2. **推镜摄像机生命周期**:APushCameraActor 在 InteractionManager::BeginPlay 中 Spawn,随 Character 生命周期,不反复创建/销毁。 3. **委托通知时机**:OnItemPickedUp / OnItemFound 在 ExecuteAnimEvent() 中广播,此时动画尚未结束。物品系统和收集系统需处理"动画未结束但已通知"的情况(v0.1 物品系统尚未实现,此通知仅作为架构预留)。 -4. **门状态持久化**:v0.1 门状态仅保存在内存中(bDoorIsOpen),关卡重新加载后重置。不需要持久化到存档。 +4. **门状态持久化**:门状态通过 `UChildHoodGameInstance` 持久化。每次开关门时写入 `GI->SetDoorOpen()`,`InteractableComponent::RestorePersistentState()` 在 BeginPlay 时读取恢复。v0.1 单场景下等效于首次加载时所有门为关闭状态。 5. **NPC 对话简化**:v0.1 Talk 类型在架构上与 Examine 共用 Active 阶段逻辑,仅文本来源不同。后续版本加入对话树时需扩展 Active 阶段。 --- @@ -988,10 +1019,11 @@ AInteractableActor (编辑器实例) Source/ChildHood/ ├── Interaction/ │ ├── InteractionTypes.h # 枚举、结构体、委托定义 -│ ├── InteractionManager.h/.cpp # 交互状态机核心组件 -│ ├── InteractableComponent.h/.cpp # 可交互物组件(数据+检测) -│ ├── InteractableActor.h/.cpp # 通用交互物 Actor 基类 +│ ├── InteractionManager.h/.cpp # 交互状态机核心组件(含 GameInstance 写入调用) +│ ├── InteractableComponent.h/.cpp # 可交互物组件(数据+检测+持久状态恢复) +│ ├── InteractableActor.h/.cpp # 通用交互物 Actor 基类(BeginPlay 调用恢复) │ └── PushCameraActor.h/.cpp # 推镜用临时摄像机 +├── ChildHoodGameInstance.h/.cpp # 新增:跨关卡持久数据持有者 ├── ChildHoodCharacter.h/.cpp # 修改:添加交互支持 └── ChildHoodPlayerController.h/.cpp # 修改:添加交互输入绑定 @@ -1013,6 +1045,96 @@ Content/ --- +## 12. 跨场景持久化设计 + +> UE5 的 `OpenLevel()`(非无缝跳转)会销毁整个旧 World,包括 Character 及其所有 UActorComponent。本节定义交互系统如何通过 `UChildHoodGameInstance` 实现跨场景数据持久化。 + +### 架构原则 + +``` +┌──────────────────────────────────────────┐ +│ UChildHoodGameInstance │ ← 跨关卡存活 +│ ├── CollectedItemIDs: TSet │ 交互物消耗状态 +│ └── DoorStates: TMap │ 门开关状态 +└──────────────────────────────────────────┘ + ↕ 读取/写入 +┌──────────────────────────────────────────┐ +│ 场景中的 AInteractableActor │ ← 随场景加载/销毁 +│ └── BeginPlay → RestorePersistentState │ 查询并恢复状态 +└──────────────────────────────────────────┘ +``` + +### UChildHoodGameInstance 接口 + +```cpp +UCLASS() +class UChildHoodGameInstance : public UGameInstance +{ + GENERATED_BODY() + +public: + // === 物品消耗状态 === + bool IsItemCollected(FName ItemId) const; + void MarkItemCollected(FName ItemId); + + // === 门状态 === + bool IsDoorOpen(FName DoorId) const; + void SetDoorOpen(FName DoorId, bool bIsOpen); + + // === 重置(新游戏时调用)=== + void ResetAll(); + +private: + TSet CollectedItemIDs; + TMap DoorStates; +}; +``` + +### 恢复流程 + +`AInteractableActor::BeginPlay()` 或 `UInteractableComponent::BeginPlay()` 中: + +```cpp +void UInteractableComponent::RestorePersistentState(UChildHoodGameInstance* GI) +{ + if (!GI) return; + + // oneShot 物品:已消耗 → 隐藏 + 禁用检测 + if (Data.bOneShot && GI->IsItemCollected(Data.ItemId)) + { + bIsConsumed = true; + if (USphereComponent* Sphere = DetectionSphere) + Sphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); + if (AInteractableActor* Owner = Cast(GetOwner())) + Owner->SetActorHiddenInGame(true); + } + + // 门:恢复开关状态 + if (Data.Type == EInteractType::Operate && Data.OperateSubType == EOperateSubType::Door) + { + bDoorIsOpen = GI->IsDoorOpen(Data.ItemId); + // 通知 Actor 应用视觉状态 + if (AInteractableActor* Owner = Cast(GetOwner())) + Owner->OnInteractStarted(this); // 复用已有的 Mesh 旋转逻辑 + } +} +``` + +### 写入时机 + +| 事件 | 调用位置 | 写入方法 | +|------|---------|---------| +| oneShot 物品被消耗 | `UInteractableComponent::Consume()` | `GI->MarkItemCollected(ItemId)` | +| 门开关状态变化 | `InteractionManager::ExecuteAnimEvent()` Door 分支 | `GI->SetDoorOpen(ItemId, bIsOpen)` | + +### v0.1 行为 + +- v0.1 为单场景原型,不存在跨场景切换 +- `UChildHoodGameInstance` 在 v0.1 中以空数据初始化,所有 `IsItemCollected()` 返回 false +- 后续多场景版本只需在 Project Settings 中将 GameInstance Class 设为 `UChildHoodGameInstance`,无需修改交互系统代码 + +--- + ## 工期预估与实现拆分 ### 工作量估算 diff --git a/docs/technical/收集系统-技术方案.md b/docs/technical/收集系统-技术方案.md index 581d45d..addf516 100644 --- a/docs/technical/收集系统-技术方案.md +++ b/docs/technical/收集系统-技术方案.md @@ -2,8 +2,8 @@ > 任务ID: P-009 > 对应执行案: `docs/design/收集系统-执行案.md` (v0.1.1) -> 关联系统: 物品系统(上游单向接收)、交互系统(间接,通过物品系统委托) -> 日期: 2026-06-07 +> 关联系统: 物品系统(上游单向接收)、交互系统(间接,通过物品系统委托)、GameInstance 持久化层 +> 日期: 2026-06-07(2026-06-11 更新:加入多场景持久化架构) --- @@ -15,6 +15,16 @@ **预估工期**:2-3 天 **新增/修改代码量**:约 250-350 行 C++ + 3 个 UMG 蓝图 +### 跨场景持久化架构 + +> 收集进度是玩家核心持久数据。当前设计中 `UCollectionManager` 将「行为控制」(UI、通知、动画)和「持久数据」(CollectedIDs、Progress)混在同一组件,随 Character 销毁而丢失。需要通过数据层分离解决: + +- **持久数据层**:收集状态(CollectedIDs、Progress、bIsComplete)存储在 `UChildHoodGameInstance` 中(跨关卡存活) +- **行为层**:`UCollectionManager` 仅负责运行时 UI 控制和委托监听,BeginPlay 时从 GameInstance 恢复状态 +- **交互物恢复**:场景中的已收集物品由交互系统通过 `InteractableComponent::RestorePersistentState()` 处理(见交互系统技术方案第 12 节) + +v0.1 为单场景原型,此架构以接口预留形式存在,不影响当前功能。详见 [第 12 节:跨场景持久化设计](#12-跨场景持久化设计)。 + --- ## 1. 需求功能点罗列 @@ -123,6 +133,17 @@ classDiagram -CheckCompletion() void -ShowCompletionPrompt() void -UpdateProgressUI() void + -LoadStateFromGameInstance() void + -SaveStateToGameInstance() void + } + + class UChildHoodGameInstance { + -TSet~FName~ CollectedItemIDs + -int32 CollectionProgress + -bool bCollectionComplete + +GetCollectionState(TSet_FName_&, int32&, bool&) void + +SetCollectionState(TSet_FName_&, int32, bool) void + +ResetAll() void } class UCollectionNotifWidget { @@ -175,6 +196,7 @@ classDiagram AChildHoodCharacter *-- UCollectionManager : 组合 UCollectionManager --> UInteractionManager : 关联(绑定委托) + UCollectionManager ..> UChildHoodGameInstance : 读取/写入持久状态 UCollectionManager o-- UCollectionNotifWidget : 聚合(管理生命周期) UCollectionManager o-- UCollectionProgressWidget : 聚合(管理生命周期) UCollectionManager ..> UCollectionCompleteWidget : 按需创建 @@ -188,7 +210,7 @@ classDiagram | 组合 `*--` | 生命周期绑定 | Character 持有 CollectionManager;CollectionManager 内含 Config | | 聚合 `o--` | 引用但非拥有 | CollectionManager 管理通知/进度 Widget 的创建和销毁 | | 关联 `-->` | 持久引用 | CollectionManager 绑定 InteractionManager 的委托 | -| 依赖 `..>` | 临时使用 | CollectionManager 按需创建完成提示 Widget | +| 依赖 `..>` | 临时使用 | CollectionManager 从 GameInstance 读取/写入持久状态;按需创建完成提示 Widget | ### 新增类 @@ -489,6 +511,8 @@ void UCollectionManager::ProcessNewCollection(FName ItemId) // 步骤 3: 记录 CollectedIDs.Add(ItemId); Progress = CollectedIDs.Num(); // 用 Set 大小作为权威进度值,避免状态不一致 + // 持久化到 GameInstance + SaveStateToGameInstance(); ``` --- @@ -519,6 +543,7 @@ void UCollectionManager::ProcessNewCollection(FName ItemId) if (Progress >= Config.TotalCount && !bIsComplete) { bIsComplete = true; + SaveStateToGameInstance(); // 持久化完成状态 CheckCompletion(); // 触发完成表现 } } @@ -637,10 +662,8 @@ void UCollectionManager::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); - // 初始化状态 - Progress = 0; - CollectedIDs.Empty(); - bIsComplete = false; + // 从 GameInstance 恢复持久状态(v0.1 单场景等效于空数据初始化) + LoadStateFromGameInstance(); // 创建进度 UI if (ProgressWidgetClass) @@ -652,7 +675,12 @@ void UCollectionManager::BeginPlay() if (ProgressWidget) { ProgressWidget->AddToViewport(5); - ProgressWidget->UpdateProgress(0, Config.TotalCount); + ProgressWidget->UpdateProgress(Progress, Config.TotalCount); + // 已完成时恢复完成样式 + if (bIsComplete) + { + ProgressWidget->SetCompleteStyle(); + } } } } @@ -772,20 +800,34 @@ void UCollectionManager::ShowCompletionPrompt() #### 重启状态处理 -**实现**:v0.1 无持久化。CollectionManager::BeginPlay() 中完全重置: +**实现**:收集状态通过 `UChildHoodGameInstance` 跨场景持久化。CollectionManager::BeginPlay() 中从 GameInstance 恢复: ```cpp -void UCollectionManager::BeginPlay() +void UCollectionManager::LoadStateFromGameInstance() { - Super::BeginPlay(); - Progress = 0; - CollectedIDs.Empty(); - bIsComplete = false; - // ... 创建 UI、绑定委托 + if (UChildHoodGameInstance* GI = GetWorld()->GetGameInstance()) + { + GI->GetCollectionState(CollectedIDs, Progress, bIsComplete); + } + else + { + // 回退:无 GameInstance 时初始化为空(编辑器预览等场景) + Progress = 0; + CollectedIDs.Empty(); + bIsComplete = false; + } +} + +void UCollectionManager::SaveStateToGameInstance() +{ + if (UChildHoodGameInstance* GI = GetWorld()->GetGameInstance()) + { + GI->SetCollectionState(CollectedIDs, Progress, bIsComplete); + } } ``` -重启后进度 UI 恢复显示 `📦 杂物 0/10`。 +v0.1 单场景下:GameInstance 以空数据初始化,等效于 `📦 杂物 0/10`。场景内正常收集后状态写入 GameInstance,若通过 Seamless Travel 切换关卡则自动恢复。非无缝跳转(OpenLevel)时 GameInstance 仍存活,新场景的 CollectionManager 可读取之前的数据。 #### 收集通知与拾取通知时序 @@ -819,6 +861,7 @@ void UCollectionManager::BeginPlay() ### 注意事项 1. **委托绑定时机**:CollectionManager 在 BeginPlay() 中通过 `GetOwner()->GetComponentByClass()` 获取引用并绑定。需确保 InteractionManager 已初始化。若为 nullptr 则在 Tick 中延迟绑定(最多重试 N 帧后报错)。 +2. **持久化读写时机**:`SaveStateToGameInstance()` 在每次 ProcessNewCollection 记录后和完成判定后调用,保证 GameInstance 中的数据始终最新。`LoadStateFromGameInstance()` 仅在 BeginPlay 中调用一次。 2. **v0.1 无拾取通知 UI**:执行文档中拾取通知由物品系统负责,但 v0.1 物品系统仅为委托层(InteractionManager 上的委托)。收集通知的 0.3s 延迟仍按设计实现(为拾取通知预留时间窗口),即使拾取通知 UI 暂未实现。 3. **通知移除回调**:UCollectionNotifWidget 淡出完成后需通知 CollectionManager 从 ActiveNotifications 中移除自身引用。使用委托或弱引用回调实现,避免循环引用。 4. **FName 作为 ID**:收集系统使用 FName(ItemId)作为去重键,与 InteractionManager 委托广播的 ItemId 类型一致。 @@ -847,14 +890,33 @@ InteractionManager (ExecuteAnimEvent) ├─ 查品类 (Category == TrackedCategory?) → 不匹配则忽略 ├─ 查重复 (CollectedIDs.Contains?) → 已存在则忽略 ├─ 记录 (CollectedIDs.Add + Progress = Num()) + ├─ SaveStateToGameInstance() → UChildHoodGameInstance (持久化) ├─ UpdateProgressUI() → WBP_CollectionProgress (文本 + 弹性动画) ├─ SetTimer(NotifDelay) → ShowCollectionNotification() → WBP_CollectionNotification └─ 完成判定 (Progress >= TotalCount) → bIsComplete = true + → SaveStateToGameInstance() (持久化完成状态) → SetCompleteStyle() → WBP_CollectionProgress (金色) → SetTimer(TotalDelay) → ShowCompletionPrompt() → WBP_CollectionComplete ``` +### 跨场景恢复流 + +``` +场景切换 (OpenLevel / Seamless Travel) + → 新场景加载 + → AChildHoodCharacter::BeginPlay() + → UCollectionManager::BeginPlay() + → LoadStateFromGameInstance() + → UChildHoodGameInstance::GetCollectionState(OutIDs, OutProgress, OutComplete) + → 恢复 CollectedIDs / Progress / bIsComplete + → 创建进度 UI(显示已恢复的进度值) + → 若 bIsComplete → 恢复完成样式 + → 场景中 AInteractableActor::BeginPlay() + → UInteractableComponent::RestorePersistentState(GI) + → GI->IsItemCollected(ItemId) → 已收集则隐藏 + 禁用 +``` + --- ## 10. 可调参数汇总 @@ -886,10 +948,11 @@ InteractionManager (ExecuteAnimEvent) Source/ChildHood/ ├── Collection/ │ ├── CollectionTypes.h # FCollectionConfig 结构体定义 -│ ├── CollectionManager.h/.cpp # 收集系统核心组件 +│ ├── CollectionManager.h/.cpp # 收集系统核心组件(含 GameInstance 读写) │ ├── CollectionNotifWidget.h/.cpp # 收集通知 UI 基类 │ ├── CollectionProgressWidget.h/.cpp # 收集进度 UI 基类 │ └── CollectionCompleteWidget.h/.cpp # 完成提示 UI 基类 +├── ChildHoodGameInstance.h/.cpp # 新增:跨关卡持久数据持有者(收集状态在此持久化) ├── ChildHoodCharacter.h/.cpp # 修改:添加 CollectionManager 成员和访问器 Content/ @@ -928,3 +991,85 @@ Content/ > **关键路径**:6b-1 → 6b-2 → 6b-4 → 6b-5 → 6b-6。6b-3(进度 UI)可在 6b-1 完成后并行。总关键路径约 3 天。 > **前置依赖**:交互系统的 InteractionManager 组件需已完成(特别是 OnItemPickedUp/OnItemFound 委托),方可进行 6b-2 的委托绑定测试。 + +--- + +## 12. 跨场景持久化设计 + +> 收集进度是玩家的核心持久数据,必须在场景切换时保留。本节定义收集系统如何通过 `UChildHoodGameInstance` 实现跨场景数据持久化。 + +### 架构原则 + +``` +┌──────────────────────────────────────────────────┐ +│ UChildHoodGameInstance │ ← 跨关卡存活 +│ ├── CollectedItemIDs: TSet │ 所有场景共享 +│ ├── CollectionProgress: int32 │ +│ └── bCollectionComplete: bool │ +└──────────────────────────────────────────────────┘ + ↕ BeginPlay 加载 / 收集时回写 +┌──────────────────────────────────────────────────┐ +│ UCollectionManager (每个场景重建) │ ← 行为层 +│ ├── 从 GameInstance 读取恢复进度 │ 不持有持久数据所有权 +│ ├── 收集时写入 GameInstance │ +│ └── 控制 UI / 通知 / 动画 │ +└──────────────────────────────────────────────────┘ + ↕ 场景恢复 +┌──────────────────────────────────────────────────┐ +│ 场景中的 AInteractableActor │ ← 由交互系统负责恢复 +│ └── RestorePersistentState() │ (见交互系统技术方案第 12 节) +└──────────────────────────────────────────────────┘ +``` + +### UChildHoodGameInstance 收集相关接口 + +```cpp +UCLASS() +class UChildHoodGameInstance : public UGameInstance +{ + GENERATED_BODY() + +public: + // === 收集状态 === + void GetCollectionState(TSet& OutIDs, int32& OutProgress, bool& OutComplete) const; + void SetCollectionState(const TSet& IDs, int32 Progress, bool bComplete); + + // === 物品消耗状态(交互系统也使用)=== + bool IsItemCollected(FName ItemId) const; + void MarkItemCollected(FName ItemId); + + // === 门状态(交互系统也使用)=== + bool IsDoorOpen(FName DoorId) const; + void SetDoorOpen(FName DoorId, bool bIsOpen); + + // === 重置 === + void ResetAll(); + +private: + // 收集系统 + TSet CollectedItemIDs; + int32 CollectionProgress = 0; + bool bCollectionComplete = false; + // 交互系统 + TMap DoorStates; +}; +``` + +> **注意**:`CollectedItemIDs` 同时被 `IsItemCollected()`(交互物恢复)和 `GetCollectionState()`(收集进度恢复)使用,确保两系统数据一致性。 + +### 读写时机 + +| 时机 | 方法 | 说明 | +|------|------|------| +| CollectionManager::BeginPlay | `LoadStateFromGameInstance()` | 场景加载时恢复进度 | +| ProcessNewCollection 记录后 | `SaveStateToGameInstance()` | 每次新收集时同步写入 | +| 完成判定后 | `SaveStateToGameInstance()` | 完成状态立即持久化 | +| InteractableComponent::Consume | `GI->MarkItemCollected()` | 交互物消耗状态写入(由交互系统调用) | + +### v0.1 行为 + +- v0.1 为单场景原型,不存在跨场景切换 +- `UChildHoodGameInstance` 在 v0.1 中以空数据初始化,所有查询返回默认值 +- `LoadStateFromGameInstance()` 等效于初始化为 0 +- 后续多场景版本只需在 Project Settings 中将 GameInstance Class 设为 `UChildHoodGameInstance`,收集系统代码无需修改 +- 后续版本可通过 USaveGame 将 GameInstance 数据序列化到磁盘,实现跨会话持久化