chore(agents): 移除agent记忆系统,决策记录已在docs中维护
This commit is contained in:
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# 策划 Agent Memory Index
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- [千禧年怀旧文化灵感](nostalgia-culture-inspirations.md) — 电视剧/广播体操/广场舞/电话热线/零食/小孩游戏/乡下活动灵感汇总
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- [建筑与区域规划](building-area-plan.md) — 城市主场景完整建筑清单、可进入室内、新增设施共识
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- [v0.1执行案状态](v01-execution-status.md) — 三份执行案已通过二次质量门审查,流水线可推进至④程序设计
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@@ -1,37 +0,0 @@
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name: building-area-plan
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description: 城市主场景建筑与区域规划共识,包含完整建筑清单、可进入室内、新增设施
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metadata:
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type: project
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## 城市主场景建筑清单(2026-06-10 确认)
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来源:头脑风暴-2026-06-10-建筑与区域规划.md
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### 关键变更(vs 原场景设计)
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- 小伙伴家:原"全部不可进入" → 4家可进入(简化室内)
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- 包机房:合并进街机店后屋
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- 废品回收:固定摊位 + 流动收废品车
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- 秘密基地:多处散布(工地围挡后、平房区死角等)
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- 新增店铺:粮油店、服装店/裁缝铺、鞋店(主街东侧)、储蓄所(西侧)
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- 新增设施:棋牌室(纯氛围)、公交站牌(纯装饰)、公共厕所、自行车棚、信报箱
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### 主街布局(东西排列)
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东→:学校操场 | 小卖部 | 粮油店 | 书店 | 服装店 | 鞋店 · 公交站 · 棋牌室 | 储蓄所 | 录像出租 | 网吧 | 街机店 ←西
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### 可进入室内(~12个)
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完整:主角家、合并小卖部、书店、街机店、网吧、录像出租点
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简化:死党A家(小区内)、死党B家(平房区)、老板儿子家(小卖部后屋)、女班长家(主角家同楼)
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### 不做的元素
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菜地(留乡下)、装修、游泳(河边不下水)
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### How to apply:
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- 场景与世界观.md 已更新为最新清单
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- 新增店铺和设施在后续版本逐步添加(见版本映射)
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- 概念草案不变(冻结),变更记录在系统设计案中
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@@ -1,87 +0,0 @@
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name: nostalgia-culture-inspirations
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description: 千禧年怀旧文化元素灵感 + 迈皋桥地区历史地理考据,含共识和待深入项
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metadata:
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type: project
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## 头脑风暴记录
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来源:brainstorm-2026-06-05-nostalgia-culture.md
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日期:2026-06-05/06
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状态:方向确认完毕,待后续决定具体用法
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### ⭐ 电话热线玩电视游戏 — 最值得深入
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- 2000年前后电视台互动节目:打电话用按键音控制屏幕上的射击游戏
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- 作为游戏内小游戏的潜力最大:小游戏+叙事+时代感三合一
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- 体验流程:走到电话旁 → 拨号 → 进入简化版射击游戏 → 打完显示话费 → 「完了,肯定要被我妈骂」
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- starmen1265 明确标记为「值得深入」
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### 电视剧/动画文化
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- 千禧年小孩记忆锚点:还珠格格、西游记、灌篮高手、龙珠、迪迦奥特曼、数码宝贝
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- Cartoon Network 通过有线电视收看,是「有有线才能看的频道」
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- 引进外国剧:排球女将、成长的烦恼等
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- 城郊特有:CRT电视、天线收台、拍电视机、有线电视刚铺开
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### 广播体操
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- 第八套广播体操(1997)或「雏鹰起飞」(少儿版)
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- 潜力方向:氛围事件、节奏小游戏、叙事道具
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- 城郊特色:泥土操场、大喇叭杂音、冬天缩手做
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### 广场舞/社区活动
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- 2000年前后是前身形态(十几到几十人、收录机放磁带)
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- 城郊特色:扭秧歌、露天电影、露天卡拉OK
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### 迈皋桥地区历史地理考据(关键发现)
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**2000年的迈皋桥处于"正在城市化"的过渡状态**:
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- 迈皋桥广场不存在(约2005年随地铁建成,原址是石牌坊+屠宰场)
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- 红山路已存在(90年代建成)
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- 老街1998年启动拆迁,新旧交替
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- 734厂已拆,741厂(华电)还在转型
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- 大片菜地+农村平房正在被小区取代
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- 南北十里长沟是臭水沟("龙须沟"),2013年才整治
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- 两座7000+职工的国营大厂曾主导整个社区
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- 小卖部、大市场、高桥市场等商业氛围浓厚
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### How to apply:
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- 电话热线游戏适合进入小游戏系统设计,需确定版本归属
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- 电视剧/动画元素适合做世界氛围素材(电视内容、贴纸、NPC对话)
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- 广播体操和广场舞适合作为场景氛围事件
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- 迈皋桥考据直接用于场景设计的"半城半乡"氛围塑造
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- 华电子弟学校、工厂宿舍区、菜地、老街都是高还原度的场景元素
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## 2026-06-10 灵感补充
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来源:头脑风暴-2026-06-10-建筑与区域规划.md
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### 重点新发现(⭐⭐⭐)
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1. **钻狗洞的秘密基地** — 多处散布(工地围挡后、平房区死角),高探索叙事价值
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2. **叠纸飞机** — 纸张收集+折叠选择+飞行结果三层玩法
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3. **不知道名字的小哥哥** — 一次性邂逅NPC,极高情感潜力微型叙事线
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4. **体力系统+家庭动态事件** — 吃饭补充体力→不吃炒饭→换速冻水饺→给饭钱
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5. **爷爷奶奶家亲戚小孩** — 乡下NPC角色体系(之前乡下NPC完全空白)
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### 新零食/小吃(具体品牌品种)
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大大泡泡糖、秀逗(超酸糖)、无花果丝、老鼠屎(盐津葡萄)、跳跳糖、烤鱿鱼、烤里脊
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### 新小孩游戏
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双人拍手/互推游戏、猜在哪个手里、跑步比赛、叠纸飞机
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### 新人物/社交
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- 北方来南方的同学(与"转学生"角色互补)
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- 等着去别人家(串门文化)
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### 新乡下活动
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钓鱼(鱼竿)、游泳、挤牛奶、喂鸡掏鸡蛋、菜地浇水、打水漂
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@@ -1,26 +0,0 @@
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name: v01-execution-status
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description: v0.1三份执行案的质量门审查状态——二次审查已通过,但Gitea Issues标签尚未同步
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metadata:
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type: project
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## v0.1 执行案审查状态(截至2026-06-05)
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三份执行案在二次审查(P-002-review-r2.md)中全部 **✅ 通过**:
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- `interaction-system-execution.md` (v0.1.2) — 优秀
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- `collection-system-execution.md` (v0.1.1) — 优秀
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- `player-controller-execution.md` (v0.1.1) — 良好
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### Why:
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首次审查有5条阻塞问题(缺失独立文件、技术越界、内容匮乏、边界缺失),经过3轮迭代全部修正。
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### 待同步事项:
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- Gitea Issues #1/#2/#3 仍标记为 `gate:execution-fail`、`status:blocked`,需 PM 更新标签
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- Pipeline Tracker (#8) 仍显示③为「质量门未通过」,需 PM 更新为通过
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- `v01-scope.md` 中 "WASD 步行移动" 需更新为 "WASD 跑步移动"(策划待同步项)
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### How to apply:
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- 策划侧当前无阻塞任务,流水线可推进至④程序设计
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- 非阻塞建议(数据类型描述改行为语言、拾取物外观改纯视觉语言)留待量产阶段
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- 物品系统无独立执行案,④程序设计阶段由程序统一处理
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@@ -1,5 +0,0 @@
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- [Level Builder Tool](level-builder-tool.md) — 白模关卡自动生成 Python 脚本(tools/level-builder/,265→238 Actor 修复后验证通过)
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- [UE5.7 Python API](ue57-python-api.md) — 实测 API 差异(set_actor_rotation、new_level、CWD、import 路径、Rotator 关键字参数)
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- [V01 Bugfix](level-builder-bugfix-v01.md) — 8个白模关卡问题诊断修复(搭建指南6+解析器双重解析+构建器静默fallback)
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- [BSP Pivot Types](bsp-pivot-types.md) — 38种 BSP 资产实测锚点+自动补偿机制(角落/底边中心/底面中心)
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- [交互系统架构](interaction-effect-architecture.md) — v1.0 Effect/Action 数据驱动架构(Manager在GI、AInfo Tick、门派生、Prompt独立)
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@@ -1,34 +0,0 @@
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name: bsp-pivot-types
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description: BlockingStarterPack 全部 38 种 BSP 资产的实测锚点位置和补偿方案
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metadata:
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type: project
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# BSP 资产锚点实测数据(2026-06-08)
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## 锚点模式分类
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| 模式 | 资产 | 特征 | 补偿 |
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|------|------|------|------|
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| **角落** | Floor_*, Cube, Fence_Small_400 | min≈(0,0,0) | XY 各偏半尺寸 |
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| **底边中心** | Wall_*, BarrierWall_* | min≈(0, ±half_thickness, 0) | X 偏半宽度,Y 已居中 |
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| **底面中心** | Cylinder, CirclePlatform, 家具, 道具 | min≈(-half, -half, 0) | 无需补偿 |
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## 关键实测尺寸(非 default_size)
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- **BarrierWall_600**: 实际 600×**60**×**210**cm(非 mapping 中的 20×100)
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- **BarrierWall_200**: 实际 200×**60**×**210**cm
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- **Floor_1000x1000**: Z 范围 -20 到 2(厚度 22cm,表面在 Z=2)
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- **Fence_Small_400**: 实际 407×6×112cm
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- **Wall_400x300**: 所有墙体 Y 方向已居中(±10cm)
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## 补偿实现
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`asset_mapping.py` 中 `pivot_offset_xy` 字段 + `get_pivot_compensation()` 函数:
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- 输入: asset_key, scale, rotation
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- 输出: (dx, dy) 偏移量
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- builder 中: spawn_pos = json_pos - compensation
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## Why: 搭建指南统一用视觉中心坐标,但 BSP 资产锚点各异,不补偿会差半模型
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## How to apply: 新增 BSP 资产时先跑 check_pivots.py 实测锚点,再填 pivot_offset_xy。新增搭建指南时位置直接写视觉中心即可。
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@@ -1,31 +0,0 @@
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name: interaction-effect-architecture
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description: 交互系统 v1.0 Effect/Action 数据驱动架构决策记录
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metadata:
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type: project
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## 交互系统架构决策(v1.0 重构,2026-06-11)
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### 核心架构:Effect/Action 数据驱动
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交互物不关心"交互后发生什么",只配置 Effect(由 Action 组成)交给 EffectManager 执行。
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**Why:** v0.1 用 switch(Type) 硬编码,新增交互类型需改代码。v1.0 配数据即可。
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### Manager 归属
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- FInteractionManager / FEffectManager 是普通 C++ 类,不是 UObject
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- 由 ASystemDriver (AInfo) 持有,随 World 生灭
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- 不依赖 UE Subsystem 生命周期,显式控制创建顺序和 Tick 顺序
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- 所有 UObject 引用用 TWeakObjectPtr,回调用 TFunction
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- GameInstance 不持有任何交互系统对象,只有 UPersistenceSubsystem 跨 World
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### 分层规则
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- 表现层只读 Manager 缓存(getter),不碰 Component
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- Manager 在选择变化时从 Component 读一次并缓存
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- 逻辑事件仅用于 "A 影响 B"(如 Consume → Persistence)
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### 协调方式
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- Character 输入回调通过 ASystemDriver::Get(World) 访问两个 Manager
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- Driver::BeginPlay 中 TFunction 连线 EffectManager.OnEffectComplete → Manager.OnInteractionFinished
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- PromptComponent 通过 Driver 获取 Manager,只读缓存
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@@ -1,27 +0,0 @@
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name: level-builder-bugfix-v01
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description: v01白模关卡8个问题的诊断和修复记录,包括搭建指南/解析器/构建器的修改
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metadata:
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type: project
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# v01 白模关卡问题修复记录(2026-06-08)
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## 修复的文件
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| 文件 | 修改内容 |
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| `docs/technical/关卡-v01-搭建指南.md` | 修复6个问题:全局地面、Z1双Floor、西边界旋转统一、东边界改Wall_400x300、Z1房屋墙旋转、院门改WallDoorDouble、南边界Z7去重 |
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| `tools/level-builder/parsers/build_guide_parser.py` | 新增 `_deduplicate_actors()` 去重;`_parse_phase_ground` 缩小范围到B1段;支持 `旋转 (P,Y,R)` 列名;支持全局地面标题 |
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||||
| `tools/level-builder/builder/scene_builder.py` | `load_asset` 失败时用 Cube 占位 + `[MISSING]` 前缀 + MI_DevPink 标记 |
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||||
| `tools/level-builder/config/asset_mapping.py` | 新增 `WallDoorDouble_400x300` 资产映射 |
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| `tools/level-builder/parsers/markdown_table.py` | `parse_rotation` 增加箭头注释处理说明 |
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## 诊断结论
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- 8个问题中6个源头在**搭建指南**,2个涉及执行案
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- 解析器有双重解析bug(地面段解析了边界表格)已修复
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- 构建器有静默fallback已改为醒目标记
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## Why: 用户检查生成的白模关卡发现多处明显错误,需要追溯源头并修复
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## How to apply: 重新生成关卡时使用修复后的 JSON(238 Actor)。如再出问题,先查搭建指南再查解析器。
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@@ -1,44 +0,0 @@
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||||
name: level-builder-tool
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description: 白模关卡自动生成 Python 脚本工具,位于 tools/level-builder/
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metadata:
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type: project
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# Level Builder 工具
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## 位置
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`tools/level-builder/`
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## 功能
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两阶段流水线:解析搭建指南 Markdown → JSON → UE5 Actor
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## 使用方式
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```bash
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# 解析
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python tools/level-builder/main.py parse -i docs/technical/关卡-v01-搭建指南.md -o output/level_v01.json
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# 验证
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python tools/level-builder/main.py validate -i output/level_v01.json
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# 报告
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python tools/level-builder/main.py report -i output/level_v01.json -o output/搭建报告.md
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```
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## UE5 构建
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||||
在 UE5 编辑器 Python 控制台中:
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||||
```python
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||||
exec(open(r"tools/level-builder/main.py").read())
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||||
# 然后 main(["build", "-i", "output/level_v01.json"])
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||||
```
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||||
**Why:** 替代手动白模关卡搭建流程,从策划执行案/搭建指南自动生成关卡
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**How to apply:** 收到白模搭建任务时,优先运行此工具而非手动操作
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## 依赖
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- UE5 PythonScriptPlugin 已在 .uproject 中启用
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- 37 种 BSP 资产映射(config/asset_mapping.py)
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- 当前解析搭建指南(parsers/build_guide_parser.py),未来扩展执行案解析器
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## 数据
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- v0.1 解析结果:265 个 Actor(STR:123, PROP:53, BND:61, INTR:10, COLL:9, LGT:8, PLAY:1)
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||||
@@ -1,69 +0,0 @@
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---
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||||
name: ue57-python-api
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||||
description: UE5.7 Python API 实测差异记录——set_actor_rotation、new_level、CWD 问题
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metadata:
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type: project
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||||
# UE5.7 Python API 实测差异
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## 2026-06-07 实测(UE 5.7, PythonScriptPlugin)
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||||
### `set_actor_rotation()` 需要 `teleport_physics` 参数
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||||
```python
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||||
# UE5.6 文档写法(会报错):
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||||
actor.set_actor_rotation(unreal.Rotator(pitch, yaw, roll))
|
||||
|
||||
# UE5.7 正确写法:
|
||||
actor.set_actor_rotation(unreal.Rotator(pitch, yaw, roll), False)
|
||||
```
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||||
**Why:** UE5.7 改了 API 签名,positional argument `teleport_physics` 变为必需
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||||
**How to apply:** 所有 `set_actor_rotation()` 调用都加第二个参数 `False`
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||||
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||||
### `unreal.Rotator` 位置参数顺序不是 (Pitch, Yaw, Roll)
|
||||
```python
|
||||
# ❌ 错误:位置参数顺序非 P,Y,R,Yaw=90 会落到 Pitch(Y显示)
|
||||
actor.set_actor_rotation(unreal.Rotator(0, 90, 0), False)
|
||||
|
||||
# ✅ 正确:用关键字参数避免歧义
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||||
actor.set_actor_rotation(unreal.Rotator(pitch=0, yaw=90, roll=0), False)
|
||||
```
|
||||
**Why:** UE5.7 Python `unreal.Rotator` 的位置参数顺序与关键字参数名不一致,第二个位置参数映射到 Pitch 而非 Yaw
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||||
**How to apply:** 所有 `unreal.Rotator()` 调用必须使用关键字参数 `pitch=, yaw=, roll=`
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||||
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||||
### `-ExecutePythonScript` 模式下 CWD 不是项目目录
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||||
```python
|
||||
# ❌ 错误:CWD 是引擎 Binaries 目录
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||||
PROJECT_ROOT = Path(os.getcwd())
|
||||
# → E:\...\UE_5.7\Engine\Binaries\Win64
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||||
|
||||
# ✅ 正确:通过环境变量传入
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||||
PROJECT_ROOT = Path(os.environ.get("LB_PROJECT_ROOT", ""))
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||||
```
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||||
**Why:** UE5 引擎启动时将 CWD 设为引擎二进制目录
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||||
**How to apply:** 由 bat 脚本设置 `LB_PROJECT_ROOT` 环境变量,Python 脚本从中读取
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||||
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||||
### `new_level()` 需要 `asset_path` 参数
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||||
```python
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||||
# ❌ 错误:
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||||
unreal.EditorLevelLibrary.new_level()
|
||||
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||||
# ✅ 正确:
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||||
unreal.EditorLevelLibrary.new_level("/Game/Maps/LVL_SuburbanV01")
|
||||
```
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||||
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||||
### `AssetToolsSubsystem` 在 UE5.7 Python 中不可用
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||||
`unreal.get_editor_subsystem(unreal.AssetToolsSubsystem)` 报 `no attribute 'AssetToolsSubsystem'`
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||||
改用 `unreal.EditorLevelLibrary.new_level(asset_path)` 创建关卡
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||||
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||||
### 目录名含连字符导致 Python import 失败
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||||
```
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||||
tools/level-builder/ ← 连字符
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||||
from tools.level_builder.config... ← 下划线,Python import 不支持连字符
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||||
```
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||||
修复:将 level-builder 根目录加入 sys.path,使用 `from config.asset_mapping import ...` 代替完整路径
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||||
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||||
## 相关文件
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||||
- `tools/level-builder/builder/scene_builder.py`
|
||||
- `tools/level-builder/build_cmdline.py`
|
||||
- `tools/level-builder/build_level.bat`
|
||||
@@ -1,12 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
name: subagent-permissions
|
||||
description: 后台子 Agent 需要预授权 Edit/Write 权限才能修改文件
|
||||
metadata:
|
||||
type: feedback
|
||||
---
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||||
|
||||
后台子 Agent(game-dev 等)无法弹出交互式权限确认,缺少 Edit/Write 授权时会直接被拒绝文件修改。
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||||
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||||
**Why:** 首次启动 game-dev 后台 Agent 实现 P-011 时,因 settings.json 缺少 Edit/Write 权限,Agent 只读了技术文档但无法修改源码。
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||||
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||||
**How to apply:** 在 `.claude/settings.json` 的 `permissions.allow` 中添加 `"Edit"` 和 `"Write"`(2026-06-10 已添加)。如果后续新增需要后台运行的工具,同样需要预授权对应权限。
|
||||
@@ -1,35 +0,0 @@
|
||||
---
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||||
name: pipeline-status-20260603
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description: 2026-06-03 的流水线阶段判断结果,v0.1 处于阶段④执行案完善中
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metadata:
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type: project
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# 流水线阶段判断 — 2026-06-03
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**当前版本**: v0.1 场景漫游与环境交互
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**流水线阶段**: ④ 执行案(质量门未通过)
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**游戏开发阶段**: 预制作
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## 各阶段状态
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| 阶段 | 状态 |
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|------|------|
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| ① 全局设计案 | 通过 |
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| ② 版本Roadmap | 通过(但需补全 v0.5-v0.7) |
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| ③ 当前版本设计文档 | 通过 |
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| ④ 执行案 | **未通过质量门** |
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| ⑤ 程序设计 | 不存在(前置未通过) |
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| ⑥ 美术产出 | 部分就位(主角模型已开始,白盒占位未系统产出) |
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| ⑦ 程序实现 | 未开始 |
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## 关键发现
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- 设计文档产出良好,覆盖面广
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- 但执行案与全局设计混合在同一文档中,未按流水线要求独立
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- 程序实现完全未启动(仅有 UE5 第三人称模板代码)
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- 模板变体代码(Variant_Combat/Platforming/SideScrolling)未清理
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- GameConfig/ 无实际配置文件
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**Why:** 首次 /plan 诊断的基线快照
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**How to apply:** 后续 /plan 调用时对比此基线判断进度变化
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@@ -1,28 +0,0 @@
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name: pipeline-status-20260605-p002
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description: P-002 执行案质量门审查结果 -- 整体不通过,三个系统均需修正
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metadata:
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type: project
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P-002 执行案质量门审查于 2026-06-05 完成,整体判定不通过。
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**审查结论**:
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- 交互系统:不通过(技术越界 + 边界情况缺失)
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- 收集系统:不通过(v0.1 执行内容匮乏 + 边界情况完全缺失)
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- 角色控制:有条件通过(需创建独立执行案 + 少量补充)
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**核心阻塞项**:
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1. 三个系统均缺失独立执行案文件(应为 `<系统名>-execution.md`)
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2. 三个系统均缺失迭代记录表头
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3. 交互系统技术越界(JSON 数据结构、程序实现注释、白盒占位模型需求)
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4. 收集系统 v0.1 部分仅 4 行,不可直接实现
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5. 交互系统和收集系统的边界情况均严重不足
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**审查记录**:`docs/plans/reviews/P-002-review.md`
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**Why:** 执行案质量门是③到④的必要门槛,不通过则无法进入程序设计阶段。当前设计文档同时承担设计案和执行案双重角色,需拆分。
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**How to apply:** 下次会话时,v0.1 的状态应为"③执行案修正中"。策划需按审查报告的修正方向产出独立执行案文件后,重新提交质量门审查。
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**Related:** [[pipeline-status-20260605]] [[design-doc-review]]
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@@ -1,35 +0,0 @@
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name: pipeline-status-20260605
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description: P-001 原型阶段启动准备完成,当前处于流水线③执行案待确认状态
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metadata:
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type: project
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## 当前状态(2026-06-05)
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- 阶段:原型阶段
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- 当前版本:v0.1
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- 流水线位置:③执行案待确认/更新(P-002)
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- P-001 原型阶段启动准备已完成
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## P-001 完成内容
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1. prototype-roadmap.md 审查完成 -- v0.1 范围对齐,发现 v0.2/v0.3 有细节遗漏(建议更新但未修改)
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2. roadmap.md v0.3 已补全"零花钱经济"
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3. 角色汇报机制已建立(reports/ 下三个模板文件)
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4. 草案归档已补充 D-001 和 D-002 记录
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## 待决策事项
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- prototype-roadmap.md 的 4 项建议更新需用户确认
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- v0.2/v0.3 验收标准待 v0.1 完成后详细定义(合理,不阻塞)
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## 下一步
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P-002:v0.1 执行案确认与更新,提交执行案质量门审查
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## 相关记忆
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- [[pipeline-status-20260603]]:上一轮流水线状态
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||||
- [[design-doc-review]]:交互系统技术越界、收集系统缺边界情况
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- [[roadmap-alignment]]:roadmap 对齐问题
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@@ -1,19 +0,0 @@
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||||
name: roadmap-alignment
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||||
description: 路线图已于 2026-06-05 全面重新评估,3 版本扩展为 4 版本,与可行性评估对齐
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metadata:
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type: project
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# 路线图重新评估完成(2026-06-05)
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原 3 版本规划(v0.1-v0.3)已扩展为 4 版本(v0.1-v0.4),关键变化:
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- 原 v0.2(弹珠+NPC+室内+音效)拆分:弹珠独立为 v0.2,NPC/时间系统为 v0.3
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- 原 v0.3(时间+经济+NPC联动)拆分:时间+NPC 为 v0.3,经济+叙事为 v0.4
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||||
- 经济系统从 v0.3 后移到 v0.4,降低单版本工作量
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||||
- roadmap.md 已补全批量生产阶段 v0.5-v0.7
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**Why:** 原 v0.2/v0.3 范围过大(各 20-32 天),单人开发风险高。拆分后每版本聚焦一个核心假设
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**How to apply:** 后续版本开发时,每版本聚焦一个假设,范围不再膨胀。如果发现范围偏大应及时拆分而非堆叠
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关联记忆:[[pipeline-status-20260605]]
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@@ -1,6 +0,0 @@
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# game-reviewer 记忆索引
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- [Gitea Token Permission](gitea-token-permission.md) — reviewer token 仅可评论,标签操作需用 PM token
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- [P-006 Review](p006-review-note.md) — Issue #17 白模搭建审查通过记录
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- [P-009 Review](p009-review-note.md) — Issue #20 收集系统程序设计审查通过记录
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||||
- [P-014 Review](p014-review-note.md) — Issue #39 交互系统技术方案修订审查通过记录(v1.1)
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@@ -1,12 +0,0 @@
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name: gitea-token-permission
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description: reviewer token 权限限制——仅可评论,标签操作需 PM token
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metadata:
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type: feedback
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reviewer token (ff336234...) 权限不足,无法修改 Issue 标签(HTTP 403: write permission is required)。评论操作正常。
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**Why:** reviewer token 可能被配置为只读 + 评论权限。
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**How to apply:** 标签更新操作使用 PM 角色执行:`node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue labels <number> --set <ids>`
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@@ -1,14 +0,0 @@
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name: p006-review-note
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description: Issue #17 P-006 白模搭建审查通过记录
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metadata:
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type: project
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P-006(Issue #17)v0.1 白模关卡搭建审查于 2026-06-08 通过。
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**结论:** 7 区域完整覆盖执行案,238 Actor,偏差记录详尽。
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**已知偏差:** Z5 巷子宽度 260cm vs 设计 300cm(重大但不阻塞,260cm 仍可通行)。
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**How to apply:** 后续 6b-6f 子任务可继续推进。空间精度偏差由用户决定是否修正。
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@@ -1,19 +0,0 @@
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name: p009-review-note
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description: Issue #20 P-009 收集系统程序设计审查通过记录
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metadata:
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type: project
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## P-009 收集系统程序设计审查 (2026-06-10)
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- Issue: #20
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- 审查类型: 程序设计(质量门 2)
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- 产出文件: `docs/technical/收集系统-技术方案.md`
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- 结果: **通过**
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### 审查要点
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- 技术方案文档路径实际为中文文件名 `收集系统-技术方案.md`(非 Issue 中标注的 `collection-system-tech.md`)
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- 执行案文件名也是中文:`收集系统-执行案.md`(非 `collection-system-execution.md`)
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- 6 个检查维度全部通过:执行案覆盖度、美术资源需求、架构清晰度、数据流、技术风险、工作量与拆分建议
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- 标签操作:移除了 gate:art-fail(30) 和 status:in-review(14),添加了 review:pass(33)
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@@ -1,35 +0,0 @@
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name: p014-review-note
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description: Issue #39 交互系统技术方案修订审查通过记录
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metadata:
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type: project
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## P-014 交互系统技术方案审查
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- **Issue**: #39
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- **审查日期**: 2026-06-11
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- **审查类型**: 程序设计(技术方案修订)
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- **结果**: 通过
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### 审查历程
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1. v1.0 初次审查未通过,提出 7 个问题
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2. v1.1 修订后重新审查,7 个问题全部解决,通过
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### 7 个审查问题及解决状态
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1. 模板 A/E 关闭流程补充 HideNarrative + CameraReturn -- 已解决
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2. CancelEffect() 行为完整定义(含 WaitForInput 暂停态和 PerformCleanup) -- 已解决
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3. 随机文本选取逻辑(bRandomSelect + PickRandomNarrative) -- 已解决
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4. FSelectedInfo 结构体定义(bHasSelection, PromptText, WorldPosition, bIsConsumed) -- 已解决
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5. FTurnState 结构体定义(StartRotation, TargetRotation, ElapsedTime, Duration) -- 已解决
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6. 观察类关闭机制实现 bWaitForInput(非 TotalDuration 硬控) -- 已解决
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7. 时序图标注改为 FInteractionManager(ASystemDriver持有) -- 已解决
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### 产出文件
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- `docs/technical/交互系统-技术方案.md` (v1.1)
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**Why:** 记录交互系统技术方案的审查历程,便于后续追溯架构决策。
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**How to apply:** 后续涉及交互系统技术方案变更时参考此记录。
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@@ -1,2 +0,0 @@
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- [Project Tech Stack](project-tech-stack.md) — D-002 确定的技术架构、模块选择、风险和工期预估
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- [Codebase Cleanup Needed](feedback-codebase-cleanup.md) — Variant_* 遗留代码需在 v0.1 前清理
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@@ -1,14 +0,0 @@
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name: feedback-codebase-cleanup
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description: 评估发现遗留代码需要清理,避免后续开发混乱
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metadata:
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type: feedback
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# 遗留代码清理
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**Rule:** v0.1 开始前需要清理 Source/ChildHood/ 中的 Variant_Combat、Variant_Platforming、Variant_SideScrolling 三个遗留游戏模式代码。
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**Why:** 技术可行性评估时发现这些代码与 ChildHood 核心玩法无关,是之前原型实验的遗留。保留会污染代码库、增加编译时间、干扰新开发者理解项目结构。
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**How to apply:** 在 v0.1 实施阶段的第一步,将这些目录归档或删除。清理后 ChildHoodCharacter、ChildHoodPlayerController、ChildHoodGameMode 作为项目基类保留。
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@@ -1,36 +0,0 @@
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name: project-tech-stack
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description: ChildHood 项目的技术栈选择和架构决策记录
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metadata:
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type: project
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# ChildHood 技术栈与架构决策
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**Why:** 技术可行性评估(D-002)确定的架构方向,后续所有技术设计需以此为基准。
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**How to apply:** 新系统设计时参照此文档选择模块和方案;如有偏差需记录原因。
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## 引擎与插件
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- UE 5.7.4,已启用 StateTree + GameplayStateTree + ModelingToolsEditorMode
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- 不使用 GAS、Nanite、Lumen、MassEntity
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- 已有模块依赖:Engine、AIModule、UMG
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## 核心架构方案
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- 角色控制:ACharacter + Enhanced Input + SpringArm(已有基类 ChildHoodCharacter)
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- 交互系统:C++ Interface + SphereOverlap + UMG Widget
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- NPC:StateTree(已启用插件)+ 自定义对话 JSON 解析
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- 数据驱动:DataAsset + DataTable(对应 GameConfig/ CSV/JSON)
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- 小游戏:独立 GameMode + PlayerController,进入时切换
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- 时间系统:GameState 中的 TimeManager Subsystem
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- 存档:USaveGame + SaveGameToSlot
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## 关键风险记忆
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- 小游戏(弹珠/四驱车/FC/街机)是最大风险,内容量决定工期
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- 弹珠操作手感必须在 v0.2 做 Throwaway 原型验证
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- Source/ 中的 Variant_* 遗留代码需清理
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- 叙事文本和美术资产是隐性工作量最大的非代码任务
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## 工期预估参考
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- v0.1: 10-18 天,v0.2: 20-32 天,v0.3: 18-29 天
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- 全项目:158-249 天(约 5-8 个月全职)
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Reference in New Issue
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