docs(design): 交互系统执行案与项目文档整理

- 新增交互系统执行案 (P-002a),含层级状态模型、行为规则、边界情况
- 新增概念草案 concept.md、头脑风暴记录
- 新增 Agent 配置 (策划/PM/程序) 及角色记忆
- 新增 P-002 质量门审查报告、任务汇报、工作日志
- 更新路线图、current.md 等项目计划文档

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-06-05 01:04:30 +08:00
parent 05d4e5ab9a
commit cdf7f68788
23 changed files with 3584 additions and 117 deletions
@@ -0,0 +1,36 @@
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name: project-tech-stack
description: ChildHood 项目的技术栈选择和架构决策记录
metadata:
type: project
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# ChildHood 技术栈与架构决策
**Why:** 技术可行性评估(D-002)确定的架构方向,后续所有技术设计需以此为基准。
**How to apply:** 新系统设计时参照此文档选择模块和方案;如有偏差需记录原因。
## 引擎与插件
- UE 5.7.4,已启用 StateTree + GameplayStateTree + ModelingToolsEditorMode
- 不使用 GAS、Nanite、Lumen、MassEntity
- 已有模块依赖:Engine、AIModule、UMG
## 核心架构方案
- 角色控制:ACharacter + Enhanced Input + SpringArm(已有基类 ChildHoodCharacter)
- 交互系统:C++ Interface + SphereOverlap + UMG Widget
- NPC:StateTree(已启用插件)+ 自定义对话 JSON 解析
- 数据驱动:DataAsset + DataTable(对应 GameConfig/ CSV/JSON)
- 小游戏:独立 GameMode + PlayerController,进入时切换
- 时间系统:GameState 中的 TimeManager Subsystem
- 存档:USaveGame + SaveGameToSlot
## 关键风险记忆
- 小游戏(弹珠/四驱车/FC/街机)是最大风险,内容量决定工期
- 弹珠操作手感必须在 v0.2 做 Throwaway 原型验证
- Source/ 中的 Variant_* 遗留代码需清理
- 叙事文本和美术资产是隐性工作量最大的非代码任务
## 工期预估参考
- v0.1: 10-18 天,v0.2: 20-32 天,v0.3: 18-29 天
- 全项目:158-249 天(约 5-8 个月全职)