docs(design): 交互系统执行案与项目文档整理
- 新增交互系统执行案 (P-002a),含层级状态模型、行为规则、边界情况 - 新增概念草案 concept.md、头脑风暴记录 - 新增 Agent 配置 (策划/PM/程序) 及角色记忆 - 新增 P-002 质量门审查报告、任务汇报、工作日志 - 更新路线图、current.md 等项目计划文档 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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name: project-tech-stack
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description: ChildHood 项目的技术栈选择和架构决策记录
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metadata:
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type: project
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# ChildHood 技术栈与架构决策
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**Why:** 技术可行性评估(D-002)确定的架构方向,后续所有技术设计需以此为基准。
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**How to apply:** 新系统设计时参照此文档选择模块和方案;如有偏差需记录原因。
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## 引擎与插件
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- UE 5.7.4,已启用 StateTree + GameplayStateTree + ModelingToolsEditorMode
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- 不使用 GAS、Nanite、Lumen、MassEntity
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- 已有模块依赖:Engine、AIModule、UMG
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## 核心架构方案
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- 角色控制:ACharacter + Enhanced Input + SpringArm(已有基类 ChildHoodCharacter)
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- 交互系统:C++ Interface + SphereOverlap + UMG Widget
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- NPC:StateTree(已启用插件)+ 自定义对话 JSON 解析
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- 数据驱动:DataAsset + DataTable(对应 GameConfig/ CSV/JSON)
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- 小游戏:独立 GameMode + PlayerController,进入时切换
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- 时间系统:GameState 中的 TimeManager Subsystem
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- 存档:USaveGame + SaveGameToSlot
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## 关键风险记忆
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- 小游戏(弹珠/四驱车/FC/街机)是最大风险,内容量决定工期
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- 弹珠操作手感必须在 v0.2 做 Throwaway 原型验证
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- Source/ 中的 Variant_* 遗留代码需清理
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- 叙事文本和美术资产是隐性工作量最大的非代码任务
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## 工期预估参考
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- v0.1: 10-18 天,v0.2: 20-32 天,v0.3: 18-29 天
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- 全项目:158-249 天(约 5-8 个月全职)
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