docs(design): 交互系统执行案与项目文档整理

- 新增交互系统执行案 (P-002a),含层级状态模型、行为规则、边界情况
- 新增概念草案 concept.md、头脑风暴记录
- 新增 Agent 配置 (策划/PM/程序) 及角色记忆
- 新增 P-002 质量门审查报告、任务汇报、工作日志
- 更新路线图、current.md 等项目计划文档

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-05 01:04:30 +08:00
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# 原型阶段路线图
> 定义原型阶段的版本迭代计划。每个版本验证一个核心假设。
> 最后更新:2026-06-05
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@@ -10,63 +11,291 @@
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## 版本规划
## 版本列表
| 版本 | 核心验证目标 | 预估工期 | 状态 |
|------|-------------|---------|------|
| v0.1 | 场景漫游与环境交互 — 探索感成立吗? | 10-18 天 | 进行中 |
| v0.2 | 弹珠小游戏 — 操作手感行不行?策略深度够吗? | 18-28 天 | 待开始 |
| v0.3 | 时间循环与NPC — 时间流动让世界活了吗? | 15-25 天 | 待开始 |
| v0.4 | 经济与叙事框架 — 目标感和方向感成立吗? | 15-22 天 | 待开始 |
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## 版本详细规划
### v0.1 — 场景漫游与环境交互
**验证假设**:在场景中自由移动并与环境交互,这个基础体验成立吗?
**验证假设**:在千禧年城郊场景中自由移动并与环境交互,玩家能感受到"探索的乐趣"和"时代的氛围"吗?
**范围**:
- 第三人称角色控制器(移动 + 摄像机)
- 交互系统(观察 + 拾取)
- v0.1 场景白盒(6 个区域)
- 收集计数系统(基础版)
**核心目标**:建立"世界有味道"的基础体验
**范围概述**:
- 第三人称角色控制器(WASD 移动 + 摄像机跟随 + Shift 跑步)
- 交互系统核心框架(观察 + 拾取 + 操作 + NPC简化版,4 种交互类型)
- 推镜相机系统(观察类交互的特写镜头)
- 交互提示 UI + 叙事文本 UI(打字机效果)
- v0.1 场景白盒(6 个区域:家、小卖部、街道、空地、巷子、水塘边,~80m x 60m)
- 收集系统基础版(拾取 + 计数,无分类无图鉴)
**涉及的系统**(引用设计案中的系统名):
- 角色控制器(`player-controller.md`)
- 交互系统(`interaction-system.md`)
- 收集系统 v0.1 简化版(`collection-system.md` v0.1 范围)
- 场景白盒(`scene-world.md` v0.1 范围)
**内容完成度**:
| 内容类型 | 完成度 | 说明 |
|----------|--------|------|
| 角色控制 | 初版 | 走/跑/交互,无蹲下无跳跃 |
| 交互系统 | 初版 | 4 种交互类型框架,25+ 交互点 |
| 收集系统 | 占位 | 仅拾取+计数,无分类图鉴 |
| 场景 | 白盒 | 简单几何体 + 颜色区分,固定下午光影 |
| UI | 初版 | 交互提示 + 叙事文本 + 收集计数 |
| 动画 | 占位 | 简单占位动画或无动画 |
| 音效 | 无 | v0.1 不含音效 |
**验收标准**:
- 6 个区域均可探索
- 25+ 交互点可正常触发
- 10 个收集品可拾取
- 整体帧率稳定 30+
1. **基础运行**:游戏正常启动,角色出现在家门口,无崩溃,稳定 30 帧
2. **移动体验**:WASD 响应流畅,摄像机跟随平滑不穿墙,跑步/步行速度差异明显
3. **交互体验**:靠近可交互物体正确显示提示(1.5m 触发),按 E 触发交互,叙事文本打字机效果正常,离开范围提示消失
4. **场景体验**:6 个区域均可到达和探索,每个区域至少 3 个可交互物体,10 个收集品可全部拾取
5. **氛围体验**(主观):走在街上能感受到"千禧年城郊"的时代感,交互文本能唤起共鸣,整体让人想继续探索
6. **多交互物不冲突**:多个交互物在范围内时只显示最近的,切换流畅
**与 feasibility-assessment.md 的对齐**:
- 角色控制器:基于已有 ChildHoodCharacter 框架,1-2 天
- 交互系统核心框架:3-4 天(Interface + Component + 检测 + UI)
- 推镜相机:1-2 天
- 场景白盒(6 区域):2-3 天
- 交互物数据填充(25+):2-3 天
- 收集系统基础(拾取+计数):1-2 天
- 调试打磨:2-3 天
- 合计:10-18 天
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### v0.2 — 第一个完整小游戏
### v0.2 — 弹珠小游戏
**验证假设**:小游戏好不好玩?操作手感行不行?
**验证假设**:弹珠四维策略系统(规则 x 场地 x 弹珠 x 手法)操作手感成立吗?策略深度足够让人玩十几把不腻吗?
**范围**:
- 弹珠小游戏完整实现
- NPC 对话基础版
- 基础音效(脚步、交互、环境)
- 家和小卖部的室内空间
**核心目标**:验证小游戏可玩性——游戏三大支柱之一"好玩"是否成立
**验收标准**:(待 v0.1 完成后详细定义)
**范围概述**:
- 弹珠操作手感 Throwaway 原型(先验证操作方案再正式实现)
- 弹珠物理系统(Chaos Physics,材质参数配置)
- 四维策略数据框架(规则/场地/弹珠属性/手法 DataAsset)
- 弹珠独立 GameMode + PlayerController
- 弹珠与收集系统联动(赢弹珠/输弹珠)
- NPC 基础框架(静态站位 + 作为弹珠对手的简单 AI 决策)
- 蹲下系统(角色控制扩展)
- 弹珠场地标识(空地大树下的区域标记)
**涉及的系统**:
- 弹珠小游戏(`minigame-system.md` 弹珠部分)
- 角色控制器扩展(`player-controller.md` 蹲下部分)
- 收集系统扩展(`collection-system.md` v0.2 弹珠关联部分)
- NPC 基础(`narrative-framework.md` 角色列表,取死党 B 作为弹珠对手)
**内容完成度**:
| 内容类型 | 完成度 | 说明 |
|----------|--------|------|
| 弹珠小游戏 | 初版 | 1 种规则(画圈弹),1-2 种场地,验证核心操作 |
| 弹珠策略 | 初版 | 四维数据框架,弹珠属性差异可感知 |
| NPC | 占位 | 1-2 个 NPC 静态站位作为对手,无对话树 |
| 蹲下系统 | 初版 | 蹲伏移动 + 蹲伏待机 |
| 收集联动 | 初版 | 弹珠作为收集品 + 小游戏道具 |
| 场景扩展 | 微调 | 空地增加弹珠场地标识,不新建区域 |
| 动画 | 占位 | 弹珠操作动画占位,蹲下动画占位 |
**验收标准**:
1. **操作手感**:弹珠的"弹射"操作(角度+力度)直觉流畅,手柄/键鼠方案至少一种体验良好
2. **物理表现**:弹珠在不同材质地面(水泥/泥土)的滚动、碰撞表现合理
3. **策略深度**:不同弹珠属性(大小/材质)在游戏中能感知到差异,NPC 选择不同规则/场地时需要调整策略
4. **收集联动**:赢比赛获得弹珠、输比赛失去弹珠(有保底),弹珠库存与收集系统同步
5. **可重复性**(主观):连续玩 5 把以上不觉得无聊,想尝试不同弹珠/手法组合
6. **蹲下体验**:蹲下/站起过渡自然,蹲下移动速度降低,视角降低
**关键风险**(来自 feasibility-assessment.md):
- 操作手感是核心难题。必须先做 Throwaway 原型(2-3 天)验证操作方案,验证不通过则需调整方案(可能增加 5-10 天)
- 物理参数对微小物体(弹珠半径约 1cm UE 单位)数值敏感,需反复调参
**与 feasibility-assessment.md 的对齐**:
- 操作手感原型:2-3 天
- 弹珠物理系统:3-5 天
- 四维策略数据框架:3-4 天
- 弹珠 GameMode + PC:3-5 天
- NPC 基础框架(静态+简单AI):3-5 天
- 蹲下系统:1-2 天
- 弹珠与收集联动:2-3 天
- 调试打磨:3-5 天(含物理调参)
- 合计:18-28 天
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### v0.3 — 一天时间循环
### v0.3 — 时间循环与NPC
**验证假设**:时间流动带来的日常节奏感成立吗?
**验证假设**:四时段的时间流动 + NPC 按时段切换位置,能让玩家感受到"这个世界是活的"吗?日常节奏感成立吗?
**范围**:
- 一天四时段的时间系统
- 时段与光照变化联动
- 零花钱经济系统
- 时段与 NPC 位置/行为联动
**核心目标**:验证世界的活性——时间推动世界变化,NPC 有自己的生活
**验收标准**:(待 v0.2 完成后详细定义)
**范围概述**:
- TimeManager 核心框架(四时段枚举 + 推进逻辑 + 事件广播)
- 光影联动(Directional Light 旋转角度/强度 + Skybox + 四时段渐变过渡)
- NPC 位置调度系统(NPCScheduleComponent,时段-位置映射表)
- 3 个核心 NPC 的时段行为配置(死党 B、小卖部老板儿子、小霸王)
- NPC 基础活性(Idle 动画 + 小范围巡逻,非纯静态站位)
- 简单对话系统(JSON 对话数据 + 打字机文本显示,无分支无选择)
- 时段与活动可用性联动(小卖部下午开、晚上在家看电视)
- 基础音效(脚步声、环境音、时段过渡音效)
- 学校操场区域扩展
**涉及的系统**:
- 时间循环系统(`scene-world.md` 时段光影 + concept.md 日常循环)
- NPC 系统(`narrative-framework.md` 角色列表 + `scene-world.md` NPC 常驻地)
- 场景氛围(`scene-world.md` 声音景观 + 光影变化)
- 场景扩展(`scene-world.md` v0.3 学校操场)
**内容完成度**:
| 内容类型 | 完成度 | 说明 |
|----------|--------|------|
| 时间系统 | 初版 | 四时段推进 + 事件广播,非真实时间流逝 |
| 光影变化 | 初版 | 四时段渐变过渡,Warm/Nostalgic 色调 |
| NPC 调度 | 初版 | 3 个核心 NPC 的时段-位置表 |
| NPC 活性 | 初版 | Idle 动画 + 小范围移动 |
| 对话系统 | 初版 | 单线对话文本显示,无分支选择 |
| 音效 | 初版 | 脚步声 + 环境音 + 时段过渡音 |
| 场景扩展 | 微调 | 新增学校操场区域 |
**验收标准**:
1. **时间推进**:时段可通过事件或玩家行为推进,推进时所有注册系统收到通知
2. **光影过渡**:四时段之间的光影切换平滑自然(无突兀跳变),下午金黄/傍晚橙红/夜晚深蓝各有辨识度
3. **NPC 调度**:时段切换时 3 个 NPC 正确移动到新位置(可接受 Fade In/Out 过渡),每个 NPC 至少 2 个时段有不同的常驻地
4. **时段活动**:小卖部有开门/关门状态,晚上在家有"看电视"的状态表现
5. **音效氛围**:不同时段有可区分的音效环境(下午蝉鸣、傍晚蛙叫、夜晚虫鸣)
6. **节奏感**(主观):时间流逝感觉自然、不催促,玩家有"一天过去了"的感觉
**与 feasibility-assessment.md 的对齐**:
- TimeManager 核心:2-3 天
- 光影联动:3-5 天
- NPC 位置调度:2-3 天
- 时段与活动联动:2-3 天
- 简单对话框架:3-4 天
- 基础音效:3-5 天
- NPC 活性微调:1-2 天
- 学校操场场景:1-2 天
- 调试打磨:2-3 天
- 合计:15-25 天
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### v0.4 — 经济与叙事框架
**验证假设**:零花钱系统 + 事件驱动的叙事框架,能让玩家产生"目标感"和"方向感"吗?多路径达成的设计成立吗?
**核心目标**:验证游戏的持续驱动力——玩家有理由继续探索、收集、玩小游戏
**范围概述**:
- EconomyManager 核心框架(零花钱计数 + 获取/消费/换币逻辑)
- 小卖部购买流程 UI(商品列表 + 价格 + 购买确认)
- 事件管理系统框架(EventManager,基于事件条件触发)
- 第一个情感事件链("帮死党准备送别礼物"的简化版)
- 链式任务框架(QuestManager,任务条件-目标-奖励数据结构)
- 多路径达成逻辑(弹珠赢/收集换/零花钱买,OR 条件)
- 2-3 个核心角色的对话扩展(死党 A/B + 小霸王,条件触发对话)
- 收集系统扩展(四类分类 + 基础图鉴 UI)
**涉及的系统**:
- 经济系统(`collection-system.md` 获取方式设计 + `minigame-system.md` 经济循环)
- 叙事系统(`narrative-framework.md` 事件设计模式 + 结局系统)
- 收集系统扩展(`collection-system.md` v0.2 范围)
- NPC 对话扩展(`narrative-framework.md` 角色列表)
**内容完成度**:
| 内容类型 | 完成度 | 说明 |
|----------|--------|------|
| 经济系统 | 初版 | 零花钱管理 + 小卖部购买 UI |
| 事件系统 | 初版 | 事件触发 + 条件判断 + 广播 |
| 任务系统 | 初版 | 链式任务 + 多路径完成条件 |
| 叙事内容 | 占位 | 1 条简化版事件链(验证框架) |
| NPC 对话 | 初版 | 2-3 个角色条件对话,无分支 |
| 收集扩展 | 初版 | 四类分类 + 基础图鉴,无 3D 展示 |
| 场景扩展 | 微调 | 小卖部室内可进入 |
**验收标准**:
1. **经济循环**:能通过小游戏(弹珠)赢零花钱,能在小卖部花零花钱买东西,收支有感知
2. **事件触发**:满足条件时事件自然触发(不弹窗不强制),触发时机符合叙事逻辑
3. **多路径达成**:同一个目标至少有 2 种不同路径可完成(如赢弹珠 vs 攒钱买),路径切换不影响进度
4. **链式任务**:任务有明确的前后依赖关系,前一步完成自动推进下一步
5. **收集图鉴**:拾取的物品按四类分类展示,有进度可视化
6. **目标感**(主观):玩家有"我想做这件事"的内在驱动力,不是因为系统奖励而是因为故事/情感
**与 feasibility-assessment.md 的对齐**:
- EconomyManager 核心:3-5 天
- 购买 UI:3-4 天
- 事件系统框架:3-4 天
- 链式任务框架:3-4 天
- 多路径逻辑:2-3 天
- NPC 对话扩展:2-3 天
- 收集系统扩展:3-4 天
- 小卖部室内:1-2 天
- 调试打磨:2-3 天
- 合计:15-22 天
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## 递进关系
```
v0.1 场景漫游 → v0.2 小游戏 → v0.3 时间循环
│ │ │
└─ 验证"世界有味道" └─ 验证"游戏好玩" └─ 验证"世界是活的"
v0.1 场景漫游+交互 v0.2 弹珠小游戏 v0.3 时间循环+NPC v0.4 经济+叙事
│ │ │ │
└─ "世界有味道" └─ "游戏好玩" └─ "世界是活的" └─ "有理由继续"
探索感基础 → 玩法深度 → 世界活性 → 持续动力
```
v0.1 是基础(场景 + 交互),v0.2 在此基础上加玩法深度,v0.3 加时间维度让世界活起来。
**递进逻辑**:
1. **v0.1 是地基**:没有场景漫游和交互,后续一切都无从谈起。验证最基本的"在千禧年场景中走动并交互"是否成立。如果这个假设失败,项目方向需要根本性调整。
2. **v0.2 验证核心玩法**:小游戏是三大支柱之一(concept.md 定义)。弹珠作为第一个小游戏验证"操作手感成立"和"策略深度足够",这是整个小游戏体系的风险前置。如果弹珠不好玩,后续拍洋画、四驱车等也需要重新评估。
3. **v0.3 验证世界活性**:在"好玩"的基础上加时间维度,让世界有节奏感。NPC 调度让空旷的场景有生气。此版本依赖 v0.2 产出的 NPC 基础框架。
4. **v0.4 验证持续驱动力**:经济系统给玩家"钱"的概念(要做选择),叙事框架给玩家"方向"(为什么要做这些事)。多路径达成是 concept.md 的核心设计原则,必须验证。此版本依赖 v0.2 的弹珠(经济来源之一)和 v0.3 的 NPC/时间系统。
**为什么是 4 个版本而不是原来的 3 个**:
- 原 v0.2 同时包含弹珠小游戏(20-32天最大工作量)和 NPC 对话+室内+音效,范围过大
- 原 v0.3 同时包含时间循环、经济系统、NPC 联动、音效,范围过大
- 拆为 4 个版本后,每个版本聚焦一个核心假设,工作量更均衡(10-28 天/版本 vs 原来 10-32 天),风险更低
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## 设计文档深度评估
以下评估基于 `docs/design/prototype/` 下各设计文档的当前状态,指导每个版本需要的设计补充工作:
| 设计文档 | 当前深度 | v0.1 可用度 | 后续版本需要的补充 |
|----------|---------|------------|-------------------|
| `player-controller.md` | 深入 | 直接可用 | v0.2 需补充蹲下系统执行案 |
| `interaction-system.md` | 深入 | 直接可用 | 无 |
| `v01-scope.md` | 精确 | 直接可用 | 无 |
| `scene-world.md` | 极详尽 | v0.1 白盒参考 | v0.3 补充学校操场、v0.4 补充小卖部室内 |
| `collection-system.md` | 完整 | v0.1 拾取部分可用 | v0.2 补充弹珠关联、v0.4 补充四类分类+图鉴 |
| `minigame-system.md` | 完整 | 不涉及 | v0.2 需补充弹珠执行案(操作方案、物理参数范围、NPC AI 规则) |
| `narrative-framework.md` | 框架清晰 | 不涉及 | v0.3 补充对话数据格式、v0.4 补充事件链执行案 |
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## 阶段退出标准
原型阶段通过以下条件后,可由用户决定进入批量生产阶段:
1. **核心假设验证**:v0.1-v0.4 的四个核心假设(探索感、可玩性、世界活性、持续动力)全部通过用户主观判断
2. **核心循环可玩**:至少存在一个可玩的核心循环(起床-探索-小游戏-收集-推进目标-入睡)的完整原型
3. **文档已同步**:所有通过验证的系统的执行案已更新至与实际实现一致(迭代记录标记为"已同步")
4. **技术风险可控**:无未解决的阻塞性技术问题
5. **用户确认**:用户明确表示"核心玩法已验证通过"
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@@ -74,4 +303,5 @@ v0.1 是基础(场景 + 交互),v0.2 在此基础上加玩法深度,v0.3
| 日期 | 调整内容 |
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| 2026-06-03 | 初始版本规划 |
| 2026-06-05 | 全面重新评估:3 版本扩展为 4 版本,补全验收标准/系统清单/内容完成度/设计文档深度评估/阶段退出标准,与 feasibility-assessment.md 工期数据对齐 |
| 2026-06-03 | 初始版本规划(3 版本:v0.1 场景漫游、v0.2 小游戏、v0.3 时间循环) |