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b951450345
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9d06bed350
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 9d06bed350 | |||
| 28fa0d98bc | |||
| 84bdfb22de |
@@ -64,6 +64,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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| 系统设计案 | `<system>.md` | `interaction-system.md` |
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| 执行案 | `<system>-execution.md` | `player-controller-execution.md` |
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| 场景设计 | `scene-v<XX>-<name>.md` | `scene-v01-suburban.md` |
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| 关卡执行案 | `level-v<XX>-<name>-execution.md` | `level-v01-suburban-execution.md` |
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| 配置表 | `<name>.csv` 或 `<name>.json` | `marble-params.csv` |
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@@ -341,6 +342,31 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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## 关卡执行案
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关卡执行案是场景设计案的**空间精度版本**——将氛围描述转化为带有坐标、尺寸和资产建议的结构化搭建指南。
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### 产出时机
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关卡执行案在 **③执行案阶段** 产出,与系统执行案同步。产出前先阅读:
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- 对应的场景设计案 `scene-v<XX>-<name>.md`(氛围愿景)
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- `.claude/refs/level-execution-template.md`(文档模板)
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- `.claude/refs/blockout-asset-reference.md`(BSP 资产参考卡)
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### 关键规则
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1. **混合坐标体系**:区域用场景绝对坐标(原点在西南角),区域内物件用相对偏移坐标
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2. **BSP 资产建议是方向性指引**:引用资产类别名和组合方式(如 "Wall_400x300 × 2"),不写文件路径
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3. **交叉引用**:交互物引用 `interaction-system-execution.md` 编号,收集品引用 `collection-system-execution.md` 编号
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4. **不越界**:不写引擎组件名、文件路径、Blueprint 类名
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5. **标识色**:每个区域指定 `MI_Dev<颜色>` 标识色材质,供白模阶段区分
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### 完整规范
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参见 `docs/design/prototype/level-design-workflow.md`。
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**持续更新你的 Agent 记忆**——当你发现设计模式、已确认的创意决策、头脑风暴共识点、跨系统关系、以及项目特有的叙事元素时记录下来。这会在多次对话中积累组织知识。写简洁的笔记——发现了什么、在哪里。
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例如:
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@@ -113,7 +113,40 @@ memory: project
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| UI | ... | ... | ... | ... |
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```
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### 工作流 B:实现(步骤⑥)
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### 工作流 B:白模搭建(步骤⑥子任务 6a)
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当版本开发涉及场景搭建时,白模搭建是 ⑥程序实现的首要子任务。
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**输入**:
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- `level-v<XX>-<name>-execution.md` — 关卡执行案(空间指南)
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- `scene-v<XX>-<name>.md` — 场景设计案(氛围参考)
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- 系统执行案(交互物/收集品清单)
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- `Content/BlockingStarterPack/` — BSP 资产
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**输出**:
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- `Content/Maps/LVL_<SceneName>V<XX>.umap` — 白模关卡文件
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- `docs/technical/level-v<XX>-build-report.md` — 搭建报告(偏差记录)
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- **在对应任务 Issue 下以评论发布搭建报告**(包含偏差清单、资产替代、缩放记录、比例验证结果,使 PM 和策划能直接在 Issue 中查看)
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**搭建流程**:
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1. **准备**:阅读关卡执行案 → 创建 BSP 资产映射表 → 创建关卡文件
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2. **地面与边界**:铺设地面 Floor → 放置边界围墙/围挡
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3. **逐区域搭建**:按结构体 → 布景 → 交互物 → 收集品顺序
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4. **光照**:定向光/天空光 → 路灯/局部光源
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5. **验证**:角色比例检查(门洞/摄像机/家具) → 流线通行检查
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**Actor 命名规范**:`LVL_<ZoneID>_<Category>_<Description>`
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- Category: STR(结构体) | PROP(布景) | INTR(交互物) | COLL(收集品) | BND(边界) | LGT(光源)
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**Outliner 结构**:按区域分文件夹(Z1_家/Structure/、Z1_家/Props/、...),Global/ 放边界和光照。
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**搭建报告**:逐区域对照文档要求记录偏差,包含资产替代清单、缩放记录、未实现项、比例验证结果。**报告必须同时**:
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1. 写入 `docs/technical/level-v<XX>-build-report.md`(本地文件)
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2. 以评论形式发布到对应任务 Issue(内容与本地文件一致,供 PM 和策划直接查看)
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**完整规范**:参见 `docs/design/prototype/level-design-workflow.md` 第四章。
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### 工作流 C:代码实现(步骤⑥子任务 6b-6f)
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```
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阅读技术方案 → 阅读美术资产清单 → 编写代码 → 集成美术资产 → 验证功能 → 汇报结果
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@@ -90,6 +90,11 @@ memory: project
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- **系统间关联**:与其他系统的依赖关系是否记录?
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- **技术越界检查**:策划是否误入技术实现细节?参数应标注"建议值,可调"
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**关卡执行案附加检查**(仅当执行案包含关卡文档时):
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- **关卡资产存在验证**:关卡执行案中引用的 BSP 资产是否在 `Content/BlockingStarterPack/` 中实际存在?逐项验证可行性
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> 关卡执行案的质量门**仅做资产存在验证**。空间精度、比例、跨文档一致性等维度的准确性由程序在白模搭建过程中验证——如果程序在 Issue 中汇报了搭建异常(尺寸偏差、资产无法匹配、比例问题等),PM 将异常汇总并汇报给用户确认,不自行判断通过或不通过。
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### 质量门 2:程序设计质量门(④→⑤)
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检查维度:
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@@ -242,6 +247,12 @@ memory: project
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- 单个代码任务应在一次工作会话中可完成(约 1-3 小时有效工作时间)
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- 如果一个系统的实现需要跨越多天,必须按程序设计文档的建议拆分
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**③执行案任务拆分**:
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- PM 为**每一份系统执行案**创建独立的任务 Issue(如 `D-001 交互系统执行案`、`D-002 收集系统执行案`)
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- 当版本涉及场景搭建时,为**关卡执行案**单独创建一个任务 Issue(如 `D-005 v0.1 城郊小街关卡执行案`)
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||||
- 不将多份系统执行案或关卡执行案合并为同一个任务
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- 关卡执行案任务与系统执行案任务**并行存在**,策划可按任意顺序完成,全部通过质量门后才进入 ④
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## 9. 文档标准
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@@ -0,0 +1,404 @@
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# BlockingStarterPack 资产参考卡
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> 供策划产出关卡执行案时引用 BSP 资产。策划只需引用资产**类别名和近似尺寸**(如 `Wall_400x300`),不需要写文件路径。程序负责最终映射到引擎中的具体资产。
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>
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> 所有尺寸以厘米(cm)为单位。资产路径前缀:`Content/BlockingStarterPack/Meshes/`
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## 一、建筑模块(Architecture)
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### 1.1 墙体(Walls)
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**命名规律**:`SM_Wall_<宽>x<高>` — 宽度/高度均为 cm 单位
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| 资产名 | 尺寸(宽cm × 高cm) | 用途 |
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|--------|-------------------|------|
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| Wall_100x100 | 100 × 100 | 短墙、装饰墙段 |
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| Wall_100x300 | 100 × 300 | 标准宽度墙面 |
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| Wall_100x400 | 100 × 400 | 标准宽度高墙 |
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| Wall_200x100 | 200 × 100 | 矮墙、半墙 |
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| Wall_200x300 | 200 × 300 | **常用** — 标准墙面 |
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| Wall_200x400 | 200 × 400 | 高墙面 |
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| Wall_400x100 | 400 × 100 | 矮长墙 |
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| Wall_400x300 | 400 × 300 | **常用** — 大片墙面 |
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| Wall_400x400 | 400 × 400 | 大片高墙 |
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**含门洞的墙**:`SM_WallDoor_<宽>x<高>`
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| 资产名 | 尺寸 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| WallDoor_200x300 | 200 × 300 | 单门洞墙 |
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| WallDoor_200x400 | 200 × 400 | 单门洞高墙 |
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| WallDoor_400x300 | 400 × 300 | 宽墙含单门洞 |
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| WallDoor_400x400 | 400 × 400 | 宽墙含单门洞(高) |
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| WallDoorDouble_400x300 | 400 × 300 | 宽墙含双门洞 |
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| WallDoorDouble_400x400 | 400 × 400 | 宽墙含双门洞(高) |
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| WallDoorGarage_400x300 | 400 × 300 | 车库门墙 |
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| WallDoorGarage_400x400 | 400 × 400 | 车库门墙(高) |
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**含窗户的墙**:`SM_WallWindow_<宽>x<高>`
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| 资产名 | 尺寸 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| WallWindow_200x300 | 200 × 300 | 单窗墙 |
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| WallWindow_200x400 | 200 × 400 | 单窗墙(高) |
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| WallWindow_400x300 | 400 × 300 | 宽窗墙 |
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| WallWindow_400x400 | 400 × 400 | 宽窗墙(高) |
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| WallWindowDouble_400x300 | 400 × 300 | 双窗墙 |
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| WallWindowDouble_400x400 | 400 × 400 | 双窗墙(高) |
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| WallWindowSmall_200x300 | 200 × 300 | 小窗墙 |
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| WallWindowSmall_200x400 | 200 × 400 | 小窗墙(高) |
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**圆角墙**:`SM_WallRoundedCorner_<宽>x<高>_<角度>d`(角度 45d 或 90d)
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### 1.2 地板(Floors)
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**命名规律**:`SM_Floor_<宽>x<深>`
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| 资产名 | 尺寸(cm) | 用途 |
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|--------|-----------|------|
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| Floor_100x100 | 100 × 100 | 小面积填充 |
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| Floor_100x200 | 100 × 200 | 窄条地面 |
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| Floor_100x300 | 100 × 300 | 走廊地面 |
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| Floor_100x400 | 100 × 400 | 长走廊 |
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| Floor_200x150 | 200 × 150 | 不规则填充 |
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| Floor_200x200 | 200 × 200 | 中等面积 |
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| Floor_200x300 | 200 × 300 | **常用** |
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| Floor_200x400 | 200 × 400 | **常用** |
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| Floor_300x300 | 300 × 300 | 大面积 |
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| Floor_300x400 | 300 × 400 | 大面积 |
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| Floor_400x400 | 400 × 400 | 大面积 |
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| Floor_1000x1000 | 1000 × 1000 | **超大地砖** — 快速铺设大范围地面 |
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另有:FloorCorner(转角)、FloorRounded(圆角)、FloorTriangle(三角)、Floor 含 Trap(带活门开口)
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### 1.3 门(Doors)
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| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| DoorFrame | 单门框 |
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| DoorFrameDouble | 双门框 |
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| DoorFrameGarage | 车库门框 |
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| RotativeDoor_01 / 02 / 03 | 旋转门(三种样式) |
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| LateralDoor | 推拉门 |
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| LateralDoorFrame_150 / 300 | 推拉门框(150cm/300cm 宽) |
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| FakeDoor / FakeDoorDouble | 假门(装饰,不可开) |
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| GarageDoor_01 / 02 | 车库门(关闭) |
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| GarageDoorOpen_01 / 02 | 车库门(打开) |
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### 1.4 窗户(Windows)
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| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| WindowsFrame / WindowsGlass | 单窗框/玻璃 |
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| WindowsFrameDouble / WindowsGlassDouble | 双窗 |
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| WindowsFrameUp / WindowsGlassUp | 上开窗 |
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| FakeWindowsFrame / FakeWindowsFrameDouble / FakeWindowsFrameUp | 假窗(装饰) |
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### 1.5 楼梯(Stairs)
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| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| Stair_100 / Stair_200 | 直梯(100cm/200cm 高) |
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| StairPlane_100 / StairPlane_200 | 楼梯面(无侧板) |
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| StairRounded_300_45d / 90d | 圆弧梯 |
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### 1.6 栏杆/围栏(Barriers)
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**命名规律**:`SM_Barrier<类型>_<长度>cm`
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- Barrier01/02/03 — 三种样式(直线段,50/100/200/500cm)
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- BarrierAngle — 角度栏杆
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- BarrierBeam — 横梁栏杆
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- BarrierRounded01/02_45/90 — 圆弧栏杆(200-800cm)
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- BarrierStair — 楼梯栏杆
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- BarrierWall_200/400/600 — 实墙式栏杆(**常用作围墙**)
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- BarrierWallRoundedCorner — 实墙式圆角
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**独立围栏**:
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- Fence_Normal_100/200/300/400 — 普通围栏
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- Fence_Small_100/200/300/400 — 矮围栏
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### 1.7 飘窗(BayWindows)
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`SM_BayWindow<类型>_<宽>x<高>` — 宽度 100/200/400,高度 300/400
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- BayWindow — 纯飘窗
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- BayWindowDoor — 带门的飘窗
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- BayWindowDoorDouble — 带双门的飘窗
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### 1.8 横梁(Beams)
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| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| Beam_300 / Beam_400 | 直梁(300/400cm) |
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| RoundedBeam_300 / RoundedBeam_400 | 圆弧梁 |
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| Beam_400_45d / RoundedBeam_400_45d | 45 度转角梁 |
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## 二、建筑整体(Buildings)
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### 2.1 小型建筑(SmallBuildings)
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| 资产名 | 说明 | 建议用途 |
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|--------|------|---------|
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| House_01 | 小房屋 A | 家、小卖部等单层建筑 |
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| House_02 | 小房屋 B | 居民平房 |
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| House_03 | 小房屋 C | 仓库/杂物间 |
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| House_04 | 小房屋 D | 另一种风格平房 |
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### 2.2 大型建筑(BigBuildings)
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| 资产名 | 说明 | 建议用途 |
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|--------|------|---------|
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| Building_01 | 大楼 A | 老居民楼(5-6层) |
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| Building_02 | 大楼 B | 办公楼/商场 |
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| Building_03 | 大楼 C | 工业建筑 |
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| Building_04 | 大楼 D | 另一种风格大楼 |
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## 三、家具(Furnitures)
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| 资产名 | 说明 | 尺寸参考 |
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|--------|------|---------|
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| SimpleTable_01 | 简易桌 | ~120×60cm |
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| SimpleTable_02 | 简易桌 B | ~100×60cm |
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| DinnerTable_01 / 02 / 03 | 餐桌(三种) | ~120-150cm |
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| DiningChair_01 | 餐椅 | ~45cm 座高 |
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| OfficeChair_01 | 办公椅 | 带轮 |
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| Armchair_01 | 扶手椅 | 休闲用 |
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| Laptop | 笔记本电脑 | 小型桌面物件 |
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| Monitor_01 | 显示器 | ~50cm 宽 |
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| Keyboard | 键盘 | 桌面物件 |
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| Broom | 扫帚 | 靠墙放 |
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| Cushion | 坐垫 | 小型 |
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## 四、卧室(Bedroom)
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| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| BedSingle | 单人床(含被褥) |
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| BedSingle_Empty | 单人床(空床) |
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| BedDouble | 双人床(含被褥) |
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| BedDouble_Empty | 双人床(空床) |
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## 五、卫浴(Bathroom)
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| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| Toilet_01 | 马桶 |
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| ToiletClosed_01 | 马桶(盖关) |
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| Urinal_01 | 小便池 |
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| ToiletPaper_01 / 02 | 卫生纸 |
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## 六、装饰小物件(Decorations)
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| 资产名 | 说明 | 用途 |
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|--------|------|------|
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| Bottle_01 / 02 / 03 | 饮料瓶/酒瓶 | 小卖部、街头散落 |
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| Books_01 / BooksOpen_01 | 书本 | 书桌、书架 |
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| Can_01 | 易拉罐 | 散落物、垃圾桶内 |
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| Flask_01 | 烧瓶 | 实验室场景 |
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| GlassFlask_01-04 | 玻璃瓶(四种) | 装饰、收集 |
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||||
| Mug_01 | 马克杯 | 桌面物件 |
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| Plate_01 | 盘子 | 餐桌 |
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| WaterGlass_01 | 水杯 | 桌面物件 |
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| Bucket_01 | 水桶 | 院子、巷子 |
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| Padlock_01 / Padlock_Open / Padlock_Break | 挂锁(三种状态) | 门、箱子 |
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||||
| SimplePlug_01 | 插头 | 墙面细节 |
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||||
| SimpleSwitch_01 | 开关 | 墙面细节 |
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| SpikedBall_01 / 02 | 铁蒺藜 | 路障 |
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---
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## 七、载具(Vehicles)
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|
||||
| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| Car01 / Car02 | 轿车(两种) |
|
||||
| Truck01 / Truck02 | 卡车(两种) |
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||||
| TruckWithoutTrailer | 卡车(无挂车) |
|
||||
| HoodTruckWithoutTrailer | 皮卡 |
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||||
| Bus_Big | 大巴 |
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||||
| Boat_01 / Boat_02 | 船(两种) |
|
||||
| Plane_01 | 飞机 |
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| Metro_01 | 地铁车厢 |
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||||
| Trailer_01 / 02 / 03 | 挂车(三种) |
|
||||
| SimpleWheel / SimpleRims | 车轮/轮毂 |
|
||||
| TruckWheel / TruckRims | 卡车轮 |
|
||||
| SimpleTire | 轮胎 |
|
||||
| SmallLocomotive | 小型机车 |
|
||||
| SmallWagon_Normal / SmallWagon_Large | 小型车厢 |
|
||||
| SmallRail_200-1000 | 小型铁轨 |
|
||||
| SmallRailTurn_45d / 90d | 小型铁轨转辙 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 八、道路设施(Roads)
|
||||
|
||||
| 资产名 | 说明 |
|
||||
|--------|------|
|
||||
| BarricadeBlocks_100 / 200 | 水马路障 |
|
||||
| Barricade_200 / 300 / 400 | 栏式路障 |
|
||||
| BarricadeWall_100 | 矮路障墙 |
|
||||
| RoadCone_Big / Normal / Small | 锥桶(三种大小) |
|
||||
| SpeedBump_100/200/400/600 | 减速带 |
|
||||
| SpeedBumpWithEnds_200/400/600 | 减速带(含端头) |
|
||||
| SpeedBumpEnd | 减速带端头 |
|
||||
| MetalPost_01 | 金属路桩 |
|
||||
| RoadLamp_01 | 路灯 |
|
||||
| RoadLight | 道路照明灯 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 九、工业物件(Industrials)
|
||||
|
||||
| 资产名 | 说明 | 用途 |
|
||||
|--------|------|------|
|
||||
| Barrel | 铁桶 | 巷子、工地散落 |
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||||
| ExplosiveBarrel | 爆炸桶(红色) | 游戏交互物 |
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||||
| WoodenBox_Small / Normal / Large | 木箱(三种大小) | 杂物堆、仓库 |
|
||||
| WoodenCrate_01 | 木条箱 | 搬运箱 |
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||||
| WoodenPallet_01 / 02 | 木托盘 | 地面垫板 |
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||||
| Container_Normal / Large | 集装箱 | 工地 |
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||||
| ContainerClosed_Normal / Large | 集装箱(关闭) | 工地 |
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||||
| ContainerDoor_Left / Right | 集装箱门 | 工地 |
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||||
| ContainerShip_01 / ContainerShipEmpty_01 | 船运集装箱 | 港口场景 |
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||||
| BigDumpster | 大垃圾箱 | 街道 |
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||||
| Fence_Normal_100-400 / Fence_Small_100-400 | 围栏 | 场地分隔 |
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||||
| Radiator | 散热器 | 室内墙面 |
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---
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## 十、垃圾(Trashs)
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| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| TrashCans_01 | 垃圾桶(盖着) |
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| TrashCansOpen_01 | 垃圾桶(打开) |
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||||
| TrashCansLid_01 | 垃圾桶盖(单独) |
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## 十一、灯光(Lights)
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| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| CeilingLight01 / 02a / 02b / 03a / 03b | 吸顶灯(多种) |
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||||
| CeilingLightBulb / CeilingLightBulbBreak | 灯泡(正常/损坏) |
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||||
| CeilingLightFlat02a / 02b | 平板灯 |
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| CeilingLightRotaryWarning | 旋转警示灯 |
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| SpotLight / SpotLight_Support | 射灯 |
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| FlamingTorch / FlamingTorchWithSupport / FlamingTorch_Support | 火把 |
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||||
| FlashLight | 手电筒 |
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||||
| RoadLamp_01 | 路灯 |
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||||
| RoadLight | 道路灯 |
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## 十二、基础体(Primitives)
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| 资产名 | 说明 | 用途 |
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|--------|------|------|
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| Cube | 立方体 | 万能替代,可缩放 |
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| Cylinder | 圆柱体 | 柱子、管道 |
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| Sphere | 球体 | 装饰 |
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| Cone | 圆锥体 | 装饰 |
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| Ramp | 斜坡 | 地形过渡 |
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| QuarterPipe | 四分之一管 | 装饰/地形 |
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| QuarterCylinder | 四分之一圆柱 | 角落装饰 |
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| CirclePlatform | 圆形平台 | 地面标记 |
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| SquarePlatform | 方形平台 | 地面标记 |
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||||
| SphereOctant / SphereOctantInvert | 球体切片 | 装饰 |
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||||
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||||
**弯曲基础体**(CylinderBend/RectangleBend/RectangleAngle,各种半径 150-450cm)
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## 十三、其他(Extra)
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| 资产名 | 说明 |
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|--------|------|
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| Tree_01 | 树木(唯一的植被资产) |
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| Ladder_01_200 / Ladder_01_Unit | 梯子(两种) |
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| Ladder_02_200 / Ladder_02_Unit | 梯子 B(两种) |
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| SnowMan_01 | 雪人 |
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||||
| Campfire | 营火 |
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||||
| HumanMesh_01 / 02 | 人体参考网格 |
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||||
| HumanCage / HumanCageWithFloor | 人体碰撞参考框 |
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||||
| ArrowBody / ArrowHead / ArrowBack | 箭头组件 |
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||||
| CameraPose_01-04 | 摄像机参考姿态 |
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||||
| DisplayPanels_50x50 到 400x200 | 展示面板(8种尺寸) |
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||||
## 十四、标识色材质速查
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||||
> 用于白模阶段区分不同区域/物体类型。命名规律:`MI_Dev<颜色>` 或 `MI_Dev<颜色>_TPLA/TPWA`(三平面变体)。
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||||
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||||
| 材质名 | 颜色 | 推荐用途 |
|
||||
|--------|------|---------|
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||||
| MI_DevRed | 红色 | 危险区域、交互热点、围墙 |
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||||
| MI_DevBlue | 蓝色 | 水域、天空相关 |
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||||
| MI_DevGreen | 绿色 | 植被、草地、可通行 |
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||||
| MI_DevBrown | 棕色 | 泥土、木质结构 |
|
||||
| MI_DevGray | 灰色 | 水泥、混凝土、道路 |
|
||||
| MI_DevWhite | 白色 | 墙壁、室内 |
|
||||
| MI_DevBlack | 黑色 | 阴影区域、遮挡 |
|
||||
| MI_DevYellow | 黄色 | 警示、收集品标记 |
|
||||
| MI_DevOrange | 橙色 | 施工区域、路障 |
|
||||
| MI_DevPink | 粉色 | 角色/NPC 相关 |
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||||
| MI_DevPurple | 紫色 | 特殊/隐藏区域 |
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||||
| MI_DevSkyBlue | 天蓝 | 水面、天空 |
|
||||
| MI_DevFoliage | 草绿 | 植物、树木 |
|
||||
| MI_LightGreen | 浅绿 | 草地细节 |
|
||||
|
||||
**特殊材质**:
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||||
- `MI_DevGrid` — 带网格的灰色材质,用于地面
|
||||
- `M_DevMirror` — 镜面材质
|
||||
- `M_FullyBlack` — 纯黑材质,用于遮挡/剪影
|
||||
- `MI_DevGlassBlue/Green/Red/White` — 透明玻璃材质
|
||||
- `MI_DevLight_*` — 自发光材质(绿/蓝/橙/白/黄/红/天蓝)
|
||||
- `MI_StainDecalColor*` — 污渍贴花(黑/蓝/绿/红/天蓝/黄)
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||||
## 十五、中式城郊场景替代方案速查
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> 千禧年城郊结合区的许多物件在 BSP 中没有精确匹配,下表提供替代策略。
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| 场景物件 | BSP 替代方案 | 标识色建议 |
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|---------|-------------|-----------|
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||||
| 红砖围墙 | Wall_400x300 组合 + MI_DevRed | 红 |
|
||||
| 绿色铁门/木门 | RotativeDoor_01 + MI_DevGreen | 绿 |
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||||
| 小卖部招牌 | Cube 缩放为薄长条 + MI_DevBlue/Orange | 蓝/橙 |
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||||
| 卷帘门 | GarageDoor_01 + MI_DevGray | 灰 |
|
||||
| 玻璃柜台 | Cube 缩放为扁长方体 + MI_DevGlassWhite | 透明白 |
|
||||
| 老式冰柜 | Container_Normal 缩小 + MI_DevWhite | 白 |
|
||||
| 金属货架 | Fence_Small 排列 + MI_DevGray | 灰 |
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||||
| 公用电话亭 | Cube+Cylinder 组合 | 灰 |
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||||
| 电线杆 | Cylinder 高缩放 + MI_DevGray | 灰 |
|
||||
| 晾衣杆 | Beam_300 + Cylinder 支撑 + MI_DevWhite | 白 |
|
||||
| 铁栏杆窗户 | WallWindow + Beam 细条前置 | 灰 |
|
||||
| 水泥路裂缝 | Floor + MI_DevGray + Decal 贴花 | 灰 |
|
||||
| 积水坑 | Floor 嵌入地面 + MI_DevGlassBlue | 天蓝 |
|
||||
| 水塘水面 | Floor_1000x1000 + MI_DevSkyBlue/GlassBlue | 天蓝 |
|
||||
| 芦苇/杂草 | 多个小 Cylinder 不同角度 + MI_DevFoliage | 草绿 |
|
||||
| 施工围挡 | BarricadeWall_200/400/600 + MI_DevBlue | 蓝 |
|
||||
| 垃圾桶 | TrashCans_01 + MI_DevGreen | 绿 |
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||||
| 老式自行车 | Car01 缩小至 ~50% 或 Primitives 组合 | 黑 |
|
||||
| 弹珠/小物件 | Sphere 缩小至 ~2cm | 彩色 |
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||||
| 老式冰箱 | Barrel 竖放或 Cube + MI_DevWhite | 白 |
|
||||
| 大脑袋电视 | Monitor_01 + MI_DevGray | 灰 |
|
||||
| 水塔/工业设备 | Cylinder + CylinderBend 组合 | 灰/棕 |
|
||||
| 平房屋顶 | Floor 覆盖 + MI_DevBrown | 棕 |
|
||||
| 台阶 | Stair_100 或 Ramp | 灰 |
|
||||
| 围墙门洞 | WallDoor_200x300 + RotativeDoor | 红 |
|
||||
@@ -434,6 +434,14 @@ docs/design/production/
|
||||
- 每个系统一份执行案,放在 `docs/design/<阶段>/` 目录下
|
||||
- 文件命名:`<系统名>-execution.md`(如 `player-controller-execution.md`)
|
||||
- 不按版本分文件,通过迭代记录表头追踪变更
|
||||
- **关卡执行案**(如有场景搭建需求):文件命名 `level-v<XX>-<name>-execution.md`,产出模板参见 `.claude/refs/level-execution-template.md`
|
||||
|
||||
**关卡执行案**:
|
||||
- 当版本开发涉及场景搭建时,策划额外产出一份关卡执行案
|
||||
- 关卡执行案将场景设计案的氛围描述转化为空间精度搭建指南(坐标、尺寸、BSP 资产映射)
|
||||
- 使用混合坐标体系:区域用场景绝对坐标,区域内物件用相对偏移坐标
|
||||
- 交互物和收集品的位置标注必须与交互系统/收集系统执行案交叉引用
|
||||
- 完整规范参见 `docs/design/prototype/level-design-workflow.md`
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -451,6 +459,10 @@ docs/design/production/
|
||||
4. **系统间关联**:与其他系统的关联和影响是否说明?
|
||||
5. **技术越界检查**:是否误入了技术细节?精确参数值是否标注为"建议值,可调"?
|
||||
|
||||
**关卡执行案附加检查**(仅当审查对象包含关卡执行案时):
|
||||
- **关卡资产存在验证**:关卡执行案中引用的 BSP 资产是否在 `Content/BlockingStarterPack/` 中实际存在?标识色材质是否在可用范围内?
|
||||
- 关卡执行案的质量门**仅做资产存在验证**。空间精度、比例、跨文档一致性等维度由程序在白模搭建过程中验证——如果程序在 Issue 中汇报搭建异常,PM 汇总异常并汇报给用户确认,不自行判断通过/不通过。
|
||||
|
||||
**判定**:
|
||||
- **通过** → 进入 ④ 程序设计
|
||||
- **不通过** → 退回策划修改,列出具体问题清单
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||||
@@ -550,6 +562,16 @@ docs/design/production/
|
||||
|
||||
**前置条件**:程序设计(④)已就绪且 PM 审查通过,美术资产(⑤)已就位且 PM 验收通过。
|
||||
|
||||
**白模搭建子任务(6a)**:
|
||||
当版本开发涉及场景搭建时,⑥的第一个子任务是白模关卡搭建:
|
||||
- 读取关卡执行案 `level-v<XX>-<name>-execution.md` 和场景设计案
|
||||
- 使用 `Content/BlockingStarterPack/` 资产在 UE5 编辑器中搭建白模关卡
|
||||
- 按区域分文件夹组织 Actor(命名规范:`LVL_<ZoneID>_<Category>_<Description>`)
|
||||
- 完成比例验证(角色可通过门洞、摄像机不穿墙、流线通行)
|
||||
- 产出搭建报告 `docs/technical/level-v<XX>-build-report.md` 记录偏差
|
||||
- **搭建报告必须以评论形式发布到对应任务 Issue**(与本地文件内容一致)
|
||||
- 完整搭建流程参见 `docs/design/prototype/level-design-workflow.md` 第四章
|
||||
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||||
**阶段差异**:
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||||
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
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||||
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@@ -0,0 +1,245 @@
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||||
# 关卡执行案模板
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||||
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||||
> 本模板供策划产出关卡执行案时使用。关卡执行案是场景设计案的"空间精度版本"——将氛围描述转化为带有坐标、尺寸和资产建议的结构化搭建指南,供程序在 UE5 编辑器中搭建白模。
|
||||
>
|
||||
> 文件命名:`level-v<XX>-<name>-execution.md`(如 `level-v01-suburban-execution.md`)
|
||||
> 存放位置:`docs/design/<阶段>/`(与其他执行案同目录)
|
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---
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```markdown
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# v<版本号> 关卡执行案 — <场景名>
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## 迭代记录
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| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
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|----------|----------|------|------|
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| v<版本号> | YYYY-MM-DD | 📝 设计中 | 初始版本 |
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||||
> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
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||||
## 一、场景参数
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| 参数 | 值 | 说明 |
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|------|-----|------|
|
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| 场景总尺寸 | <!-- 如 80m x 60m --> | UE5 单位(1 uu = 1 cm) |
|
||||
| 地面高度基准 | <!-- 如 0 --> | 统一地面平面高度(UE5 Z 轴,单位 cm) |
|
||||
| 主角身高 | <!-- 如 ~120cm --> | 影响门高、窗台高、摄像机高度 |
|
||||
| 主角视角高度 | <!-- 如 ~100cm --> | 摄像机距地面(SpringArm 高度参考) |
|
||||
| 时间设定 | <!-- 如 夏日午后 15:00 --> | 影响光照方向和色温 |
|
||||
| 坐标系原点 | 场景西南角地平面 | X 轴向东(+),Y 轴向北(+),Z 轴向上(+) |
|
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**坐标系说明**:
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- 区域级定位使用**场景绝对坐标**(原点在西南角,单位 cm)
|
||||
- 区域内物件使用**相对于该区域西南角的偏移坐标**(0,0 为区域西南角)
|
||||
- 偏移格式:(ΔX, ΔY, ΔZ),ΔX 向东为正,ΔY 向北为正,ΔZ 向上为正
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## 二、区域坐标布局
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### 2.1 区域总览表
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| 区域编号 | 区域名称 | 绝对坐标范围 (X,Y) | 尺寸 (宽x深) | 地面材质建议 | 标识色 |
|
||||
|---------|---------|-------------------|-------------|-------------|--------|
|
||||
| Z1 | <!-- 区域名 --> | (X1,Y1)-(X2,Y2) | Wm × Dm | <!-- 如 水泥/砖/泥 --> | <!-- 如 MI_DevRed --> |
|
||||
| Z2 | | | | | |
|
||||
| ... | | | | | |
|
||||
| Zn | | | | | |
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|
||||
> 标识色使用 BSP 材质名(参见 `blockout-asset-reference.md`),程序用对应材质标识区域。
|
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|
||||
### 2.2 交通流线
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||||
|
||||
| 流线路径 | 宽度 | 说明 |
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|---------|------|------|
|
||||
| <!-- 如 Z1 → Z3 家门 → 街道 --> | <!-- 如 200cm --> | <!-- 如 出院门直接接主街 --> |
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| | | |
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||||
| | | |
|
||||
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### 2.3 ASCII 总览图
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||||
<!-- 用简化的方块图展示区域相对位置关系和流线方向 -->
|
||||
|
||||
```
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||||
Y↑ (北)
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│
|
||||
┌─────┤
|
||||
│ Zn │
|
||||
└──┬──┘
|
||||
│
|
||||
┌──────┴──────┐
|
||||
│ Z... │
|
||||
└──┬──────┬───┘
|
||||
│ │
|
||||
┌──────┴──┐ ┌─┴───────┐
|
||||
─────┤ Z1 │ │ Z... ├─────
|
||||
└─────────┘ └─────────┘
|
||||
────────────────────────────────→ X (东)
|
||||
(0,0)
|
||||
```
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||||
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---
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||||
## 三、逐区域搭建指南
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<!-- ============================================ -->
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||||
<!-- 以下为每个区域的模板,每个区域复制一份并填写 -->
|
||||
<!-- ============================================ -->
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### Z<x>: <区域名称>
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||||
|
||||
**区域绝对原点**:(X, Y, Z) — 该区域西南角在场景中的绝对坐标
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||||
#### 3.x.1 区域参数
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||||
|
||||
| 参数 | 值 | 说明 |
|
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|------|-----|------|
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||||
| 地面高度 | <!-- 如 0cm / +10cm --> | 相对场景地面基准 |
|
||||
| 围墙/外墙高度 | <!-- 如 250cm --> | |
|
||||
| 门洞宽度 | <!-- 如 120cm --> | |
|
||||
| 门洞高度 | <!-- 如 220cm --> | |
|
||||
| 室内净高 | <!-- 如 280cm --> | 如为室内区域 |
|
||||
| 屋檐高度 | <!-- 如 300cm --> | |
|
||||
|
||||
#### 3.x.2 结构体清单
|
||||
|
||||
<!-- 结构体 = 墙、地板、屋顶、门框、窗框、围栏等建筑构件 -->
|
||||
|
||||
| 编号 | 构件名称 | 尺寸 (宽x深x高, cm) | 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) | BSP 资产建议 | 标识色 |
|
||||
|------|---------|-------------------|----------------------|-------------|--------|
|
||||
| Zx-S01 | <!-- 如 南围墙 --> | <!-- 如 800x20x250 --> | (0,0,0) | <!-- 如 Wall_400x300×2 --> | <!-- 如 MI_DevRed --> |
|
||||
| Zx-S02 | | | | | |
|
||||
| Zx-S03 | | | | | |
|
||||
| ... | | | | | |
|
||||
|
||||
**BSP 资产建议说明**:
|
||||
- 填写 BSP 资产类别名和组合方式(如 "Wall_400x300 × 2 叠加")
|
||||
- 程序负责映射到引擎中的具体资产路径
|
||||
- 如无精确匹配,写"Primitives 组合"并注明替代意图
|
||||
- 参见 `.claude/refs/blockout-asset-reference.md` 中的替代方案
|
||||
|
||||
#### 3.x.3 布景物清单
|
||||
|
||||
<!-- 布景 = 非建筑结构的场景物件:家具、道具、装饰品等 -->
|
||||
|
||||
| 编号 | 物件名称 | 尺寸 (约, cm) | 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) | BSP 资产建议 | 说明 |
|
||||
|------|---------|-------------|----------------------|-------------|------|
|
||||
| Zx-P01 | <!-- 如 旧自行车 --> | <!-- 如 50x150x100 --> | (100,100,0) | <!-- 如 Car01 缩放50% --> | <!-- 如 靠墙停放 --> |
|
||||
| Zx-P02 | | | | | |
|
||||
| ... | | | | | |
|
||||
|
||||
#### 3.x.4 可交互物体标记
|
||||
|
||||
<!-- 引用交互系统执行案中的交互物,此处只标注空间位置 -->
|
||||
|
||||
| 交互编号 | 物件名称 | 交互类型 | 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) | 触发半径 (cm) | 引用 |
|
||||
|---------|---------|---------|----------------------|-------------|------|
|
||||
| Zx-I01 | <!-- 如 旧冰箱 --> | <!-- 如 观察 --> | (200,400,10) | <!-- 如 150 --> | interaction-system-execution #n |
|
||||
| Zx-I02 | | | | | |
|
||||
| ... | | | | | |
|
||||
|
||||
> 交互类型参照交互系统执行案中的分类(观察/拾取/操作/对话等)。
|
||||
> "引用"列填写交互系统执行案中对应交互物的编号,确保跨文档一致。
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||||
|
||||
#### 3.x.5 收集品标记
|
||||
|
||||
<!-- 引用收集系统执行案中的收集品,此处只标注空间位置 -->
|
||||
|
||||
| 收集编号 | 物品名称 | 稀有度 | 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) | 引用 |
|
||||
|---------|---------|--------|----------------------|------|
|
||||
| Zx-C01 | <!-- 如 彩色弹珠 --> | <!-- 如 普通/稀有 --> | (500,200,0) | collection-system-execution #n |
|
||||
| Zx-C02 | | | | |
|
||||
| ... | | | | | |
|
||||
|
||||
> 稀有度影响拾取物的视觉效果标识(普通=白色光,稀有=金色光),具体表现由收集系统技术方案定义。
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
<!-- 重复 Z2...Zn 的搭建指南 -->
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、全局物件清单
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||||
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||||
<!-- 不属于任何特定区域的场景物件,如街道家具、环境物件等。
|
||||
全局物件使用场景绝对坐标定位。 -->
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||||
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||||
### 4.1 街道家具
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||||
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||||
| 编号 | 物件名称 | 数量 | 放置位置 (绝对坐标 X,Y,Z) | BSP 资产建议 | 说明 |
|
||||
|------|---------|------|------------------------|-------------|------|
|
||||
| G-01 | <!-- 如 路灯 --> | <!-- 如 3 --> | <!-- 如 (2000,200,0) --> | <!-- 如 RoadLamp_01 --> | |
|
||||
| G-02 | | | | | |
|
||||
| ... | | | | | |
|
||||
|
||||
### 4.2 环境物件
|
||||
|
||||
| 编号 | 物件名称 | 数量 | 放置位置 (绝对坐标 X,Y,Z) | BSP 资产建议 | 说明 |
|
||||
|------|---------|------|------------------------|-------------|------|
|
||||
| G-E01 | <!-- 如 电线杆 --> | <!-- 如 2 --> | <!-- 如 (3000,200,0) --> | <!-- 如 Cylinder 缩放 --> | |
|
||||
| G-E02 | | | | | |
|
||||
| ... | | | | | |
|
||||
|
||||
### 4.3 收集品位置汇总
|
||||
|
||||
| # | 物品名称 | 所在区域 | 绝对坐标 (X,Y,Z) | 稀有度 | 引用 |
|
||||
|---|---------|---------|-----------------|--------|------|
|
||||
| 1 | | | | | collection-system-execution #n |
|
||||
| 2 | | | | | |
|
||||
| ... | | | | | |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、场景边界与遮挡
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||||
|
||||
| 边界段 | 位置范围 | 遮挡方式 | BSP 资产建议 | 标识色 |
|
||||
|--------|---------|---------|-------------|--------|
|
||||
| 西边界 | X=0 全线 | <!-- 如 围墙 --> | <!-- 如 Wall_400x300 --> | |
|
||||
| 南边界 | Y=0 全线 | | | |
|
||||
| 东边界 | X=<!-- --> | | | |
|
||||
| 北边界 | Y=<!-- --> | | | |
|
||||
|
||||
> 边界必须确保玩家无法走出场景范围。所有边界物体启用物理碰撞。
|
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> 自然边界(如水塘)通过不可通行水面实现,无需额外围墙。
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## 六、光照建议(可选)
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| 光源类型 | 数量 | 位置/方向 | 参数建议 | 说明 |
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|---------|------|---------|---------|------|
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| 定向光 | 1 | <!-- 如 从西南向东北照射 --> | <!-- 如 色温 6500K,强度 中 --> | 夏日午后主光源 |
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| 天空光 | 1 | 全局 | | 环境补光 |
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| 路灯 | N | 见全局物件清单 | | 点光源/聚光灯 |
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> 光照参数为建议值,可调。程序根据实际效果微调方向和强度。
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```
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## 模板使用说明
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### 策划填写要点
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1. **先确定区域坐标布局**(第二章),确保所有区域在总尺寸内不重叠、流线合理
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2. **逐区域填写**(第三章),按"结构体 → 布景 → 交互物 → 收集品"的顺序
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3. **BSP 资产建议是方向性指引**:写资产类别名和组合方式即可(如 "Wall_400x300 × 2"),不需要写文件路径
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4. **尺寸以 cm 为单位**,对应 UE5 的 1 uu = 1 cm
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5. **交叉引用**:交互物和收集品必须引用对应系统执行案中的编号,保持跨文档一致
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### 不要填写的内容
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- ❌ 引擎组件名(Actor、Component、Blueprint 等)
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- ❌ 文件路径(如 `/Game/Content/...`)
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- ❌ Blueprint 类名
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- ❌ 精确的硬编码参数值(标注"建议值,可调"并附范围)
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- ❌ 代码或脚本
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### 与场景设计案的关系
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- 场景设计案(`scene-vXX-<name>.md`)= **氛围愿景** — 描述感觉、氛围、叙事意图
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- 关卡执行案 = **空间精度搭建指南** — 坐标、尺寸、资产映射
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- 两者是互补关系,不是替代关系。程序搭建时两个文档都需要参考。
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@@ -102,6 +102,12 @@ Desktop.ini
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# ==============================
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scripts/.gitea-tokens.json
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# ==============================
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# Python
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# ==============================
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__pycache__/
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*.pyc
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# ==============================
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# 其他
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LFS
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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