# 场景与世界观详细设计 — ChildHood > 完整游戏世界的空间、时代、氛围设计。 > 覆盖城市主场景 + 乡下场景,以及场景与各系统的关联。 > 最后更新:2026-06-01 --- ## 一、游戏世界总览 ### 双场景结构 游戏世界由两个独立场景组成: | 场景 | 定位 | 尺度 | 活跃时段 | |------|------|------|----------| | **城市·城郊小街** | 主场景,暑假大部分时间在这里 | ~150m × 120m | 暑假全程 | | **乡下·奶奶家** | 中期换节奏的独立段落,持续 1-2 周 | ~80m × 60m | 暑假中期 | ### 城乡切换 - **方式**:黑屏过渡(不需要实时移动) - **触发**:剧情事件驱动(不是玩家随时可以去) - **切换次数**:暑假中 1 次(去乡下)+ 1 次(回城市)= 共 2 次 - **承上启下**:离开城市时保留未完成的支线悬念,乡下阶段结束后回来继续 ### 世界观基调 千禧年前后(1998-2002 年间),城市边缘的城郊结合区。不是繁华市中心,也不是纯农村——是那种"城市化正在蚕食乡村"的过渡地带。一条老街,新旧混杂,粗糙但有人气。事业单位家属楼、自建平房区、正经小区并立,街边摊贩和店铺挤在一起,构成一个真实的城郊生态。 --- ## 二、城市地图(主场景) ### 2.1 空间逻辑:南北梯度 + 东西分区 整个城市地图遵循一条清晰的空间逻辑: **南北梯度——从繁华到荒芜**: - **南端**(主街):最繁华,商业聚集,人来人往 - **中段**(生活区巷子):过渡地带,居住为主,生活气息浓 - **北端**(空地/工地 + 河边):最荒芜,城市化到此断裂,自然/荒地接管 **东西分区——从传统到现代**(主街层面): - **东侧**:传统生活区,小卖部、书店、学校,是街坊邻居的日常 - **西侧**:商业娱乐区,街机店、网吧、录像出租点,是孩子们偷偷去的地方 ### 2.2 从 v0.1 到完整版的演进 | 维度 | v0.1 | 完整版 | |------|------|--------| | 尺度 | ~80m × 60m | ~150m × 120m | | 区域数 | 6 个核心 + 1 背景 | 主街 + 生活区 + 边缘三大板块 | | 可进入室内 | 0-1 个 | 5-6 个(家 + 店铺 + 网吧) | | 店铺 | 仅小卖部 | 小卖部、书店、街机店、网吧、录像出租点 | | 居住形态 | 平房带院子 | 事业单位楼房 + 小区 + 平房区 | ### 2.3 总体布局 ``` 北(荒芜) ↑ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ ┌───────────────────────┐ ┌────────────────────────┐ │ │ │ 大型空地 / 工地 │ │ 河 边 / 河 堤 │ │ │ │ (一半空地·一半工地) │ │ (河堤·芦苇·柳树·蛙叫) │ │ │ │ (弹珠主战场·孩子们据点) │ │ (摸鱼·蜻蜓·安静的边界) │ │ │ └───────────┬───────────┘ └───────────┬────────────┘ │ │ │ │ │ │ ┌───────────┴──────────────────────────┴────────────┐ │ │ │ 生 活 区 巷 子 │ │ │ │ │ │ │ │ ┌──────────┐ ┌──────┐ ┌──────────────┐ │ │ │ │ │ 平房区 │ │主角家 │ │ 小区 │ │ │ │ │ │(死党B) │ │(独栋楼)│ │(死党A) │ │ │ │ │ │(平房+小店) │ │ │ │(几栋6层楼) │ │ │ │ │ └──────────┘ └──────┘ └──────────────┘ │ │ │ │ │ │ │ └────┬────────────────┬────────────────┬────────────┘ │ │ │ 巷子口① │ 巷子口② │ 巷子口③ │ 西 ═════╪════════════════╪════════════════╪═════════════ 东 │ │ ┌────┴────────────────┴────────────────┴────────────┐ │ │ │ 商 业 主 街 │ │ │ │ │ │ │ │ ←── 西侧(商业娱乐)──┤├── 东侧(传统生活)──→ │ │ │ │ │ │ │ │ [街机店] [小卖部] │ │ │ │ [网吧] [书店] │ │ │ │ [录像出租点] [学校] │ │ │ │ │ │ │ │ 街边摊贩 ← 零散分布在主街各处 │ │ │ └────────────────────────────────────────────────────┘ │ │ ↑ │ │ 主街西端 │ │ (可能通向更远的城区,场景边界) │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ ↓ 南 ``` **空间叙事**: - 从主街出发往北走,街边的嘈杂逐渐被巷子里的锅铲声和蝉鸣取代 - 穿过生活区,楼房和平房变得越来越矮、越来越稀疏 - 到了空地,地面变成了黄土和杂草,远处是河堤和芦苇 - 越往北越安静,天空越大,城市感越弱 --- ## 三、商业主街 主街约 70m 长、5-6m 宽的水泥路,是整个场景最繁华的区域。以中间为界,**西侧是商业娱乐区**(街机、网吧、录像出租),**东侧是传统生活区**(小卖部、书店、学校)。街边散布着各类摊贩。 ### 3.1 东侧(传统生活) --- #### 3.1.1 合并小卖部(零食 + 文具 + 四驱车配件) **位置**:主街东端 **面积**:~8m × 5m(可进入室内) **外观**: - 褪色的蓝色/绿色手写招牌("XX 百货"或"XX 综合商店") - 卷帘门或玻璃推拉门(白天敞开) - 门口摆着老式冰柜(顶盖掀开那种) - 门口台阶上有几个小板凳,是街坊邻居和孩子们的天然聚集点 - 橱窗里贴着四驱车配件到货通知、新零食海报 **室内布局**: ``` ┌──────────────────────────────────┐ │ 零食货架 文具+四驱车配件架 │ │ [辣条·泡泡糖] [笔·本·马达·轮胎] │ │ │ │ ┌──────────────┐ │ │ │ 玻璃柜台 │ │ │ │ (分层零食· │ │ │ │ 精品文具· │ │ │ │ 稀有四驱配件) │ │ │ └──────────────┘ │ │ 冰柜 角落小电视 │ │ (掀盖式) (放动画片) │ │ ┌──────┐ │ │ 门 │ 老板 │ │ │ ←─街道 │(收银) │ │ └──────────────────────────────────┘ ``` **时代物件**: - 零食区:辣条(卫龙/大刀肉)、大大泡泡糖(送贴纸)、小浣熊干脆面(集水浒卡)、健力宝/北北洋、袋装冰、5 毛钱零食墙 - 文具区:中华铅笔、英雄钢笔、铁皮铅笔盒、修正液/修正带 - 四驱车区:各种马达/轮胎/导轮配件、田宫模型贴纸 **系统关联**: - 经济系统核心节点(买零食/开卡片/买弹珠/买四驱车配件) - 收集系统入口(开包装得卡片、买特定商品) - NPC 老板儿子常驻于此 - 东侧的"社交广场"——街坊邻居和孩子们都来这里 --- #### 3.1.2 书店(书籍 + 漫画租借) **位置**:主街东部,小卖部和学校之间 **面积**:~5m × 4m(可进入室内) **外观**: - 窄门面,门口摆着几摞打折书和杂志 - 招牌写着"XX 书屋"或"XX 书店" - 比小卖部安静,透过玻璃能看到里面密密麻麻的书架 **室内布局**: ``` ┌──────────────────────────────┐ │ 书架(靠墙) 漫画书架(靠墙) │ │ [教辅·小说· [龙珠·灌篮· │ │ 杂志·报纸] 柯南·四驱兄弟] │ │ │ │ ┌──────────┐ │ │ │ 租借柜台 │ │ │ │(登记·还书) │ │ │ └──────────┘ │ │ 门 │ │ ←─街道 角落:小凳子供坐读 │ └──────────────────────────────┘ ``` **时代物件**: - 漫画:龙珠、灌篮高手、名侦探柯南、四驱兄弟、哆啦A梦、幽游白书 - 杂志:读者、故事会、知音、少年漫画 - 教辅:暑假作业相关的参考书(叙事触点) - 报纸:扬子晚报/参考消息(大爷们买的) - 墙上可能贴着手绘的新书预告 **系统关联**: - 叙事触点(某些剧情通过"看漫画/看书"触发回忆) - 收集系统(漫画相关的收集?杂志中的贴纸/海报?) - 时代氛围(千禧年书店/漫画出租店是孩子们的精神食粮站) - 经济系统(租借收费) --- #### 3.1.3 学校 **位置**:主街最东端 **朝向**:正门面向主街,侧门(小铁门)面向生活区巷子 **面积**:仅室外操场可见,~25m × 18m **描述**: 放假期间的小学,正门铁门上挂着锁。学校占据了主街东端的整个街面,围墙往北延伸到生活区巷子。侧面的围墙有一处矮墙/小铁门,从巷子里也能进入操场。 学校在主街东侧最东端,意味着主街到这里就结束了——过了学校,就是场景边界。这也呼应了"东侧是传统生活的尽头"的空间逻辑。 **正门(主街侧)**: - 铁门 + 门卫室(简陋),铁门上挂着大锁 - 门头上写着学校名称(手写体/瓷砖贴字) - 透过铁门能看到里面的旗杆和操场 **侧门(巷子侧)**: - 一扇矮铁门或围墙缺口,暑假期间半开着 - 巷子里的小伙伴从这个门进出操场 - 操场这一侧有单双杠和爬梯 **操场内容**: - 200m 跑道(煤渣/泥土) - 两个篮球架(油漆斑驳) - 国旗台(暑假没有升旗) - 教学楼在背后(不可进入,仅背景,能听到空荡荡的回声) **系统关联**: - 跳绳/跳皮筋/跳房子的互动地点 - 某些剧情事件的场景(和女班长在这里相遇等) - 收集品(跑道边可能找到弹珠/糖纸) - 学校标志着主街东侧的尽头,过了这里就是"外面的世界"(场景边界) --- ### 3.2 西侧(商业娱乐) --- #### 3.2.1 街机店(游戏厅) **位置**:主街西端 **面积**:~8m × 6m(可进入室内) **外观**: - 稍大的门面,门帘或半透明门 - 老远就能听到游戏机的电子音效 - 门口可能贴着游戏海报(山寨经典角色) - 晚上灯箱亮着,是主街上最"热闹"的店面 **室内布局**: ``` ┌──────────────────────────────┐ │ 街机·街机·街机·街机(靠墙) │ │ │ │ 街机·街机 │ │ │ │ 格斗机台 │ │ (面对面双人对战位) │ │ │ │ ┌──────────┐ │ │ │ 老板柜台 │ │ │ │(换币·收银)│ │ │ 门 │ │ │ │ ←─街道 └──────────┘ │ └──────────────────────────────┘ ``` **说明**:没有独立的兑换台,直接在老板柜台换币。老板柜台同时负责看店和收银。 **时代物件**:大屏幕街机柜、摇杆和按键(磨损痕迹)、投币口、墙上贴着"一币通关"手写记录、某台机器挂着"OUT OF ORDER"纸条、山寨格斗游戏海报 **系统关联**: - 小游戏系统(街机清版过关 + 格斗) - 社交核心场所(NPC 在此聚集、对战) - 经济系统(柜台换币消费) - 小霸王常驻于此(格斗高手) - 西侧的"磁石"——孩子们被声音和灯光吸引过来 --- #### 3.2.2 网吧 **位置**:主街西部,街机店和中间点之间 **面积**:~6m × 5m(可进入室内) **外观**: - 招牌可能写着"XX 网络科技"或更直白的"网吧" - 门口贴着"未成年人禁止入内"但老板不怎么管 - 门面不太起眼,经常拉着半截帘子 - 从门口能听到密集的键盘声和游戏音效 **室内布局**: ``` ┌─────────────────────────────┐ │ 电脑桌·电脑桌·电脑桌(靠墙) │ │ [CRT显示器·键盘·鼠标] │ │ │ │ 电脑桌·电脑桌 │ │ │ │ ┌──────┐ │ │ │ 吧台 │ │ │ │(老板· │ │ │ │ 饮料· │ │ │ 门 │ 上网卡)│ │ │ ←─街道 └──────┘ │ └─────────────────────────────┘ ``` **时代物件**:CRT 大头显示器、滚轮鼠标、Windows 98/XP 界面、网游登录画面(传奇/CS/红色警戒风格)、泡面桶、烟灰缸(大人们用的) **系统关联**: - PC 小游戏(RTS 类,在网吧电脑上玩) - 社交场所(可能有年龄大一点的孩子在这里) - 时代氛围(千禧年网吧文化) - 经济系统(上网收费) --- #### 3.2.3 录像出租点 **位置**:主街西部,网吧旁边 **面积**:~5m × 4m(可进入室内) **外观**: - 窄门面,门口挂着热门录像带的塑封封面 - 招牌写着"XX 影视"或"录像出租" - 比"书店"更偏娱乐向,和街机店、网吧构成西侧的娱乐三角 **室内布局**: ``` ┌──────────────────────────────┐ │ 录像带货架(靠墙·密密麻麻) │ │ [港片·武侠·日漫·周星驰] │ │ │ │ 磁带架(靠另一面墙) │ │ [四大天王·任贤齐·张惠妹·王菲] │ │ │ │ ┌──────────┐ │ │ │ 柜台 │ │ │ │(租借·还带) │ │ │ 门 │(小电视放 │ │ │ ←─街道 │ 预告片) │ │ │ └──────────┘ │ └──────────────────────────────┘ ``` **时代物件**: - 录像带:港片(周星驰/周润发/成龙)、武侠、日漫(龙珠/灌篮高手剧场版) - 磁带:四大天王、任贤齐、张惠妹、王菲,封面花花绿绿 - 柜台上有小电视循环播放预告片 - 墙上贴着港星海报(周润发/四大天王/周杰伦) **系统关联**: - 叙事触点(某些剧情片段通过"看录像"触发回忆) - 收集系统(磁带可能是收集品之一) - 时代氛围营造(港片/磁带是那个年代的集体记忆) - 经济系统(租借收费) --- ### 3.3 街边摊贩 **分布**:散布在主街各处 + 生活区巷子中 主街和生活区巷子里都有不少街边小摊,它们不是固定店铺,而是推车、折叠桌、地摊式的临时摊位,增加城郊生活的烟火气。 | 摊贩类型 | 位置偏好 | 时代物件 | 说明 | |----------|---------|---------|------| | 冰棍推车 | 主街阴凉处、学校门口 | 泡沫箱+棉被保温,绿豆冰/红豆冰/白糖冰棍 | 夏天标配 | | 烤肠机 | 小卖部门口、网吧门口 | 电烤机,1-2 元一根 | 简单经济触点 | | 糖葫芦 | 随机出现 | 插在草把子上,山楂/草莓/橘子 | 随机事件 | | 爆米花 | 偶尔出现在主街/空地附近 | 老式黑铁葫芦爆米花机,"嘭"一声 | 随机事件,声音记忆 | | 棉花糖 | 偶尔出现在空地/学校附近 | 手摇式棉花糖机 | 随机事件 | | 煎饼/手抓饼 | 生活区巷子入口处(早餐时段) | 铁板、刮板、鸡蛋 | 早餐时段限定 | | 卖豆芽/卖豆腐 | 生活区巷子里(上午) | 扁担挑着,吆喝 | 日常事件+声音景观 | | 收废品 | 巷子里游走 | 三轮车+大喇叭 | "回收旧冰箱、旧彩电…" | | 地摊(小玩具) | 主街边空隙处 | 弹珠、贴纸、小玩意 | 随机出现,可购买便宜小物 | **设计原则**: - 摊贩增加场景的"活"感——同一地点不同时段可能遇到不同的摊 - 部分摊贩作为经济系统的补充触点(比店铺更便宜但选择有限) - 摊贩的声音是声音景观的重要组成部分(吆喝声、爆米花声) - 随机摊贩(糖葫芦、爆米花)出现时可作为日常事件触发 --- ### 3.4 主街总览 **东侧(传统生活)**: | # | 店铺/设施 | 面积 | 可进入 | 核心功能 | |---|----------|------|--------|---------| | 1 | 合并小卖部 | 8m×5m | ✅ | 经济核心、收集入口、街坊聚集 | | 2 | 书店 | 5m×4m | ✅ | 漫画/书籍、叙事触点、时代氛围 | | 3 | 学校(仅操场) | 25m×18m | — | 肢体活动、剧情场景 | **西侧(商业娱乐)**: | # | 店铺/设施 | 面积 | 可进入 | 核心功能 | |---|----------|------|--------|---------| | 4 | 街机店 | 8m×6m | ✅ | 街机小游戏、社交核心 | | 5 | 网吧 | 6m×5m | ✅ | PC 小游戏、社交、时代氛围 | | 6 | 录像出租点 | 5m×4m | ✅ | 录像带/磁带、叙事触点、收集 | --- ## 四、生活区巷子 生活区在主街背后(北侧),通过 2-3 个巷子口与主街相连。巷子不宽(2-3m),两侧是不同形态的住宅。这里比主街安静,生活气息更浓。整体是从主街的繁华到边缘区域荒芜之间的过渡。 ### 4.1 小区(死党 A 住这里) **位置**:生活区中东部(靠近主街东侧,靠近学校) **类型**:正经住宅小区,有围墙和大门(铁栅栏门,不锁) **规模**:3-4 栋 6 层楼房围合,中间有一个中等大小的空地/院子 **空间暗示**:小区靠近主街东侧(学校、小卖部所在的"传统生活"端),符合死党 A 家境好、住在更体面区域的设定。 **环境细节**: - 围墙:砖墙或铁栅栏,门口有值班室(大爷在看报纸) - 楼房:6 层,灰色/白色外墙,有些阳台封了玻璃 - 中庭空地:~15m × 12m,水泥地面 - 一棵大树 - 几张石桌石凳(大爷们下棋的地方) - 角落有健身器材(简单的转盘/漫步机) - 楼道:水泥楼梯,声控灯,墙上贴着小广告和水电费通知 **死党 A 的家**: - 在某栋楼的某层(不可进入,但外观有标识——比如阳台上挂着四驱车赛道模型) - 从楼下能看到他家阳台上摆着的东西 **系统关联**: - 四驱车系统(死党 A 在小区空地展示/比拼四驱车) - 社交场所(小区空地是另一个孩子聚集点) - 对比叙事(小区和平房区的物质差异本身是叙事素材) --- ### 4.2 主角家(事业单位家属楼) **位置**:生活区中部,介于小区和平房区之间,独栋 **类型**:事业单位自建的 6 层家属楼,不属于任何小区 **外观**:比小区楼房稍显老旧,但比平房区好。红砖外墙或水泥外墙,阳台有铁栏杆。 **空间暗示**:主角家介于小区和平房区之间,也暗示主角的社会地位——不是最富裕的,但也不是最差的,中间偏上。 **主角家户型**:两室一厅,约 60-70m²,住在某层(3-4 层?) **室内布局**: ``` ┌─────────────────────────────────┐ │ │ │ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ │ │ 父母卧室 │ │ 主角卧室 │ │ │ │ (大衣柜· │ │ (单人床· │ │ │ │ 梳妆台) │ │ 书桌· │ │ │ │ │ │ 书架) │ │ │ └──────────┘ └──────────┘ │ │ │ │ ┌────────────────────────┐ │ │ │ 客 厅 │ │ │ │ │ │ │ │ ┌──────┐ ┌────┐ │ │ │ │ │电视柜 │ │餐桌│ │ │ │ │ │大脑袋 │ │(折叠│ │ │ │ │ │电视 │ │ 桌) │ │ │ │ │ │+FC机 │ └────┘ │ │ │ │ └──────┘ │ │ │ │ ┌───┐ │ │ │ │ │冰箱│ │ │ │ │ └───┘ │ │ │ └────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌────────────────────────┐ │ │ │ 厨房(简易)+ 卫生间 │ │ │ │ (煤气灶·水槽·蹲坑) │ │ │ └────────────────────────┘ │ │ │ │ 门 ← 楼道(水泥楼梯·声控灯) │ └─────────────────────────────────┘ ``` **关键细节**: - 墙上挂着日历(可以翻页的挂历,风景照/明星照) - 书桌上摊着暑假作业(叙事触点) - 电视柜上放着 FC/NES 游戏机 + 卡带 - 冰箱上贴着磁铁和便签纸 - 主角卧室床头有漫画书或杂志 - 阳台(可到阳台上看外面的风景) **楼道环境**: - 水泥楼梯,铁扶手 - 声控灯(走到某层灯亮/灭) - 墙上贴着水电费通知、小广告 - 楼道里偶尔碰到邻居(背景 NPC) **系统关联**: - FC 家用机小游戏(坐在客厅电视前玩) - 暑假作业叙事线(书桌上的作业) - 收集品展示空间(后期在主角卧室出现展示柜) - 一天的开始和结束(早上出门、晚上回家) - 楼下有自行车棚 --- ### 4.3 平房区(死党 B 住这里) **位置**:生活区中西部(靠近主街西侧,也靠近空地/工地方向) **类型**:自建平房区,密集排列的平房 + 窄巷子 **规模**:十几二十间平房,中间有小块空地 **空间暗示**:平房区靠近西侧(街机、网吧所在的"商业娱乐"端)并且离空地/工地更近——处于城市化最前沿,也是最先被拆迁的区域。死党 B 住在这里,既有经济条件的暗示,也有"城市边缘"的叙事意味。 **环境细节**: - 平房:红砖或水泥外墙,铁皮门或木门,屋顶有石棉瓦 - 巷子:很窄(1.5-2m),地面是泥土或碎砖 - 中间空地:~8m × 6m 的小空地,泥土地面,有几个树桩当凳子 - 生活痕迹更重:墙角堆着蜂窝煤、门口放着煤球炉、晾衣绳拉着电线 - 巷子角落有公共水龙头 - 某家门口拴着一条土狗(不凶,见惯了人) **平房区的生活小店**: 巷子里散布着一些生活小店面,和主街的商业店铺不同,这些是真正的"家门口的店": | 小店类型 | 说明 | 时代物件 | |----------|------|---------| | 早餐店 | 早上营业,卖包子、油条、豆浆、豆腐脑 | 蒸笼、大铁锅、矮桌矮凳 | | 理发店 | 很简陋的那种,一个转椅+一面镜子 | 手推子、老式理发椅、旋转灯柱 | | 缝纫店 | 某户人家开的,门口挂着"裁缝"手写牌子 | 缝纫机、布匹、线团 | | 修车铺 | 修自行车的,门口散落零件 | 扳手、打气筒、旧轮胎 | | 小吃摊 | 下午出摊,卖凉皮、凉面 | 铁皮推车、调料瓶一字排开 | 这些小店大多不可进入(仅在门口交互),主要是氛围营造和日常事件触发。 **死党 B 的家**: - 平房区某一间(外观有标识——门口可能放着弹珠罐子或自制玩具) - 不可进入,但门口有时可以和死党 B 互动 **系统关联**: - 对比叙事(小区 vs 平房区的物质差异) - 死党 B 的弹珠高手人设(在平房区空地练出来的) - 生活小店提供日常事件触发点 - 部分收集品可在此获取 --- ### 4.4 生活区巷子环境 **巷子口**(连接主街和生活区的 2-3 个入口): - 宽 2-3m,两侧是围墙或建筑侧墙 - 巷子口可能有卖早餐的小摊(上午时段) - 某个巷子口贴着社区通知/告示 **巷子内部**: - 地面:水泥或碎砖,有些地方长了青苔 - 墙面:斑驳、有涂鸦、有小广告 - 晾衣杆从这户伸到那户 - 偶尔有猫窜过 - 声音:锅铲声、电视声、邻居聊天声 **系统关联**: - 穿行通道(连接主街与各居住区、边缘区域) - 日常事件触发(碰到邻居、听到有趣对话、看到某个场景) - 部分收集品散落 --- ### 4.5 生活区总览 | # | 区域 | 位置 | 类型 | 核心功能 | |---|------|------|------|---------| | 1 | 小区 | 靠东侧 | 正经住宅(3-4 栋 6 层楼 + 中庭) | 死党 A 的家、四驱车场地、对比叙事 | | 2 | 主角家 | 中部 | 事业单位家属楼(独栋 6 层) | 起点/终点、FC 游戏、叙事 | | 3 | 平房区 | 靠西侧 | 自建平房群 + 生活小店 | 死党 B 的家、弹珠场地、对比叙事 | | 4 | 巷子通道 | 贯穿 | 2-3 个巷子口 + 内部连接路 | 穿行、日常事件、氛围 | --- ## 五、边缘区域 边缘区域在生活区北侧更深处——是城市化到这里断裂的地方。越往北越荒芜,直到河堤成为自然边界。 ### 5.1 大型空地 / 工地 **位置**:生活区北侧深处,平房区后面的开阔地带 **面积**:~40m × 30m(大型) **构成**:一半是空地,一半是工地 **空间叙事**: 从生活区出来,楼房和平房逐渐消失,地面变成了裸露的黄土。一半是拆迁后留下的空地——孩子们占领了这里,弹珠圈画在地面上;另一半被蓝色围挡围起,里面是正在施工的工地——城市正在向这边蔓延。过了空地,再往前就是河堤和芦苇。 **空地部分**(~20m × 30m): - 硬黄土 + 稀疏杂草 + 几处低洼(下雨后积水坑) - 中央一棵大梧桐树(提供阴凉,树下是弹珠主战场) - 地面有弹珠游戏的"圈"(粉笔或小石子画的痕迹) - 散落砖块、废弃建材、小石子堆 - 大树上有蝉(声音 + 可捕捉) **工地部分**(~20m × 30m): - 蓝色铁皮围挡围着(写着标语:"安全生产 人人有责") - 围挡有几处可以窥视的缝隙/缺口 - 透过围挡能看到:脚手架、挖掘机痕迹、堆着的砖和沙 - 工地门口有守卫亭(但经常没人/人在打瞌睡——叙事趣味) - 围挡外面贴着广告(中国移动/联通促销海报、楼盘广告) **系统关联**: - 弹珠小游戏主场地(空地部分,大树下的泥土地/水泥地) - 拍洋画场地 - 肢体活动简化互动(跳房子画在地上的格子) - 多个 NPC 在此聚集(空地是孩子们的据点) - 探险叙事(工地是"危险但诱人"的禁地) - 昆虫捕捉(蝉、蜻蜓) - 时代氛围(千禧年建设热潮的缩影) --- ### 5.2 河边 / 河堤 **位置**:大型空地/工地的旁边(北侧或东北侧) **面积**:河堤 ~50m × 8m,河面不可进入 **描述**: 一条不宽的河流,河堤是泥土坡度,长着芦苇和柳树。是城市扩张的最远边界——过了河就是田野和远山。夏天的傍晚有蛙叫和蜻蜓,水面映着天空。 **环境细节**: - 河面:浑浊的灰绿色,有微波纹 - 河堤:泥土 + 草坡,有几棵柳树垂着枝条 - 芦苇丛(沙沙声) - 岸边散落着垃圾(塑料袋、破鞋——真实感) - 河堤上可能有人钓鱼 - 远景:对岸是模糊的田野/工地(场景边界) **系统关联**: - 昆虫捕捉(蜻蜓、青蛙——收集系统) - 肢体活动(打水漂?简化互动) - 日常事件触发(有人在钓鱼、看到有人往河里扔东西) - 氛围区(安静、独处、思考的空间) - 空间叙事的终点——城市化的尽头,自然的开始 --- ## 六、乡下场景(奶奶家) ### 6.1 定位与尺度 - **定位**:暑假中期的换节奏段落,持续 1-2 周 - **尺度**:~80m × 60m(精致紧凑) - **氛围**:安静、开阔、自然、慢节奏。与城市的"热闹紧凑"形成对比 ### 6.2 总体布局 ``` 北 ↑ ┌───────────────────────────────┐ │ │ │ ┌──────────┐ │ │ │ 田间小路 │ │ │ │(稻田·蝉鸣) │ │ │ └─────┬────┘ │ │ │ │ │ ┌─────┴────┐ │ │ │ 奶奶家 │ │ │ │(院子·室内) │ │ │ └─────┬────┘ │ │ │ │ │ ┌────────┴────────┐ │ │ │ │ │ │ │ 村口小卖部 │ 小溪 │ │ │ (冰棍·化肥·杂货) │ (摸鱼· │ │ │ │ 摸虾· │ │ └──────────────────┤ 芦苇) │ │ │ │ │ └─────────│ └───────────────────────────────┘ ↓ 南 ``` ### 6.3 各区域详细设计 #### 奶奶家(含院子和室内) **院子**(~10m × 8m): - 泥土地面,角落有菜地(种着丝瓜、西红柿) - 一口大水缸(接雨水用的) - 院墙上爬着丝瓜藤 - 院门口一条土狗(奶奶养的,友好) - 晾衣绳(铁丝或麻绳) - 院子里一棵大树(槐树或梧桐,树荫下放一把竹椅) **室内**(~6m × 5m): ``` ┌────────────────────────┐ │ 客厅/堂屋 │ │ ┌──────┐ ┌─────┐ │ │ │八仙桌 │ │老式 │ │ │ │(方桌) │ │柜子 │ │ │ └──────┘ │(摆钟· │ │ │ │ 瓷瓶) │ │ │ └─────┘ │ │ ┌──────────────┐ │ │ │ 厨房(灶台) │ │ │ │ (大铁锅·柴火灶)│ │ │ └──────────────┘ │ │ 门 ← 院子 │ └────────────────────────┘ ``` **关键细节**:墙上的老式挂钟(整点报时)、柜子上的瓷瓶和照片、灶台边的柴火堆、门帘(竹帘或布帘) --- #### 小溪/小河 **面积**:溪流 ~30m 长 × 2-3m 宽,两岸各 ~3m **描述**: 奶奶家东边的一条浅溪,水清见底,有鹅卵石。夏天是孩子们的天堂——摸鱼、摸虾、翻石头找螃蟹。 **环境细节**: - 溪水:清澈、浅(到小腿),流速慢 - 河床:鹅卵石 + 泥沙 - 两岸:草地 + 几棵柳树 - 水里:小鱼群、小虾、偶尔有螃蟹 - 溪边有芦苇和水草 **系统关联**: - 乡村特色活动:摸鱼、摸虾(小游戏或简化互动) - 昆虫捕捉(溪边的蜻蜓、水黾) - 收集品(溪边石头、贝壳类) --- #### 田间小路 **长度**:~40m,宽 2-3m **走向**:从奶奶家向北延伸 **描述**: 两旁是稻田/菜地的土路,夏天绿油油的。路上偶尔有拖拉机经过的声音(远景)。 **环境细节**: - 两侧稻田(可以听到蛙叫) - 路边有野花、蒲公英 - 远处有电线杆和变压器(乡村标配) - 路的尽头是远景边界(连绵的田野/小山丘) **系统关联**: - 抓知了(树上)、抓蜻蜓(田间) - 散步/探索的慢节奏空间 - 日常事件(路上碰到村里的人、看到拖拉机) --- #### 村口小卖部 **面积**:~4m × 3m(可进入,比城市小卖部更小更简陋) **描述**: 村子唯一的商业点,和城市的合并小卖部形成对比——更简陋、商品更少,但有城市没有的东西。 **特色商品**: - 冰棍(绿豆的、红豆的、白糖的——用泡沫箱装着棉被盖着保温) - 散装零食(按斤称的饼干、虾条) - 化肥、农药(角落里摆着,和零食形成有趣的并置) - 挂在梁上的火腿肠和袋装食品 **系统关联**: - 乡下唯一的经济触点(买冰棍、买零食) - 乡村 NPC 交互点 - 时代对比(城乡小卖部的差异本身是叙事素材) --- ## 七、区域连通与流线 ### 7.1 城市地图连通 ``` ┌──────────────────────────────────┐ │ 大型空地/工地 河边/河堤 │ └──────────┬───────────┬───────────┘ │ │ ┌──────────┴───────────┴───────────┐ │ 生活区巷子 │ │ [平房区] ── [主角家] ── [小区] │ └──┬──────────┬──────────┬─────────┘ │巷子口① │巷子口② │巷子口③ ┌──┴──────────┴──────────┴──────────┐ │ 商业主街 │ │ │ │ 西侧(娱乐) 东侧(生活) │ │ [街机店] [小卖部] │ │ [网吧] [书店] │ │ [录像出租] [学校] │ └────────────────────────────────────┘ ``` **学校特殊连通**:学校正门在主街,侧门在生活区巷子——从巷子里可以直接进学校操场。 **步行距离参考**(主角小跑速度): | 路线 | 步行时间 | 说明 | |------|---------|------| | 主角家 → 主街 | ~10 秒 | 出楼门走巷子 | | 主角家 → 小卖部 | ~15 秒 | 东侧最近 | | 主角家 → 学校操场 | ~20 秒 | 从巷子侧门进 | | 主角家 → 街机店 | ~25 秒 | 走到主街西侧 | | 主角家 → 空地/工地 | ~35 秒 | 穿过生活区向北 | | 主角家 → 河边 | ~45 秒 | 穿过生活区+空地 | | 主角家 → 小区(死党 A) | ~15 秒 | 东侧隔壁 | | 主角家 → 平房区(死党 B) | ~15 秒 | 西侧隔壁 | | 小卖部 → 街机店 | ~35 秒 | 走完整条主街 | **空间节奏**: - 主街内:核心店铺之间 10-15 秒,走完整条街约 35 秒 - 主街 ↔ 生活区:约 10 秒(巷子口很短) - 生活区 ↔ 边缘区域:约 20-30 秒(越走越安静) - 死党 A/B 都在 15 秒内可达,社交很方便 ### 7.2 乡下地图连通 ``` [田间小路] │ [奶奶家] ──→ [村口小卖部] │ [小溪] ``` **步行距离**:奶奶家到任何区域都在 ~15 秒内。极致紧凑。 ### 7.3 城乡切换 | 阶段 | 场景 | 过渡 | |------|------|------| | 暑假开始 → 中期 | 城市 | — | | 中期事件触发 | 城市 → 乡下 | 黑屏 + 时间流逝 | | 1-2 周后 | 乡下 → 城市 | 黑屏 + 时间流逝 | | 暑假后期 → 结束 | 城市 | — | --- ## 八、NPC 常驻地分布 ### 8.1 核心角色常驻地 | 角色 | 主要常驻地 | 次要常驻地 | 时段偏好 | |------|-----------|-----------|---------| | **死党 A**(家境好的) | 小区中庭空地(四驱车) | 合并小卖部(买配件)、空地(和大家玩) | 下午活跃 | | **死党 B**(家境差的) | 空地(弹珠主战场) | 平房区自家门口、巷子 | 全天在外 | | **女班长** | 学校操场(跳绳/跳皮筋) | 主街、小卖部门口 | 上午活跃 | | **转学生** | 小卖部门口(初来时) | 逐渐扩展到空地、街机店 | 中后期活动范围扩大 | | **残障儿童** | 平房区巷子口(家附近) | 小卖部门口(坐着看大家玩) | 下午出现 | | **小卖部老板儿子** | 合并小卖部 | 街机店(偷溜去玩) | 上午在店里、下午偷溜 | | **小霸王** | 街机店(格斗高手) | 空地(找人挑衅) | 下午到傍晚 | ### 8.2 设计原则 - **可预测**:玩家知道去哪找特定 NPC,不用漫无目的地搜索 - **有时段差异**:不同时段去同一个地方可能遇到不同的人 - **有故事感**:NPC 在他们的"领地"周围小范围活动,不是钉死在地图上 - **随剧情移动**:某些关键事件会临时改变 NPC 位置(如搬走事件中的死党 A) - **空间反映性格**:死党 A 在整洁的小区(东侧)、死党 B 在野趣的空地(北侧)、小霸王在嘈杂的街机店(西侧)——位置即是人设 - **东西呼应**:东侧的角色偏传统生活,西侧的角色偏商业娱乐 ### 8.3 乡下 NPC 乡下阶段可能有 2-3 个临时 NPC(村里的小伙伴、奶奶),活动范围局限在奶奶家附近。这部分在叙事系统设计时再细化。 --- ## 九、时代元素详细清单 ### 9.1 视觉层——四层时代还原 #### 第一层:广告/招牌(第一眼的时代标识) | 物件 | 出现位置 | 说明 | |------|---------|------| | 娃哈哈广告贴纸 | 小卖部橱窗/冰柜 | "喝了娃哈哈,吃饭就是香" | | 健力宝海报 | 小卖部内墙 | 橙色罐装,国民饮料 | | 小霸王广告 | 小卖部四驱车区 | "小霸王其乐无穷啊" | | 中国移动/联通手绘广告 | 工地围挡/墙面上 | 彩绘风格的促销海报 | | 大大泡泡糖展示架 | 小卖部柜台 | 红色 + 附赠贴纸 | | 游戏海报 | 街机店门口 | 山寨格斗/清版过关 | | 网游海报 | 网吧门口/内墙 | 传奇、CS 风格 | | 影视海报 | 录像出租点门口 | 周星驰、龙珠 | | "发展才是硬道理"标语 | 某面旧墙上 | 褪色的老标语 | #### 第二层:交通工具(街景氛围) | 物件 | 出现位置 | 说明 | |------|---------|------| | 老式自行车 | 主角家楼下车棚/巷子/主街边 | 永久牌/凤凰牌,后座铁丝筐 | | 桑塔纳 | 偶尔出现在主街(静态停放) | 黑色或白色,干部/老板的车 | | 面的(面包出租车) | 主街某处(静态) | 黄色小面包,面的时代的标志 | | 摩托车 | 极少见,某户人家门口 | 嘉陵/轻骑,稀有物件 | | 三轮车 | 小卖部门口(送货用)/巷子里 | 脚蹬三轮,运货用 | | 拖拉机 | 乡下田间小路(远景/声音) | 乡村的标志性声音 | #### 第三层:街边饮食(与零花钱联动) | 物件 | 出现位置 | 说明 | |------|---------|------| | 冰棍推车 | 主街阴凉处、学校门口 | 泡沫箱+棉被保温,绿豆冰/红豆冰 | | 辣条(卫龙/大刀肉) | 小卖部柜台 | 5 毛一包,经典零食 | | 糖葫芦 | 随机事件,主街出现 | 山楂/草莓串,插在草把子上 | | 爆米花 | 随机事件,主街/空地附近 | 老式爆米花机,"嘭"一声 | | 棉花糖 | 随机事件 | 手摇式棉花糖机 | | 煎饼/手抓饼 | 巷子口(早餐时段) | 铁板、刮板、鸡蛋 | | 豆腐脑/豆浆 | 平房区巷子里(上午) | 挑担子吆喝 | #### 第四层:声音/音乐(沉浸感核心层) | 声音 | 出现位置 | 说明 | |------|---------|------| | 随身听/磁带 | 录像出租点、主角家 | 那个年代听歌的方式 | | 街边喇叭广播 | 主街 | "回收旧冰箱、旧彩电、旧洗衣机…" | | 电视节目声 | 家里/小卖部/早餐店 | 新闻联播、动画片、还珠格格 | | 蝉鸣 | 空地/河边/生活区 | 夏天的背景音 | | 游戏厅电子音 | 街机店门口 | 老远就能听到 | | 收废品吆喝 | 生活区巷子 | "收废品嘞——" | | 卖豆腐吆喝 | 平房区巷子 | "卖——豆——腐——" | | 键盘敲击声 | 网吧门口 | 密集的打游戏声 | | 学校上课铃 | 学校操场 | 暑假期间偶尔响(回忆?) | ### 9.2 室内时代物件清单 | 物件 | 出现位置 | 说明 | |------|---------|------| | 大脑袋电视(CRT) | 主角家客厅、小卖部 | 21-29 寸,搁在电视柜上 | | VHS 录像机 | 主角家、录像出租点 | 和电视连着 | | FC/NES 游戏机 | 主角家电视旁 | 灰白色机身 + 卡带 | | 老式冰箱 | 主角家厨房 | 单门,噪音大 | | 挂历 | 主角家墙上 | 风景照/明星照,可翻页 | | CRT 电脑显示器 | 网吧 | 大头显示器 + Win98/XP | | 磁带/随身听 | 录像出租点、主角家 | 流行歌曲磁带 | | 搪瓷杯/脸盆 | 平房区、奶奶家 | 红双喜/牡丹花图案 | | 暖水瓶 | 奶奶家、小卖部 | 铁皮外壳 + 软木塞 | | 缝纫机 | 平房区缝纫店、奶奶家 | 老式脚踏缝纫机 | | 手电筒 | 主角家/奶奶家 | 铁皮圆筒式,装两节大电池 | ### 9.3 时代元素优先级 | 优先级 | 层次 | 说明 | |--------|------|------| | 🔴 必须有 | 广告招牌、自行车、电视声音、CRT 电脑 | 第一眼时代感 | | 🟡 应该有 | 冰棍推车、辣条、蝉鸣、游戏厅音效、磁带 | 时代沉浸感 | | 🟢 锦上添花 | 爆米花摊、桑塔纳、面的、收废品吆喝、拖拉机 | 丰富度 | --- ## 十、场景与系统关联 ### 10.1 小游戏 × 场景分布 | 小游戏 | 所在区域 | 场景形式 | |--------|---------|---------| | 弹珠(地面手技) | 空地(大树下的泥土地/水泥地) | 户外,北侧边缘 | | 拍洋画(地面手技) | 空地 | 户外,同区域 | | 四驱车改装 | 合并小卖部(四驱车配件区) | 主街东侧,店内选购 | | 四驱车比赛 | 小区中庭空地 / 空地边缘 | 赛道设置 | | FC 家用机 | 主角家客厅 | 生活区,坐在电视前 | | 街机·清版过关 | 街机店 | 主街西侧,街机柜 | | 街机·格斗 | 街机店 | 主街西侧,面对面双人对战台 | | PC·RTS | 网吧 | 主街西侧,电脑前 | | 跳绳/跳皮筋 | 学校操场、小区中庭 | 主街东侧/生活区 | | 跳房子 | 空地、学校操场 | 北侧边缘/主街东侧 | ### 10.2 收集品 × 场景分布 | 收集品类 | 主要获取场景 | 获取方式 | |----------|-------------|---------| | 弹珠(多花色) | 空地(赢/捡)、小卖部(买) | 小游戏胜利 + 购买 + 场景拾取 | | 水浒卡/三国卡 | 小卖部(开包装) | 买零食 → 开包装 → 随机卡片 | | 四驱车零件 | 小卖部(购买)、比赛奖励 | 购买 + 成就解锁 | | 糖果纸 | 全场景散落 | 场景拾取 | | 昆虫 | 空地大树、河边、田间小路 | 特定地点 + 时段捕捉 | | 声音 | 各区域(街边广播、蝉鸣、吆喝等) | 特定场景触发录制 | | 磁带 | 录像出租点 | 租借/购买 | | 漫画/杂志 | 书店 | 租借/购买 | | 时代物品 | 小卖部、书店、录像出租点 | 购买/剧情奖励 | ### 10.3 经济系统 × 场景触点 | 触点 | 区域 | 功能 | |------|------|------| | 合并小卖部 | 主街东侧 | 买零食、买文具、买四驱车配件、开卡片 | | 书店 | 主街东侧 | 租借漫画/书籍 | | 街机店 | 主街西侧 | 柜台换币、投币游戏 | | 网吧 | 主街西侧 | 上网收费 | | 录像出租点 | 主街西侧 | 租借录像带/磁带 | | 街边摊贩 | 主街 + 巷子 | 买冰棍、买小吃(比店铺便宜) | | 村口小卖部 | 乡下 | 乡下唯一消费点 | ### 10.4 叙事系统 × 场景触发 | 叙事类型 | 典型场景位置 | 说明 | |----------|-------------|------| | 日常事件 | 主街、生活区巷子、摊贩处 | 街上发生的日常小事 | | NPC 邂逅 | 各 NPC 常驻地 | 在固定位置遇到角色触发对话 | | 关键剧情 | 视事件而定(家、空地、河边、学校) | 重要事件的固定场景 | | 收集解锁剧情 | 收集品相关场景 | 集齐后回到相关场景触发 | | 对比叙事 | 小区 vs 平房区 | 两种居住形态的对照本身是叙事 | | 乡下独立叙事 | 奶奶家、小溪、田间 | 乡下专属的故事片段 | --- ## 十一、场景氛围 ### 11.1 时段光影变化 | 时段 | 大约时间 | 光影特征 | 氛围 | |------|---------|---------|------| | 上午 | 8:00-12:00 | 明亮偏白,影子短 | 清新、充满可能性 | | 下午 | 12:00-17:00 | 金黄暖色,影子渐长 | 主体游戏时段,温暖慵懒 | | 傍晚 | 17:00-19:00 | 橙红色,长影子,天空渐变 | 最美的时段,带点不舍 | | 夜晚 | 19:00-22:00 | 路灯光 + 窗户暖光,深蓝天空 | 安静、家感、收束 | **v0.1**:固定下午时段(夏日暖光,下午 3-4 点的光线)。 **v0.3+**:引入完整的四时段光影切换。 ### 11.2 天气系统(初步) 天气系统在 v0.3 之后考虑,初步构想: | 天气 | 视觉 | 对玩法的影响 | |------|------|-------------| | 晴天 | 明亮温暖,标准状态 | 默认状态 | | 阴天 | 偏灰,柔和光线 | 可能触发特定事件 | | 下雨 | 雨滴效果,地面反光,屋檐滴水 | 室外活动减少,室内活动增加 | ### 11.3 声音景观 | 区域 | 日间声音 | 傍晚/夜间声音 | |------|---------|--------------| | 主街东侧 | 街坊聊天的嘈杂、小卖部电视声、学校方向偶尔传来的回声 | 安静下来,电视声 | | 主街西侧 | 街机电子音、键盘声、录像预告片声 | 街机店/网吧可能还开着 | | 空地/工地 | 孩子们的喊叫、蝉鸣、风声 | 蛙叫、蟋蟀声 | | 河边 | 蛙叫、水声、蜻蜓翅膀声 | 浓密的虫鸣、水声 | | 小区中庭 | 大爷下棋的招呼声、孩子们跑动声 | 安静、路灯嗡嗡声 | | 平房区 | 煤炉声、吆喝声、缝纫机声 | 虫鸣、狗叫 | | 生活区巷子 | 锅铲声、邻居聊天、巷子回声 | 安静、狗叫、远处电视声 | | 主角家 | 电视声、冰箱嗡嗡、家人的声音 | 安静、窗外虫鸣 | | 乡下·田间 | 蝉鸣密集、远处拖拉机、蛙叫 | 蛙叫合唱、虫鸣 | ### 11.4 各区域的情感色彩 | 区域 | 情感标签 | 玩家感受 | |------|---------|---------| | **主街东侧** | | | | 合并小卖部 | 甜蜜、期待、聚集 | "进去看看有什么" | | 书店 | 安静、丰富、好奇 | "翻翻有什么漫画" | | 学校 | 怀旧、空旷、回忆 | "放假的学校好空" | | **主街西侧** | | | | 街机店 | 兴奋、嘈杂、社交 | "来一把!" | | 网吧 | 新奇、刺激、大人感 | "偷偷来上网" | | 录像出租点 | 神秘、丰富、安静 | "好多没看过的" | | **生活区** | | | | 小区中庭 | 整洁、安全、羡慕 | "他家好大" | | 主角家 | 安全、熟悉、温馨 | "回家了" | | 平房区 | 真实、朴素、热闹 | "这里才有人味" | | **边缘区域** | | | | 空地 | 自由、冒险、竞技 | "大家的据点" | | 工地 | 危险、禁忌、好奇 | "不该来但来了" | | 河边 | 自然、宁静、边界感 | "城市的尽头" | | **乡下** | | | | 奶奶家 | 温暖、慢节奏、被照顾 | "奶奶做的饭" | | 小溪 | 快乐、自由、纯粹 | "最好的夏天" | | 田间 | 开阔、安静、自然 | "天地好大" | --- ## 十二、开发优先级与版本映射 | 版本 | 场景开发内容 | |------|-------------| | **v0.1** | 主街骨架 + 主角家楼下/楼道 + 小卖部简化版 + 空地简化版 + 巷子连接路 + 基础时代物件 | | **v0.2** | NPC 放置 + 弹珠场地标识 + NPC 常驻点标识 | | **v0.3** | 时段光影 + 天气初步 + 学校操场 | | **v0.4** | 街机店室内 + 录像出租点室内 + 叙事触发点布设 + 小区外观 | | **v0.5** | 网吧室内 + 书店室内 + 平房区 + 生活小店 + 工地围挡 + 摊贩体系 | | **v0.6** | **乡下场景全部**(奶奶家、小溪、田间路、村口小卖部) | | **v0.7** | 全场景整合 + 城乡切换 + 细节打磨 | | **v1.0** | 氛围精修(声音景观、天气效果、光影优化) | --- ## 十三、开放问题 - [ ] 四驱车赛道的具体位置和形式(小区中庭?空地边缘?) - [ ] 主角家住几楼?(影响楼道体验和阳台视野) - [ ] 乡下阶段的 NPC 具体设计(村里有几个人?什么性格?) - [ ] 天气系统的详细设计(v0.3 前确定范围) - [ ] 室内场景的光照方案(自然光 vs 灯光) - [ ] 平房区生活小店哪些可以进入、哪些仅门口交互 - [ ] 网吧的 PC 小游戏内容和家里 FC 的体验差异如何区分 - [ ] 街边摊贩的出现逻辑(固定位置+固定时段?还是随机事件?) - [ ] 主街东西两侧是否有视觉上的渐变差异(东侧更传统朴素、西侧更鲜亮热闹?)