# 游戏愿景 — ChildHood(我的童年) > 本文档为整个项目的核心锚点,所有设计与开发决策以此为准。 > 最后更新:2026-06-01(brainstorm 阶段 1-3 共识修正) --- ## 一句话概念 一个关于千禧年前后城郊小男孩的暑假——在老街小卖部门口弹弹珠、攒零花钱买四驱车配件、帮要搬走的死党准备送别礼物,在蝉鸣和街边喇叭声里度过一个再也回不去的夏天。 --- ## 核心情感 **开心、无忧无虑。** 游戏还原的是快乐的童年——那些阳光灿烂的下午、和伙伴满街跑的日子、第一次集齐一整套卡片的兴奋。 伤感不是游戏主动营造的。经历过那个时代的玩家,会在某个物件、某段旋律、某个场景里被击中,但那种"回不去了"的感觉是玩家自带的。游戏只负责把快乐还原得足够真,让伤感成为玩家的自然产物。 **设计原则**: - 每个系统都在创造快乐,不制造焦虑 - 没有"坏结局",只有不同的回忆 - 时间流逝是温柔的推动力,不是催促 --- ## 灵感来源 ### 《放学后少年》(NDS) **我们取什么**: - 放学后的自由探索感——地图上随处可去的开放感 - 小游戏的多样性——各种不同玩法的迷你活动 - 校园/街区的生活气息——每个角落都有故事 **我们不照搬**: - 日式校园文化(我们是城郊小街) - 过于碎片化的活动列表(我们需要更强的叙事线串联) ### 《我的暑假》系列(PS) **我们取什么**: - 日常的诗意——普通的一天也可以很动人 - 时间流逝感——从早到晚的光影变化 - 叙事节奏——不是大开大合的剧情,而是日常中的小事件串联 **我们不照搬**: - 日本乡村文化(我们是中国城郊) - 昆虫采集为核心玩法(我们的收集更广泛、更贴合城郊生活) ### 我们的独特味道 - **时代细节**是底色——街景、人物、物件,呈现千禧年风貌 - **小游戏**是"玩"——童年最深刻的记忆就是玩 - **收集系统**是情感锚点——帮玩家补全当年没集齐的、找回已丢失的 --- ## 三大支柱 ### 1. 小游戏互动 — 那个年代的玩法 千禧年前后的经典儿童游戏,按品类分层设计: | 品类 | 场景 | 具体内容 | 优先级 | |---|---|---|---| | 地面手技类 | 户外空地 | 弹珠、拍洋画 | 高(共享模板) | | 四驱车 | 赛道/家里改装 | 改装调试 → 比赛 | 高(独立系统) | | FC 家用机 | 家里电视前 | 横版平台跳跃/清版过关 | 高 | | 街机厅 | 街机厅场景 | 清版过关/格斗 | 高 | | PC 电脑 | 家里/网吧 | RTS 类 | 中 | | 包机房 | 包机房 | 类似家用机/街机内容 | 低 | | 肢体活动 | 户外 | 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 | 简化处理 | **核心设计原则**: - 弹珠作为首个验证:四维策略系统(规则×场地×弹珠属性×手法),目标耐玩度十几到几十把 - 四驱车以改装调试为核心乐趣,比赛是验证结果 - 电子游戏(FC/街机/PC)是"游戏里的游戏",每个 3-5 关,能玩 1-2 小时 - **道具-收集品一体化**:弹珠既是小游戏道具又是收集品,双重身份 - 小游戏和收集系统紧密联动 详细设计见 → [minigame-system.md](minigame-system.md) ### 2. 收集系统 — 补全当年的遗憾 收集的情感核心不是"集满",而是"补全"——当年没集齐的水浒卡、已经丢掉的那个弹珠、再也找不到的那张贴纸。 **四类收集品体系**: 1. **普通玩具**(弹珠、卡片等)——既是收集品又是小游戏道具 2. **带收集属性的玩具**(水浒卡系列、四驱车系列等)——有套装概念 3. **纯收集品**(糖纸、车票等)——只有情感价值 4. **时代特色物品**(随身听、小霸王卡带等)——承载时代记忆 **获取方式混合**:买、赢、捉、发现,各有不同。 **三重价值**:玩法用途 + 解锁内容 + 情感叙事。 **世界反馈**:NPC 会讨论你的收集、给称号、用新称呼。集齐可触发支线剧情。 详细设计见 → [collection-system.md](systems/collection-system.md) ### 3. 剧情叙事 — 一个暑假的故事 **形态**:轻框架 + 日常填充。 **时间跨度**:暑假期间(约 50 天),以"天"为节奏单位。 **阶段划分**:3-4 个关键生活事件把暑假切成阶段,每个阶段有 1-2 个重要目标。 **事件设计**(以"同学要搬走"为例): - 情感动机:想给搬走的同学准备送别礼物 - 链式任务:参加比赛 → 赢奖品 → 换东西 → 经多个小游戏/任务环节 - 多路径达成:获取途径有多种,不强制特定玩法 - 时间节点:同学搬家前完成,触发送别剧情 **结局设计**: - 主线统一结局:开学(不管做了什么,暑假都会结束) - 支线多结局:暑假作业、送别礼物、其他支线各有不同结果 - **没有"坏结局",只有不同的回忆** **核心角色(6-7 个)**:死党A(家境好的)、死党B(家境差的)、女班长、转学生、残障儿童、小卖部老板儿子、小霸王。 详细设计见 → [narrative-framework.md](narrative-framework.md) --- ## 游戏世界 ### 城市地图(主场景) **尺度**:一条小商业街 + 周边区域,紧凑精致。 **空间布局**:商业街为主线,两端延伸到不同区域。 ``` ┌─ 工地 主角家 ─ 巷子 ─┐ ├─ 商业街(小卖部·游戏厅·录像厅·文具店) ─┬─ 学校操场 居民巷弄 ───────┘ │ └─ 河边/河堤 ``` **可进入室内**:主角家、4 家店铺。 **不可进入**:小伙伴家、学校(仅操场室外区域)。 ### 乡下场景(奶奶家) **定位**:中期换节奏的独立阶段,暑假中间插入,持续 1-2 周。 **尺度**:紧凑型,比城市小。 **区域**:奶奶家院子、小溪/小河、田间小路、村口小卖部。 **切换方式**:黑屏跳过。 **活动内容**:抓知了、摸鱼、爬树、摸虾等乡村特色活动。 ### 千禧年时代元素(必须有) 四个层次的时代还原: | 层次 | 内容 | 作用 | |------|------|------| | **广告/招牌** | 娃哈哈、健力宝、小霸王等品牌元素 | 第一眼的时代标识 | | **交通工具** | 桑塔纳、面的、自行车大军、偶见摩托 | 街景氛围 | | **街边饮食** | 冰棍推车、辣条、糖葫芦、烤红薯 | 与零花钱系统联动 | | **声音/音乐** | 随身听、磁带、街边喇叭、电视节目声 | 沉浸感的核心层 | --- ## 主角设定 - **性别**:男孩 - **年龄**:约 10-12 岁(小学四五年级) - **性格**:通过行动和内心独白表达,不给玩家强加性格 - **家庭**:和父母住在商业街旁边巷子里的老房子 - **社交**:6-7 个核心角色,通过剧情逐步展开关系 ### 主角作为叙事视角 - 玩家通过主角的"眼睛"看世界 - 物品描述、场景描述都是主角的内心独白 - 主角不直接说话,通过行动和选择表达 --- ## 节奏设计 - 以"天"为节奏单位 - 每天内时间基本自由掌控(上午/下午/傍晚/夜晚四时段) - 大时间线上有约定和目标("下周要去乡下"、"约了跟谁比赛"),给方向感但不说教 - 时间流逝是温柔的推动力,不是催促 --- ## 明确不做 - 无战斗系统 - 无失败惩罚(没有"坏结局") - 非开放世界(紧凑的一条街 + 周边) - 纯单机(无联网功能) - 无蹲下探索系统 --- ## 版本规划摘要 | 版本 | 目标 | 验证什么 | |------|------|----------| | v0.1 | 场景漫游 + 环境交互 | 在千禧年城郊场景中的探索感和氛围感 | | v0.2 | 弹珠小游戏 + NPC 对话 | 小游戏的操作手感和趣味性 | | v0.3 | 一天时间循环 + 零花钱经济 | 时间系统的节奏感和世界的活性 | | v0.4 | 叙事框架 + 核心角色 + 情感事件链 | 剧情驱动力和情感表达 | | v0.5 | 四驱车 + FC/街机 + 收集扩展 | 内容丰富度和系统联动 | | v0.6 | 乡下章节 | 场景切换的新鲜感和乡村体验 | | v0.7 | 整合 + 多支线 + 结局系统 | 完整暑假体验的连贯性 | | v1.0 | 正式发布 | 全内容打磨和最终体验 | 详细路线图见 → [docs/plans/roadmap.md](../plans/roadmap.md)