# 关卡执行案模板 > 本模板供策划产出关卡执行案时使用。关卡执行案是场景设计案的"空间精度版本"——将氛围描述转化为带有坐标、尺寸和资产建议的结构化搭建指南,供程序在 UE5 编辑器中搭建白模。 > > **注意**:交互物和收集品的放置**不在本模板范围内**,由交互系统/收集系统后续在白盒关卡上叠加。 > > 文件命名:`关卡-v-<名称>-执行案.md`(如 `关卡-v01-城郊街区-执行案.md`) > 存放位置:`docs/design/<阶段>/`(与其他执行案同目录) --- ```markdown # v<版本号> 关卡执行案 — <场景名> ## 迭代记录 | 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 | |----------|----------|------|------| | v<版本号> | YYYY-MM-DD | 📝 设计中 | 初始版本 | > 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步 --- ## 一、场景参数 | 参数 | 值 | 说明 | |------|-----|------| | 场景总尺寸 | | UE5 单位(1 uu = 1 cm) | | 地面高度基准 | | 统一地面平面高度(UE5 Z 轴,单位 cm) | | 主角身高 | | 影响门高、窗台高、摄像机高度 | | 主角视角高度 | | 摄像机距地面(SpringArm 高度参考) | | 时间设定 | | 影响光照方向和色温 | | 坐标系原点 | 场景西南角地平面 | X 轴向东(+),Y 轴向北(+),Z 轴向上(+) | **坐标系说明**: - 区域级定位使用**场景绝对坐标**(原点在西南角,单位 cm) - 区域内物件使用**相对于该区域西南角的偏移坐标**(0,0 为区域西南角) - 偏移格式:(ΔX, ΔY, ΔZ),ΔX 向东为正,ΔY 向北为正,ΔZ 向上为正 --- ## 二、区域坐标布局 ### 2.1 区域总览表 | 区域编号 | 区域名称 | 绝对坐标范围 (X,Y) | 尺寸 (宽x深) | 地面材质建议 | 标识色 | |---------|---------|-------------------|-------------|-------------|--------| | Z1 | | (X1,Y1)-(X2,Y2) | Wm × Dm | | | | Z2 | | | | | | | ... | | | | | | | Zn | | | | | | > 标识色使用 BSP 材质名(参见 `白模资产参考.md`),程序用对应材质标识区域。 ### 2.2 交通流线 | 流线路径 | 宽度 | 说明 | |---------|------|------| | | | | | | | | | | | | ### 2.3 ASCII 总览图 ``` Y↑ (北) │ ┌─────┤ │ Zn │ └──┬──┘ │ ┌──────┴──────┐ │ Z... │ └──┬──────┬───┘ │ │ ┌──────┴──┐ ┌─┴───────┐ ─────┤ Z1 │ │ Z... ├───── └─────────┘ └─────────┘ ────────────────────────────────→ X (东) (0,0) ``` --- ## 三、逐区域搭建指南 ### Z: <区域名称> **区域绝对原点**:(X, Y, Z) — 该区域西南角在场景中的绝对坐标 #### 3.x.1 区域参数 | 参数 | 值 | 说明 | |------|-----|------| | 地面高度 | | 相对场景地面基准 | | 围墙/外墙高度 | | | | 门洞宽度 | | | | 门洞高度 | | | | 室内净高 | | 如为室内区域 | | 屋檐高度 | | | #### 3.x.2 结构体清单 | 编号 | 构件名称 | 尺寸 (宽x深x高, cm) | 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) | BSP 资产建议 | 标识色 | |------|---------|-------------------|----------------------|-------------|--------| | Zx-S01 | | | (0,0,0) | | | | Zx-S02 | | | | | | | Zx-S03 | | | | | | | ... | | | | | | **BSP 资产建议说明**: - 填写 BSP 资产类别名和组合方式(如 "Wall_400x300 × 2 叠加") - 程序负责映射到引擎中的具体资产路径 - 如无精确匹配,写"Primitives 组合"并注明替代意图 - 参见 `.claude/refs/白模资产参考.md` 中的替代方案 #### 3.x.3 布景物清单 | 编号 | 物件名称 | 尺寸 (约, cm) | 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) | BSP 资产建议 | 说明 | |------|---------|-------------|----------------------|-------------|------| | Zx-P01 | | | (100,100,0) | | | | Zx-P02 | | | | | | | ... | | | | | | #### 3.x.4 组合资产标记 | 编号 | 物件名称 | 期望尺寸 (约, cm) | 推荐拼搭方案 | 说明 | |------|---------|-----------------|-------------|------| | Zx-C01 | | | | | | Zx-C02 | | | | | | ... | | | | | | > 组合资产将在搭建指南生成阶段展开为多个 Primitive Actor,并在组合资产清单中记录拼搭方案。 > 用户确认后的组合资产方案将回馈到 asset-catalog 模板库,供后续关卡直接引用。 --- --- ## 四、全局物件清单 ### 4.1 街道家具 | 编号 | 物件名称 | 数量 | 放置位置 (绝对坐标 X,Y,Z) | BSP 资产建议 | 说明 | |------|---------|------|------------------------|-------------|------| | G-01 | | | | | | | G-02 | | | | | | | ... | | | | | | ### 4.2 环境物件 | 编号 | 物件名称 | 数量 | 放置位置 (绝对坐标 X,Y,Z) | BSP 资产建议 | 说明 | |------|---------|------|------------------------|-------------|------| | G-E01 | | | | | | | G-E02 | | | | | | | ... | | | | | | --- ## 五、场景边界与遮挡 | 边界段 | 位置范围 | 遮挡方式 | BSP 资产建议 | 标识色 | |--------|---------|---------|-------------|--------| | 西边界 | X=0 全线 | | | | | 南边界 | Y=0 全线 | | | | | 东边界 | X= | | | | | 北边界 | Y= | | | | > 边界必须确保玩家无法走出场景范围。所有边界物体启用物理碰撞。 > 自然边界(如水塘)通过不可通行水面实现,无需额外围墙。 --- ## 六、光照建议(可选) | 光源类型 | 数量 | 位置/方向 | 参数建议 | 说明 | |---------|------|---------|---------|------| | 定向光 | 1 | | | 夏日午后主光源 | | 天空光 | 1 | 全局 | | 环境补光 | | 路灯 | N | 见全局物件清单 | | 点光源/聚光灯 | > 光照参数为建议值,可调。程序根据实际效果微调方向和强度。 ``` --- ## 模板使用说明 ### 策划填写要点 1. **先确定区域坐标布局**(第二章),确保所有区域在总尺寸内不重叠、流线合理 2. **逐区域填写**(第三章),按"结构体 → 布景 → 组合资产"的顺序 3. **BSP 资产建议是方向性指引**:写资产类别名和组合方式即可(如 "Wall_400x300 × 2"),不需要写文件路径 4. **尺寸以 cm 为单位**,对应 UE5 的 1 uu = 1 cm 5. **组合资产**:无法用单个 BSP 资产匹配的物件,在 3.x.4 中记录拼搭方案 ### 不要填写的内容 - ❌ 引擎组件名(Actor、Component、Blueprint 等) - ❌ 文件路径(如 `/Game/Content/...`) - ❌ Blueprint 类名 - ❌ 精确的硬编码参数值(标注"建议值,可调"并附范围) - ❌ 代码或脚本 - ❌ 交互物和收集品位置(由系统后续叠加) ### 与场景设计案的关系 - 场景设计案(`场景-v-<名称>.md`)= **氛围愿景** — 描述感觉、氛围、叙事意图 - 关卡执行案 = **空间精度搭建指南** — 坐标、尺寸、资产映射 - 两者是互补关系,不是替代关系。程序搭建时两个文档都需要参考。