# 游戏开发工作流 > 本文档定义游戏项目的开发阶段、任务管理、角色职责、产出标准和质量检查规则。 > 项目采用 3 阶段开发模型:草图 → 总路线 → 迭代。每个阶段有独立的技能文件管理任务序列。 > > 项目管理工具当前使用 Gitea。PM 操作详见 `gitea-pm` 技能,通用协作详见 `gitea-collab` 技能。 > 阶段技能文件: > - `.claude/skills/project-initializer.md` — 项目初始化 > - `.claude/skills/stage-sketch.md` — 草图阶段 > - `.claude/skills/stage-roadmap.md` — 总路线阶段 > - `.claude/skills/stage-iteration.md` — 迭代阶段 --- ## 角色定义 | 角色 | 职责 | 产出位置 | PM 如何判断其进度 | |------|------|----------|-------------------| | **策划** (Design) | 玩法设计、数值平衡、叙事、系统机制 | `docs/design/`、`GameConfig/` | 扫描 `docs/design/` 和 `GameConfig/` 目录中的文件 | | **程序** (Dev) | 系统实现、技术架构、Bug 修复 | `Source/`、`Content/`、`docs/technical/` | 扫描对应目录中的文件 | | **美术** (Art) | 美术需求分析、资产规格、风格指南 | `docs/art/`、`Content/` | 扫描对应目录中的文件 | | **PM** | 进度管理(3阶段状态机)、任务分配与追踪、开发决策咨询 | **Gitea Issues + Milestones** | 通过 Gitea 读取任务和里程碑 | | **审查** (Reviewer) | 审查交付物质量、更新 Issue 标签和评论 | `docs/plans/reviews/` + Issue 评论 | 通过 `review:pass/fail` 标签 | ### 协作规则 - **策划先行**:设计文档是其他角色的需求源 - **程序读设计**:实现前必须先读取对应设计文档和配置表 - **文档即交接**:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录 + 任务 Issue 评论交接(参见 `gitea-collab` 技能) - **冲突时用户说了算**:玩法/数值/叙事的最终决定权在用户 - **PM 是进度调度器**:PM 管理进度和任务分配,不做审查 - **审查是子代理**:角色完成工作后启动 game-reviewer 子代理审查,审查结果返回给角色,角色向用户汇报 - **会话启动先调 PM**:每次工作会话开始时,用户先调 PM 执行进度检查,确认当前状态后再进入具体工作 - **用户驱动角色切换**:角色间的工作切换由用户手动触发,PM 不自动指派任务 - **角色任务汇报**:各角色通过项目管理工具在任务 Issue 下评论汇报进度,PM 据此追踪 ### 进度汇报规则 - 进度管理唯一真实来源是 **项目管理工具**(当前为 Gitea Issues + Milestones)。具体操作参见 `gitea-pm` / `gitea-collab` 技能 - 各角色完成工作后在对应 Issue 下评论汇报,不更新本地 report 文件 - PM 通过项目管理工具读取任务和评论,给出行动建议 - 角色完成工作后自行启动 game-reviewer 子代理审查,审查通过后 PM 请示用户关闭 Issue - 任务追踪使用唯一任务 ID(格式:`[角色前缀]-[三位数字]`),对应 Issue 标题前缀 - 审查记录仍保留在本地 `docs/plans/reviews/`,同时在 Issue 评论中发布摘要和链接 --- ## 开发阶段 项目开发分为三个阶段,每个阶段有独立的技能文件管理任务序列。 ``` 草图阶段 ─── "这个游戏是什么?能不能做?" ─── 概念设计 + 技术可行性 ↓ 总路线阶段 ─── "全面设计蓝图" ─── 9 份设计文档 + 版本路径图 ↓ 迭代阶段 ─── "按版本迭代开发" ─── 插件准备 → 执行案 → 开发 → 整合 → 修复 ↑ ↓ └──── 迭代完成,有下一个迭代 ←── 迭代完成 ───────┘ ``` **阶段转换由 PM 建议但需用户确认**。阶段技能文件定义了每个阶段的任务序列和转换条件。 --- ### 草图阶段 **目的**:确定游戏是什么——玩法方向、美术风格、技术可行性。 **关注问题**:这个游戏是什么?为什么要做?做不做得了? #### 任务序列(2 个任务) 1. **概念设计** (D-XXX) — 策划产出概念草案 2. **技术可行性评估** (P-XXX) — 程序评估技术可行性(依赖概念设计完成) #### 完成标志 两个任务都关闭 + 草图阶段里程碑下无 open issues → 进入总路线阶段。 #### 详细任务定义 参见 `.claude/skills/stage-sketch.md`。 --- ### 总路线阶段 **目的**:建立完整的游戏设计蓝图,规划版本迭代路径。 **关注问题**:游戏长什么样?有哪些系统?分几个版本做? #### 任务序列(9 个任务) 1. **设计总索引** (D-XXX) — 必须完整 2. **世界观设计** (D-XXX) — 允许占位 3. **剧情设计** (D-XXX) — 允许占位 4. **角色设计** (D-XXX) — 允许占位 5. **系统设计** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整 6. **关卡设计** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整 7. **UI 设计** (D-XXX) — 允许占位 8. **音频设计** (D-XXX) — 允许占位 9. **版本路径图** (D-XXX) — 必须完整(依赖 2-8) **占位规则**:除系统设计和关卡设计外,其他文档允许空文件占位(标题+章节+「待填充」),后续迭代完善。 #### 完成标志 所有任务关闭 + 里程碑下无 open issues → 进入迭代阶段。 #### 详细任务定义 参见 `.claude/skills/stage-roadmap.md`。 --- ### 迭代阶段 **目的**:按版本迭代推进开发,每个迭代完成一个可玩版本。 **关注问题**:这个版本做什么?做到什么程度?Bug 修了没? #### 任务序列(每迭代 6-9 个任务) | 编号 | 任务 | 角色 | 说明 | |------|------|------|------| | 1.4.0 | 插件资产检查与准备 | 程序 | 仅首次迭代 | | 1.4.0.5 | 设计案迭代补充 | 策划 | 可选 | | 1.4.1 | 策划执行案 | 策划 | 必选 | | 1.4.2 | 程序需求分析 | 程序 | 必选 | | 1.4.3.1 | 关卡搭建 | 程序 | 有场景时 | | 1.4.3.2 | 系统开发 | 程序 | 必选 | | 1.4.3.3 | 优化意见 | 程序 | 必选 | | 1.4.3.5 | 资产接入整合 | 程序 | 必选 | | 1.4.4 | Bug 修复 | 程序 | 必选 | **关键规则**:PM 每次激活时只创建下一个可创建的任务,不要一次全部创建。 #### 迭代完成 Bug 修复(1.4.4)关闭 → 询问用户是否有下一个迭代: - **有** → 关闭当前里程碑 → 创建下一个迭代里程碑 → 继续 - **没有** → 返回总路线阶段 #### 详细任务定义 参见 `.claude/skills/stage-iteration.md`。 --- ## 设计文档层级关系 草案、设计案、执行案三者的关系: | 层级 | 定位 | 比喻 | 特点 | |------|------|------|------| | **草案** (概念草案.md) | 给游戏**定调** | 灵魂 | 回答"这个游戏是什么",简略但方向明确 | | **设计案** | 给游戏**定骨架** | 骨架 | 基于草案的原则展开系统设计,定义有哪些系统、系统关系、核心行为 | | **执行案** | 给游戏**填血肉** | 血肉 | 细化到程序可直接实现的交互规则和行为细节 | 设计案初始基于草案的原则进行设计。在后续迭代中遇到具体问题时,可以灵活调整或替换草案中的元素——草案是方向指引,不是硬性约束。 --- ## 执行案规范 ### 执行案格式 每个执行案文件顶部必须包含**迭代记录表头**: ```markdown # <系统名>执行案 ## 迭代记录 | 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 | |----------|----------|------|------| | v0.1 | 2026-06-10 | 📝 设计中 | 初始版本 | > 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步 --- ## 系统概述 (描述该系统做什么、服务于什么体验目标) ## 行为规则 (当前最新状态的所有行为规则) ``` ### 执行案必须包含 1. **系统概述**:这个系统做什么、服务于什么体验目标 2. **完整的行为规则清单**:每个操作的触发条件、触发后表现、结束条件 3. **状态和状态转换**:系统有哪些状态、什么条件触发状态变化 4. **边界情况处理**:异常/极端情况下的系统行为 5. **与其他系统的交互**:本系统与其他系统的关联和影响 ### 执行案不应包含 - 用什么引擎组件实现 - 代码/脚本架构怎么组织 - 数据用什么格式存储 - 具体的参数精确值(调优参数标注"建议值,可调") ### 关卡执行案 - 当版本开发涉及场景搭建时,策划额外产出一份关卡执行案 - 关卡执行案将场景设计案的氛围描述转化为空间精度搭建指南(坐标、尺寸、BSP 资产映射) - 使用混合坐标体系:区域用场景绝对坐标,区域内物件用相对偏移坐标 - 交互物和收集品的位置标注必须与交互系统/收集系统执行案交叉引用 - 完整规范参见 `.claude/refs/level-execution-template.md` --- ## 审查流程 > 审查由 **game-reviewer 子代理**执行,不再由 PM 执行。 > 角色完成工作后自行启动 reviewer 子代理。 ### 审查触发 角色完成工作 → 在 Issue 下评论汇报 → 改标签为 `status:in-review` → 启动 game-reviewer 子代理 ### 审查标准 审查标准定义在 `.claude/skills/quality-gate-review.md`,包含 4 道质量门: 1. 执行案质量门 — 完整性、清晰性、边界情况、系统关联、技术越界 2. 程序设计质量门 — 执行案覆盖度、美术需求、架构、数据流、风险、工作量 3. 美术资产验收门 — 需求覆盖、资产到位、规格、缺失处理 4. 程序实现验收门 — 设计一致性、覆盖度、资产使用、偏差处理 ### 审查结果 - **通过** → reviewer 更新标签为 `review:pass` → 角色向用户汇报 → 用户决定是否关闭 - **未通过** → reviewer 更新标签为 `review:fail` + `status:blocked` → 角色向用户汇报 → 修改后重新提交 --- ## 审查质量标准 > 以下标准供 game-reviewer 子代理使用。详细标准定义在 `.claude/skills/quality-gate-review.md`。 ### 执行案质量标准 - [ ] 是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为? - [ ] 每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件? - [ ] 边界情况是否都处理了? - [ ] 与其他系统的关联是否说明? - [ ] 是否有模糊地带?行为描述是否无歧义? - [ ] 是否误入了技术细节?参数值是否标注为"建议值,可调"? - [ ] 迭代记录表头是否存在且填写完整? ### 程序设计质量标准 - [ ] 是否完整回应了执行案中的每条行为规则?(逐条对照) - [ ] 美术资源需求是否列得具体(尺寸、数量、触发时机)? - [ ] 类与组件架构是否清晰? - [ ] 数据流是否明确? - [ ] 技术风险是否识别? - [ ] 工作量估算是否给出?实现拆分建议是否合理且可操作? ### 美术资产验收标准 - [ ] 资源需求清单中的每一项是否都有对应的美术产出?(逐项对照) - [ ] 资产文件是否已放置在对应目录? - [ ] 资产规格是否符合需求? - [ ] 未到位资产是否有明确的处理方案? ### 程序实现验收标准 - [ ] 实现是否与程序设计方案一致?(逐条对照) - [ ] 最终实现是否完整覆盖了执行案中的所有行为规则? - [ ] 美术资产是否已正确集成并使用? - [ ] 偏差清单是否已梳理清楚?重大偏差是否有处理方案? --- ## 单人独立开发的特殊考量 - **无法并行**——同一时间只能做一件事,选择更关键 - **精力有限**——避免一次性拆分太多并行任务 - **心流重要**——建议按「完整做完一个小系统」而非「同时推进多个系统」的方式工作 - **早期验证**——越早能跑起来看到东西,越不容易失去动力 - **文档交接**——Agent 之间通过文档交接,PM 是进度调度器,reviewer 负责质量把关