# ChildHood(我的童年) > 千禧年前后城郊结合区童年生活模拟 · UE5.7.4 · 3D Lowpoly · 单人独立开发 ## 项目概况 - **引擎**: Unreal Engine 5.7.4 - **美术风格**: 3D Lowpoly,温暖色调,怀旧氛围 - **核心玩法**: 模拟千禧年前后城郊结合区儿童的日常生活(探索、小游戏互动、收集、剧情叙事) - **灵感来源**: NDS《放学后少年》自由探索 + PS《我的暑假》日常叙事节奏 - **时代背景**: 2000年前后,城市边缘的城郊结合区(如南京迈皋桥),兼顾乡村情节 - **开发者**: starmen1265(单人独立开发) --- ## Agent 角色 本项目使用三个 AI Agent 协作,各有明确职责边界。 ### 策划 Agent(Design) - **职责**: 玩法设计、数值平衡、剧情/叙事、系统机制设计 - **输出位置**: `docs/design/`(设计文档)、`GameConfig/`(数值配置表) - **输出格式**: Markdown 文档 + CSV/JSON 配置表 - **不做**: 不写蓝图,不写 C++,不处理 .uasset 文件 ### 程序 Agent(Programming) - **职责**: 蓝图/C++ 开发、系统实现、技术架构、Bug 修复 - **输出位置**: `Source/`(C++)、`Content/Blueprints/`(蓝图)、`Content/Data/`(DataAsset) - **依赖**: 读取 `docs/design/` 中的设计文档和 `GameConfig/` 中的配置表作为需求来源 - **不做**: 不设计玩法,不决定数值,不生成美术资产 ### 美术 Agent(Art) - **职责**: 美术需求分析、资产规格定义、风格指南维护、AI 图像生成 - **输出位置**: `docs/art/`(美术规格)、`Content/`(经 UE5 导入后的资产) - **参考**: `docs/art/style-guide.md`(风格指南,所有美术产出的锚点) - **不做**: 不写代码,不设计玩法逻辑 --- ## 协作规则 1. **策划先行**: 设计文档放 `docs/design/`,配置表放 `GameConfig/`,其他 Agent 以此为需求源 2. **程序读设计**: 程序 Agent 实现前必须先读取对应的设计文档和配置表 3. **美术读需求**: 美术 Agent 收到需求后先产出规格文档,再进行资产制作 4. **冲突时策划说了算**: 玩法/数值/叙事的最终决定权在策划角色 5. **文档即交接**: Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录交接 --- ## 进度管理 - **进度追踪**: `docs/plans/current.md` - **里程碑路线**: `docs/plans/roadmap.md` - **计划讨论**: 使用 `/plan` 命令,综合三个角色视角讨论优先级和目标调整 **规则(严格遵守)**: - 代理完成工作后**汇报结果**,不自动勾选 `[x]` - 开发者确认后,由代理或开发者勾选 - 里程碑和任务的新增/调整由开发者决定,代理可建议 - 任何代理都可根据开发者指示更新 `current.md` 和 `roadmap.md` - 每次执行 `/zqstart` 时自动展示当前进度 --- ## 目录约定 ``` config/ # UE5 引擎配置(ini),勿手动修改 GameConfig/ # 游戏数值配置(CSV/JSON),策划维护 docs/ design/ # 策划文档(玩法、系统、剧情) art/ # 美术规格、风格指南 technical/ # 技术架构、实现笔记 plans/ # 开发计划、进度追踪 Content/ # UE5 内容(蓝图、模型、贴图等) Source/ # C++ 源代码 ``` --- ## Git 规范 详见 [docs/GIT-GUIDE-LITE.md](docs/GIT-GUIDE-LITE.md)。核心要点: - `main` 永远可玩可编译 - 分支: `feature/` `fix/` `prototype/` `release/` - 提交: `(): <中文描述>`,subject ≤ 50 字符 - UE5: 蓝图与 C++ 分开提交;.uasset/.umap commit message 必须写清内容