# 角色控制技术设计文档(v0.1 原型) > 任务ID: P-007 > 对应执行案: `docs/design/prototype/player-controller-execution.md` > 关联系统: 交互系统(输入互斥 + 摄像机控制权交接)、场景系统(碰撞体 + 出生点) > 阶段: 原型 > 日期: 2026-06-07 --- ## 概述 角色控制系统基于现有 `AChildHoodCharacter` + `AChildHoodPlayerController` 框架进行参数调整和少量代码修改。核心架构(SpringArm 摄像机 + Enhanced Input + CMC 移动)已就绪,v0.1 工作以**配置级调整**为主,不引入新的类或组件。同时需要移除跳跃逻辑、添加交互状态标志及交互相关 IA 绑定。 **实现复杂度**:低 **预估工期**:1-2 天 **新增/修改代码量**:约 60-80 行 C++(净增约 30 行,删除约 20 行) --- ## 1. 需求功能点罗列 从执行文档中提取每条行为规则,按实现方式分类。 ### UE 内置功能 以下功能点直接使用 UE5 引擎内置能力,无需或仅需极少量自定义代码: | 功能点 | 使用的 UE 内置能力 | 对应行为规则 | 备注 | |--------|-------------------|-------------|------| | 摄像机默认位置(3.5m / 0.8m / 15° 俯角) | SpringArm `TargetArmLength` + `SocketOffset` | C1 默认位置 | 构造函数配置 | | 摄像机软跟随(3-5x 角色速度) | SpringArm `CameraLag` + `CameraLagSpeed` | C2 跟随规则 | 构造函数启用 | | 视角水平旋转(150°/s) | Enhanced Input IA + `AddControllerYawInput` | C3 视角旋转 | 键鼠为相对输入,不硬限 °/s | | 视角垂直限幅(+45°/-30°) | `PlayerCameraManager::ViewPitchMin/Max` | C3 视角旋转 | BeginPlay 中设置 | | 摄像机碰撞处理 | SpringArm `bDoCollisionTest` + `ProbeSize` | C4 碰撞处理 | 构造函数启用 | | 跑动中角色背对摄像机 | CMC `bOrientRotationToMovement` + `RotationRate` | C5 跑动背对 | 转向速度 720°/s 远快于鼠标 | | 移动方向相对摄像机(含对角 45°) | Enhanced Input 2D Axis + `AddMovementInput` | M1 移动方向 | 已有 `DoMove()` 满足 | | 角色转向(720°/s,最短路径) | CMC `RotationRate` + 默认最短路径旋转 | M2 角色转向 | 无需修改 | | 跑步速度(4.5 m/s) | CMC `MaxWalkSpeed` | M3 跑步 | 构造函数设置 | | 起步加速(0.2s) | CMC `MaxAcceleration` | M3 跑步 | 450/0.2 = 2250 cm/s² | | 停止减速(0.3s) | CMC `BrakingDecelerationWalking` | M4 停止减速 | 450/0.3 = 1500 cm/s² | | 坡道可行走(≤45°) | CMC `WalkableFloorAngle` | M5 坡道与台阶 | 构造函数设置 | | WASD/方向键移动输入 | Enhanced Input IMC/IA(已有) | I1 移动输入 | 无修改 | | 鼠标视角旋转输入 | Enhanced Input IMC/IA(已有) | I2 视角输入 | 无修改 | ### 自定义实现 以下功能点需要编写自定义 C++ / 蓝图代码: | 功能点 | 实现方式概述 | 对应行为规则 | 预估复杂度 | |--------|-------------|-------------|-----------| | 移除跳跃 | 删除 `JumpAction` 成员、`DoJumpStart/End` 函数、Input 绑定 | I4 移除跳跃 | 低 | | 交互中忽略移动输入 | `bIsInteracting` 标志 + `DoMove()` 前置检查 | P1 交互中屏蔽移动 | 低 | | 交互相关 IA 绑定 | 新增 `InteractAction`/`CancelAction`/`SwitchInteractAction` 成员 | I3 交互输入 | 低 | | 交互状态接口 | `SetInteracting()`/`IsInteracting()`/`IsRunning()` 方法 | P3 状态信号 | 低 | | 摄像机控制权交接 | 提供 `FollowCamera` 访问器,交互系统通过 `SetViewTargetWithBlend` 切换 | P2 摄像机控制权 | 低(接口方) | > **分类原则**:角色控制系统 90% 需求由 UE 内置能力覆盖,仅交互协调相关逻辑需要自定义。无复杂状态机或自定义算法。 --- ## 2. 功能领域图 ```mermaid flowchart TD subgraph 输入层 Input[输入处理模块
Enhanced Input 回调] end subgraph 核心层 Movement[移动控制模块
CMC 参数配置] Camera[摄像机模块
SpringArm 参数配置] CharState[角色状态模块
交互标志 + 查询接口] end subgraph 外部系统 Interaction[交互系统
读/写角色状态] end Input -->|WASD/鼠标| Movement Input -->|鼠标| Camera Input -->|E/ESC/Tab| Interaction Movement -->|bIsInteracting 检查| CharState Interaction -->|SetInteracting| CharState Interaction -->|SetViewTargetWithBlend| Camera CharState -.->|IsInteracting/IsRunning| Interaction ``` ### 模块职责说明 | 模块 | 职责 | 关键输入 | 关键输出 | |------|------|---------|---------| | 输入处理模块 | 接收 Enhanced Input 回调,分发到移动/视角/交互 | WASD、鼠标、E/ESC/Tab | DoMove、DoLook、交互系统调用 | | 移动控制模块 | 通过 CMC 参数控制角色移动行为 | DoMove 方向值 + bIsInteracting 标志 | 角色位置/旋转更新 | | 摄像机模块 | 通过 SpringArm 参数控制摄像机跟随和碰撞 | Controller 旋转 + 碰撞检测结果 | 摄像机位置/旋转 | | 角色状态模块 | 维护交互状态标志,提供查询接口 | 交互系统的 SetInteracting 调用 | IsInteracting/IsRunning 查询结果 | --- ## 3. 类设计图 ```mermaid classDiagram class AChildHoodCharacter { -USpringArmComponent* CameraBoom -UCameraComponent* FollowCamera -UInputAction* MoveAction -UInputAction* LookAction -UInputAction* MouseLookAction -UInputAction* InteractAction -UInputAction* CancelAction -UInputAction* SwitchInteractAction -bool bIsInteracting +DoMove(float Right, float Forward) void +DoLook(float Yaw, float Pitch) void +SetInteracting(bool bValue) void +IsInteracting() bool +IsRunning() bool +GetFollowCamera() UCameraComponent* } class AChildHoodPlayerController { -TArray~UInputMappingContext*~ DefaultMappingContexts #BeginPlay() void #SetupInputComponent() void } class USpringArmComponent { +TargetArmLength float +SocketOffset FVector +bEnableCameraLag bool +CameraLagSpeed float +bDoCollisionTest bool +ProbeSize float } class UCharacterMovementComponent { +MaxWalkSpeed float +MaxAcceleration float +BrakingDecelerationWalking float +RotationRate FRotator +WalkableFloorAngle float +bOrientRotationToMovement bool } AChildHoodCharacter *-- USpringArmComponent : 组合(持有) AChildHoodCharacter *-- UCharacterMovementComponent : 组合(继承自带) AChildHoodCharacter --> AChildHoodPlayerController : 关联(Controller) ``` ### 新增类 无新增类。v0.1 角色控制系统不引入新类或新组件。 ### 修改类 | 类名 | 修改内容 | |------|---------| | `AChildHoodCharacter` | ① 删除 `JumpAction` 成员及跳跃相关绑定/函数 ② 新增 `InteractAction`/`CancelAction`/`SwitchInteractAction` IA 指针 ③ 新增 `bIsInteracting` 标志 ④ `DoMove()` 添加交互状态检查 ⑤ 新增 `SetInteracting()`/`IsInteracting()`/`IsRunning()` 接口 ⑥ 调整 CMC/SpringArm 构造函数参数 | | `AChildHoodPlayerController` | `BeginPlay()` 中设置 `PlayerCameraManager` 的 Pitch 限幅 | ### 新增蓝图 无新增蓝图。v0.1 角色控制系统不创建新蓝图资产。 --- ## 4. 时序图(仅复杂特性) > ⚠️ **跳过**。角色控制系统为纯参数配置 + 简单标志管理,不涉及 3+ 系统协调或复杂分支流程。跨系统交互的时序图在交互系统技术设计文档中绘制。 --- ## 5. 核心数据结构 ### 角色控制无新增枚举或结构体 v0.1 角色控制系统不引入新的枚举、结构体或配置数据类。所有配置通过 CMC 和 SpringArm 内置属性完成。 ### AChildHoodCharacter 关键数据定义 ```cpp UCLASS(abstract) class AChildHoodCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() // === 配置参数(构造函数设置默认值) === // 无额外配置参数,全部通过 CMC/SpringArm 内置属性配置 // === 输入动作(蓝图可覆盖) === UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* MoveAction; // WASD/方向键移动 UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* LookAction; // 手柄视角 UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* MouseLookAction; // 鼠标视角 UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* InteractAction; // E 键交互(委托交互系统) UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* CancelAction; // ESC 取消(委托交互系统) UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* SwitchInteractAction; // Tab/滚轮切换交互物(委托交互系统) // === 运行时状态 === bool bIsInteracting = false; // 是否正在交互中 // === 关键接口 === // 移动(交互中忽略输入) UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Input") virtual void DoMove(float Right, float Forward); // 视角旋转 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Input") virtual void DoLook(float Yaw, float Pitch); // 交互状态控制(供交互系统调用) UFUNCTION(BlueprintCallable) void SetInteracting(bool bValue); // 状态查询(供交互系统/UI 使用) UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure) bool IsInteracting() const; UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure) bool IsRunning() const; }; ``` --- ## 6. 行为规则 → 实现方案映射 ### 一、摄像机系统 #### C1. 默认位置(距离 3.5m / 高度 0.8m / 俯角 15°) **实现**:构造函数中配置 SpringArm 参数 ```cpp // AChildHoodCharacter 构造函数 CameraBoom->TargetArmLength = 350.0f; // 3.5m 距离 CameraBoom->SocketOffset = FVector(0.f, 0.f, 80.f); // 0.8m 高于角色 // 俯角由 Controller Pitch 初始值和玩家操作决定,PlayerCameraManager 限制范围 ``` **可调参数**:`TargetArmLength`(2.5-5.0m),`SocketOffset.Z`(0.5-1.2m) --- #### C2. 软跟随(3-5x 角色移动速度) **实现**:启用 SpringArm 原生 Camera Lag ```cpp CameraBoom->bEnableCameraLag = true; CameraBoom->CameraLagSpeed = 6.0f; // 可调,范围 2-8 CameraBoom->bEnableCameraRotationLag = false; // v0.1 不启用旋转延迟 ``` **可调参数**:`CameraLagSpeed`(2-8) --- #### C3. 视角旋转(水平 150°/s,垂直 +45°/-30°) **水平旋转**:通过 Enhanced Input IA 的 Scale 值 × `AddControllerYawInput` 控制。 > 键鼠模式下鼠标移动是相对输入,由玩家手速决定实际旋转速度。执行案中 150°/s 是手柄摇杆的设计参考值,v0.1 优先键鼠,此参数暂不在代码中硬性限制。 **垂直限幅**:在 `AChildHoodPlayerController::BeginPlay()` 中设置 ```cpp void AChildHoodPlayerController::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 设置摄像机俯仰角限制 if (PlayerCameraManager) { PlayerCameraManager->ViewPitchMin = -30.0f; // 向下看最多 30° PlayerCameraManager->ViewPitchMax = 45.0f; // 向上看最多 45° } // ... 原有移动端触控逻辑 } ``` **可调参数**:`ViewPitchMin`(-45° ~ -20°),`ViewPitchMax`(+30° ~ +60°),IA Scale --- #### C4. 摄像机碰撞处理 **实现**:启用 SpringArm 原生碰撞检测 ```cpp CameraBoom->bDoCollisionTest = true; CameraBoom->ProbeSize = 12.0f; // 碰撞探针半径 CameraBoom->ProbeChannel = ECC_Camera; // 使用 Camera 碰撞通道 ``` - SpringArm 自动缩短摄像机到碰撞面内侧 - 碰撞消除后配合 Camera Lag 平滑恢复到 `TargetArmLength` - v0.1 仅处理静态场景几何体碰撞,不处理动态物体 - 最小距离保证(0.5m):v0.1 先用原生行为,视实际体验决定是否添加 Tick 后处理 **可调参数**:`ProbeSize`(8-20),`bDoCollisionTest` --- #### C5. 跑动中角色始终背对摄像机 **实现**:已有配置满足,调整 `RotationRate` ```cpp bUseControllerRotationYaw = false; // 角色不跟随 Controller Yaw GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; // 角色朝移动方向旋转 GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 720.f, 0.f); // 转向速度 720°/s ``` 角色转向速度 720°/s 远快于鼠标旋转速度(150°/s),自然满足"摄像机追不到角色正面"。 **可调参数**:`RotationRate.Yaw`(360-1080°/s) --- ### 二、移动系统 #### M1. 移动方向(相对摄像机,对角 45° 合成) **实现**:已有 `DoMove()` 逻辑满足,无需修改。 ```cpp void AChildHoodCharacter::DoMove(float Right, float Forward) { if (GetController() != nullptr) { const FRotator Rotation = GetController()->GetControlRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); AddMovementInput(ForwardDirection, Forward); AddMovementInput(RightDirection, Right); } } ``` - 对角输入(W+A)由 Enhanced Input 2D Axis 自然处理 - `AddMovementInput` 内部归一化,斜向速度不叠加 - 每帧重新计算方向,连续旋转中移动方向实时跟随摄像机 --- #### M2. 角色转向(720°/s,最短路径,边跑边转) **实现**:CMC 参数配置(同 C5) ```cpp GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 720.f, 0.f); ``` CMC 默认最短路径旋转,转向期间角色持续移动。**无需额外修改。** --- #### M3. 跑步(4.5 m/s,起步加速 0.2s) **速度**: ```cpp GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 450.0f; // 4.5 m/s(UE5 1uu = 1cm) ``` **加速度**: ```cpp // 从 0 到 450 cm/s 在 0.2s → 加速度 = 450/0.2 = 2250 cm/s² GetCharacterMovement()->MaxAcceleration = 2250.0f; ``` > 注:CMC 加速不是严格线性,受 `GroundFriction` 等因素影响。2250 是起始值,需实测微调。 **可调参数**:`MaxWalkSpeed`(3.5-6.0 m/s),`MaxAcceleration`(1000-4000 cm/s²) --- #### M4. 停止减速(0.3s) **实现**: ```cpp // 从 450 到 0 cm/s 在 0.3s → 减速度 = 450/0.3 = 1500 cm/s² GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 1500.0f; ``` > 同样受 `GroundFriction` 影响,1500 是起始值。 **可调参数**:`BrakingDecelerationWalking`(800-2500 cm/s²) --- #### M5. 坡道与台阶(坡度 ≤45°,台阶 ≤0.15m) **实现**: ```cpp GetCharacterMovement()->WalkableFloorAngle = 45.0f; // 最大可行走坡度 // 台阶:v0.1 场景设计避免高台阶,CMC 默认 StepOffset 可覆盖常规台阶 ``` **可调参数**:`WalkableFloorAngle`(30°-60°) --- ### 三、输入映射 #### I1. WASD/方向键 → 移动 已有 `IA_Move` + IMC 配置,保持不变。 #### I2. 鼠标移动 → 视角旋转 已有 `IA_MouseLook` + IMC 配置,保持不变。 #### I3. E/ESC/Tab/滚轮 → 委托交互系统 **实现**:在 `AChildHoodCharacter` 中新增交互相关 IA 指针 ```cpp // AChildHoodCharacter.h 新增成员 UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* InteractAction; // E 键 UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* CancelAction; // ESC 键 UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* SwitchInteractAction; // Tab 键 / 鼠标滚轮 // SetupPlayerInputComponent 中绑定 // 回调函数直接调用交互系统的对应接口(具体实现见交互系统技术设计文档) ``` > IMC 中需新增 `IA_Interact`/`IA_Cancel`/`IA_SwitchInteract` 的按键映射。 #### I4. 移除跳跃 **实现**:删除跳跃相关代码 ```cpp // 删除成员 // UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* JumpAction; // 删除 SetupPlayerInputComponent 中的 Jump 绑定 // 删除 DoJumpStart() / DoJumpEnd() 函数 // CMC: 不需要设置 JumpZVelocity(不跳跃) ``` --- ### 四、输入优先级 & 跨系统交互 #### P1. 交互中忽略移动输入 **实现**:在 `DoMove()` 中添加状态检查 ```cpp void AChildHoodCharacter::DoMove(float Right, float Forward) { if (bIsInteracting) return; // 交互中忽略移动 // ... 原有逻辑 } ``` ```cpp void AChildHoodCharacter::SetInteracting(bool bValue) { bIsInteracting = bValue; } ``` #### P2. 交互中摄像机控制权交接 **实现**:交互系统通过 `SetViewTargetWithBlend` 切换摄像机目标,退出时切回 Character。角色控制系统本身不需要修改摄像机逻辑。 交互结束后摄像机自动回到 SpringArm 默认跟随(ViewTarget 切回 Character 后 SpringArm 恢复控制)。 #### P3. 状态信号提供 **实现**:提供查询接口 ```cpp bool AChildHoodCharacter::IsInteracting() const { return bIsInteracting; } bool AChildHoodCharacter::IsRunning() const { return GetVelocity().SizeSquared() > 100.f // 速度 > 10 cm/s 阈值 && GetCharacterMovement()->IsMovingOnGround(); } ``` --- ## 7. 美术资源需求 v0.1 角色控制系统**不直接需要**美术资产。以下为间接需求: | 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 触发时机/用途 | |----------|------|------|------|---------------| | 占位动画 | Idle(站立待机) | 1 | 简单 T-pose 或 A-pose 即可 | 角色静止时播放;v0.1 可无动画 | | 占位动画 | Run(跑步循环) | 1 | 简单跑步循环 | 角色移动时播放;执行案明确"若无动画,角色滑动也可接受" | > v0.1 不包含跳跃、蹲下、攀爬,不需要对应动画。 --- ## 8. 技术风险与注意事项 | 风险 | 等级 | 说明 | 缓解措施 | |------|------|------|---------| | 软跟随手感不佳 | 🟢 低 | `CameraLagSpeed` 需要实际测试调整手感 | 多个预设值快速切换测试(推荐 4/6/8 三档) | | 摄像机角落穿墙 | 🟢 低 | 角落/窄空间 SpringArm 碰撞可能出现抖动 | 角落场景专项测试,必要时加大 ProbeSize | | CMC 加速/减速不符合预期 | 🟢 低 | CMC 物理模型不完全线性,受 `GroundFriction` 影响 | 参数范围已预留,实测微调 | | 720°/s 转向过快导致"飘" | 🟢 低 | 无正式动画时转向缺乏视觉过渡 | v0.1 可接受,后续配合动画调整 `RotationRate` | | 背对摄像机效果依赖转向速度比 | 🟢 低 | 若后续降低 `RotationRate` 或提高鼠标灵敏度,效果可能改变 | 保持 `RotationRate` 远大于鼠标旋转速度 | ### 注意事项 1. **IMC 资产更新**:新增交互 IA 后需在 IMC 中添加对应按键映射(E/ESC/Tab),此为蓝图操作,不在 C++ 代码中。 2. **跳跃移除的完整性**:移除跳跃时需同时检查蓝图中是否有 Jump 相关引用,避免编译警告。 3. **bIsInteracting 的线程安全**:v0.1 为单线程游戏,不需要加锁。如后续引入多线程需重新评估。 4. **IsRunning 阈值**:速度阈值 10 cm/s(`SizeSquared > 100`)为经验值,可能需要根据实际角色大小调整。 --- ## 9. 数据流 ### 配置参数流 ``` C++ 构造函数默认值 → 蓝图派生类可覆盖 → 运行时通过 Details 面板微调 ``` v0.1 原型阶段所有参数在 C++ 中设置默认值,蓝图可覆盖。批量生产阶段迁移到参数 DataAsset。 ### 运行时状态流 ``` Enhanced Input (WASD/鼠标) → AChildHoodPlayerController (IMC 注册) → AChildHoodCharacter (IA 回调) ├─ DoMove() ─→ bIsInteracting? ─→ CMC (AddMovementInput) ├─ DoLook() ─→ Controller (AddYawInput/AddPitchInput) │ → SpringArm (Controller Rotation) │ → Camera (位置/旋转) ├─ InteractAction/CancelAction/SwitchInteractAction ─→ 交互系统(委托) └─ 交互系统 ─→ SetInteracting(bool) ─→ bIsInteracting 标志 ``` --- ## 10. 可调参数汇总 所有参数均在构造函数中设置默认值,蓝图可覆盖: | 参数 | C++ 属性 | 默认值 | 位置 | |------|---------|--------|------| | 摄像机距离 | `CameraBoom->TargetArmLength` | 350.0f | 构造函数 | | 摄像机高度 | `CameraBoom->SocketOffset.Z` | 80.0f | 构造函数 | | 跟随速度 | `CameraBoom->CameraLagSpeed` | 6.0f | 构造函数 | | 碰撞检测 | `CameraBoom->bDoCollisionTest` | true | 构造函数 | | 碰撞探针 | `CameraBoom->ProbeSize` | 12.0f | 构造函数 | | 俯角上限 | `CameraManager->ViewPitchMax` | 45.0f | BeginPlay | | 俯角下限 | `CameraManager->ViewPitchMin` | -30.0f | BeginPlay | | 跑步速度 | `CMC->MaxWalkSpeed` | 450.0f | 构造函数 | | 加速度 | `CMC->MaxAcceleration` | 2250.0f | 构造函数 | | 减速度 | `CMC->BrakingDecelerationWalking` | 1500.0f | 构造函数 | | 转向速度 | `CMC->RotationRate.Yaw` | 720.0f | 构造函数 | | 可行走坡度 | `CMC->WalkableFloorAngle` | 45.0f | 构造函数 | --- ## 11. 文件结构 ``` Source/ChildHood/ ├── ChildHoodCharacter.h # 修改:新增交互 IA、状态标志、查询接口;移除跳跃 ├── ChildHoodCharacter.cpp # 修改:调整 CMC/SpringArm 参数;修改 DoMove;移除跳跃 ├── ChildHoodPlayerController.h # 不修改 └── ChildHoodPlayerController.cpp # 修改:BeginPlay 中设置 Pitch 限幅 Content/ ├── Input/ │ ├── IMC_Default.umap # 修改:新增 IA_Interact/IA_Cancel/IA_SwitchInteract 映射 │ ├── IA_Interact.uasset # 新增:E 键交互输入动作 │ ├── IA_Cancel.uasset # 新增:ESC 取消输入动作 │ └── IA_SwitchInteract.uasset # 新增:Tab/滚轮切换输入动作 └── Blueprints/ └── BP_ChildHoodCharacter # 可能修改:绑定新增 IA 到蓝图属性(若使用蓝图派生) ``` --- ## 工期预估与实现拆分 ### 工作量估算 | 维度 | 估算 | |------|------| | 总工期 | 1-2 天 | | 修改 C++ 代码 | 约 60-80 行(净增 30 行 + 删除 20 行) | | 新增蓝图 | 3 个 InputAction 资产 + IMC 修改 | | 实现复杂度 | 低 | ### 实现拆分建议 | 子任务 | 内容 | 预估时间 | 依赖 | 验证方式 | |--------|------|---------|------|---------| | 6a-1 | 移除跳跃:删除 JumpAction、绑定、函数 | 0.5h | 无 | 编译通过 + 角色不跳跃 | | 6a-2 | 调整 CMC/SpringArm 构造函数参数 | 0.5h | 无 | PIE 中测试移动手感、摄像机跟随 | | 6a-3 | 添加 Pitch 限幅(PlayerController BeginPlay) | 0.5h | 无 | PIE 中测试鼠标上下看限幅 | | 6a-4 | 新增交互状态管理(bIsInteracting + Set/Get) | 0.5h | 无 | 编译通过 + 蓝图可调用 | | 6a-5 | 新增交互 IA 绑定(3 个 InputAction + IMC 修改) | 1h | 6a-4 | PIE 中按 E/ESC/Tab 无报错(回调委托给交互系统) | | 6a-6 | 修改 DoMove 添加交互状态检查 | 0.5h | 6a-4 | 交互中按 WASD 角色不移动 | | 6a-7 | 综合测试:手感微调 + 碰撞测试 + 边界情况 | 1-2h | 6a-1~6 | 全功能验证 | > **总预估**:4-5 小时(约 1 个工作日)。预留半天调参和边界测试。