# Brainstorm 讨论记录 — 2026-06-01 > 参与者:开发者 starmen1265 + 策划 Agent > 状态:进行中(收集系统已聊完,小游戏/叙事/场景待续) --- ## 阶段 1:愿景探索 — 已完成 ✅ ### 核心情感(重要修正) **之前 vision 文档的说法**:"怀旧但不伤感,温暖中有淡淡的离别感" **修正为**:游戏基调是**开心、无忧无虑**的。忧伤不是游戏主动营造的,而是经历过那个时代的玩家自带的反应。游戏只负责还原快乐的童年,伤感是玩家的副产品。 ### 独特性(不是"中国版放学后少年") - **时代细节**是底色——街景、人物、物件,呈现千禧年风貌 - **小游戏**是"玩"——童年最深刻的记忆就是玩 - **收集系统**是情感锚点——帮玩家补全当年没集齐的、找回已丢失的 ### 节奏设计 - 以"天"为节奏单位 - 每天内时间基本自由掌控 - 大时间线上有约定和目标("下周要去乡下"、"约了跟谁比赛"),给方向感但不说教 - 时间流逝是温柔的推动力,不是催促 ### 核心记忆点 1. "这不就是我小时候吗"——被某个物件/场景/声音击中的共鸣瞬间 2. "终于集齐了"——收集完成的圆满满足感 ### 明确不做 - 无战斗 · 无失败惩罚 · 非开放世界 · 纯单机 --- ## 阶段 2:支柱深挖 — 进行中 ### ✅ 收集系统(已聊完,已产出设计文档) 核心设计决策: - 四类收集品体系(普通玩具 / 带收集属性玩具 / 纯收集品 / 时代特色物品) - 获取方式混合,各有不同(买、赢、捉、发现) - 三重价值:玩法用途 + 解锁内容 + 情感叙事 - 专门展示界面,全收集完可能成为游戏场景一部分 - 世界反馈:NPC 讨论、给称号、用新称呼 - 集齐可触发支线剧情,不影响主线 - 情感核心:补全遗憾 → 圆满满足 → 被世界认可 ### ⏳ 小游戏(待明天继续) ### ⏳ 叙事支柱(待讨论) ### ⏳ 其他话题(待讨论) --- ## 待办 - [ ] 继续阶段 2:小游戏支柱深挖 - [ ] 继续阶段 2:叙事支柱深挖 - [ ] 阶段 3:场景与世界观 - [ ] 阶段 4:范围与优先级 - [ ] 阶段 5:共识总结与文档提案 - [ ] 全部完成后更新 `game-vision.md`(核心情感已修正)