# 游戏开发工作流 > 本文档定义游戏项目的开发阶段、版本开发流水线、角色职责、产出标准和质量检查规则。 > 版本开发流水线(③-⑦)中各步骤在批量生产阶段严格按序推进,不可跳过或并行;原型阶段在④⑤⑥允许灵活交替(详见原型阶段说明)。①②为阶段级前置,仅在阶段开始时执行一次,后续版本迭代中不重复执行。 > > 项目管理工具当前使用 Gitea。所有操作命令和标签定义详见 `.claude/skills/gitea-collab.md`。 --- ## 角色定义 | 角色 | 职责 | 产出位置 | PM 如何判断其进度 | |------|------|----------|-------------------| | **策划** (Design) | 玩法设计、数值平衡、叙事、系统机制 | `docs/design/`、`GameConfig/` | 扫描 `docs/design/` 和 `GameConfig/` 目录中的文件 | | **程序** (Dev) | 系统实现、技术架构、Bug 修复 | `Source/`、`Content/`、`docs/technical/` | 扫描对应目录中的文件 | | **美术** (Art) | 美术需求分析、资产规格、风格指南 | `docs/art/`、`Content/` | 扫描对应目录中的文件 | | **PM** | 进度追踪、优先级建议、风险预警、流水线推进 | **项目管理工具**(当前为 Gitea Issues)+ `docs/plans/reviews/` | 通过项目管理工具读取任务和里程碑 | ### 协作规则 - **策划先行**:设计文档是其他角色的需求源 - **程序读设计**:实现前必须先读取对应设计文档和配置表 - **文档即交接**:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录 + 任务 Issue 评论交接(参见 `.claude/skills/gitea-collab.md`) - **冲突时用户说了算**:玩法/数值/叙事的最终决定权在用户 - **PM 是信息枢纽**:跨角色的信息同步和阻塞排查由 PM 负责 - **会话启动先调 PM**:每次工作会话开始时,用户必须先调出 PM 执行进度追踪,确认当前状态后再进入具体工作 - **用户驱动角色切换**:角色间的工作切换由用户手动触发,PM 不自动指派任务 - **角色任务汇报**:各角色通过项目管理工具在任务 Issue 下评论汇报进度,PM 据此追踪 ### 进度汇报规则 - 进度管理唯一真实来源是 **项目管理工具**(当前为 Gitea Issues + Milestones)。具体操作参见 `.claude/skills/gitea-collab.md` - 各角色完成工作后在对应 Issue 下评论汇报,不更新本地 report 文件 - PM 通过项目管理工具读取任务和评论验收各角色工作结果,给出行动建议 - 角色完成工作后汇报结果,PM 验收并建议关闭 Issue,用户确认后由 PM 关闭 Issue - 任务追踪使用唯一任务 ID(格式:`[角色前缀]-[三位数字]`),对应 Issue 标题前缀 - 审查记录仍保留在本地 `docs/plans/reviews/`,同时在 Issue 评论中发布摘要和链接 --- ## 开发阶段 项目开发分为四个宏观阶段,每个阶段有不同的关注重点和流程重量。 ``` 草案阶段 ─── "这个游戏是什么?" ─── 轻量流程,每项目一次 ↓ 原型阶段 ─── "这个游戏好玩吗?" ─── 版本流水线(轻量),多版本迭代 ↓ 批量生产阶段 ─── "把游戏做完整" ─── 版本流水线(完整 + 生产工具),多版本迭代 ↓ 测试与发布阶段 ─── "把游戏做稳定" ─── Bug/反馈驱动 ``` **阶段转换由用户主观判断**,无硬性标准。PM 可建议,但最终决定权在用户。 --- ### 草案阶段 **目的**:确定游戏是什么——玩法方向、美术风格、技术可行性。 **范围**:每项目一次,在正式开发之前完成。 **关注问题**:这个游戏是什么?为什么要做?做不做得了? #### 产出 **玩法草案文档**(`docs/design/concept.md`),包含以下 7 个字段: 1. **一句话描述** — 用一句话说清楚这是什么游戏 2. **玩家核心游玩内容与感受** — 玩家在游戏中的核心操作和活动,以及游戏希望带给玩家的情感基调、视觉风格和整体感受 3. **核心受众画像** — 目标玩家是谁(年龄段、游戏经历、情感诉求),他们为什么会喜欢这款游戏 4. **游戏核心循环** — 玩家在游戏中反复做什么、为什么持续玩 5. **游戏元素** — 世界观、角色、剧情、物品、怪物等关键元素概述 6. **市场定位与三大卖点** — 游戏在市场中的定位(品类、平台、价位),以及最能吸引玩家的三个核心卖点 7. **参考** — 灵感来源(其他游戏、电影、书、某种经历) **美术风格指南**(`docs/art/style-guide.md`)— 确定视觉方向。 **技术可行性评估** — 评估核心玩法在目标引擎/平台上的实现可行性。 #### 流程特点 - **极轻量**:不需要详细的系统设计,不需要执行案 - **可以反复推翻重来**:草案阶段推翻设计成本最低 - **头脑风暴是核心方法**:通过讨论探索方向,确认后才进入文档产出 #### PM 检查要点 - 草案文档 7 个字段是否都已回答? - 美术风格是否有明确方向? - 技术上是否可行? - 用户是否明确表示"可以进入下一阶段"? #### 完成标志 玩法草案文档产出且用户确认。进入原型阶段后,草案文档不再修改(除非用户决定推翻重来)。 #### 任务管理 草案阶段不使用版本开发流水线。草案阶段的任务管理(如"产出概念草案")遵循 `pm-role-specification.md` 中的草图任务类型。 #### 设计文档层级关系 草案、设计案、执行案三者的关系: | 层级 | 定位 | 比喻 | 特点 | |------|------|------|------| | **草案** (concept.md) | 给游戏**定调** | 灵魂 | 回答"这个游戏是什么",简略但方向明确 | | **设计案** | 给游戏**定骨架** | 骨架 | 基于草案的原则展开系统设计,定义有哪些系统、系统关系、核心行为 | | **执行案** | 给游戏**填血肉** | 血肉 | 细化到程序可直接实现的交互规则和行为细节 | 设计案初始基于草案的原则进行设计。在后续迭代中遇到具体问题时,可以灵活调整或替换草案中的元素——草案是方向指引,不是硬性约束。 --- ### 原型阶段 **目的**:验证核心玩法可行性——从最核心功能开始,快速迭代。 **关注问题**:这个游戏好玩吗?核心循环跑得通吗? #### 阶段路线图 原型阶段开始时,产出**阶段路线图**(`docs/plans/prototype-roadmap.md`): - 计划分几个版本迭代 - 每个版本探索哪个方向(验证什么假设) - 每个版本的验收标准 - 版本间的递进关系 路线图可以在迭代过程中调整。 #### 多版本迭代 原型阶段包含**多个版本**,每个版本是版本开发流水线的一次循环。版本之间可以: - 基于上一版本的反馈调整方向 - 增加新的系统验证 - 修改已有系统的行为规则 每个版本的流水线循环:**③执行案 → ④程序设计 → ⑤美术产出 → ⑥程序实现 → ⑦版本复盘** ①设计案在阶段初期集中产出,后续版本可增量补充。②阶段路线图在阶段开始时产出。 #### 设计文档组织 原型阶段的所有设计案和执行案统一放在 `docs/design/prototype/` 目录下: ``` docs/design/prototype/ player-controller.md # 设计案 player-controller-execution.md # 执行案(含迭代版本表头) interaction-system.md interaction-system-execution.md ... ``` **不按版本分子目录**——执行案通过文件内的迭代记录表头追踪各版本的变更。 #### 各流水线步骤的原型阶段要求 | 步骤 | 原型阶段要求 | |------|-------------| | ① 设计案 | 可以边做边补,不需要一开始就全部完成。新系统先产出简要设计再动手 | | ② 阶段路线图 | 原型阶段开始时产出,可随迭代调整 | | ③ 执行案 | 关注影响玩法体验的核心行为。边界情况、非核心反馈等细节可以先略过 | | ④ 程序设计 | 可以用占位方案,不需要生产级架构。重点回答"怎么实现核心行为" | | ⑤ 美术产出 | 允许占位资源、用户自行处理。能用就行 | | ⑥ 程序实现 | 允许硬编码、允许快速但不优雅的实现。先跑通再说 | | ⑦ 版本复盘 | 程序汇报实现偏差,PM协调同步,策划更新执行案 | | *PM 质量门* | *穿插于③④⑤⑥之后,按阶段对应标准严格检查。用户可决定跳过哪些检查项,PM 记录用户的跳过决策* | > **原型阶段灵活性**:④⑤⑥允许更紧密的交替推进,不必严格串行。例如在⑤美术产出或⑥程序实现中发现需要调整美术需求,可以回退到④重新设计后继续推进。质量门在每次推进时仍然触发,用户可决定跳过非核心检查项。批量生产阶段恢复严格串行。 #### 版本复盘(每个迭代完成后) 每个版本迭代完成后执行⑦版本复盘,具体要求见下方流水线中的⑦定义。 > **为什么每个版本都要复盘?** 文档是下一个迭代的起点。如果文档和实现不一致,下一个迭代的执行案会基于错误的假设,导致更多返工。 #### 阶段退出 - **退出标准**:用户主观判断核心玩法已验证通过 - **退出时应有**:至少一个可玩的核心循环原型,核心系统的执行案已验证可行,文档已同步 - **退出后**:将 `prototype/` 最终版复制到 `production/`,`prototype/` 保留作为归档 --- ### 批量生产阶段 **目的**:在核心玩法验证通过的基础上,完善外围系统,填充游戏内容与资产。 **关注问题**:怎么把游戏做完整?内容够不够?系统之间能不能协同? #### 阶段路线图 批量生产阶段开始时,产出**阶段路线图**(`docs/plans/production-roadmap.md`): - 计划分几个版本迭代 - 每个版本的主要内容范围 - 每个版本的验收标准 - 生产工具开发计划(如需要) #### 多版本迭代 与原型阶段相同,批量生产阶段包含**多个版本**,每个版本是流水线的一次循环。 #### 设计文档组织 批量生产阶段的所有设计案和执行案统一放在 `docs/design/production/` 目录下: ``` docs/design/production/ player-controller.md # 在原型基础上更新 player-controller-execution.md # 继续迭代,追加新的迭代记录 ... ``` #### 各流水线步骤的批量生产阶段要求 | 步骤 | 批量生产阶段要求 | |------|----------------| | ① 设计案 | 应已完整。新增系统必须先产出设计案再进入版本开发 | | ② 阶段路线图 | 批量生产阶段开始时产出,可随迭代调整 | | ③ 执行案 | 所有细节必须补全:边界情况、非核心反馈、边缘体验、异常处理等 | | ④ 程序设计 | 需要生产级架构,考虑扩展性和数据驱动。美术需求必须具体到尺寸和数量 | | ⑤ 美术产出 | 正式资产,符合风格指南。不允许占位 | | ⑥ 程序实现 | 不允许硬编码,数据应配置化。代码质量需达到发布标准 | | ⑦ 版本复盘 | 程序汇报实现偏差,PM协调同步,策划更新执行案。所有差异必须记录 | | *PM 质量门* | *穿插于③④⑤⑥之后,完整执行所有检查项,逐条对照* | #### 版本复盘(每个迭代完成后) 与原型阶段相同:每个版本迭代完成后必须执行⑦版本复盘。批量生产阶段要求所有差异必须记录在案,不可省略。 #### 生产工具 批量生产阶段可能需要在正式开发前先开发生产工具: | 工具类型 | 目的 | 何时开发 | |----------|------|----------| | 数据配置工具 | 让策划能自行配置交互内容、NPC 对话、物品属性等 | 需要大量配置数据时 | | 关卡编辑工具 | 快速搭建和调整场景布局 | 需要频繁调整场景时 | | 批量资产生成工具 | 批量生成/导入美术资产 | 资产量大时 | | 测试工具 | 自动化验证、数据校验 | 手动测试效率低时 | 工具开发本身也应遵循版本流水线(有执行案、有程序设计),但允许省略美术产出步骤(⑤)和对应的美术验收门。 #### 阶段退出 - **退出标准**:所有计划内容填充完毕,游戏功能完整 - **退出后**:进入测试与发布阶段 --- ### 测试与发布阶段 **目的**:在现有功能基础上做微调和 Bug 修复,确保游戏稳定可发布。 **关注问题**:有没有 Bug?体验够不够好?性能行不行? #### 流程特点 - **不使用版本开发流水线**(③-⑦) - **不增加大型新功能**——所有功能应已在上游阶段完成 - **以 Bug 和反馈驱动** - **微调允许**:数值调整、文案修改、UI 微调、性能优化 #### 工作流程 ``` 收集 Bug/反馈 → 评估优先级 → 修复/微调 → 验证 → 发布 ↑ │ └───────────────────────────────────────────┘ ``` 1. **收集**:从测试、体验、反馈中收集 Bug 和改进意见 2. **评估**:按严重程度和影响范围排优先级 3. **修复/微调**:针对性修改,不引入大的架构变动 4. **验证**:确认修复有效,未引入新问题 5. **发布**:构建发布版本 --- ## 版本开发流水线 > 本流水线在**原型阶段**和**批量生产阶段**使用。两个阶段使用相同的流水线结构,但严格度和完整性要求不同(详见上方各阶段说明)。 **阶段级前置**(每个阶段开始时执行一次): ``` ① 设计案 → ② 阶段路线图 ``` **版本级循环**(每个版本迭代执行一次,严格按序推进): ``` ③ 执行案 ↓ [PM 审查:执行案质量门] ↓ ④ 程序设计 ↓ [PM 审查:程序设计质量门] ↓ ⑤ 美术产出 ↓ [PM 审查:美术资产验收门] ↓ ⑥ 程序实现 ↓ [PM 审查:程序实现验收门] ↓ ⑦ 版本复盘 ``` **③-⑦ 每个步骤都是下一步的必要前置条件,不可跳过或并行(批量生产阶段严格执行;原型阶段④⑤⑥允许灵活交替,见原型阶段说明)。PM 审查不通过则退回重做,不可进入下一步(生产工具开发可省略⑤及对应验收门,见生产工具说明)。用户是质量门争议的最终仲裁者。** --- ### ① 设计案(策划) **目的**:定义**当前阶段目标形态**的全景图——有哪些系统、有哪些元素、它们大体上是什么关系。 **范围**:面向当前阶段要达成的目标形态,不是某个版本,也不是游戏的最终完成形态。 **必须包含的内容**: 1. **系统清单**:当前阶段目标形态包含哪些系统 2. **元素清单**:游戏世界中的关键元素(角色、场景区域、收集品分类、NPC等) 3. **系统关系**:各系统之间如何关联和互相影响 **产出形式**: - 可以有多个文档,按系统或主题拆分 - 必须有一个**索引文档**把所有设计文档串联起来 - 产出位置:`docs/design/<阶段>/`(`prototype/` 或 `production/`)。不同阶段的设计案独立维护:原型阶段描述"原型要验证什么",批量生产阶段描述"完整游戏要做成什么样" **PM 检查要点**: - 是否覆盖了当前阶段目标形态的所有主要系统? - 系统关系是否清晰(谁依赖谁、谁独立)? - 索引文档是否存在且能串联所有设计文档? --- ### ② 阶段路线图(PM 主导,策划配合) **目的**:定义当前阶段(原型或批量生产)分几个版本推进,每个版本探索什么方向。 **必须包含的内容**: 1. **版本列表**:当前阶段有哪些版本 2. **每个版本的核心目标**:这个版本验证/实现什么 3. **每个版本的范围概述**:大致包含哪些系统和内容 4. **每个版本的内容完成度**:每种内容做到什么程度(占位/初版/正式) 5. **每个版本涉及的系统清单**:哪些系统需要在本版本实现(引用设计案中的系统名) 6. **版本间的递进关系**:为什么先做这些后做那些 7. **每个版本的验收标准**:怎样算"这个版本做完了" **产出位置**:`docs/plans/prototype-roadmap.md` 或 `docs/plans/production-roadmap.md` **版本编号规则**: - 原型阶段:`v0.1`、`v0.2`、`v0.3`…… - 批量生产阶段:从 `v1.0` 开始,按 `v1.1`、`v1.2` 递增 - 版本号反映阶段归属,不跨阶段延续(原型 v0.3 完成后,批量生产从 v1.0 开始) **PM 检查要点**: - 每个版本的范围是否与设计案对齐? - 版本间是否有清晰的递进逻辑? - 是否有版本范围过大的风险? --- ### ③ 执行案(策划) **目的**:针对当前版本中的每个系统/元素,写出完整的**交互规则细节**,细到程序照着这个逻辑实现功能。 **范围**:仅限当前版本中需要实现的系统。 **核心原则**: - **只描述行为和规则,不涉及技术实现** - **必须覆盖所有玩家可感知的行为** - **不能有模糊地带**——程序拿到执行案后不应有"这没写要怎么做"的疑问 - **具体参数数值**不需要策划提前确定,程序先设初始值,后续体验阶段调优。如有建议值标注"建议值,可调" **执行案格式**: 每个执行案文件顶部必须包含**迭代记录表头**: ```markdown # <系统名>执行案 ## 迭代记录 | 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 | |----------|----------|------|------| | v0.1 | 2026-06-10 | 📝 设计中 | 初始版本 | > 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步 --- ## 系统概述 (描述该系统做什么、服务于什么体验目标) ## 行为规则 (当前最新状态的所有行为规则) ``` **必须包含的内容**: 1. **系统概述**:这个系统做什么、服务于什么体验目标 2. **完整的行为规则清单**:每个操作的触发条件、触发后表现、结束条件 3. **状态和状态转换**:系统有哪些状态、什么条件触发状态变化 4. **边界情况处理**:异常/极端情况下的系统行为(如多个交互物重叠、交互中移动等) 5. **与其他系统的交互**:本系统与其他系统的关联和影响 **不应包含的内容**: - 用什么引擎组件实现 - 代码/脚本架构怎么组织 - 数据用什么格式存储 - 具体的参数精确值(调优参数标注"建议值,可调") **阶段差异**: | 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 | |------|----------|-------------| | 行为覆盖 | 核心行为必须完整,非核心行为可略过 | 所有行为必须完整覆盖 | | 边界情况 | 影响核心玩法的必须处理,其余可略过 | 全部必须处理 | | 系统间关联 | 核心关联必须说明 | 全部必须说明 | **产出形式**: - 每个系统一份执行案,放在 `docs/design/<阶段>/` 目录下 - 文件命名:`<系统名>-execution.md`(如 `player-controller-execution.md`) - 不按版本分文件,通过迭代记录表头追踪变更 --- ### PM 审查:执行案质量门 **触发时机**:策划完成执行案(③)后,进入程序设计(④)之前。 **审查人**:PM **审查内容**: 1. **完整性**:是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为?每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件? 2. **清晰性**:是否有模糊地带?行为描述是否无歧义?程序拿到后能否不问策划任何问题就实现功能? 3. **边界情况**:异常/极端情况下的系统行为是否都处理了? 4. **系统间关联**:与其他系统的关联和影响是否说明? 5. **技术越界检查**:是否误入了技术细节?精确参数值是否标注为"建议值,可调"? **判定**: - **通过** → 进入 ④ 程序设计 - **不通过** → 退回策划修改,列出具体问题清单 - **争议** → PM 与策划对判定有分歧时,由用户最终裁决 **产出**:PM 审查记录(记录在 `docs/plans/reviews/<任务ID>-review.md`) --- ### ④ 程序设计(程序) **目的**:程序读完策划的执行案后,设计具体的实现方案。 **前置条件**:执行案(③)已就绪,且 PM 审查通过。 **必须包含的内容**: 1. **实现方案**:针对执行案中的每条行为规则,说明打算如何实现 2. **类与组件架构**:需要哪些类/组件?继承关系?挂载方式? 3. **数据流**:数据从哪里来?系统之间如何通信? 4. **美术资源需求清单**:实现这个功能需要哪些美术资源(模型、动画、UI 等),具体到数量和尺寸 5. **技术风险和注意事项**:实现中可能遇到的技术难点 6. **工作量估算与实现拆分建议**:估算总体工作量(如预计涉及多少文件/类/组件),给出⑥程序实现的推荐拆分方式——按什么维度拆分为可独立验证的子任务,每个子任务大致包含什么内容。供 PM 审核后据此创建⑥的实现任务 **阶段差异**: | 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 | |------|----------|-------------| | 架构 | 可以用占位方案,不需要生产级 | 需要生产级架构,考虑扩展性 | | 数据流 | 允许硬编码 | 数据应配置化 | | 美术需求 | 允许简化描述 | 必须具体到尺寸和数量 | **产出位置**:`docs/technical/<系统名>-tech.md` --- ### PM 审查:程序设计质量门 **触发时机**:程序完成技术设计(④)后,进入美术产出(⑤)之前。 **审查内容**: 1. **执行案覆盖度**:程序设计是否完整回应了执行案中的每条行为规则?逐条对照 2. **美术资源需求**:需求是否列得具体?数量、尺寸、触发时机是否明确? 3. **类与组件架构**:继承关系和挂载方式是否清晰? 4. **数据流**:是否明确? 5. **技术风险**:是否识别? 6. **工作量估算与拆分建议**:是否给出了工作量估算?拆分方式是否合理(每个子任务可独立验证,粒度适合单人单次会话完成)?拆分后的任务是否能完整覆盖实现方案? **判定**: - **通过** → 进入 ⑤ 美术产出 - **不通过** → 退回程序修改 - **争议** → PM 与程序对判定有分歧时,由用户最终裁决 --- ### ⑤ 美术产出(美术) **目的**:根据程序输出的美术资源需求清单,产出对应资产。 **前置条件**:程序设计(④)已就绪,且 PM 审查通过。 **阶段差异**: | 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 | |------|----------|-------------| | 资产质量 | 允许占位资源、用户自行处理 | 正式资产,符合风格指南 | | 完成度 | 能用就行 | 必须满足规格要求 | **产出位置**: - 资产放 `Content/` 对应目录 - 清单记录在 `docs/art/asset-manifest.md` 或直接在技术方案中更新 --- ### PM 审查:美术资产验收门 **触发时机**:美术完成资产产出(⑤)后,进入程序实现(⑥)之前。 **审查内容**: 1. **需求覆盖度**:逐项对照美术资源需求清单 2. **资产到位确认**:资产文件是否已放置在对应目录? 3. **资产规格**:尺寸、格式等是否符合需求? 4. **缺失项处理**:未到位资产是否有明确处理方案? **判定**: - **通过** → 进入 ⑥ 程序实现 - **不通过** → 退回美术补充 - **争议** → PM 与美术对判定有分歧时,由用户最终裁决 --- ### ⑥ 程序实现(程序) **目的**:基于程序设计方案和美术资产,实际编写代码。 **前置条件**:程序设计(④)已就绪且 PM 审查通过,美术资产(⑤)已就位且 PM 验收通过。 **阶段差异**: | 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 | |------|----------|-------------| | 代码质量 | 允许硬编码、快速实现 | 不允许硬编码,数据配置化,代码达发布标准 | | 验证 | 核心流程跑通即可 | 每个系统独立验证 + 集成验证 | **实现完成后进入 PM 程序实现验收门,验收通过后进入⑦版本复盘。** --- ### PM 审查:程序实现验收门 **触发时机**:程序完成实现(⑥)后,进入版本复盘(⑦)之前。 **审查人**:PM **审查内容**: 1. **设计一致性**:实现是否与程序设计方案(④)一致?逐条对照 2. **执行案覆盖度**:最终实现是否完整覆盖了执行案(③)中的所有行为规则? 3. **资产使用确认**:美术资产是否已正确集成? 4. **完成度评估**:当前版本的实现是否达到了阶段要求的完成度? 5. **偏差梳理**:实现中产生的偏差是否已梳理,偏差等级是否合理? **偏差处理规则**: | 偏差等级 | 判定标准 | 处理方式 | |----------|----------|----------| | **轻微** | 不影响核心行为,仅实现细节差异 | 记录在偏差清单,在⑦版本复盘时同步文档 | | **重大** | 影响核心行为或与设计方案严重不一致 | PM 建议回退到③重新出执行案或开启新版本修正,由用户决定 | **判定**: - **通过** → 进入 ⑦ 版本复盘 - **不通过(轻微)** → 程序补充修正后重新验收 - **不通过(重大)** → PM 提出处理建议(回退步骤或开新版本),由用户最终决定 - **争议** → PM 与程序对判定有分歧时,由用户最终裁决 **产出**:PM 审查记录(记录在 `docs/plans/reviews/<任务ID>-review.md`) --- ### ⑦ 版本复盘(程序汇报 → PM 协调 → 策划更新) **目的**:确保文档与实现一致,为下一个迭代提供准确的起点。 **触发时机**:PM 程序实现验收门通过后。 **流程**: 1. **程序汇报**:程序对照执行案,列出实现中产生的偏差和调整 2. **PM 协调**:PM 汇总程序汇报的偏差清单,协调策划进行文档更新 3. **策划更新**:策划根据偏差清单,更新设计案和执行案 4. **标记状态**:执行案迭代记录中该版本标记为 ✅ 已同步 **必须更新的内容**: - 设计案中与实际不符的系统描述 - 执行案中与实际实现不一致的行为规则 - 执行案迭代记录中新增一行,记录变更 **阶段差异**: | 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 | |------|----------|-------------| | 偏差记录 | 核心行为的偏差必须记录 | 所有差异必须记录在案 | | 文档同步 | 核心系统必须同步 | 所有系统必须同步 | #### 为什么必须复盘 - 文档是下一个迭代的起点。如果文档和实现不一致,下一个迭代会基于错误假设 - PM 的质量门审查基于文档。文档不准确会导致审查无效 - 程序在实现时可能发现设计的问题并做了调整,这些调整必须反映到文档中 --- ## PM 诊断检查清单 PM 在每次 `/plan` 调用时,先判断宏观阶段,再针对**当前版本**逐项检查流水线状态。 ### 宏观阶段判断 | 检查项 | 判断方式 | 结果 | |--------|----------|------| | 项目处于哪个开发阶段? | 检查 `concept.md` → 检查核心玩法是否已有可玩原型 → 检查内容是否已完整 | 草案 / 原型 / 批量生产 / 测试发布 | ### 版本流水线检查 | 检查项 | 检查方式 | 通过条件 | |--------|----------|----------| | ① 设计案是否存在且完整? | 检查 `docs/design/<阶段>/` 中的设计文档和索引 | 覆盖所有主要系统,有索引串联 | | ② 阶段路线图是否存在? | 检查 `docs/plans/<阶段>-roadmap.md` | 版本列表、每版本目标、递进关系明确 | | ③ 执行案是否齐全? | 检查 `docs/design/<阶段>/` 对应执行案 | 每个涉及系统的核心行为规则都已明确 | | **PM 审查**:执行案质量门 | 对照质量标准逐项检查 | 完整性、清晰性、边界情况通过 | | ④ 程序设计方案是否齐全? | 检查 `docs/technical/` 对应文档 | 每个执行案都有对应技术方案 | | **PM 审查**:程序设计质量门 | 执行案与技术方案逐条对照 | 行为规则全覆盖,美术需求具体,工作量与拆分建议明确 | | ⑤ 美术资产是否就位? | 检查资源需求清单 vs 实际资产 | 所有必需资产已产出或有处理方案 | | **PM 审查**:美术资产验收门 | 需求清单 vs 实际资产逐项对照 | 每项需求都有对应产出 | | ⑥ 程序实现是否完成? | 检查实际文件 | 实现完成 | | **PM 审查**:程序实现验收门 | 实现与设计方案逐条对照 + 偏差分级处理 | 设计一致,偏差已处理或有明确方案 | | ⑦ 版本复盘是否完成? | 检查执行案迭代记录是否 ✅ 已同步 | 策划已根据实现偏差更新文档 | **遇到第一个未通过的即为当前应推进的步骤。** **注意**:所有质量门按阶段对应标准严格检查。用户可根据实际情况决定跳过特定检查项,PM 记录用户的跳过决策及理由。 --- ## 文档质量检查标准 以下标准对应流水线中的三道 PM 质量门。 ### 执行案质量标准(对应「执行案质量门」) **完整性检查**: - [ ] 是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为? - [ ] 每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件? - [ ] 边界情况是否都处理了? - [ ] 与其他系统的关联是否说明? **清晰性检查**: - [ ] 是否有模糊地带? - [ ] 行为描述是否无歧义? - [ ] 程序拿到后能否不问策划任何问题就实现功能? **边界检查**: - [ ] 是否误入了技术细节? - [ ] 精确参数值是否标注为"建议值,可调"而非固定值? **迭代记录检查**: - [ ] 迭代记录表头是否存在且填写完整? - [ ] 已完成版本的文档是否已同步(✅ 已同步)? ### 程序设计质量标准(对应「程序设计质量门」) - [ ] 是否完整回应了执行案中的每条行为规则?(逐条对照) - [ ] 美术资源需求是否列得具体(尺寸、数量、触发时机)? - [ ] 类与组件架构是否清晰? - [ ] 数据流是否明确? - [ ] 技术风险是否识别? - [ ] 工作量估算是否给出?实现拆分建议是否合理且可操作? ### 美术资产验收标准(对应「美术资产验收门」) - [ ] 资源需求清单中的每一项是否都有对应的美术产出?(逐项对照) - [ ] 资产文件是否已放置在对应目录? - [ ] 资产路径是否记录清晰? - [ ] 资产规格是否符合需求? - [ ] 未到位资产是否有明确的处理方案? ### 程序实现验收标准(对应「程序实现验收门」) - [ ] 实现是否与程序设计方案一致?(逐条对照) - [ ] 最终实现是否完整覆盖了执行案中的所有行为规则? - [ ] 美术资产是否已正确集成并使用? - [ ] 当前版本的实现是否达到了阶段要求的完成度? - [ ] 偏差清单是否已梳理清楚? - [ ] 重大偏差是否有明确的处理方案(回退步骤或开新版本)? ### 版本复盘标准(对应「⑦版本复盘」) - [ ] 程序是否汇报了实现偏差清单? - [ ] PM 是否审核了偏差清单并给出协调意见? - [ ] 策划是否根据协调结果更新了设计案/执行案? - [ ] 执行案迭代记录是否新增一行并标记 ✅ 已同步? --- ## 单人独立开发的特殊考量 - **无法并行**——同一时间只能做一件事,选择更关键 - **精力有限**——避免一次性拆分太多并行任务 - **心流重要**——建议按「完整做完一个小系统」而非「同时推进多个系统」的方式工作 - **早期验证**——越早能跑起来看到东西,越不容易失去动力 - **文档交接**——Agent 之间通过文档交接,PM 是信息枢纽