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ChildHood/docs/design/关卡-v01-城郊小街-执行案.md
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starmen1265 c3c10a9fcb refactor(skills): Agent架构重构——去阶段/去步骤号/审查纯Issue化/工作流拆技能/目录扁平化
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- 全局去掉步骤标号(①-⑧/步骤1-5/1.4.X/第一步-第四步)
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2026-06-08 16:03:24 +08:00

31 KiB
Raw Blame History

v0.1 关卡执行案 — 城郊小街

迭代记录

迭代版本 修改日期 状态 说明
v0.1 2026-06-07 📝 设计中 初始版本,覆盖 7 区域完整空间布局
v0.1.1 2026-06-07 📝 设计中 修正 7 处 BarricadeWall→BarrierWall 资产名;修正 Z3-S09 方向描述

状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步


一、场景参数

参数 值 说明
场景总尺寸 8000cm × 6000cm(80m × 60m) UE5 单位(1 uu = 1 cm)
地面高度基准 Z = 0 统一地面平面高度
主角身高 ~120cm 影响门高、窗台高、摄像机高度
主角视角高度 ~100cm 摄像机距地面(SpringArm 高度参考)
时间设定 夏日午后 15:00 光照方向:从西南照射,仰角约 45°(建议值,可调)
坐标系原点 场景西南角地平面 X 轴向东(+),Y 轴向北(+),Z 轴向上(+)

坐标系说明:

  • 区域级定位使用场景绝对坐标(原点在西南角,单位 cm)
  • 区域内物件使用相对于该区域西南角的偏移坐标(0,0 为区域西南角)
  • 偏移格式:(ΔX, ΔY, ΔZ),ΔX 向东为正,ΔY 向北为正,ΔZ 向上为正

场景氛围参考:场景设计案 scene-v01-suburban.md


二、区域坐标布局

2.1 区域总览表

区域编号 区域名称 绝对坐标范围 (X,Y) 尺寸 (宽×深) 地面材质建议 标识色
Z1 家 (0,0)→(1000,800) 10m × 8m 水泥院地 MI_DevRed
Z2 小卖部 (1000,200)→(1600,800) 6m × 6m 水泥地+室内瓷砖 MI_DevOrange
Z3 主街道 (0,800)→(5000,1300) 50m × 5m 灰色水泥路 MI_DevGray
Z4 空地 (3500,1300)→(5000,2500) 15m × 12m 硬黄土+杂草 MI_DevBrown
Z5 巷子 (2300,1300)→(2600,3300) 3m × 20m 青砖石板 MI_DevWhite
Z6 水塘边 (1600,3300)→(3100,4700) 15m × 14m 泥土岸+水面 MI_DevSkyBlue
Z7 老居民楼 (5800,200)→(7000,2000) 12m × 18m 灰白外墙 MI_DevGray

2.2 交通流线

流线路径 宽度 说明
Z1 → Z3(家门→街道) 200cm 院门直接接主街南沿
Z2 → Z3(小卖部→街道) 200cm 店门开向主街,门前 2m 遮阳区过渡
Z3 → Z4(街道→空地) 开放 街道北墙 X=3500-5000 段开放,直接步入空地
Z3 → Z5(街道→巷子) 300cm 街道北墙 X=2300-2600 段为巷子入口
Z5 → Z6(巷子→水塘边) 300cm 巷子北端接水塘南岸
Z7 不可到达 — 纯背景装饰,碰撞体阻挡

2.3 ASCII 总览图

                        Y↑ (北)
                        │
   4700 ┌───────────────────────────────────────────────────────┐
        │                    北边界 (围挡)                       │
        │         ┌─────────────────────┐                       │
        │         │   Z6 水塘边          │    北部远景空旷区      │
        │         │   15m × 14m         │                       │
   3300 │         └──────────┬──────────┘                       │
        │                    │ Z5 巷子 3m × 20m                  │
        │                    │                                   │
        │                    │                                   │
   2500 │                    │    ┌──────────────────────┐       │
        │                    │    │  Z4 空地 15m × 12m   │       │
        ├──────┬─────────────┴────┤                      ├──────┤
        │ Z1   │                  │  Z3 主街道 50m × 5m  │  Z7  │
        │ 家   │   Z3 主街道       │  (街道北侧开放段)     │老居  │
        │10×8m │   (街道西侧段)    │                      │民楼  │
   800  │      ├──────────────────┤                      │(背景)│
        │      │ Z2 小卖部 6m×6m  │                      │      │
        │      │                  │                      │      │
      0 └──────┴──────────────────┴──────────────────────┴──────┘
        0    1000  1600         3500                  5000 5800 7000 8000
                                                              ──────→ X (东)

三、逐区域搭建指南


Z1:家(Home)

区域绝对原点:(0, 0, 0)

3.1.1 区域参数

参数 值 说明
地面高度 0cm 与场景地面齐平
院墙高度 250cm 红砖围墙,小孩视角无法看穿
院门宽度 200cm 铁门(绿色)
院门高度 220cm
房屋尺寸 600cm × 380cm 平房主体
室内净高 280cm
房屋门宽度 100cm 木门
房屋门高度 210cm

3.1.2 结构体清单

编号 构件名称 尺寸 (宽×深×高, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 标识色
Z1-S01 南院墙 1000×20×250 (0, 0, 0) Wall_400x300 × 2 + Wall_200x300 MI_DevRed
Z1-S02 西院墙 20×800×250 (0, 0, 0) Wall_400x300 × 2 MI_DevRed
Z1-S03 东院墙(上半段) 20×800×250 (980, 0, 0) Wall_400x300 × 2 MI_DevRed
Z1-S04 北院墙(含院门) 1000×20×250 (0, 780, 0) 见下方分段说明 MI_DevRed
Z1-S05 房屋南墙(含窗) 600×20×280 (200, 30, 0) WallWindow_400x300 + WallWindowSmall_200x300 MI_DevWhite
Z1-S06 房屋西墙 20×380×280 (200, 30, 0) Wall_400x300 + Wall_400x100(裁剪) MI_DevWhite
Z1-S07 房屋东墙 20×380×280 (780, 30, 0) Wall_400x300 + Wall_400x100(裁剪) MI_DevWhite
Z1-S08 房屋北墙(含门洞) 600×20×280 (200, 410, 0) WallDoor_200x300 + Wall_400x300 上方补齐 MI_DevWhite
Z1-S09 房屋屋顶 620×400×20 (190, 25, 280) Floor_300x400 + Floor_300x400(裁剪) MI_DevBrown
Z1-S10 院内地板 1000×800×1 (0, 0, 0) Floor_1000x1000 MI_DevGray

Z1-S04 北院墙分段说明(含院门):

段 宽度 偏移 BSP 建议
西侧实墙 400cm (0, 780, 0) Wall_400x300
院门洞 200cm (400, 780, 0) WallDoor_200x300 门框 + RotativeDoor_01(MI_DevGreen)
东侧实墙 400cm (600, 780, 0) Wall_400x300

3.1.3 布景物清单

编号 物件名称 尺寸 (约, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 说明
Z1-P01 旧自行车 50×170×110 (100, 650, 0) Car01 缩放至约 50%,或 Primitives 组合(Cube+Wheel) 靠西院墙停放,后座铁丝筐用 Cube 替代
Z1-P02 晾衣杆 250×5×180 (500, 600, 0) Beam_300 + Cylinder(支撑柱,2 根,ΔZ=0) 挂衣服用 Cube 薄片替代
Z1-P03 杂物堆 80×80×60 (850, 100, 0) WoodenBox_Small × 2 叠放 + Bucket_01 东南角
Z1-P04 门垫 60×40×2 (480, 740, 0) Cube 缩放为扁薄长方体 院门内侧地面
Z1-P05 老式冰箱 60×60×160 (720, 80, 0) Barrel 竖放 或 Cube 缩放 房屋内东南角,靠东墙
Z1-P06 大脑袋电视 50×40×45 (320, 80, 45) Monitor_01 房屋内西半部,放在书桌上
Z1-P07 书桌 120×60×75 (300, 70, 0) SimpleTable_01 房屋内靠西墙
Z1-P08 床 90×190×50 (350, 250, 0) BedSingle 房屋内中部偏南
Z1-P09 日历 30×2×40 (500, 40, 180) Cube 薄片 挂在房屋南墙内侧
Z1-P10 电视柜 100×45×50 (320, 55, 0) SimpleTable_02 缩放 电视放在其上(v0.1 可与书桌合并)

3.1.4 可交互物体标记

交互编号 物件名称 交互类型 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 触发半径 (cm) 引用
Z1-I01 旧冰箱 观察 (720, 80, 80) 150 interaction-system-execution #1
Z1-I02 家的院门 操作(门) (500, 780, 0) 150 interaction-system-execution #2
Z1-I06 老式电视 观察 (320, 80, 70) 150 interaction-system-execution #6

3.1.5 收集品标记

收集编号 物品名称 稀有度 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 引用
Z1-C10 玻璃弹珠(猫眼) 稀有 (870, 140, 0) collection-system-execution #10

位于院子东南角杂物堆旁,金色光标识。


Z2:小卖部(Corner Shop)

区域绝对原点:(1000, 200, 0)

3.2.1 区域参数

参数 值 说明
地面高度 0cm
建筑尺寸 600cm × 400cm 店面主体
室内净高 280cm
前廊/遮阳区 600cm × 200cm 建筑北侧到街道南沿之间的过渡
店门宽度 200cm 卷帘门(白天打开状态)
店门高度 250cm

3.2.2 结构体清单

编号 构件名称 尺寸 (宽×深×高, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 标识色
Z2-S01 南墙 600×20×280 (0, 0, 0) Wall_400x300 + Wall_200x300 MI_DevOrange
Z2-S02 西墙 20×400×280 (0, 0, 0) Wall_400x300 + Wall_400x100(裁剪) MI_DevOrange
Z2-S03 东墙 20×400×280 (580, 0, 0) Wall_400x300 + Wall_400x100(裁剪) MI_DevOrange
Z2-S04 北墙(含门洞) 600×20×280 (0, 380, 0) WallDoorGarage_400x400(裁剪高度)+ Wall_200x300 MI_DevOrange
Z2-S05 屋顶 620×420×20 (-10, -10, 280) Floor_300x400 × 2(裁剪) MI_DevBrown
Z2-S06 地板 600×600×1 (0, 0, 0) Floor_1000x1000(裁剪) MI_DevGray
Z2-S07 遮阳棚/前廊顶 600×200×10 (0, 400, 260) Floor_200x300 × 2 MI_DevWhite

Z2-S04 北墙分段说明(白天卷帘门打开状态):

段 宽度 偏移 BSP 建议
西侧实墙 200cm (0, 380, 0) Wall_200x300 + 上方补齐
门洞 200cm (200, 380, 0) GarageDoorOpen_01(打开状态)
东侧实墙 200cm (400, 380, 0) Wall_200x300 + 上方补齐

3.2.3 布景物清单

编号 物件名称 尺寸 (约, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 说明
Z2-P01 玻璃柜台 200×60×90 (200, 300, 0) Cube 缩放为扁长方体 + MI_DevGlassWhite 店内中偏北,面向门口
Z2-P02 零食货架(靠东墙) 90×35×180 (520, 100, 0) Fence_Small_400 竖放 × 2 排列 + MI_DevGray 东墙内侧,多层货架
Z2-P03 零食货架(靠南墙) 150×35×180 (100, 30, 0) Fence_Small_400 竖放 + MI_DevGray 南墙内侧
Z2-P04 老式冰柜 100×60×85 (50, 200, 0) Cube 缩放 + MI_DevWhite 西南角,顶盖掀开式
Z2-P05 小电视 30×25×25 (350, 340, 90) Monitor_01 缩小 放在柜台角落
Z2-P06 招牌 300×5×40 (150, 410, 280) Cube 薄片长条 + MI_DevBlue 北墙外侧上方,蓝底白字"百货"
Z2-P07 卡片架 40×20×30 (400, 350, 0) Cube 缩放 柜台旁地面

3.2.4 可交互物体标记

交互编号 物件名称 交互类型 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 触发半径 (cm) 引用
Z2-I05 小卖部老板 对话(简化) (300, 280, 0) 200 interaction-system-execution #5
Z2-I07 零食货架 观察 (520, 150, 90) 150 interaction-system-execution #7

老板站在柜台后方;零食货架为靠东墙的货架。

3.2.5 收集品标记

收集编号 物品名称 稀有度 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 引用
Z2-C09 小弹力球 普通 (300, 500, 0) collection-system-execution #9

位于店门外前廊地面,白色光标识。


Z3:主街道(Main Street)

区域绝对原点:(0, 800, 0)

Z3 是开放式区域,无封闭围墙。南北两侧由建筑/围墙/围挡限定边界。

3.3.1 区域参数

参数 值 说明
地面高度 0cm
街道宽度 500cm 水泥路面
街道长度 5000cm(50m)
南侧建筑/围墙高度 250cm 家和小卖部的院墙/后墙
北侧建筑/围墙高度 250cm 沿街建筑后墙

3.3.2 结构体清单

南墙(街道南侧边界,X=0 到 X=5000,Y=800):

编号 构件名称 尺寸 (宽×深×高, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 标识色
Z3-S01 南墙-A段(家院门) 200cm 宽门洞 (400, 0, 0) 与 Z1-S04 院门共享 —
Z3-S02 南墙-B段(小卖部门面) 600cm 宽开放 (1000, 0, 0) 与 Z2 前廊共享 —
Z3-S03 南墙-C段 2400×20×250 (1600, 0, 0) Wall_400x300 × 6 MI_DevGray
Z3-S04 南墙-D段 1000×20×250 (4000, 0, 0) Wall_400x300 × 2 + Wall_200x300 MI_DevGray

南墙 A 段和 B 段为 Z1 院门和 Z2 店面,不需要额外搭建墙体。C 段(X=1600-4000)和 D 段(X=4000-5000)为空白围墙。

北墙(街道北侧边界,Y=1300):

编号 构件名称 尺寸 (宽×深×高, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 标识色
Z3-S05 北墙-A段 2300×20×250 (0, 480, 0) Wall_400x300 × 5 + Wall_200x300 MI_DevGray
Z3-S06 北墙-B段(巷子入口) 300cm 宽开口 (2300, 480, 0) 无墙体,开放通行 —
Z3-S07 北墙-C段 900×20×250 (2600, 480, 0) Wall_400x300 × 2 + Wall_100x300 MI_DevGray
Z3-S08 北墙-D段(空地入口) 1500cm 宽开口 (3500, 480, 0) 无墙体,开放通行 —
Z3-S09 北墙-E段 0cm — 东端(X=5000)为场景边界围挡 —

北墙 A 段(X=0-2300)为封闭围墙,B 段(X=2300-2600)为巷子入口,C 段(X=2600-3500)为封闭围墙,D 段(X=3500-5000)开放至空地。

街道地面:

编号 构件名称 尺寸 (宽×深×高, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 标识色
Z3-S10 街道路面 5000×500×1 (0, 0, 0) Floor_1000x1000 × 5 平铺 MI_DevGray

3.3.3 布景物清单

编号 物件名称 尺寸 (约, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 说明
Z3-P01 公用电话亭 80×80×220 (1800, 380, 0) Cube+Cylinder 组合 街道北侧靠墙
Z3-P02 老式自行车 50×170×110 (2800, 80, 0) Car01 缩放 50% 街道南侧靠墙停放
Z3-P03 晾衣杆 250×5×180 (1200, 450, 0) Beam_300 + Cylinder 街道北侧,伸出墙面的晾衣杆
Z3-P04 下水道盖 60×60×2 (800, 250, 0) CirclePlatform 缩小 街道路面中央偏西
Z3-P05 墙上涂鸦区域 120×5×80 (3200, 470, 100) Cube 薄片 + MI_DevYellow(标识) 北墙 C 段墙面中部
Z3-P06 广告墙 400×5×150 (3800, 470, 0) DisplayPanels_400x200 北墙 D 段起始处,手绘广告
Z3-P07 垃圾桶 50×50×80 (4200, 80, 0) TrashCans_01 街道南侧
Z3-P08 电线杆(西) 20×20×600 (1000, 250, 0) Cylinder(高缩放) 街道中轴
Z3-P09 电线杆(东) 20×20×600 (3500, 250, 0) Cylinder(高缩放) 街道中轴

3.3.4 可交互物体标记

交互编号 物件名称 交互类型 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 触发半径 (cm) 引用
Z3-I04 公用电话亭 观察 (1800, 380, 110) 150 interaction-system-execution #4
Z3-I09 墙上的涂鸦 观察 (3200, 470, 140) 150 interaction-system-execution #9

3.3.5 收集品标记

收集编号 物品名称 稀有度 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 引用
Z3-C08 弹珠(透明冰花) 普通 (820, 260, 0) collection-system-execution #8

位于下水道盖旁,白色光标识。


Z4:空地/操场(Vacant Lot)

区域绝对原点:(3500, 1300, 0)

3.4.1 区域参数

参数 值 说明
地面高度 +10cm 略高于街道,硬黄土台地感
围墙/遮挡高度 无围墙 开放区域,东/北/西三面用围挡或自然元素封闭
树木高度 ~600cm 中央大梧桐树

3.4.2 结构体清单

编号 构件名称 尺寸 (宽×深×高, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产产建议 标识色
Z4-S01 地面 1500×1200×10 (0, 0, 0) Floor_1000x1000 × 2 MI_DevBrown
Z4-S02 东边界围挡 20×1200×200 (1480, 0, 0) BarrierWall_600 × 2 MI_DevBlue
Z4-S03 北边界围挡 1500×20×200 (0, 1180, 0) BarrierWall_600 × 2 + BarrierWall_200 MI_DevBlue
Z4-S04 西边界矮墙 20×1200×150 (0, 0, 0) BarrierWall_200 × 6(矮墙,可翻越感) MI_DevGray

南侧无围挡,直接连接主街道。西边界矮墙分隔空地与巷子东侧建筑后墙区域。

3.4.3 布景物清单

编号 物件名称 尺寸 (约, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 说明
Z4-P01 大梧桐树 80×80×600 (750, 600, 0) Tree_01 空地偏北中央
Z4-P02 散落砖块 40×20×10 × 5 (200, 300, 0) WoodenBox_Small × 5 散布 空地西半部
Z4-P03 积水坑 120×80×1 (1100, 200, -5) Cube 缩放 + MI_DevGlassBlue 空地东南角,嵌入地面
Z4-P04 弹珠圈痕迹 80×80×1 (600, 500, 0) CirclePlatform + MI_DevGray(地面划线) 空地中偏北,地面上的圆圈
Z4-P05 废弃建材 100×40×30 (1300, 1000, 0) WoodenPallet_01 + WoodenBox_Normal 空地东北角

3.4.4 可交互物体标记

交互编号 物件名称 交互类型 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 触发半径 (cm) 引用
Z4-I03 拾取物-弹珠(蓝色) 拾取 (400, 400, 0) 100 interaction-system-execution #3 ↔ collection #1
Z4-I08 拾取物-小石子 拾取 (1050, 250, 0) 100 interaction-system-execution #8 ↔ collection #3

3.4.5 收集品标记

收集编号 物品名称 稀有度 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 引用
Z4-C01 彩色弹珠(蓝色) 普通 (400, 400, 0) collection-system-execution #1
Z4-C03 小石子 普通 (1050, 250, 0) collection-system-execution #3
Z4-C04 水浒卡(鲁智深) 稀有 (220, 310, 0) collection-system-execution #4

C01 和 C03 同时为交互系统的拾取测试项(Z4-I03、Z4-I08)。C04 在砖块旁,金色光标识。


Z5:巷子(Alley)

区域绝对原点:(2300, 1300, 0)

3.5.1 区域参数

参数 值 说明
地面高度 0cm
两侧墙壁高度 300cm 高于院墙,营造幽深感
巷子宽度 300cm 仅容一人通行感
巷子长度 2000cm(20m)

3.5.2 结构体清单

编号 构件名称 尺寸 (宽×深×高, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 标识色
Z5-S01 西墙 20×2000×300 (0, 0, 0) Wall_400x300 × 5 MI_DevWhite
Z5-S02 东墙 20×2000×300 (280, 0, 0) Wall_400x300 × 5 MI_DevWhite
Z5-S03 地面 300×2000×1 (0, 0, 0) Floor_1000x1000 × 2 MI_DevGray

3.5.3 布景物清单

编号 物件名称 尺寸 (约, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 说明
Z5-P01 废纸箱 50×40×50 (80, 1600, 0) WoodenBox_Small 巷子深处(北段)靠西墙
Z5-P02 蜘蛛网 30×30×1 (5, 1000, 250) Cube 薄片 西墙高处
Z5-P03 老窗户(西墙) 80×10×60 (10, 800, 150) FakeWindowsFrame 西墙中段,不可交互
Z5-P04 花盆(窗台) 20×20×25 (40, 800, 150) Cylinder 缩小 窗台上的花盆
Z5-P05 青苔地面细节 60×40×1 (100, 1400, 0) Cube 薄片 + MI_DevFoliage 巷子北段地面

3.5.4 可交互物体标记

交互编号 物件名称 交互类型 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 触发半径 (cm) 引用
Z5-I10 废纸箱 操作(翻找) (80, 1600, 25) 150 interaction-system-execution #10

翻找后必定获得「水浒卡(武松)」(collection #7),通过物品系统通知。

3.5.5 收集品标记

收集编号 物品名称 稀有度 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 引用
Z5-C02 彩色弹珠(红色花纹) 普通 (200, 1700, 0) collection-system-execution #2

巷子深处地面,白色光标识。注意:Z5-C07(水浒卡·武松)包含在废纸箱内,通过翻找获得,不单独放置。


Z6:水塘边(Pond)

区域绝对原点:(1600, 3300, 0)

3.6.1 区域参数

参数 值 说明
地面高度 0cm(岸)
水面高度 Z = -20cm 低于岸边地面
水塘尺寸 1200cm × 800cm 水面区域
岸边宽度 ~300cm(三面) 可行走区域
场景边界高度 250cm 北/东边界围挡

3.6.2 结构体清单

编号 构件名称 尺寸 (宽×深×高, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 标识色
Z6-S01 水面 1200×800×5 (150, 350, -20) Floor_1000x1000 + Floor_200x300 MI_DevSkyBlue
Z6-S02 岸边地面(南) 1500×350×1 (0, 0, 0) Floor_1000x1000 + Floor_200x300 MI_DevBrown
Z6-S03 岸边地面(东) 150×800×1 (1350, 350, 0) Floor_1000x1000(裁剪) MI_DevBrown
Z6-S04 岸边地面(西) 150×800×1 (0, 350, 0) Floor_1000x1000(裁剪) MI_DevBrown
Z6-S05 东边界围挡 20×1400×250 (1480, 0, 0) BarrierWall_600 × 2 MI_DevBlue
Z6-S06 北边界围挡 1500×20×250 (0, 1380, 0) BarrierWall_600 × 2 + BarrierWall_200 MI_DevBlue

南面连接巷子出口(Z5 北端),无需围墙。水面不可通行,作为天然北/中边界。

3.6.3 布景物清单

编号 物件名称 尺寸 (约, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 说明
Z6-P01 芦苇丛(南岸左) 40×40×100 × 5 (200, 300, 0) Cylinder × 5 不同角度 + MI_DevFoliage 水塘南岸边
Z6-P02 芦苇丛(南岸右) 40×40×100 × 5 (1100, 300, 0) Cylinder × 5 + MI_DevFoliage 水塘南岸边
Z6-P03 芦苇丛(东岸) 40×40×80 × 3 (1300, 800, 0) Cylinder × 3 + MI_DevFoliage
Z6-P04 荷叶 30×30×1 × 4 (600, 600, -18) CirclePlatform 缩小 × 4 + MI_DevGreen 水面上
Z6-P05 青蛙 5×5×4 (500, 380, 0) Cube 缩小 + MI_DevGreen 南岸石头旁

3.6.4 可交互物体标记

水塘边无可交互物体(v0.1 范围)。水塘、青蛙、芦苇为纯布景。

3.6.5 收集品标记

收集编号 物品名称 稀有度 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) 引用
Z6-C05 糖纸(大白兔) 普通 (400, 200, 0) collection-system-execution #5
Z6-C06 香味橡皮擦 普通 (900, 150, 0) collection-system-execution #6

均位于南岸地面,白色光标识,间距 ~500cm。


Z7:老居民楼(背景装饰)

区域绝对原点:(5800, 200, 0)

Z7 为纯背景装饰,不可进入、不可交互。放置 Building_01 为主体,辅以阳台细节。碰撞体包围整栋建筑阻止玩家靠近。

3.7.1 区域参数

参数 值 说明
地面高度 0cm
建筑尺寸 1200cm × 600cm(底面)
建筑高度 ~1800cm(6 层)

3.7.2 结构体清单

编号 构件名称 尺寸 (宽×深×高, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 标识色
Z7-S01 居民楼主体 1200×600×1800 (0, 0, 0) Building_01 MI_DevGray
Z7-S02 碰撞围墙 1300×20×250 (-50, -50, 0) Wall_400x300 × 3 + Wall_100x300 MI_DevGray
Z7-S03 碰撞围墙(侧) 20×700×250 (-50, -50, 0) Wall_400x300 × 2 MI_DevGray

3.7.3 布景物清单

编号 物件名称 尺寸 (约, cm) 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) BSP 资产建议 说明
Z7-P01 晾衣杆(阳台) 100×5×5 × 3 (300, -10, 800) Beam_300 × 3 不同楼层阳台外伸
Z7-P02 垃圾桶 50×50×80 (200, -60, 0) TrashCans_01 楼下地面

3.7.4 可交互物体标记

无。Z7 不含任何可交互物体。

3.7.5 收集品标记

无。


四、全局物件清单

不属于特定区域的场景物件,使用场景绝对坐标。

4.1 街道家具

编号 物件名称 数量 放置位置 (绝对坐标 X,Y,Z) BSP 资产建议 说明
G-01 路灯 3 (1500, 1050, 0)、(3000, 1050, 0)、(4500, 1050, 0) RoadLamp_01 街道中轴线偏南
G-02 垃圾桶 2 (2000, 850, 0)、(4000, 850, 0) TrashCans_01 + MI_DevGreen 街道南侧靠墙

4.2 环境物件

编号 物件名称 数量 放置位置 (绝对坐标 X,Y,Z) BSP 资产建议 说明
G-E01 电线杆 2 (1000, 1050, 0)、(3500, 1050, 0) Cylinder(直径 20cm,高 600cm) 街道中轴,与路灯交错
G-E02 施工围挡(南边界补充) — X=1600-5000, Y=0-200 区域南沿 BarrierWall_600 + MI_DevBlue 街道南侧背后的南场景边界

4.3 收集品位置汇总

# 物品名称 所在区域 绝对坐标 (X,Y,Z) 稀有度 引用
1 彩色弹珠(蓝色) Z4 空地 (3900, 1700, 0) 普通 collection-system-execution #1
2 彩色弹珠(红色花纹) Z5 巷子 (2500, 3000, 0) 普通 collection-system-execution #2
3 小石子 Z4 空地 (4550, 1550, 0) 普通 collection-system-execution #3
4 水浒卡(鲁智深) Z4 空地 (3720, 1610, 0) 稀有 collection-system-execution #4
5 糖纸(大白兔) Z6 水塘边 (2000, 3500, 0) 普通 collection-system-execution #5
6 香味橡皮擦 Z6 水塘边 (2500, 3450, 0) 普通 collection-system-execution #6
7 水浒卡(武松) Z5 巷子(废纸箱内) (2380, 2900, 0) 稀有 collection-system-execution #7
8 弹珠(透明冰花) Z3 街道 (820, 1060, 0) 普通 collection-system-execution #8
9 小弹力球 Z2 小卖部 (1300, 700, 0) 普通 collection-system-execution #9
10 玻璃弹珠(猫眼) Z1 家 (870, 140, 0) 稀有 collection-system-execution #10

#7 不在地面放置,包含在废纸箱 Z5-I10 内,通过翻找操作获得。


五、场景边界与遮挡

边界段 位置范围 遮挡方式 BSP 资产建议 标识色
西边界 X=0, Y=0-6000 全线 围墙(与 Z1 西院墙连续向北延伸) Wall_400x300 拼接 MI_DevRed
南边界 Y=0, X=0-8000 全线 混合:Z1 南院墙 + Z2 后墙 + 施工围挡 + Z7 围墙 各区段墙体 + BarricadeWall 补齐 各段标识色
东边界 X=8000, Y=0-6000 施工围挡/铁皮围挡 BarrierWall_600 × 10 MI_DevBlue
北边界 Y=6000, X=0-8000 施工围挡 + 远景面片 BarrierWall_600 × 13 MI_DevBlue
Z6 水域 水塘水面 不可通行水面(Z=-20cm),物理碰撞阻挡进入 无需额外围墙 MI_DevSkyBlue

所有边界物体必须启用物理碰撞。自然边界(水塘)通过水面下方放置不可见碰撞体实现。


六、光照建议

光源类型 数量 位置/方向 参数建议 说明
定向光(Directional Light) 1 从西南方向照射,仰角约 45°(建议值,可调,范围 30°-60°) 色温:暖白 ~5500K(建议值,可调);强度:中等(建议值,可调) 夏日午后主光源
天空光(Sky Light) 1 全局 强度:低-中(建议值,可调) 环境补光,避免纯黑阴影
路灯点光源 3 与 G-01 路灯同位置,高度约 400cm 暖黄色,强度低(建议值,可调) v0.1 为装饰性光源,午后光照下几乎不可见

光照参数均为建议值,可调。程序根据实际编辑器效果微调方向、色温和强度。


七、Player Start 位置

参数 值 说明
绝对坐标 (500, 720, 0) Z1 院内,院门内侧约 60cm
朝向 向北(+Y 方向) 面向院门/街道方向

八、可调参数汇总

参数 建议值 可调范围 说明
院墙高度 250cm 200-300cm 所有区域院墙/围墙
建筑层高 280cm 260-300cm 室内净高
街道宽度 500cm 400-600cm
巷子宽度 300cm 200-400cm
水面低于岸边 20cm 10-40cm
边界围挡高度 200cm 150-300cm 施工围挡
路灯间距 ~1500cm 1000-2000cm
交互触发半径 150cm 100-300cm 每个交互物可独立设置
拾取物触发半径 100cm 80-150cm 小型地面物品