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starmen1265 2c10eedad3 docs(design): v0.2 弹珠小游戏与蹲下系统设计准备
- 弹珠小游戏执行案 v0.2.1(经6维度对抗性审查修订25项问题)
- 蹲下系统执行案 v0.2.0(玩家控制器姿态扩展)
- v0.2 范围定义(对标 v01-范围)
- 弹珠操作手感与系统决策头脑风暴共识
- 弹珠配置表(属性/场地/NPC/参数,4个文件)
- 更新设计文档索引与 GameConfig 说明

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 05:07:41 +08:00

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v0.2 范围定义 — 弹珠小游戏

本文档明确 v0.2 原型的功能边界,作为程序和美术的需求基准。 最后更新:2026-06-15


v0.2 目标

验证核心问题:弹珠小游戏的操作手感成立吗?策略深度够让人玩十几把不腻吗?

体验目标:

  1. 弹弓式拖拽操作直觉流畅,方向与力度一步到位
  2. 三维策略(场地 × 弹珠属性 × 规则)让每局体验不同
  3. 蹲下探索增加场景的层次感
  4. 弹珠与收集系统联动,赢弹珠有获得感

一句话:"在空地蹲下来,选一颗弹珠,和死党 B 来一局画圈弹。"


In Scope(v0.2 包含)

弹珠小游戏(核心)

  • 弹弓式拖拽操作(方向力度合一 + 轨迹预测线)
  • 斜俯视视角(45° 俯瞰场地)
  • 回合制对战(玩家 / NPC 轮流)
  • 画圈弹规则(1 种)
  • 2 种场地(水泥地 / 泥土地,摩擦差异)
  • 3 种弹珠属性(玻璃 / 陶瓷 / 铁)
  • 弹珠物理表现(摩擦 / 碰撞 / 停止判定)
  • 1 个 NPC 对手(死党 B)+ 弹射 AI
  • 对战库存管理(初始 5 颗)
  • 保底机制(库存不低于 3 颗)
  • 胜负判定与弹珠流转

蹲下系统

  • C 键切换站 / 蹲姿态
  • 蹲伏移动(2.0 m/s)
  • 蹲伏有效高度(1.0m,可钻低矮空间)
  • 蹲伏视角降低
  • 弹珠入场由系统强制蹲下

收集系统扩展

  • 弹珠作为收集品(稀有花色弹珠进图鉴的通知链路打通)
  • 对战库存 / 收藏图鉴分离

NPC

  • 1 个 NPC 对手静态站位(死党 B)
  • 弹射 AI 决策(瞄准 + 力度估算 + 准度偏差)

场景

  • 空地弹珠场地(2 个:水泥地 + 泥土地)
  • 弹珠场地标识(圈 / 大树下区域标记)
  • 低矮空间(供蹲下探索,如桌下 / 矮洞)

视觉

  • 弹珠用颜色区分属性(白盒阶段)
  • 弹珠场地白盒表现(圈、起点、目标弹珠)

Out of Scope(v0.2 不包含)

明确排除

  • ❌ 多规则(打坑 / 靠墙 / 斜坡)→ v0.3+
  • ❌ 手法系统(拇指法 / OK 法)→ v0.3+
  • ❌ 手柄操作 → 后续版本
  • ❌ 收藏图鉴完整 UI → v0.4(收集系统完整版)
  • ❌ 多 NPC 对手切换 → v0.2 固定 1 个对手
  • ❌ NPC 日常 AI / 移动 / 对话树 → v0.3
  • ❌ 拍洋画 / 四驱车 / FC 街机等其他小游戏 → 后续版本
  • ❌ 弹珠花色外观美术差异 → v0.2 白盒,用颜色区分
  • ❌ 玩家投入稀有弹珠对战 → v0.3+
  • ❌ 回合数上限 / 主动认输 → v0.2 弹完即结束
  • ❌ 音效(弹射 / 碰撞 / 结算)→ v0.3
  • ❌ 蹲下静音 / 潜行机制 → v0.3+
  • ❌ 匍匐 / 滑铲 → 后续版本
  • ❌ 时间循环系统 → v0.3
  • ❌ 经济系统(零花钱)→ v0.4
  • ❌ 存档 / 读档 → 后续版本

验收标准

操作手感

  • 弹弓式拖拽的方向与力度直观,松手弹射符合预期
  • 轨迹预测线清晰,玩家能据此预判弹珠路径
  • 连续玩 5 把以上不觉得操作别扭

策略深度

  • 不同弹珠属性(玻璃 / 陶瓷 / 铁)在游戏中能感知到差异
  • 水泥地 vs 泥土地表现明显不同,需要调整策略
  • 玩家想主动尝试不同弹珠 / 场地组合

物理表现

  • 弹珠滚动、碰撞、停止的表现合理
  • 不同场地的摩擦差异可感知

蹲下体验

  • C 键切换蹲 / 站过渡自然
  • 蹲伏移动速度降低、视角降低
  • 蹲下能钻过低矮空间,发现站立时进不去的区域

收集联动

  • 赢弹珠增加对战库存,输弹珠减少(有保底不归零)
  • 稀有弹珠进入收藏图鉴(通知链路打通)

NPC 对战

  • 死党 B 作为对手能正常弹射,体现准度差异
  • NPC 弹射决策合理(瞄准目标弹珠、估算力度)

可重复性(主观)

  • 连续玩十几把不觉得无聊
  • 整体体验让人觉得弹珠小游戏"好玩"——游戏三大支柱之一成立

与 v0.3 的衔接点

v0.2 完成后,v0.3 将在以下基础上扩展:

  1. 时间循环系统:四时段(上午 / 下午 / 傍晚 / 夜晚)推进 + 光影联动
  2. NPC 日常 AI:从静态站位升级为按时段移动、有自己的生活
  3. 对话系统:NPC 从"弹珠对手"升级为可交谈(v0.2 仅有弹射交互)
  4. 多规则弹珠:在画圈弹基础上增加打坑 / 靠墙 / 斜坡
  5. 音效:弹射 / 碰撞 / 环境音 / 时段过渡音

开发优先级(供程序 Agent 参考)

  1. P0 — 弹珠操作手感 Throwaway 原型(2-3 天):先用最简实现验证弹弓式拖拽 + 物理参数的可行性,验证不通过则调整方案(路线图标注的最大风险,必须前置)
  2. P0 — 弹珠物理系统 + 画圈弹规则:摩擦 / 碰撞 / 停止判定 / 弹出判定
  3. P0 — 弹弓式操作完整流程 + 斜俯视视角 + 状态机:弹珠小游戏核心框架
  4. P1 — 三维策略数据:规则 / 场地 / 弹珠属性配置
  5. P1 — NPC 对手 + 弹射 AI:死党 B 的弹射决策
  6. P1 — 对战库存 + 保底 + 收集联动
  7. P1 — 蹲下系统:玩家控制器姿态扩展
  8. P2 — 场地差异调优 + 场景扩展 + 参数打磨

预估工作量(粗略)

模块 预估 说明
弹珠操作手感原型 2-3 天 Throwaway,验证操作方案(风险前置)
弹珠物理系统 3-5 天 摩擦 / 碰撞 / 参数调优
弹弓操作 + 斜俯视 + 状态机 3-5 天 弹珠小游戏核心框架
三维策略数据 2-3 天 规则 / 场地 / 弹珠属性配置
NPC 对手 + AI 3-4 天 死党 B 弹射决策
蹲下系统 1-2 天 玩家控制器姿态扩展
对战库存 + 保底 + 收集联动 2-3 天
场地 + 场景扩展 1-2 天 空地弹珠场地 + 低矮空间
调试打磨 3-5 天 含物理调参
合计 18-28 天 与路线图一致

关键风险

  1. 操作手感(已通过头脑风暴化解方向):弹弓式拖拽方案已明确(见 头脑风暴-2026-06-15-弹珠操作手感与系统决策.md),但仍需 Throwaway 原型验证物理参数的实际手感
  2. 弹珠物理对微小物体数值敏感(弹珠半径约 0.015m):摩擦 / 碰撞参数需反复调参
  3. 轨迹预测线与实际物理的一致性:预测线不显示碰撞后路径,需让玩家理解预测线只反映直线路径