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23 KiB
角色控制技术设计文档(v0.1)
任务ID: P-007 对应执行案:
docs/design/玩家控制器-执行案.md关联系统: 交互系统(输入互斥 + 摄像机控制权交接)、场景系统(碰撞体 + 出生点) 日期: 2026-06-07
概述
角色控制系统基于现有 AChildHoodCharacter + AChildHoodPlayerController 框架进行参数调整和少量代码修改。核心架构(SpringArm 摄像机 + Enhanced Input + CMC 移动)已就绪,v0.1 工作以配置级调整为主,不引入新的类或组件。同时需要移除跳跃逻辑、添加交互状态标志及交互相关 IA 绑定。
实现复杂度:低 预估工期:1-2 天 新增/修改代码量:约 60-80 行 C++(净增约 30 行,删除约 20 行)
1. 需求功能点罗列
从执行文档中提取每条行为规则,按实现方式分类。
UE 内置功能
以下功能点直接使用 UE5 引擎内置能力,无需或仅需极少量自定义代码:
| 功能点 | 使用的 UE 内置能力 | 对应行为规则 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 摄像机默认位置(3.5m / 0.8m / 15° 俯角) | SpringArm TargetArmLength + SocketOffset |
C1 默认位置 | 构造函数配置 |
| 摄像机软跟随(3-5x 角色速度) | SpringArm CameraLag + CameraLagSpeed |
C2 跟随规则 | 构造函数启用 |
| 视角水平旋转(150°/s) | Enhanced Input IA + AddControllerYawInput |
C3 视角旋转 | 键鼠为相对输入,不硬限 °/s |
| 视角垂直限幅(+45°/-30°) | PlayerCameraManager::ViewPitchMin/Max |
C3 视角旋转 | BeginPlay 中设置 |
| 摄像机碰撞处理 | SpringArm bDoCollisionTest + ProbeSize |
C4 碰撞处理 | 构造函数启用 |
| 跑动中角色背对摄像机 | CMC bOrientRotationToMovement + RotationRate |
C5 跑动背对 | 转向速度 720°/s 远快于鼠标 |
| 移动方向相对摄像机(含对角 45°) | Enhanced Input 2D Axis + AddMovementInput |
M1 移动方向 | 已有 DoMove() 满足 |
| 角色转向(720°/s,最短路径) | CMC RotationRate + 默认最短路径旋转 |
M2 角色转向 | 无需修改 |
| 跑步速度(4.5 m/s) | CMC MaxWalkSpeed |
M3 跑步 | 构造函数设置 |
| 起步加速(0.2s) | CMC MaxAcceleration |
M3 跑步 | 450/0.2 = 2250 cm/s² |
| 停止减速(0.3s) | CMC BrakingDecelerationWalking |
M4 停止减速 | 450/0.3 = 1500 cm/s² |
| 坡道可行走(≤45°) | CMC WalkableFloorAngle |
M5 坡道与台阶 | 构造函数设置 |
| WASD/方向键移动输入 | Enhanced Input IMC/IA(已有) | I1 移动输入 | 无修改 |
| 鼠标视角旋转输入 | Enhanced Input IMC/IA(已有) | I2 视角输入 | 无修改 |
自定义实现
以下功能点需要编写自定义 C++ / 蓝图代码:
| 功能点 | 实现方式概述 | 对应行为规则 | 预估复杂度 |
|---|---|---|---|
| 移除跳跃 | 删除 JumpAction 成员、DoJumpStart/End 函数、Input 绑定 |
I4 移除跳跃 | 低 |
| 交互中忽略移动输入 | bIsInteracting 标志 + DoMove() 前置检查 |
P1 交互中屏蔽移动 | 低 |
| 交互相关 IA 绑定 | 新增 InteractAction/CancelAction/SwitchInteractAction 成员 |
I3 交互输入 | 低 |
| 交互状态接口 | SetInteracting()/IsInteracting()/IsRunning() 方法 |
P3 状态信号 | 低 |
| 摄像机控制权交接 | 提供 FollowCamera 访问器,交互系统通过 SetViewTargetWithBlend 切换 |
P2 摄像机控制权 | 低(接口方) |
分类原则:角色控制系统 90% 需求由 UE 内置能力覆盖,仅交互协调相关逻辑需要自定义。无复杂状态机或自定义算法。
2. 功能领域图
flowchart TD
subgraph 输入层
Input[输入处理模块<br/>Enhanced Input 回调]
end
subgraph 核心层
Movement[移动控制模块<br/>CMC 参数配置]
Camera[摄像机模块<br/>SpringArm 参数配置]
CharState[角色状态模块<br/>交互标志 + 查询接口]
end
subgraph 外部系统
Interaction[交互系统<br/>读/写角色状态]
end
Input -->|WASD/鼠标| Movement
Input -->|鼠标| Camera
Input -->|E/ESC/Tab| Interaction
Movement -->|bIsInteracting 检查| CharState
Interaction -->|SetInteracting| CharState
Interaction -->|SetViewTargetWithBlend| Camera
CharState -.->|IsInteracting/IsRunning| Interaction
模块职责说明
| 模块 | 职责 | 关键输入 | 关键输出 |
|---|---|---|---|
| 输入处理模块 | 接收 Enhanced Input 回调,分发到移动/视角/交互 | WASD、鼠标、E/ESC/Tab | DoMove、DoLook、交互系统调用 |
| 移动控制模块 | 通过 CMC 参数控制角色移动行为 | DoMove 方向值 + bIsInteracting 标志 | 角色位置/旋转更新 |
| 摄像机模块 | 通过 SpringArm 参数控制摄像机跟随和碰撞 | Controller 旋转 + 碰撞检测结果 | 摄像机位置/旋转 |
| 角色状态模块 | 维护交互状态标志,提供查询接口 | 交互系统的 SetInteracting 调用 | IsInteracting/IsRunning 查询结果 |
3. 类设计图
classDiagram
class AChildHoodCharacter {
-USpringArmComponent* CameraBoom
-UCameraComponent* FollowCamera
-UInputAction* MoveAction
-UInputAction* LookAction
-UInputAction* MouseLookAction
-UInputAction* InteractAction
-UInputAction* CancelAction
-UInputAction* SwitchInteractAction
-bool bIsInteracting
+DoMove(float Right, float Forward) void
+DoLook(float Yaw, float Pitch) void
+SetInteracting(bool bValue) void
+IsInteracting() bool
+IsRunning() bool
+GetFollowCamera() UCameraComponent*
}
class AChildHoodPlayerController {
-TArray~UInputMappingContext*~ DefaultMappingContexts
#BeginPlay() void
#SetupInputComponent() void
}
class USpringArmComponent {
+TargetArmLength float
+SocketOffset FVector
+bEnableCameraLag bool
+CameraLagSpeed float
+bDoCollisionTest bool
+ProbeSize float
}
class UCharacterMovementComponent {
+MaxWalkSpeed float
+MaxAcceleration float
+BrakingDecelerationWalking float
+RotationRate FRotator
+WalkableFloorAngle float
+bOrientRotationToMovement bool
}
AChildHoodCharacter *-- USpringArmComponent : 组合(持有)
AChildHoodCharacter *-- UCharacterMovementComponent : 组合(继承自带)
AChildHoodCharacter --> AChildHoodPlayerController : 关联(Controller)
新增类
无新增类。v0.1 角色控制系统不引入新类或新组件。
修改类
| 类名 | 修改内容 |
|---|---|
AChildHoodCharacter |
① 删除 JumpAction 成员及跳跃相关绑定/函数 ② 新增 InteractAction/CancelAction/SwitchInteractAction IA 指针 ③ 新增 bIsInteracting 标志 ④ DoMove() 添加交互状态检查 ⑤ 新增 SetInteracting()/IsInteracting()/IsRunning() 接口 ⑥ 调整 CMC/SpringArm 构造函数参数 |
AChildHoodPlayerController |
BeginPlay() 中设置 PlayerCameraManager 的 Pitch 限幅 |
新增蓝图
无新增蓝图。v0.1 角色控制系统不创建新蓝图资产。
4. 时序图(仅复杂特性)
⚠️ 跳过。角色控制系统为纯参数配置 + 简单标志管理,不涉及 3+ 系统协调或复杂分支流程。跨系统交互的时序图在交互系统技术设计文档中绘制。
5. 核心数据结构
角色控制无新增枚举或结构体
v0.1 角色控制系统不引入新的枚举、结构体或配置数据类。所有配置通过 CMC 和 SpringArm 内置属性完成。
AChildHoodCharacter 关键数据定义
UCLASS(abstract)
class AChildHoodCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
// === 配置参数(构造函数设置默认值) ===
// 无额外配置参数,全部通过 CMC/SpringArm 内置属性配置
// === 输入动作(蓝图可覆盖) ===
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
UInputAction* MoveAction; // WASD/方向键移动
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
UInputAction* LookAction; // 手柄视角
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
UInputAction* MouseLookAction; // 鼠标视角
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
UInputAction* InteractAction; // E 键交互(委托交互系统)
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
UInputAction* CancelAction; // ESC 取消(委托交互系统)
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
UInputAction* SwitchInteractAction; // Tab/滚轮切换交互物(委托交互系统)
// === 运行时状态 ===
bool bIsInteracting = false; // 是否正在交互中
// === 关键接口 ===
// 移动(交互中忽略输入)
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Input")
virtual void DoMove(float Right, float Forward);
// 视角旋转
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Input")
virtual void DoLook(float Yaw, float Pitch);
// 交互状态控制(供交互系统调用)
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void SetInteracting(bool bValue);
// 状态查询(供交互系统/UI 使用)
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure)
bool IsInteracting() const;
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure)
bool IsRunning() const;
};
6. 行为规则 → 实现方案映射
一、摄像机系统
C1. 默认位置(距离 3.5m / 高度 0.8m / 俯角 15°)
实现:构造函数中配置 SpringArm 参数
// AChildHoodCharacter 构造函数
CameraBoom->TargetArmLength = 350.0f; // 3.5m 距离
CameraBoom->SocketOffset = FVector(0.f, 0.f, 80.f); // 0.8m 高于角色
// 俯角由 Controller Pitch 初始值和玩家操作决定,PlayerCameraManager 限制范围
可调参数:TargetArmLength(2.5-5.0m),SocketOffset.Z(0.5-1.2m)
C2. 软跟随(3-5x 角色移动速度)
实现:启用 SpringArm 原生 Camera Lag
CameraBoom->bEnableCameraLag = true;
CameraBoom->CameraLagSpeed = 6.0f; // 可调,范围 2-8
CameraBoom->bEnableCameraRotationLag = false; // v0.1 不启用旋转延迟
可调参数:CameraLagSpeed(2-8)
C3. 视角旋转(水平 150°/s,垂直 +45°/-30°)
水平旋转:通过 Enhanced Input IA 的 Scale 值 × AddControllerYawInput 控制。
键鼠模式下鼠标移动是相对输入,由玩家手速决定实际旋转速度。执行案中 150°/s 是手柄摇杆的设计参考值,v0.1 优先键鼠,此参数暂不在代码中硬性限制。
垂直限幅:在 AChildHoodPlayerController::BeginPlay() 中设置
void AChildHoodPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 设置摄像机俯仰角限制
if (PlayerCameraManager)
{
PlayerCameraManager->ViewPitchMin = -30.0f; // 向下看最多 30°
PlayerCameraManager->ViewPitchMax = 45.0f; // 向上看最多 45°
}
// ... 原有移动端触控逻辑
}
可调参数:ViewPitchMin(-45° ~ -20°),ViewPitchMax(+30° ~ +60°),IA Scale
C4. 摄像机碰撞处理
实现:启用 SpringArm 原生碰撞检测
CameraBoom->bDoCollisionTest = true;
CameraBoom->ProbeSize = 12.0f; // 碰撞探针半径
CameraBoom->ProbeChannel = ECC_Camera; // 使用 Camera 碰撞通道
- SpringArm 自动缩短摄像机到碰撞面内侧
- 碰撞消除后配合 Camera Lag 平滑恢复到
TargetArmLength - v0.1 仅处理静态场景几何体碰撞,不处理动态物体
- 最小距离保证(0.5m):v0.1 先用原生行为,视实际体验决定是否添加 Tick 后处理
可调参数:ProbeSize(8-20),bDoCollisionTest
C5. 跑动中角色始终背对摄像机
实现:已有配置满足,调整 RotationRate
bUseControllerRotationYaw = false; // 角色不跟随 Controller Yaw
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; // 角色朝移动方向旋转
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 720.f, 0.f); // 转向速度 720°/s
角色转向速度 720°/s 远快于鼠标旋转速度(150°/s),自然满足"摄像机追不到角色正面"。
可调参数:RotationRate.Yaw(360-1080°/s)
二、移动系统
M1. 移动方向(相对摄像机,对角 45° 合成)
实现:已有 DoMove() 逻辑满足,无需修改。
void AChildHoodCharacter::DoMove(float Right, float Forward)
{
if (GetController() != nullptr)
{
const FRotator Rotation = GetController()->GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
AddMovementInput(ForwardDirection, Forward);
AddMovementInput(RightDirection, Right);
}
}
- 对角输入(W+A)由 Enhanced Input 2D Axis 自然处理
AddMovementInput内部归一化,斜向速度不叠加- 每帧重新计算方向,连续旋转中移动方向实时跟随摄像机
M2. 角色转向(720°/s,最短路径,边跑边转)
实现:CMC 参数配置(同 C5)
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 720.f, 0.f);
CMC 默认最短路径旋转,转向期间角色持续移动。无需额外修改。
M3. 跑步(4.5 m/s,起步加速 0.2s)
速度:
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 450.0f; // 4.5 m/s(UE5 1uu = 1cm)
加速度:
// 从 0 到 450 cm/s 在 0.2s → 加速度 = 450/0.2 = 2250 cm/s²
GetCharacterMovement()->MaxAcceleration = 2250.0f;
注:CMC 加速不是严格线性,受
GroundFriction等因素影响。2250 是起始值,需实测微调。
可调参数:MaxWalkSpeed(3.5-6.0 m/s),MaxAcceleration(1000-4000 cm/s²)
M4. 停止减速(0.3s)
实现:
// 从 450 到 0 cm/s 在 0.3s → 减速度 = 450/0.3 = 1500 cm/s²
GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 1500.0f;
同样受
GroundFriction影响,1500 是起始值。
可调参数:BrakingDecelerationWalking(800-2500 cm/s²)
M5. 坡道与台阶(坡度 ≤45°,台阶 ≤0.15m)
实现:
GetCharacterMovement()->WalkableFloorAngle = 45.0f; // 最大可行走坡度
// 台阶:v0.1 场景设计避免高台阶,CMC 默认 StepOffset 可覆盖常规台阶
可调参数:WalkableFloorAngle(30°-60°)
三、输入映射
I1. WASD/方向键 → 移动
已有 IA_Move + IMC 配置,保持不变。
I2. 鼠标移动 → 视角旋转
已有 IA_MouseLook + IMC 配置,保持不变。
I3. E/ESC/Tab/滚轮 → 委托交互系统
实现:在 AChildHoodCharacter 中新增交互相关 IA 指针
// AChildHoodCharacter.h 新增成员
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
UInputAction* InteractAction; // E 键
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
UInputAction* CancelAction; // ESC 键
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
UInputAction* SwitchInteractAction; // Tab 键 / 鼠标滚轮
// SetupPlayerInputComponent 中绑定
// 回调函数直接调用交互系统的对应接口(具体实现见交互系统技术设计文档)
IMC 中需新增
IA_Interact/IA_Cancel/IA_SwitchInteract的按键映射。
I4. 移除跳跃
实现:删除跳跃相关代码
// 删除成员
// UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* JumpAction;
// 删除 SetupPlayerInputComponent 中的 Jump 绑定
// 删除 DoJumpStart() / DoJumpEnd() 函数
// CMC: 不需要设置 JumpZVelocity(不跳跃)
四、输入优先级 & 跨系统交互
P1. 交互中忽略移动输入
实现:在 DoMove() 中添加状态检查
void AChildHoodCharacter::DoMove(float Right, float Forward)
{
if (bIsInteracting) return; // 交互中忽略移动
// ... 原有逻辑
}
void AChildHoodCharacter::SetInteracting(bool bValue)
{
bIsInteracting = bValue;
}
P2. 交互中摄像机控制权交接
实现:交互系统通过 SetViewTargetWithBlend 切换摄像机目标,退出时切回 Character。角色控制系统本身不需要修改摄像机逻辑。
交互结束后摄像机自动回到 SpringArm 默认跟随(ViewTarget 切回 Character 后 SpringArm 恢复控制)。
P3. 状态信号提供
实现:提供查询接口
bool AChildHoodCharacter::IsInteracting() const
{
return bIsInteracting;
}
bool AChildHoodCharacter::IsRunning() const
{
return GetVelocity().SizeSquared() > 100.f // 速度 > 10 cm/s 阈值
&& GetCharacterMovement()->IsMovingOnGround();
}
7. 美术资源需求
v0.1 角色控制系统不直接需要美术资产。以下为间接需求:
| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 触发时机/用途 |
|---|---|---|---|---|
| 占位动画 | Idle(站立待机) | 1 | 简单 T-pose 或 A-pose 即可 | 角色静止时播放;v0.1 可无动画 |
| 占位动画 | Run(跑步循环) | 1 | 简单跑步循环 | 角色移动时播放;执行案明确"若无动画,角色滑动也可接受" |
v0.1 不包含跳跃、蹲下、攀爬,不需要对应动画。
8. 技术风险与注意事项
| 风险 | 等级 | 说明 | 缓解措施 |
|---|---|---|---|
| 软跟随手感不佳 | 🟢 低 | CameraLagSpeed 需要实际测试调整手感 |
多个预设值快速切换测试(推荐 4/6/8 三档) |
| 摄像机角落穿墙 | 🟢 低 | 角落/窄空间 SpringArm 碰撞可能出现抖动 | 角落场景专项测试,必要时加大 ProbeSize |
| CMC 加速/减速不符合预期 | 🟢 低 | CMC 物理模型不完全线性,受 GroundFriction 影响 |
参数范围已预留,实测微调 |
| 720°/s 转向过快导致"飘" | 🟢 低 | 无正式动画时转向缺乏视觉过渡 | v0.1 可接受,后续配合动画调整 RotationRate |
| 背对摄像机效果依赖转向速度比 | 🟢 低 | 若后续降低 RotationRate 或提高鼠标灵敏度,效果可能改变 |
保持 RotationRate 远大于鼠标旋转速度 |
注意事项
- IMC 资产更新:新增交互 IA 后需在 IMC 中添加对应按键映射(E/ESC/Tab),此为蓝图操作,不在 C++ 代码中。
- 跳跃移除的完整性:移除跳跃时需同时检查蓝图中是否有 Jump 相关引用,避免编译警告。
- bIsInteracting 的线程安全:v0.1 为单线程游戏,不需要加锁。如后续引入多线程需重新评估。
- IsRunning 阈值:速度阈值 10 cm/s(
SizeSquared > 100)为经验值,可能需要根据实际角色大小调整。
9. 数据流
配置参数流
C++ 构造函数默认值 → 蓝图派生类可覆盖 → 运行时通过 Details 面板微调
v0.1 原型阶段所有参数在 C++ 中设置默认值,蓝图可覆盖。批量生产阶段迁移到参数 DataAsset。
运行时状态流
Enhanced Input (WASD/鼠标)
→ AChildHoodPlayerController (IMC 注册)
→ AChildHoodCharacter (IA 回调)
├─ DoMove() ─→ bIsInteracting? ─→ CMC (AddMovementInput)
├─ DoLook() ─→ Controller (AddYawInput/AddPitchInput)
│ → SpringArm (Controller Rotation)
│ → Camera (位置/旋转)
├─ InteractAction/CancelAction/SwitchInteractAction ─→ 交互系统(委托)
└─ 交互系统 ─→ SetInteracting(bool) ─→ bIsInteracting 标志
10. 可调参数汇总
所有参数均在构造函数中设置默认值,蓝图可覆盖:
| 参数 | C++ 属性 | 默认值 | 位置 |
|---|---|---|---|
| 摄像机距离 | CameraBoom->TargetArmLength |
350.0f | 构造函数 |
| 摄像机高度 | CameraBoom->SocketOffset.Z |
80.0f | 构造函数 |
| 跟随速度 | CameraBoom->CameraLagSpeed |
6.0f | 构造函数 |
| 碰撞检测 | CameraBoom->bDoCollisionTest |
true | 构造函数 |
| 碰撞探针 | CameraBoom->ProbeSize |
12.0f | 构造函数 |
| 俯角上限 | CameraManager->ViewPitchMax |
45.0f | BeginPlay |
| 俯角下限 | CameraManager->ViewPitchMin |
-30.0f | BeginPlay |
| 跑步速度 | CMC->MaxWalkSpeed |
450.0f | 构造函数 |
| 加速度 | CMC->MaxAcceleration |
2250.0f | 构造函数 |
| 减速度 | CMC->BrakingDecelerationWalking |
1500.0f | 构造函数 |
| 转向速度 | CMC->RotationRate.Yaw |
720.0f | 构造函数 |
| 可行走坡度 | CMC->WalkableFloorAngle |
45.0f | 构造函数 |
11. 文件结构
Source/ChildHood/
├── ChildHoodCharacter.h # 修改:新增交互 IA、状态标志、查询接口;移除跳跃
├── ChildHoodCharacter.cpp # 修改:调整 CMC/SpringArm 参数;修改 DoMove;移除跳跃
├── ChildHoodPlayerController.h # 不修改
└── ChildHoodPlayerController.cpp # 修改:BeginPlay 中设置 Pitch 限幅
Content/
├── Input/
│ ├── IMC_Default.umap # 修改:新增 IA_Interact/IA_Cancel/IA_SwitchInteract 映射
│ ├── IA_Interact.uasset # 新增:E 键交互输入动作
│ ├── IA_Cancel.uasset # 新增:ESC 取消输入动作
│ └── IA_SwitchInteract.uasset # 新增:Tab/滚轮切换输入动作
└── Blueprints/
└── BP_ChildHoodCharacter # 可能修改:绑定新增 IA 到蓝图属性(若使用蓝图派生)
工期预估与实现拆分
工作量估算
| 维度 | 估算 |
|---|---|
| 总工期 | 1-2 天 |
| 修改 C++ 代码 | 约 60-80 行(净增 30 行 + 删除 20 行) |
| 新增蓝图 | 3 个 InputAction 资产 + IMC 修改 |
| 实现复杂度 | 低 |
实现拆分建议
| 子任务 | 内容 | 预估时间 | 依赖 | 验证方式 |
|---|---|---|---|---|
| 6a-1 | 移除跳跃:删除 JumpAction、绑定、函数 | 0.5h | 无 | 编译通过 + 角色不跳跃 |
| 6a-2 | 调整 CMC/SpringArm 构造函数参数 | 0.5h | 无 | PIE 中测试移动手感、摄像机跟随 |
| 6a-3 | 添加 Pitch 限幅(PlayerController BeginPlay) | 0.5h | 无 | PIE 中测试鼠标上下看限幅 |
| 6a-4 | 新增交互状态管理(bIsInteracting + Set/Get) | 0.5h | 无 | 编译通过 + 蓝图可调用 |
| 6a-5 | 新增交互 IA 绑定(3 个 InputAction + IMC 修改) | 1h | 6a-4 | PIE 中按 E/ESC/Tab 无报错(回调委托给交互系统) |
| 6a-6 | 修改 DoMove 添加交互状态检查 | 0.5h | 6a-4 | 交互中按 WASD 角色不移动 |
| 6a-7 | 综合测试:手感微调 + 碰撞测试 + 边界情况 | 1-2h | 6a-1~6 | 全功能验证 |
总预估:4-5 小时(约 1 个工作日)。预留半天调参和边界测试。