两阶段流水线:搭建指南Markdown → JSON → UE5 Actor - 解析器:4种表格变体+范围展开+坐标表达式计算 - 配置:37种BSP资产映射+13种材质+7区域定义 - 验证:265个Actor全部通过,0错误 - Builder:UE5 Python API自动放置Actor+材质+Outliner - 报告:自动生成搭建报告Markdown Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
16 KiB
原型阶段路线图
定义原型阶段的版本迭代计划。每个版本验证一个核心假设。 最后更新:2026-06-05
阶段目标
验证"在千禧年城郊场景中自由漫游并与环境交互"的核心体验可行性。确认核心玩法循环跑得通、好玩。
版本列表
| 版本 | 核心验证目标 | 预估工期 | 状态 |
|---|---|---|---|
| v0.1 | 场景漫游与环境交互 — 探索感成立吗? | 10-18 天 | 进行中 |
| v0.2 | 弹珠小游戏 — 操作手感行不行?策略深度够吗? | 18-28 天 | 待开始 |
| v0.3 | 时间循环与NPC — 时间流动让世界活了吗? | 15-25 天 | 待开始 |
| v0.4 | 经济与叙事框架 — 目标感和方向感成立吗? | 15-22 天 | 待开始 |
版本详细规划
v0.1 — 场景漫游与环境交互
验证假设:在千禧年城郊场景中自由移动并与环境交互,玩家能感受到"探索的乐趣"和"时代的氛围"吗?
核心目标:建立"世界有味道"的基础体验
范围概述:
- 第三人称角色控制器(WASD 移动 + 摄像机跟随 + Shift 跑步)
- 交互系统核心框架(观察 + 拾取 + 操作 + NPC简化版,4 种交互类型)
- 推镜相机系统(观察类交互的特写镜头)
- 交互提示 UI + 叙事文本 UI(打字机效果)
- v0.1 场景白盒(6 个区域:家、小卖部、街道、空地、巷子、水塘边,~80m x 60m)
- 收集系统基础版(拾取 + 计数,无分类无图鉴)
涉及的系统(引用设计案中的系统名):
- 角色控制器(
player-controller.md) - 交互系统(
interaction-system.md) - 收集系统 v0.1 简化版(
collection-system.mdv0.1 范围) - 场景白盒(
scene-world.mdv0.1 范围)
内容完成度:
| 内容类型 | 完成度 | 说明 |
|---|---|---|
| 角色控制 | 初版 | 走/跑/交互,无蹲下无跳跃 |
| 交互系统 | 初版 | 4 种交互类型框架,25+ 交互点 |
| 收集系统 | 占位 | 仅拾取+计数,无分类图鉴 |
| 场景 | 白盒 | 简单几何体 + 颜色区分,固定下午光影 |
| UI | 初版 | 交互提示 + 叙事文本 + 收集计数 |
| 动画 | 占位 | 简单占位动画或无动画 |
| 音效 | 无 | v0.1 不含音效 |
验收标准:
- 基础运行:游戏正常启动,角色出现在家门口,无崩溃,稳定 30 帧
- 移动体验:WASD 响应流畅,摄像机跟随平滑不穿墙,跑步/步行速度差异明显
- 交互体验:靠近可交互物体正确显示提示(1.5m 触发),按 E 触发交互,叙事文本打字机效果正常,离开范围提示消失
- 场景体验:6 个区域均可到达和探索,每个区域至少 3 个可交互物体,10 个收集品可全部拾取
- 氛围体验(主观):走在街上能感受到"千禧年城郊"的时代感,交互文本能唤起共鸣,整体让人想继续探索
- 多交互物不冲突:多个交互物在范围内时只显示最近的,切换流畅
与 feasibility-assessment.md 的对齐:
- 角色控制器:基于已有 ChildHoodCharacter 框架,1-2 天
- 交互系统核心框架:3-4 天(Interface + Component + 检测 + UI)
- 推镜相机:1-2 天
- 场景白盒(6 区域):2-3 天
- 交互物数据填充(25+):2-3 天
- 收集系统基础(拾取+计数):1-2 天
- 调试打磨:2-3 天
- 合计:10-18 天
v0.2 — 弹珠小游戏
验证假设:弹珠四维策略系统(规则 x 场地 x 弹珠 x 手法)操作手感成立吗?策略深度足够让人玩十几把不腻吗?
核心目标:验证小游戏可玩性——游戏三大支柱之一"好玩"是否成立
范围概述:
- 弹珠操作手感 Throwaway 原型(先验证操作方案再正式实现)
- 弹珠物理系统(Chaos Physics,材质参数配置)
- 四维策略数据框架(规则/场地/弹珠属性/手法 DataAsset)
- 弹珠独立 GameMode + PlayerController
- 弹珠与收集系统联动(赢弹珠/输弹珠)
- NPC 基础框架(静态站位 + 作为弹珠对手的简单 AI 决策)
- 蹲下系统(角色控制扩展)
- 弹珠场地标识(空地大树下的区域标记)
涉及的系统:
- 弹珠小游戏(
minigame-system.md弹珠部分) - 角色控制器扩展(
player-controller.md蹲下部分) - 收集系统扩展(
collection-system.mdv0.2 弹珠关联部分) - NPC 基础(
narrative-framework.md角色列表,取死党 B 作为弹珠对手)
内容完成度:
| 内容类型 | 完成度 | 说明 |
|---|---|---|
| 弹珠小游戏 | 初版 | 1 种规则(画圈弹),1-2 种场地,验证核心操作 |
| 弹珠策略 | 初版 | 四维数据框架,弹珠属性差异可感知 |
| NPC | 占位 | 1-2 个 NPC 静态站位作为对手,无对话树 |
| 蹲下系统 | 初版 | 蹲伏移动 + 蹲伏待机 |
| 收集联动 | 初版 | 弹珠作为收集品 + 小游戏道具 |
| 场景扩展 | 微调 | 空地增加弹珠场地标识,不新建区域 |
| 动画 | 占位 | 弹珠操作动画占位,蹲下动画占位 |
验收标准:
- 操作手感:弹珠的"弹射"操作(角度+力度)直觉流畅,手柄/键鼠方案至少一种体验良好
- 物理表现:弹珠在不同材质地面(水泥/泥土)的滚动、碰撞表现合理
- 策略深度:不同弹珠属性(大小/材质)在游戏中能感知到差异,NPC 选择不同规则/场地时需要调整策略
- 收集联动:赢比赛获得弹珠、输比赛失去弹珠(有保底),弹珠库存与收集系统同步
- 可重复性(主观):连续玩 5 把以上不觉得无聊,想尝试不同弹珠/手法组合
- 蹲下体验:蹲下/站起过渡自然,蹲下移动速度降低,视角降低
关键风险(来自 feasibility-assessment.md):
- 操作手感是核心难题。必须先做 Throwaway 原型(2-3 天)验证操作方案,验证不通过则需调整方案(可能增加 5-10 天)
- 物理参数对微小物体(弹珠半径约 1cm UE 单位)数值敏感,需反复调参
与 feasibility-assessment.md 的对齐:
- 操作手感原型:2-3 天
- 弹珠物理系统:3-5 天
- 四维策略数据框架:3-4 天
- 弹珠 GameMode + PC:3-5 天
- NPC 基础框架(静态+简单AI):3-5 天
- 蹲下系统:1-2 天
- 弹珠与收集联动:2-3 天
- 调试打磨:3-5 天(含物理调参)
- 合计:18-28 天
v0.3 — 时间循环与NPC
验证假设:四时段的时间流动 + NPC 按时段切换位置,能让玩家感受到"这个世界是活的"吗?日常节奏感成立吗?
核心目标:验证世界的活性——时间推动世界变化,NPC 有自己的生活
范围概述:
- TimeManager 核心框架(四时段枚举 + 推进逻辑 + 事件广播)
- 光影联动(Directional Light 旋转角度/强度 + Skybox + 四时段渐变过渡)
- NPC 位置调度系统(NPCScheduleComponent,时段-位置映射表)
- 3 个核心 NPC 的时段行为配置(死党 B、小卖部老板儿子、小霸王)
- NPC 基础活性(Idle 动画 + 小范围巡逻,非纯静态站位)
- 简单对话系统(JSON 对话数据 + 打字机文本显示,无分支无选择)
- 时段与活动可用性联动(小卖部下午开、晚上在家看电视)
- 基础音效(脚步声、环境音、时段过渡音效)
- 学校操场区域扩展
涉及的系统:
- 时间循环系统(
scene-world.md时段光影 + concept.md 日常循环) - NPC 系统(
narrative-framework.md角色列表 +scene-world.mdNPC 常驻地) - 场景氛围(
scene-world.md声音景观 + 光影变化) - 场景扩展(
scene-world.mdv0.3 学校操场)
内容完成度:
| 内容类型 | 完成度 | 说明 |
|---|---|---|
| 时间系统 | 初版 | 四时段推进 + 事件广播,非真实时间流逝 |
| 光影变化 | 初版 | 四时段渐变过渡,Warm/Nostalgic 色调 |
| NPC 调度 | 初版 | 3 个核心 NPC 的时段-位置表 |
| NPC 活性 | 初版 | Idle 动画 + 小范围移动 |
| 对话系统 | 初版 | 单线对话文本显示,无分支选择 |
| 音效 | 初版 | 脚步声 + 环境音 + 时段过渡音 |
| 场景扩展 | 微调 | 新增学校操场区域 |
验收标准:
- 时间推进:时段可通过事件或玩家行为推进,推进时所有注册系统收到通知
- 光影过渡:四时段之间的光影切换平滑自然(无突兀跳变),下午金黄/傍晚橙红/夜晚深蓝各有辨识度
- NPC 调度:时段切换时 3 个 NPC 正确移动到新位置(可接受 Fade In/Out 过渡),每个 NPC 至少 2 个时段有不同的常驻地
- 时段活动:小卖部有开门/关门状态,晚上在家有"看电视"的状态表现
- 音效氛围:不同时段有可区分的音效环境(下午蝉鸣、傍晚蛙叫、夜晚虫鸣)
- 节奏感(主观):时间流逝感觉自然、不催促,玩家有"一天过去了"的感觉
与 feasibility-assessment.md 的对齐:
- TimeManager 核心:2-3 天
- 光影联动:3-5 天
- NPC 位置调度:2-3 天
- 时段与活动联动:2-3 天
- 简单对话框架:3-4 天
- 基础音效:3-5 天
- NPC 活性微调:1-2 天
- 学校操场场景:1-2 天
- 调试打磨:2-3 天
- 合计:15-25 天
v0.4 — 经济与叙事框架
验证假设:零花钱系统 + 事件驱动的叙事框架,能让玩家产生"目标感"和"方向感"吗?多路径达成的设计成立吗?
核心目标:验证游戏的持续驱动力——玩家有理由继续探索、收集、玩小游戏
范围概述:
- EconomyManager 核心框架(零花钱计数 + 获取/消费/换币逻辑)
- 小卖部购买流程 UI(商品列表 + 价格 + 购买确认)
- 事件管理系统框架(EventManager,基于事件条件触发)
- 第一个情感事件链("帮死党准备送别礼物"的简化版)
- 链式任务框架(QuestManager,任务条件-目标-奖励数据结构)
- 多路径达成逻辑(弹珠赢/收集换/零花钱买,OR 条件)
- 2-3 个核心角色的对话扩展(死党 A/B + 小霸王,条件触发对话)
- 收集系统扩展(四类分类 + 基础图鉴 UI)
涉及的系统:
- 经济系统(
collection-system.md获取方式设计 +minigame-system.md经济循环) - 叙事系统(
narrative-framework.md事件设计模式 + 结局系统) - 收集系统扩展(
collection-system.mdv0.2 范围) - NPC 对话扩展(
narrative-framework.md角色列表)
内容完成度:
| 内容类型 | 完成度 | 说明 |
|---|---|---|
| 经济系统 | 初版 | 零花钱管理 + 小卖部购买 UI |
| 事件系统 | 初版 | 事件触发 + 条件判断 + 广播 |
| 任务系统 | 初版 | 链式任务 + 多路径完成条件 |
| 叙事内容 | 占位 | 1 条简化版事件链(验证框架) |
| NPC 对话 | 初版 | 2-3 个角色条件对话,无分支 |
| 收集扩展 | 初版 | 四类分类 + 基础图鉴,无 3D 展示 |
| 场景扩展 | 微调 | 小卖部室内可进入 |
验收标准:
- 经济循环:能通过小游戏(弹珠)赢零花钱,能在小卖部花零花钱买东西,收支有感知
- 事件触发:满足条件时事件自然触发(不弹窗不强制),触发时机符合叙事逻辑
- 多路径达成:同一个目标至少有 2 种不同路径可完成(如赢弹珠 vs 攒钱买),路径切换不影响进度
- 链式任务:任务有明确的前后依赖关系,前一步完成自动推进下一步
- 收集图鉴:拾取的物品按四类分类展示,有进度可视化
- 目标感(主观):玩家有"我想做这件事"的内在驱动力,不是因为系统奖励而是因为故事/情感
与 feasibility-assessment.md 的对齐:
- EconomyManager 核心:3-5 天
- 购买 UI:3-4 天
- 事件系统框架:3-4 天
- 链式任务框架:3-4 天
- 多路径逻辑:2-3 天
- NPC 对话扩展:2-3 天
- 收集系统扩展:3-4 天
- 小卖部室内:1-2 天
- 调试打磨:2-3 天
- 合计:15-22 天
递进关系
v0.1 场景漫游+交互 v0.2 弹珠小游戏 v0.3 时间循环+NPC v0.4 经济+叙事
│ │ │ │
└─ "世界有味道" └─ "游戏好玩" └─ "世界是活的" └─ "有理由继续"
探索感基础 → 玩法深度 → 世界活性 → 持续动力
递进逻辑:
-
v0.1 是地基:没有场景漫游和交互,后续一切都无从谈起。验证最基本的"在千禧年场景中走动并交互"是否成立。如果这个假设失败,项目方向需要根本性调整。
-
v0.2 验证核心玩法:小游戏是三大支柱之一(concept.md 定义)。弹珠作为第一个小游戏验证"操作手感成立"和"策略深度足够",这是整个小游戏体系的风险前置。如果弹珠不好玩,后续拍洋画、四驱车等也需要重新评估。
-
v0.3 验证世界活性:在"好玩"的基础上加时间维度,让世界有节奏感。NPC 调度让空旷的场景有生气。此版本依赖 v0.2 产出的 NPC 基础框架。
-
v0.4 验证持续驱动力:经济系统给玩家"钱"的概念(要做选择),叙事框架给玩家"方向"(为什么要做这些事)。多路径达成是 concept.md 的核心设计原则,必须验证。此版本依赖 v0.2 的弹珠(经济来源之一)和 v0.3 的 NPC/时间系统。
为什么是 4 个版本而不是原来的 3 个:
- 原 v0.2 同时包含弹珠小游戏(20-32天最大工作量)和 NPC 对话+室内+音效,范围过大
- 原 v0.3 同时包含时间循环、经济系统、NPC 联动、音效,范围过大
- 拆为 4 个版本后,每个版本聚焦一个核心假设,工作量更均衡(10-28 天/版本 vs 原来 10-32 天),风险更低
设计文档深度评估
以下评估基于 docs/design/prototype/ 下各设计文档的当前状态,指导每个版本需要的设计补充工作:
| 设计文档 | 当前深度 | v0.1 可用度 | 后续版本需要的补充 |
|---|---|---|---|
player-controller.md |
深入 | 直接可用 | v0.2 需补充蹲下系统执行案 |
interaction-system.md |
深入 | 直接可用 | 无 |
v01-scope.md |
精确 | 直接可用 | 无 |
scene-world.md |
极详尽 | v0.1 白盒参考 | v0.3 补充学校操场、v0.4 补充小卖部室内 |
collection-system.md |
完整 | v0.1 拾取部分可用 | v0.2 补充弹珠关联、v0.4 补充四类分类+图鉴 |
minigame-system.md |
完整 | 不涉及 | v0.2 需补充弹珠执行案(操作方案、物理参数范围、NPC AI 规则) |
narrative-framework.md |
框架清晰 | 不涉及 | v0.3 补充对话数据格式、v0.4 补充事件链执行案 |
阶段退出标准
原型阶段通过以下条件后,可由用户决定进入批量生产阶段:
- 核心假设验证:v0.1-v0.4 的四个核心假设(探索感、可玩性、世界活性、持续动力)全部通过用户主观判断
- 核心循环可玩:至少存在一个可玩的核心循环(起床-探索-小游戏-收集-推进目标-入睡)的完整原型
- 文档已同步:所有通过验证的系统的执行案已更新至与实际实现一致(迭代记录标记为"已同步")
- 技术风险可控:无未解决的阻塞性技术问题
- 用户确认:用户明确表示"核心玩法已验证通过"
版本调整记录
| 日期 | 调整内容 |
|---|---|
| 2026-06-05 | 全面重新评估:3 版本扩展为 4 版本,补全验收标准/系统清单/内容完成度/设计文档深度评估/阶段退出标准,与 feasibility-assessment.md 工期数据对齐 |
| 2026-06-03 | 初始版本规划(3 版本:v0.1 场景漫游、v0.2 小游戏、v0.3 时间循环) |