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ChildHood/docs/plans/原型阶段-路线图.md
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starmen1265 0f96b79dba feat(tools): 白模关卡自动生成Python脚本——Level Builder
两阶段流水线:搭建指南Markdown → JSON → UE5 Actor
- 解析器:4种表格变体+范围展开+坐标表达式计算
- 配置:37种BSP资产映射+13种材质+7区域定义
- 验证:265个Actor全部通过,0错误
- Builder:UE5 Python API自动放置Actor+材质+Outliner
- 报告:自动生成搭建报告Markdown

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-07 23:03:45 +08:00

16 KiB
Raw Blame History

原型阶段路线图

定义原型阶段的版本迭代计划。每个版本验证一个核心假设。 最后更新:2026-06-05


阶段目标

验证"在千禧年城郊场景中自由漫游并与环境交互"的核心体验可行性。确认核心玩法循环跑得通、好玩。


版本列表

版本 核心验证目标 预估工期 状态
v0.1 场景漫游与环境交互 — 探索感成立吗? 10-18 天 进行中
v0.2 弹珠小游戏 — 操作手感行不行?策略深度够吗? 18-28 天 待开始
v0.3 时间循环与NPC — 时间流动让世界活了吗? 15-25 天 待开始
v0.4 经济与叙事框架 — 目标感和方向感成立吗? 15-22 天 待开始

版本详细规划

v0.1 — 场景漫游与环境交互

验证假设:在千禧年城郊场景中自由移动并与环境交互,玩家能感受到"探索的乐趣"和"时代的氛围"吗?

核心目标:建立"世界有味道"的基础体验

范围概述:

  • 第三人称角色控制器(WASD 移动 + 摄像机跟随 + Shift 跑步)
  • 交互系统核心框架(观察 + 拾取 + 操作 + NPC简化版,4 种交互类型)
  • 推镜相机系统(观察类交互的特写镜头)
  • 交互提示 UI + 叙事文本 UI(打字机效果)
  • v0.1 场景白盒(6 个区域:家、小卖部、街道、空地、巷子、水塘边,~80m x 60m)
  • 收集系统基础版(拾取 + 计数,无分类无图鉴)

涉及的系统(引用设计案中的系统名):

  • 角色控制器(player-controller.md)
  • 交互系统(interaction-system.md)
  • 收集系统 v0.1 简化版(collection-system.md v0.1 范围)
  • 场景白盒(scene-world.md v0.1 范围)

内容完成度:

内容类型 完成度 说明
角色控制 初版 走/跑/交互,无蹲下无跳跃
交互系统 初版 4 种交互类型框架,25+ 交互点
收集系统 占位 仅拾取+计数,无分类图鉴
场景 白盒 简单几何体 + 颜色区分,固定下午光影
UI 初版 交互提示 + 叙事文本 + 收集计数
动画 占位 简单占位动画或无动画
音效 无 v0.1 不含音效

验收标准:

  1. 基础运行:游戏正常启动,角色出现在家门口,无崩溃,稳定 30 帧
  2. 移动体验:WASD 响应流畅,摄像机跟随平滑不穿墙,跑步/步行速度差异明显
  3. 交互体验:靠近可交互物体正确显示提示(1.5m 触发),按 E 触发交互,叙事文本打字机效果正常,离开范围提示消失
  4. 场景体验:6 个区域均可到达和探索,每个区域至少 3 个可交互物体,10 个收集品可全部拾取
  5. 氛围体验(主观):走在街上能感受到"千禧年城郊"的时代感,交互文本能唤起共鸣,整体让人想继续探索
  6. 多交互物不冲突:多个交互物在范围内时只显示最近的,切换流畅

与 feasibility-assessment.md 的对齐:

  • 角色控制器:基于已有 ChildHoodCharacter 框架,1-2 天
  • 交互系统核心框架:3-4 天(Interface + Component + 检测 + UI)
  • 推镜相机:1-2 天
  • 场景白盒(6 区域):2-3 天
  • 交互物数据填充(25+):2-3 天
  • 收集系统基础(拾取+计数):1-2 天
  • 调试打磨:2-3 天
  • 合计:10-18 天

v0.2 — 弹珠小游戏

验证假设:弹珠四维策略系统(规则 x 场地 x 弹珠 x 手法)操作手感成立吗?策略深度足够让人玩十几把不腻吗?

核心目标:验证小游戏可玩性——游戏三大支柱之一"好玩"是否成立

范围概述:

  • 弹珠操作手感 Throwaway 原型(先验证操作方案再正式实现)
  • 弹珠物理系统(Chaos Physics,材质参数配置)
  • 四维策略数据框架(规则/场地/弹珠属性/手法 DataAsset)
  • 弹珠独立 GameMode + PlayerController
  • 弹珠与收集系统联动(赢弹珠/输弹珠)
  • NPC 基础框架(静态站位 + 作为弹珠对手的简单 AI 决策)
  • 蹲下系统(角色控制扩展)
  • 弹珠场地标识(空地大树下的区域标记)

涉及的系统:

  • 弹珠小游戏(minigame-system.md 弹珠部分)
  • 角色控制器扩展(player-controller.md 蹲下部分)
  • 收集系统扩展(collection-system.md v0.2 弹珠关联部分)
  • NPC 基础(narrative-framework.md 角色列表,取死党 B 作为弹珠对手)

内容完成度:

内容类型 完成度 说明
弹珠小游戏 初版 1 种规则(画圈弹),1-2 种场地,验证核心操作
弹珠策略 初版 四维数据框架,弹珠属性差异可感知
NPC 占位 1-2 个 NPC 静态站位作为对手,无对话树
蹲下系统 初版 蹲伏移动 + 蹲伏待机
收集联动 初版 弹珠作为收集品 + 小游戏道具
场景扩展 微调 空地增加弹珠场地标识,不新建区域
动画 占位 弹珠操作动画占位,蹲下动画占位

验收标准:

  1. 操作手感:弹珠的"弹射"操作(角度+力度)直觉流畅,手柄/键鼠方案至少一种体验良好
  2. 物理表现:弹珠在不同材质地面(水泥/泥土)的滚动、碰撞表现合理
  3. 策略深度:不同弹珠属性(大小/材质)在游戏中能感知到差异,NPC 选择不同规则/场地时需要调整策略
  4. 收集联动:赢比赛获得弹珠、输比赛失去弹珠(有保底),弹珠库存与收集系统同步
  5. 可重复性(主观):连续玩 5 把以上不觉得无聊,想尝试不同弹珠/手法组合
  6. 蹲下体验:蹲下/站起过渡自然,蹲下移动速度降低,视角降低

关键风险(来自 feasibility-assessment.md):

  • 操作手感是核心难题。必须先做 Throwaway 原型(2-3 天)验证操作方案,验证不通过则需调整方案(可能增加 5-10 天)
  • 物理参数对微小物体(弹珠半径约 1cm UE 单位)数值敏感,需反复调参

与 feasibility-assessment.md 的对齐:

  • 操作手感原型:2-3 天
  • 弹珠物理系统:3-5 天
  • 四维策略数据框架:3-4 天
  • 弹珠 GameMode + PC:3-5 天
  • NPC 基础框架(静态+简单AI):3-5 天
  • 蹲下系统:1-2 天
  • 弹珠与收集联动:2-3 天
  • 调试打磨:3-5 天(含物理调参)
  • 合计:18-28 天

v0.3 — 时间循环与NPC

验证假设:四时段的时间流动 + NPC 按时段切换位置,能让玩家感受到"这个世界是活的"吗?日常节奏感成立吗?

核心目标:验证世界的活性——时间推动世界变化,NPC 有自己的生活

范围概述:

  • TimeManager 核心框架(四时段枚举 + 推进逻辑 + 事件广播)
  • 光影联动(Directional Light 旋转角度/强度 + Skybox + 四时段渐变过渡)
  • NPC 位置调度系统(NPCScheduleComponent,时段-位置映射表)
  • 3 个核心 NPC 的时段行为配置(死党 B、小卖部老板儿子、小霸王)
  • NPC 基础活性(Idle 动画 + 小范围巡逻,非纯静态站位)
  • 简单对话系统(JSON 对话数据 + 打字机文本显示,无分支无选择)
  • 时段与活动可用性联动(小卖部下午开、晚上在家看电视)
  • 基础音效(脚步声、环境音、时段过渡音效)
  • 学校操场区域扩展

涉及的系统:

  • 时间循环系统(scene-world.md 时段光影 + concept.md 日常循环)
  • NPC 系统(narrative-framework.md 角色列表 + scene-world.md NPC 常驻地)
  • 场景氛围(scene-world.md 声音景观 + 光影变化)
  • 场景扩展(scene-world.md v0.3 学校操场)

内容完成度:

内容类型 完成度 说明
时间系统 初版 四时段推进 + 事件广播,非真实时间流逝
光影变化 初版 四时段渐变过渡,Warm/Nostalgic 色调
NPC 调度 初版 3 个核心 NPC 的时段-位置表
NPC 活性 初版 Idle 动画 + 小范围移动
对话系统 初版 单线对话文本显示,无分支选择
音效 初版 脚步声 + 环境音 + 时段过渡音
场景扩展 微调 新增学校操场区域

验收标准:

  1. 时间推进:时段可通过事件或玩家行为推进,推进时所有注册系统收到通知
  2. 光影过渡:四时段之间的光影切换平滑自然(无突兀跳变),下午金黄/傍晚橙红/夜晚深蓝各有辨识度
  3. NPC 调度:时段切换时 3 个 NPC 正确移动到新位置(可接受 Fade In/Out 过渡),每个 NPC 至少 2 个时段有不同的常驻地
  4. 时段活动:小卖部有开门/关门状态,晚上在家有"看电视"的状态表现
  5. 音效氛围:不同时段有可区分的音效环境(下午蝉鸣、傍晚蛙叫、夜晚虫鸣)
  6. 节奏感(主观):时间流逝感觉自然、不催促,玩家有"一天过去了"的感觉

与 feasibility-assessment.md 的对齐:

  • TimeManager 核心:2-3 天
  • 光影联动:3-5 天
  • NPC 位置调度:2-3 天
  • 时段与活动联动:2-3 天
  • 简单对话框架:3-4 天
  • 基础音效:3-5 天
  • NPC 活性微调:1-2 天
  • 学校操场场景:1-2 天
  • 调试打磨:2-3 天
  • 合计:15-25 天

v0.4 — 经济与叙事框架

验证假设:零花钱系统 + 事件驱动的叙事框架,能让玩家产生"目标感"和"方向感"吗?多路径达成的设计成立吗?

核心目标:验证游戏的持续驱动力——玩家有理由继续探索、收集、玩小游戏

范围概述:

  • EconomyManager 核心框架(零花钱计数 + 获取/消费/换币逻辑)
  • 小卖部购买流程 UI(商品列表 + 价格 + 购买确认)
  • 事件管理系统框架(EventManager,基于事件条件触发)
  • 第一个情感事件链("帮死党准备送别礼物"的简化版)
  • 链式任务框架(QuestManager,任务条件-目标-奖励数据结构)
  • 多路径达成逻辑(弹珠赢/收集换/零花钱买,OR 条件)
  • 2-3 个核心角色的对话扩展(死党 A/B + 小霸王,条件触发对话)
  • 收集系统扩展(四类分类 + 基础图鉴 UI)

涉及的系统:

  • 经济系统(collection-system.md 获取方式设计 + minigame-system.md 经济循环)
  • 叙事系统(narrative-framework.md 事件设计模式 + 结局系统)
  • 收集系统扩展(collection-system.md v0.2 范围)
  • NPC 对话扩展(narrative-framework.md 角色列表)

内容完成度:

内容类型 完成度 说明
经济系统 初版 零花钱管理 + 小卖部购买 UI
事件系统 初版 事件触发 + 条件判断 + 广播
任务系统 初版 链式任务 + 多路径完成条件
叙事内容 占位 1 条简化版事件链(验证框架)
NPC 对话 初版 2-3 个角色条件对话,无分支
收集扩展 初版 四类分类 + 基础图鉴,无 3D 展示
场景扩展 微调 小卖部室内可进入

验收标准:

  1. 经济循环:能通过小游戏(弹珠)赢零花钱,能在小卖部花零花钱买东西,收支有感知
  2. 事件触发:满足条件时事件自然触发(不弹窗不强制),触发时机符合叙事逻辑
  3. 多路径达成:同一个目标至少有 2 种不同路径可完成(如赢弹珠 vs 攒钱买),路径切换不影响进度
  4. 链式任务:任务有明确的前后依赖关系,前一步完成自动推进下一步
  5. 收集图鉴:拾取的物品按四类分类展示,有进度可视化
  6. 目标感(主观):玩家有"我想做这件事"的内在驱动力,不是因为系统奖励而是因为故事/情感

与 feasibility-assessment.md 的对齐:

  • EconomyManager 核心:3-5 天
  • 购买 UI:3-4 天
  • 事件系统框架:3-4 天
  • 链式任务框架:3-4 天
  • 多路径逻辑:2-3 天
  • NPC 对话扩展:2-3 天
  • 收集系统扩展:3-4 天
  • 小卖部室内:1-2 天
  • 调试打磨:2-3 天
  • 合计:15-22 天

递进关系

v0.1 场景漫游+交互          v0.2 弹珠小游戏          v0.3 时间循环+NPC          v0.4 经济+叙事
     │                          │                        │                         │
     └─ "世界有味道"            └─ "游戏好玩"            └─ "世界是活的"            └─ "有理由继续"
                                                                                    
探索感基础 → 玩法深度 → 世界活性 → 持续动力

递进逻辑:

  1. v0.1 是地基:没有场景漫游和交互,后续一切都无从谈起。验证最基本的"在千禧年场景中走动并交互"是否成立。如果这个假设失败,项目方向需要根本性调整。

  2. v0.2 验证核心玩法:小游戏是三大支柱之一(concept.md 定义)。弹珠作为第一个小游戏验证"操作手感成立"和"策略深度足够",这是整个小游戏体系的风险前置。如果弹珠不好玩,后续拍洋画、四驱车等也需要重新评估。

  3. v0.3 验证世界活性:在"好玩"的基础上加时间维度,让世界有节奏感。NPC 调度让空旷的场景有生气。此版本依赖 v0.2 产出的 NPC 基础框架。

  4. v0.4 验证持续驱动力:经济系统给玩家"钱"的概念(要做选择),叙事框架给玩家"方向"(为什么要做这些事)。多路径达成是 concept.md 的核心设计原则,必须验证。此版本依赖 v0.2 的弹珠(经济来源之一)和 v0.3 的 NPC/时间系统。

为什么是 4 个版本而不是原来的 3 个:

  • 原 v0.2 同时包含弹珠小游戏(20-32天最大工作量)和 NPC 对话+室内+音效,范围过大
  • 原 v0.3 同时包含时间循环、经济系统、NPC 联动、音效,范围过大
  • 拆为 4 个版本后,每个版本聚焦一个核心假设,工作量更均衡(10-28 天/版本 vs 原来 10-32 天),风险更低

设计文档深度评估

以下评估基于 docs/design/prototype/ 下各设计文档的当前状态,指导每个版本需要的设计补充工作:

设计文档 当前深度 v0.1 可用度 后续版本需要的补充
player-controller.md 深入 直接可用 v0.2 需补充蹲下系统执行案
interaction-system.md 深入 直接可用 无
v01-scope.md 精确 直接可用 无
scene-world.md 极详尽 v0.1 白盒参考 v0.3 补充学校操场、v0.4 补充小卖部室内
collection-system.md 完整 v0.1 拾取部分可用 v0.2 补充弹珠关联、v0.4 补充四类分类+图鉴
minigame-system.md 完整 不涉及 v0.2 需补充弹珠执行案(操作方案、物理参数范围、NPC AI 规则)
narrative-framework.md 框架清晰 不涉及 v0.3 补充对话数据格式、v0.4 补充事件链执行案

阶段退出标准

原型阶段通过以下条件后,可由用户决定进入批量生产阶段:

  1. 核心假设验证:v0.1-v0.4 的四个核心假设(探索感、可玩性、世界活性、持续动力)全部通过用户主观判断
  2. 核心循环可玩:至少存在一个可玩的核心循环(起床-探索-小游戏-收集-推进目标-入睡)的完整原型
  3. 文档已同步:所有通过验证的系统的执行案已更新至与实际实现一致(迭代记录标记为"已同步")
  4. 技术风险可控:无未解决的阻塞性技术问题
  5. 用户确认:用户明确表示"核心玩法已验证通过"

版本调整记录

日期 调整内容
2026-06-05 全面重新评估:3 版本扩展为 4 版本,补全验收标准/系统清单/内容完成度/设计文档深度评估/阶段退出标准,与 feasibility-assessment.md 工期数据对齐
2026-06-03 初始版本规划(3 版本:v0.1 场景漫游、v0.2 小游戏、v0.3 时间循环)