Files
ChildHood/docs/design/小游戏系统.md
T
starmen1265 c3c10a9fcb refactor(skills): Agent架构重构——去阶段/去步骤号/审查纯Issue化/工作流拆技能/目录扁平化
- game-reviewer: 删除本地审查记录,仅Issue评论
- quality-gate-review: 删除审查记录/步骤号/阶段标准
- game-dev: 删除阶段感知节,4个工作流详情拆到技能
- game-designer: 删除原型/批量生产阶段,执行案规范拆到技能
- game-pm: 去掉节号和步骤号
- 全局去掉步骤标号(①-⑧/步骤1-5/1.4.X/第一步-第四步)
- 新建技能: code-implementation/deviation-report/design-execution
- 原型目录扁平化: docs/design/prototype/* → docs/design/
- requirements-analysis及子文件去步骤号和阶段引用
- stage-iteration/sketch/roadmap去任务编号
- 更新所有docs/design/路径引用
2026-06-08 16:03:24 +08:00

8.5 KiB
Raw Blame History

小游戏系统设计 — ChildHood

千禧年前后经典儿童游戏的系统设计文档。 最后更新:2026-06-01(brainstorm 共识)


设计理念

童年最深刻的记忆就是玩。 小游戏系统不是游戏的"副玩法",而是核心体验之一。

设计原则:

  • 每种小游戏都还原真实体验的"感觉",而非完全拟真操作
  • 弹珠和四驱车是两个最深度的独立系统,作为耐玩性支柱
  • 电子游戏类是"游戏里的游戏",自成一体但体量可控
  • 道具-收集品一体化:弹珠等道具既是小游戏工具又是收藏品

品类架构

品类 场景 具体内容 优先级 模板
地面手技类 户外空地 弹珠、拍洋画 高 共享模板
四驱车 赛道/家里改装 改装调试 → 比赛 高 独立系统
FC 家用机 家里电视前 横版平台跳跃/清版过关 高 独立
街机厅 街机厅场景 清版过关/格斗 高 与 FC 共享引擎
PC 电脑 家里/网吧 RTS 类 中 独立
包机房 包机房 类似家用机/街机内容 低 复用
肢体活动 户外 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 简化处理 —
RPG — 回合制 备选 —

体量标准:每种电子游戏 3-5 关,能玩 1-2 小时。


弹珠 — 深度设计(首个验证)

核心理念

  • 真实感在视觉:场景和弹珠要一看就认出来
  • 玩法不必完全拟真:手柄/键盘和真手不一样,操作设计要适配

四维策略系统

弹珠的耐玩性来自四个维度的组合策略:

┌─────────────┐
│  NPC 选择    │  NPC 选择场地和规则
│  规则 × 场地 │  ↓
├─────────────┤  玩家根据条件选择弹珠和手法
│ 玩家选择     │
│ 弹珠 × 手法  │
└─────────────┘

1. 规则(NPC 选择)

不同地区/不同 NPC 有不同规则,作为不同的游戏模式:

规则模式 说明
画圈弹 经典模式,地上画圈,把对方的弹珠弹出圈外
打坑 在地上弹进指定的坑/洞
靠墙 弹珠从墙上弹回,比停的位置离目标近
斜坡 利用地形高差,弹珠从坡上滚下

2. 场地(NPC 选择)

场地影响弹珠的滚动和准度:

场地类型 特点
水泥地 平整,弹珠滚动均匀,适合精准操作
泥土地 有小坑和摩擦,弹珠走线不可预测
草地 高摩擦,弹珠滚不远,需要大力
斜坡 重力影响,弹珠会往下偏

3. 弹珠属性(玩家选择)

属性 影响 来源
大小 大的更准但滚动慢;小的灵活但难控制 购买/赢取
材质 玻璃(光滑)vs 陶瓷(粗糙)vs 铁球(重) 收集获得
花色 纯装饰,但好看的是收集目标 收集/交换
重量 影响碰撞时的击飞距离 材质决定

4. 手法(玩家选择)

手法 特点
大拇指扣打法 准度高,力度中等。经典"弹"法
OK 手弹法 力度大,准度稍低。食指和大拇指圈住弹珠弹出

策略对抗流程

1. NPC 发起挑战 → NPC 选择规则 + 场地
2. 玩家查看条件 → 选择弹珠 + 手法
3. 进入弹珠小游戏 → 根据四维组合决定胜负
4. 赢了获得对方弹珠(收集+资源),
   输了失去一颗弹珠(保底机制,不会输光)

目标耐玩度

十几到几十把不腻。策略深度来自:

  • 不同 NPC 偏好不同规则和场地,需要针对性策略
  • 弹珠属性和手法的选择形成组合空间
  • 场地环境变化增加不确定性
  • 输赢影响弹珠"库存",但有保底不会输到没法玩

与收集系统联动

  • 弹珠是收集品的一种,有稀有花色和限量版
  • 特殊弹珠有独特属性(比如铁弹珠很重,碰撞优势大)
  • NPC 可能指定"用那颗弹珠跟我比"作为挑战条件
  • 集齐某种系列的弹珠可触发支线事件

拍洋画(与弹珠共享模板)

基本玩法

  • 地上放一叠卡片/洋画
  • 玩家用手拍地面,利用气流和震动把卡片翻面
  • 翻过来的卡片归自己

操作设计

  • 核心操作:选择角度 + 力度
  • 卡片叠加物理模拟:气流、震动传播、卡片翻转
  • 与弹珠共享"角度+力度"的操作模板,但物理效果不同

四驱车 — 改装调试为核心

核心理念

改装调试是核心乐趣,比赛是验证结果。 独立系统,不和地面手技类共享模板。

玩法循环

买配件 → 在家里改装调试 → 去赛道测试 → 发现问题 → 继续改装 → 比赛

改装维度(初步)

部件 影响属性 改装内容
马达 速度/耐力 不同马达有不同特性
轮胎 抓地力/摩擦 轮胎类型匹配赛道
导轮 过弯稳定性 位置和角度调整
避震 跳跃着陆 弹簧硬度选择
电池 持续输出 电池类型影响持久力
车壳 空气动力学/重量 外观 + 微调性能

赛道设计

  • 多种赛道主题(直道冲刺、弯道技术、障碍跳跃、综合)
  • 赛道有观察点,可以看到四驱车经过时的表现
  • 不同赛道需要不同的改装策略

与收集系统联动

  • 四驱车配件本身是收集品
  • 限量版马达/轮胎有独特属性
  • 完成四驱车全系列改装可触发支线

电子游戏 — 游戏里的游戏

FC 家用机(高优先级)

位置:主角家客厅电视前

类型 风格参考 关卡数
横版平台跳跃 山寨超级玛丽 3-5 关
清版过关 山寨魂斗罗 3-5 关

设计原则:

  • 画面风格模仿 FC 像素感,但用 3D Lowpoly 呈现("主角在玩 FC"的视角)
  • 操作简化为 2-3 个按键
  • 有自己的生命和计分系统
  • 可以暂停"FC 游戏"回到现实世界

街机厅(高优先级)

位置:商业街游戏厅

类型 风格参考 关卡数
清版过关 山寨吞食天地/三国志 3-5 关
格斗 山寨街霸 多角色对战

社交功能:

  • 街机厅是核心社交场所
  • NPC 会来挑战
  • 排行榜记录最高分
  • 格斗游戏可以和小伙伴/小霸王对战

PC 电脑(中优先级)

位置:家里/网吧

类型 风格参考
RTS 山寨红色警戒/星际争霸

设计:简化版 RTS,不需要完整游戏深度,但要还原"那个年代玩电脑"的感觉。

包机房(低优先级)

  • 内容与家用机/街机接近
  • 主要区别是场景不同(包机房的氛围 vs 家里 vs 街机厅)
  • 精力允许再做

肢体活动 — 简化处理

跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子不做独立小游戏系统。

处理方式:

  • 作为场景中的简单互动(QTE 或节奏小游戏级别)
  • 不需要独立的规则和策略深度
  • 主要用于氛围营造和日常活动丰富度

与其他系统的联动

与收集系统

  • 弹珠:双重身份(道具 + 收集品),道具-收集品一体化
  • 卡片/洋画:小游戏消耗品,同时也是收集目标
  • 四驱车配件:改装材料 = 收集品,集齐一套配件本身有成就感
  • FC/街机游戏卡带:不同的卡带 = 不同的游戏 = 收集品

与叙事系统

  • 小游戏比赛可以作为叙事事件的关键节点
  • "帮死党赢一个奖品送人" → 弹珠比赛 → 获得奖品 → 送别事件链
  • NPC 的性格通过小游戏偏好体现(小霸王喜欢格斗、死党A四驱车很强等)

与经济系统

  • 小游戏是零花钱的重要来源(赢弹珠可以卖/换)
  • 小游戏也需要投入(买弹珠、买配件、游戏厅投币)
  • 形成经济循环:花钱玩 → 赢了赚钱 → 攒钱买更好的装备

开发优先级建议

  1. v0.2 — 弹珠:验证小游戏核心体验,四维策略系统的可玩性
  2. v0.5 — 四驱车 + FC/街机:扩展内容量,验证系统联动
  3. 后续 — 拍洋画 + PC/包机房:补全内容

开放问题(待后续设计确认)

  • 弹珠小游戏的操作手感方案(按键映射、力度控制方式)
  • 弹珠的保底机制具体设计(输多少会触发保底?)
  • 四驱车改装的 UI 交互方式
  • FC/街机游戏的画面风格确认(像素感 vs Lowpoly 3D)
  • RTS 的简化深度到什么程度