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DESKTOP-2K5TJI4\admin 7f1eab0dcf docs(design): 完成brainstorm阶段1-5与三份核心设计文档
- 更新game-vision.md:核心情感修正(快乐无忧)、三大支柱重写、新增游戏世界章节
- 新增minigame-system.md:小游戏体系设计(弹珠四维策略/四驱车/FC街机)
- 新增narrative-framework.md:叙事框架(暑假阶段/事件设计/角色/结局系统)
- 更新brainstorm-2026-06-01.md:补充阶段3-5共识
- 更新current.md:新增设计文档状态板块
2026-06-01 14:35:50 +08:00

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Brainstorm 讨论记录 — 2026-06-01

参与者:开发者 starmen1265 + 策划 Agent 状态:阶段 1-5 全部完成,阶段 6 文档产出中(已完成 3/7)


阶段 1:愿景探索 — 已完成 ✅

核心情感(重要修正)

之前 vision 文档的说法:"怀旧但不伤感,温暖中有淡淡的离别感" 修正为:游戏基调是开心、无忧无虑的。忧伤不是游戏主动营造的,而是经历过那个时代的玩家自带的反应。游戏只负责还原快乐的童年,伤感是玩家的副产品。

独特性(不是"中国版放学后少年")

  • 时代细节是底色——街景、人物、物件,呈现千禧年风貌
  • 小游戏是"玩"——童年最深刻的记忆就是玩
  • 收集系统是情感锚点——帮玩家补全当年没集齐的、找回已丢失的

节奏设计

  • 以"天"为节奏单位
  • 每天内时间基本自由掌控
  • 大时间线上有约定和目标("下周要去乡下"、"约了跟谁比赛"),给方向感但不说教
  • 时间流逝是温柔的推动力,不是催促

核心记忆点

  1. "这不就是我小时候吗"——被某个物件/场景/声音击中的共鸣瞬间
  2. "终于集齐了"——收集完成的圆满满足感

明确不做

  • 无战斗 · 无失败惩罚 · 非开放世界 · 纯单机

阶段 2:支柱深挖 — 小游戏 ✅ + 叙事 ✅

✅ 收集系统(已聊完,已产出设计文档)

核心设计决策:

  • 四类收集品体系(普通玩具 / 带收集属性玩具 / 纯收集品 / 时代特色物品)
  • 获取方式混合,各有不同(买、赢、捉、发现)
  • 三重价值:玩法用途 + 解锁内容 + 情感叙事
  • 专门展示界面,全收集完可能成为游戏场景一部分
  • 世界反馈:NPC 讨论、给称号、用新称呼
  • 集齐可触发支线剧情,不影响主线
  • 情感核心:补全遗憾 → 圆满满足 → 被世界认可

✅ 小游戏(已聊完)

小游戏体系架构

品类 场景 具体内容 优先级
地面手技类 户外空地 弹珠、拍洋画 高(共享模板)
四驱车 赛道/家里改装 改装调试 → 比赛 高(独立系统)
FC家用机 家里电视前 横版平台跳跃/清版过关 高
街机厅 街机厅场景 清版过关/格斗 高
PC电脑 家里/网吧 RTS 类 中
包机房 包机房 类似家用机/街机内容 低(精力允许再做)
肢体活动 户外 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 简化处理
RPG — 回合制 备选

弹珠 — 深度设计

  • 真实感在视觉:场景和弹珠要一看就认出来
  • 玩法不必完全拟真:手柄/键盘和真手不一样,操作设计要适配
  • 四维策略系统:
    • 规则(NPC选择):不同地区不同规则,作为不同游戏模式
    • 场地(NPC选择):水泥地、泥土地、靠墙、斜坡等,影响滚动和准度
    • 弹珠属性(玩家选择):不同大小/样式,重量、摩擦力不同
    • 手法(玩家选择):大拇指扣打法 vs OK手弹法,准度和力度不同
  • 策略对抗:NPC选场地和规则 → 玩家针对性选弹珠和手法 → 形成博弈
  • 目标耐玩度:十几到几十把不腻

四驱车 — 以改装调试为核心

  • 改装调试是核心乐趣,比赛是验证结果
  • 独立系统,不和地面手技类共享模板

电子游戏 — 游戏里的游戏

  • FC家用机:横版平台跳跃/清版过关,山寨经典
  • 街机厅:清版过关/格斗,主要社交场所
  • PC电脑:RTS类(红色警戒/星际争霸风格)
  • 包机房:内容与家用机/街机接近,次要优先级
  • RPG:慢热,1-2小时体量不够,备选
  • 体量标准:每个3-5关,能玩1-2小时

肢体活动

  • 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 — 简化处理,不做独立小游戏

与收集系统的联动

  • 小游戏和收集系统紧密联动
  • 弹珠既是小游戏道具又是收集品,双重身份
  • 设计原则:道具-收集品一体化

✅ 叙事(已聊完)

叙事框架

  • 形态:轻框架 + 日常填充
  • 时间跨度:暑假期间
  • 阶段划分:3-4个关键生活事件把暑假切成阶段,每个阶段有1-2个重要目标
  • 目标类型:以生活事件为主,非小游戏比赛

事件设计模式

以"同学要搬走"为例:

  • 情感动机:想给搬走的同学搞到他想要的东西做送别礼物
  • 链式任务:参加比赛拿奖品 → 用奖品跟别人换东西 → 经过多个小游戏/任务环节
  • 多路径达成:获取途径有多种,不强制特定玩法
  • 时间节点:同学搬家之前完成,触发送别剧情

结局设计

  • 主线统一结局:开学(不管做了什么,暑假都会结束)
  • 支线多结局:
    • 做没做暑假作业 → 最后一天触发"一起赶作业"事件 / 被老师罚站
    • 送别礼物搞没搞到 → 不同的送别场景
    • 其他支线各有不同结果
  • 设计原则:没有"坏结局",只有不同的回忆

乡下阶段

  • 定位:中期换节奏的独立阶段,插入暑假中间
  • 持续时间:1-2周
  • 活动范围:只能在奶奶家附近活动
  • 游玩内容:乡村特色活动(抓知了、摸鱼、爬树、摸虾等),从城市游戏切换到乡村环境
  • 设计目的:
    • 为中期增加新鲜感
    • 补足乡村玩家的童年视角

核心角色(6-7个,深挖)

角色 社会维度 潜在定位
死党A(家庭条件好的) 家庭对比、物质羡慕 可能是搬走的那个人
死党B(家庭条件差的) 家庭对比、同理心 送别礼物事件的潜在主角
女班长 性别动态、权威/好感 独特互动线
转学生 新鲜感、融入/排斥 外来者视角
残障儿童(智商较低) 包容、同理心 不猎奇,真实存在的关系
游戏厅/小卖部老板的儿子 资源节点、交易 信息和物资中心
小霸王 冲突、对抗 对手角色,不是纯坏人

叙事设计原则

  • 基调开心无忧虑,不回避真实(残障儿童、小霸王、家庭条件差异)
  • 事件动机是情感的,不是系统强制的
  • 角色能自然和小游戏/收集系统挂钩

阶段 3:场景与世界观 — 已完成 ✅

城市地图(主场景)

  • 尺度:一条小商业街 + 周边区域(紧凑精致)
  • 核心街道:小商业街,两旁店铺,居民区在背后
  • 4 家可进入店铺:小卖部、游戏厅、录像厅、文具店
  • 4 个周边区域:工地、河边/河堤、学校操场、居民巷弄
  • 布局:一条主街延伸,一端通向工地+河堤,另一端通向学校+居民区
  • 主角家:商业街旁边巷子里(闹中取静)
  • 可进入室内:主角家 + 4 家店铺
  • 不可进入:小伙伴家、学校室内

乡下场景(奶奶家)

  • 尺度:紧凑型,比城市小
  • 4 个区域:奶奶家院子、小溪/小河、田间小路、村口小卖部
  • 城乡切换:黑屏跳过

千禧年时代元素(必须有的四层)

层次 内容
广告/招牌 娃哈哈、健力宝、小霸王等品牌元素
交通工具 桑塔纳、面的、自行车大军、偶见摩托
街边饮食 冰棍推车、辣条、糖葫芦(与零花钱联动)
声音/音乐 随身听、磁带、街边喇叭、电视节目声

阶段 4:范围与优先级 — 已完成 ✅

路线图调整

  • v0.1 不动:现有范围合理,先跑通原型
  • 蹲下系统明确不做
  • 路线图从原来的 v0.1-v1.0 四个版本扩展为八个版本:
版本 核心验证 关键新增
v0.1 "这个世界有味道" 场景漫游 + 环境交互(不变)
v0.2 "这游戏好玩吗" 弹珠小游戏 + NPC 对话 + 基础音效
v0.3 "这个世界是活的" 一天时间循环 + 零花钱经济 + NPC 日程
v0.4 "这个故事有感情" 叙事框架 + 核心角色 + 第一个情感事件链
v0.5 "好多东西可以玩" 四驱车 + FC/街机 + 收集系统扩展
v0.6 "换个地方也有意思" 乡下章节
v0.7 "一整个暑假" 整合 + 多支线 + 结局系统
v1.0 正式发布 全内容打磨

阶段 5:共识总结与文档提案 — 已完成 ✅

需要产出的文档清单

# 文档 说明 优先级 状态
1 game-vision.md 更新 核心情感修正,三大支柱重写,新增游戏世界章节 🔴 最高 ✅ 完成
2 minigame-system.md 小游戏体系设计 🔴 最高 ✅ 完成
3 narrative-framework.md 叙事框架设计 🔴 最高 ✅ 完成
4 scene-world.md 场景与世界观详细设计 🟡 高 ⏳ 待产出
5 roadmap.md 更新 路线图更新为详细版本规划 🟡 高 ⏳ 待产出
6 economy-system.md 零花钱经济系统设计 🟢 中 ⏳ 待产出
7 time-system.md 一天时间循环系统设计 🟢 中 ⏳ 待产出

待办

  • 继续阶段 2:小游戏支柱深挖
  • 继续阶段 2:叙事支柱深挖
  • 阶段 3:场景与世界观
  • 阶段 4:范围与优先级
  • 阶段 5:共识总结与文档提案
  • 更新 game-vision.md(核心情感修正 + 三大支柱重写 + 游戏世界章节)
  • 产出 minigame-system.md(小游戏系统设计文档)
  • 产出 narrative-framework.md(叙事框架设计文档)
  • 产出 scene-world.md(场景与世界观详细设计)
  • 更新 roadmap.md(路线图详细版本规划)
  • 产出 economy-system.md(零花钱经济系统设计,v0.3 前完成)
  • 产出 time-system.md(一天时间循环系统设计,v0.3 前完成)