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游戏愿景 — ChildHood(我的童年)
本文档为整个项目的核心锚点,所有设计与开发决策以此为准。 最后更新:2026-06-01(brainstorm 阶段 1-3 共识修正)
一句话概念
一个关于千禧年前后城郊小男孩的暑假——在老街小卖部门口弹弹珠、攒零花钱买四驱车配件、帮要搬走的死党准备送别礼物,在蝉鸣和街边喇叭声里度过一个再也回不去的夏天。
核心情感
开心、无忧无虑。
游戏还原的是快乐的童年——那些阳光灿烂的下午、和伙伴满街跑的日子、第一次集齐一整套卡片的兴奋。
伤感不是游戏主动营造的。经历过那个时代的玩家,会在某个物件、某段旋律、某个场景里被击中,但那种"回不去了"的感觉是玩家自带的。游戏只负责把快乐还原得足够真,让伤感成为玩家的自然产物。
设计原则:
- 每个系统都在创造快乐,不制造焦虑
- 没有"坏结局",只有不同的回忆
- 时间流逝是温柔的推动力,不是催促
灵感来源
《放学后少年》(NDS)
我们取什么:
- 放学后的自由探索感——地图上随处可去的开放感
- 小游戏的多样性——各种不同玩法的迷你活动
- 校园/街区的生活气息——每个角落都有故事
我们不照搬:
- 日式校园文化(我们是城郊小街)
- 过于碎片化的活动列表(我们需要更强的叙事线串联)
《我的暑假》系列(PS)
我们取什么:
- 日常的诗意——普通的一天也可以很动人
- 时间流逝感——从早到晚的光影变化
- 叙事节奏——不是大开大合的剧情,而是日常中的小事件串联
我们不照搬:
- 日本乡村文化(我们是中国城郊)
- 昆虫采集为核心玩法(我们的收集更广泛、更贴合城郊生活)
我们的独特味道
- 时代细节是底色——街景、人物、物件,呈现千禧年风貌
- 小游戏是"玩"——童年最深刻的记忆就是玩
- 收集系统是情感锚点——帮玩家补全当年没集齐的、找回已丢失的
三大支柱
1. 小游戏互动 — 那个年代的玩法
千禧年前后的经典儿童游戏,按品类分层设计:
| 品类 | 场景 | 具体内容 | 优先级 |
|---|---|---|---|
| 地面手技类 | 户外空地 | 弹珠、拍洋画 | 高(共享模板) |
| 四驱车 | 赛道/家里改装 | 改装调试 → 比赛 | 高(独立系统) |
| FC 家用机 | 家里电视前 | 横版平台跳跃/清版过关 | 高 |
| 街机厅 | 街机厅场景 | 清版过关/格斗 | 高 |
| PC 电脑 | 家里/网吧 | RTS 类 | 中 |
| 包机房 | 包机房 | 类似家用机/街机内容 | 低 |
| 肢体活动 | 户外 | 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 | 简化处理 |
核心设计原则:
- 弹珠作为首个验证:四维策略系统(规则×场地×弹珠属性×手法),目标耐玩度十几到几十把
- 四驱车以改装调试为核心乐趣,比赛是验证结果
- 电子游戏(FC/街机/PC)是"游戏里的游戏",每个 3-5 关,能玩 1-2 小时
- 道具-收集品一体化:弹珠既是小游戏道具又是收集品,双重身份
- 小游戏和收集系统紧密联动
详细设计见 → minigame-system.md
2. 收集系统 — 补全当年的遗憾
收集的情感核心不是"集满",而是"补全"——当年没集齐的水浒卡、已经丢掉的那个弹珠、再也找不到的那张贴纸。
四类收集品体系:
- 普通玩具(弹珠、卡片等)——既是收集品又是小游戏道具
- 带收集属性的玩具(水浒卡系列、四驱车系列等)——有套装概念
- 纯收集品(糖纸、车票等)——只有情感价值
- 时代特色物品(随身听、小霸王卡带等)——承载时代记忆
获取方式混合:买、赢、捉、发现,各有不同。
三重价值:玩法用途 + 解锁内容 + 情感叙事。
世界反馈:NPC 会讨论你的收集、给称号、用新称呼。集齐可触发支线剧情。
详细设计见 → collection-system.md
3. 剧情叙事 — 一个暑假的故事
形态:轻框架 + 日常填充。
时间跨度:暑假期间(约 50 天),以"天"为节奏单位。
阶段划分:3-4 个关键生活事件把暑假切成阶段,每个阶段有 1-2 个重要目标。
事件设计(以"同学要搬走"为例):
- 情感动机:想给搬走的同学准备送别礼物
- 链式任务:参加比赛 → 赢奖品 → 换东西 → 经多个小游戏/任务环节
- 多路径达成:获取途径有多种,不强制特定玩法
- 时间节点:同学搬家前完成,触发送别剧情
结局设计:
- 主线统一结局:开学(不管做了什么,暑假都会结束)
- 支线多结局:暑假作业、送别礼物、其他支线各有不同结果
- 没有"坏结局",只有不同的回忆
核心角色(6-7 个):死党A(家境好的)、死党B(家境差的)、女班长、转学生、残障儿童、小卖部老板儿子、小霸王。
详细设计见 → narrative-framework.md
游戏世界
城市地图(主场景)
尺度:一条小商业街 + 周边区域,紧凑精致。
空间布局:商业街为主线,两端延伸到不同区域。
┌─ 工地
主角家 ─ 巷子 ─┐
├─ 商业街(小卖部·游戏厅·录像厅·文具店) ─┬─ 学校操场
居民巷弄 ───────┘ │
└─ 河边/河堤
可进入室内:主角家、4 家店铺。
不可进入:小伙伴家、学校(仅操场室外区域)。
乡下场景(奶奶家)
定位:中期换节奏的独立阶段,暑假中间插入,持续 1-2 周。
尺度:紧凑型,比城市小。
区域:奶奶家院子、小溪/小河、田间小路、村口小卖部。
切换方式:黑屏跳过。
活动内容:抓知了、摸鱼、爬树、摸虾等乡村特色活动。
千禧年时代元素(必须有)
四个层次的时代还原:
| 层次 | 内容 | 作用 |
|---|---|---|
| 广告/招牌 | 娃哈哈、健力宝、小霸王等品牌元素 | 第一眼的时代标识 |
| 交通工具 | 桑塔纳、面的、自行车大军、偶见摩托 | 街景氛围 |
| 街边饮食 | 冰棍推车、辣条、糖葫芦、烤红薯 | 与零花钱系统联动 |
| 声音/音乐 | 随身听、磁带、街边喇叭、电视节目声 | 沉浸感的核心层 |
主角设定
- 性别:男孩
- 年龄:约 10-12 岁(小学四五年级)
- 性格:通过行动和内心独白表达,不给玩家强加性格
- 家庭:和父母住在商业街旁边巷子里的老房子
- 社交:6-7 个核心角色,通过剧情逐步展开关系
主角作为叙事视角
- 玩家通过主角的"眼睛"看世界
- 物品描述、场景描述都是主角的内心独白
- 主角不直接说话,通过行动和选择表达
节奏设计
- 以"天"为节奏单位
- 每天内时间基本自由掌控(上午/下午/傍晚/夜晚四时段)
- 大时间线上有约定和目标("下周要去乡下"、"约了跟谁比赛"),给方向感但不说教
- 时间流逝是温柔的推动力,不是催促
明确不做
- 无战斗系统
- 无失败惩罚(没有"坏结局")
- 非开放世界(紧凑的一条街 + 周边)
- 纯单机(无联网功能)
- 无蹲下探索系统
版本规划摘要
| 版本 | 目标 | 验证什么 |
|---|---|---|
| v0.1 | 场景漫游 + 环境交互 | 在千禧年城郊场景中的探索感和氛围感 |
| v0.2 | 弹珠小游戏 + NPC 对话 | 小游戏的操作手感和趣味性 |
| v0.3 | 一天时间循环 + 零花钱经济 | 时间系统的节奏感和世界的活性 |
| v0.4 | 叙事框架 + 核心角色 + 情感事件链 | 剧情驱动力和情感表达 |
| v0.5 | 四驱车 + FC/街机 + 收集扩展 | 内容丰富度和系统联动 |
| v0.6 | 乡下章节 | 场景切换的新鲜感和乡村体验 |
| v0.7 | 整合 + 多支线 + 结局系统 | 完整暑假体验的连贯性 |
| v1.0 | 正式发布 | 全内容打磨和最终体验 |
详细路线图见 → docs/plans/roadmap.md