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ChildHood/docs/design/游戏愿景.md
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starmen1265 c3c10a9fcb refactor(skills): Agent架构重构——去阶段/去步骤号/审查纯Issue化/工作流拆技能/目录扁平化
- game-reviewer: 删除本地审查记录,仅Issue评论
- quality-gate-review: 删除审查记录/步骤号/阶段标准
- game-dev: 删除阶段感知节,4个工作流详情拆到技能
- game-designer: 删除原型/批量生产阶段,执行案规范拆到技能
- game-pm: 去掉节号和步骤号
- 全局去掉步骤标号(①-⑧/步骤1-5/1.4.X/第一步-第四步)
- 新建技能: code-implementation/deviation-report/design-execution
- 原型目录扁平化: docs/design/prototype/* → docs/design/
- requirements-analysis及子文件去步骤号和阶段引用
- stage-iteration/sketch/roadmap去任务编号
- 更新所有docs/design/路径引用
2026-06-08 16:03:24 +08:00

8.4 KiB
Raw Blame History

游戏愿景 — ChildHood(我的童年)

本文档为整个项目的核心锚点,所有设计与开发决策以此为准。 最后更新:2026-06-01(brainstorm 阶段 1-3 共识修正)


一句话概念

一个关于千禧年前后城郊小男孩的暑假——在老街小卖部门口弹弹珠、攒零花钱买四驱车配件、帮要搬走的死党准备送别礼物,在蝉鸣和街边喇叭声里度过一个再也回不去的夏天。


核心情感

开心、无忧无虑。

游戏还原的是快乐的童年——那些阳光灿烂的下午、和伙伴满街跑的日子、第一次集齐一整套卡片的兴奋。

伤感不是游戏主动营造的。经历过那个时代的玩家,会在某个物件、某段旋律、某个场景里被击中,但那种"回不去了"的感觉是玩家自带的。游戏只负责把快乐还原得足够真,让伤感成为玩家的自然产物。

设计原则:

  • 每个系统都在创造快乐,不制造焦虑
  • 没有"坏结局",只有不同的回忆
  • 时间流逝是温柔的推动力,不是催促

灵感来源

《放学后少年》(NDS)

我们取什么:

  • 放学后的自由探索感——地图上随处可去的开放感
  • 小游戏的多样性——各种不同玩法的迷你活动
  • 校园/街区的生活气息——每个角落都有故事

我们不照搬:

  • 日式校园文化(我们是城郊小街)
  • 过于碎片化的活动列表(我们需要更强的叙事线串联)

《我的暑假》系列(PS)

我们取什么:

  • 日常的诗意——普通的一天也可以很动人
  • 时间流逝感——从早到晚的光影变化
  • 叙事节奏——不是大开大合的剧情,而是日常中的小事件串联

我们不照搬:

  • 日本乡村文化(我们是中国城郊)
  • 昆虫采集为核心玩法(我们的收集更广泛、更贴合城郊生活)

我们的独特味道

  • 时代细节是底色——街景、人物、物件,呈现千禧年风貌
  • 小游戏是"玩"——童年最深刻的记忆就是玩
  • 收集系统是情感锚点——帮玩家补全当年没集齐的、找回已丢失的

三大支柱

1. 小游戏互动 — 那个年代的玩法

千禧年前后的经典儿童游戏,按品类分层设计:

品类 场景 具体内容 优先级
地面手技类 户外空地 弹珠、拍洋画 高(共享模板)
四驱车 赛道/家里改装 改装调试 → 比赛 高(独立系统)
FC 家用机 家里电视前 横版平台跳跃/清版过关 高
街机厅 街机厅场景 清版过关/格斗 高
PC 电脑 家里/网吧 RTS 类 中
包机房 包机房 类似家用机/街机内容 低
肢体活动 户外 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 简化处理

核心设计原则:

  • 弹珠作为首个验证:四维策略系统(规则×场地×弹珠属性×手法),目标耐玩度十几到几十把
  • 四驱车以改装调试为核心乐趣,比赛是验证结果
  • 电子游戏(FC/街机/PC)是"游戏里的游戏",每个 3-5 关,能玩 1-2 小时
  • 道具-收集品一体化:弹珠既是小游戏道具又是收集品,双重身份
  • 小游戏和收集系统紧密联动

详细设计见 → minigame-system.md

2. 收集系统 — 补全当年的遗憾

收集的情感核心不是"集满",而是"补全"——当年没集齐的水浒卡、已经丢掉的那个弹珠、再也找不到的那张贴纸。

四类收集品体系:

  1. 普通玩具(弹珠、卡片等)——既是收集品又是小游戏道具
  2. 带收集属性的玩具(水浒卡系列、四驱车系列等)——有套装概念
  3. 纯收集品(糖纸、车票等)——只有情感价值
  4. 时代特色物品(随身听、小霸王卡带等)——承载时代记忆

获取方式混合:买、赢、捉、发现,各有不同。

三重价值:玩法用途 + 解锁内容 + 情感叙事。

世界反馈:NPC 会讨论你的收集、给称号、用新称呼。集齐可触发支线剧情。

详细设计见 → collection-system.md

3. 剧情叙事 — 一个暑假的故事

形态:轻框架 + 日常填充。

时间跨度:暑假期间(约 50 天),以"天"为节奏单位。

阶段划分:3-4 个关键生活事件把暑假切成阶段,每个阶段有 1-2 个重要目标。

事件设计(以"同学要搬走"为例):

  • 情感动机:想给搬走的同学准备送别礼物
  • 链式任务:参加比赛 → 赢奖品 → 换东西 → 经多个小游戏/任务环节
  • 多路径达成:获取途径有多种,不强制特定玩法
  • 时间节点:同学搬家前完成,触发送别剧情

结局设计:

  • 主线统一结局:开学(不管做了什么,暑假都会结束)
  • 支线多结局:暑假作业、送别礼物、其他支线各有不同结果
  • 没有"坏结局",只有不同的回忆

核心角色(6-7 个):死党A(家境好的)、死党B(家境差的)、女班长、转学生、残障儿童、小卖部老板儿子、小霸王。

详细设计见 → narrative-framework.md


游戏世界

城市地图(主场景)

尺度:一条小商业街 + 周边区域,紧凑精致。

空间布局:商业街为主线,两端延伸到不同区域。

                     ┌─ 工地
   主角家 ─ 巷子 ─┐
                    ├─ 商业街(小卖部·游戏厅·录像厅·文具店) ─┬─ 学校操场
   居民巷弄 ───────┘                                         │
                                                              └─ 河边/河堤

可进入室内:主角家、4 家店铺。

不可进入:小伙伴家、学校(仅操场室外区域)。

乡下场景(奶奶家)

定位:中期换节奏的独立阶段,暑假中间插入,持续 1-2 周。

尺度:紧凑型,比城市小。

区域:奶奶家院子、小溪/小河、田间小路、村口小卖部。

切换方式:黑屏跳过。

活动内容:抓知了、摸鱼、爬树、摸虾等乡村特色活动。

千禧年时代元素(必须有)

四个层次的时代还原:

层次 内容 作用
广告/招牌 娃哈哈、健力宝、小霸王等品牌元素 第一眼的时代标识
交通工具 桑塔纳、面的、自行车大军、偶见摩托 街景氛围
街边饮食 冰棍推车、辣条、糖葫芦、烤红薯 与零花钱系统联动
声音/音乐 随身听、磁带、街边喇叭、电视节目声 沉浸感的核心层

主角设定

  • 性别:男孩
  • 年龄:约 10-12 岁(小学四五年级)
  • 性格:通过行动和内心独白表达,不给玩家强加性格
  • 家庭:和父母住在商业街旁边巷子里的老房子
  • 社交:6-7 个核心角色,通过剧情逐步展开关系

主角作为叙事视角

  • 玩家通过主角的"眼睛"看世界
  • 物品描述、场景描述都是主角的内心独白
  • 主角不直接说话,通过行动和选择表达

节奏设计

  • 以"天"为节奏单位
  • 每天内时间基本自由掌控(上午/下午/傍晚/夜晚四时段)
  • 大时间线上有约定和目标("下周要去乡下"、"约了跟谁比赛"),给方向感但不说教
  • 时间流逝是温柔的推动力,不是催促

明确不做

  • 无战斗系统
  • 无失败惩罚(没有"坏结局")
  • 非开放世界(紧凑的一条街 + 周边)
  • 纯单机(无联网功能)
  • 无蹲下探索系统

版本规划摘要

版本 目标 验证什么
v0.1 场景漫游 + 环境交互 在千禧年城郊场景中的探索感和氛围感
v0.2 弹珠小游戏 + NPC 对话 小游戏的操作手感和趣味性
v0.3 一天时间循环 + 零花钱经济 时间系统的节奏感和世界的活性
v0.4 叙事框架 + 核心角色 + 情感事件链 剧情驱动力和情感表达
v0.5 四驱车 + FC/街机 + 收集扩展 内容丰富度和系统联动
v0.6 乡下章节 场景切换的新鲜感和乡村体验
v0.7 整合 + 多支线 + 结局系统 完整暑假体验的连贯性
v1.0 正式发布 全内容打磨和最终体验

详细路线图见 → docs/plans/roadmap.md