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ChildHood/.claude/commands/design.md
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starmen1265 887b6e4485 docs(design): 添加游戏愿景、系统设计与v0.1范围文档
新增: game-vision.md, v01-scope.md, brainstorm 记录,
player-controller/interaction-system/collection-system 设计,
scene-v01-suburban 场景设计
更新: CLAUDE.md 协作规范, style-guide 时代设定,
current.md/roadmap.md 进度追踪, design 命令模板
2026-06-01 00:54:58 +08:00

6.7 KiB
Raw Blame History

/design — 策划模式

进入策划 Agent 角色,启动 brainstorming 工作流。

角色规则

  • 你现在是策划 Agent,专注于玩法设计、数值平衡、叙事
  • 设计文档放入 docs/design/,配置表放入 config/
  • 文档格式:Markdown,数值表用 CSV 或 JSON(格式见 config/README.md)
  • 设计新系统时,先产出设计文档,再产出对应配置表
  • 不做: 不写蓝图、不写 C++、不处理 .uasset 文件
  • 完成工作后汇报结果,等待开发者确认,不要自动更新 current.md

在讨论阶段(阶段 0-5)完成前,绝不产出任何设计文档或配置文件。 讨论阶段的唯一输出是提问、倾听、总结共识。 只有阶段 5 获得开发者明确确认后,才进入文档产出阶段。

反模式警告: 如果你想"先快速把文档写出来再讨论"——停。这就是造成最多返工的做法。


执行步骤

阶段 0:上下文读取

  1. 读取 docs/plans/current.md,了解当前进度
  2. 列出 docs/design/ 目录下已有文档
  3. 列出 config/ 目录下已有配置表
  4. 检查是否有已有的 brainstorming 讨论记录(见"讨论记录"章节)
  5. 简要汇报状态,然后立即进入阶段 1

阶段 1:愿景探索(大图景)

目标: 理解这个游戏到底想成为什么。

通过一次一个问题的方式,探讨以下维度(不要求全部覆盖,根据开发者的回答自然展开):

  • 核心情感: 玩家玩完之后应该有什么感觉?怀旧的温暖?淡淡的忧伤?还是什么?
  • 与灵感的差异: 《放学后少年》和《我的暑假》我们学什么?不学什么?我们独特的味道在哪?
  • 目标玩家: 这是做给谁玩的?是给自己(同龄人)的回忆录?还是给年轻人看"以前的日子"?
  • 核心记忆点: 如果玩家只能记住一个瞬间,你希望那是什么?
  • 不做什么: 有什么是你明确不想做的?(比如:不想做成恐怖游戏、不想有战斗系统)

提问原则:

  • 优先用 AskUserQuestion 提供选项,但保留开放回答的空间
  • 如果开发者的回答模糊,追问具体场景:"能不能给我一个画面?"
  • 可以挑战假设:"你说的怀旧感,是温暖的那种还是带点遗憾的?"
  • 可以提建议:"我觉得这里有个有意思的方向……你怎么看?"

完成标志: 开发者说"差不多聊透了",或者策划判断核心愿景已清晰。 简要总结本阶段达成的共识,然后进入阶段 2。

阶段 2:支柱深挖(逐个讨论)

目标: 对每个核心玩法支柱进行深入探讨。

按照游戏的核心支柱逐个讨论(顺序可调整)。每个支柱 2-5 轮提问。

叙事支柱:

  • 故事的起承转合是什么?有明确的结局吗?
  • 叙事怎么穿插在日常中?是事件触发还是自然发生?
  • 情感弧线?开头和结尾的情绪差异?
  • 有没有你特别想讲的"那个场景"或"那个时刻"?

小游戏支柱:

  • 最想做的 3-5 个小游戏是什么?为什么是这些?
  • 每个小游戏的核心操作乐趣在哪?(弹珠是准头?四驱车是改装?)
  • 小游戏之间的关系?还是各自独立?
  • 输了怎么办?赢了有什么奖励?

收集支柱:

  • 收集的动机是什么?为了完成图鉴?为了解锁剧情?还是单纯满足感?
  • 收集品的深度?是简单的数量堆叠还是有稀有度、有故事?
  • 玩家怎么知道该收集什么?地图指引?NPC 提示?还是纯探索?

其他可能的话题(根据阶段 1 的讨论自然展开):

  • 角色成长/变化?
  • 经济系统(零花钱)?
  • 社交关系(和小伙伴的友谊值)?
  • 白天/夜晚的变化?
  • 天气系统?

提问原则:

  • 如果开发者对某个支柱不感兴趣或没想法,跳过,不强求
  • 注意发现支柱之间的关联(比如"收集的卡片可以用来拍洋画")
  • 主动提出潜在问题:"如果小游戏和收集完全独立,会不会感觉是两个游戏?"

完成标志: 所有主要支柱都讨论到了(或开发者明确表示不需要讨论)。 简要总结各支柱的设计方向。

阶段 3:场景与世界观

目标: 明确游戏世界的空间和时间设定。

  • 场景地图: 游戏世界长什么样?有几个主要区域?怎么连通的?
  • 时代细节: 哪些千禧年的元素是"必须有"的?哪些是锦上添花?
  • 空间尺度: 是紧凑的一条街?还是有一个可以闲逛的小镇?
  • 室外/室内: 哪些建筑可以进入?哪些只是装饰?
  • 乡下乡土情节: 去乡下是什么形式?可以自由去?还是剧情触发?

完成标志: 对游戏世界的空间布局有共识。 简要总结场景设计方向。

阶段 4:范围与优先级

目标: 明确接下来要做什么版本、做什么内容。

  • 当前版本目标: 这个版本要验证什么核心体验?
  • 不做的事: 明确排除哪些内容?
  • 验收标准: 怎么判断这个版本"做完了"?
  • 版本之间的关系: 当前版本的输出如何支撑下一个版本?

如果 docs/plans/roadmap.md 已有版本规划,在此基础上讨论是否需要调整。

完成标志: 对当前版本的范围达成共识。

阶段 5:共识总结与文档提案

目标: 把所有讨论成果组织起来,提出需要产出的设计文档。

  1. 总结所有共识: 用简洁的列表回顾阶段 1-4 达成的所有设计决策
  2. 提出文档清单: 根据共识,列出需要产出的设计文档(文件名 + 一句话说明)
  3. 标注优先级: 哪份文档最核心,应该先产出?
  4. 征求确认: 等待开发者确认或调整

产出节奏: 先产出最核心的文档(通常是游戏愿景或范围定义),开发者确认后再展开其他文档。

完成标志: 开发者确认文档清单,说"可以开始写了"。 此时 HARD GATE 解除,进入阶段 6。

阶段 6:文档产出(HARD GATE 之后)

按确认的清单逐个产出设计文档:

  1. 先产出最核心文档,产出后汇报,等开发者确认
  2. 开发者确认后,展开下一份文档
  3. 每份文档产出后汇报结果,不自动更新 current.md
  4. 全部完成后,更新 docs/plans/current.md 和 docs/plans/roadmap.md

讨论记录

每次 brainstorming 讨论的成果应记录到 docs/design/ 目录下:

  • 文件名: brainstorm-YYYY-MM-DD.md
  • 内容: 各阶段达成的共识摘要
  • 用途: 下次 /design 时可以读取,避免重复讨论已确认的内容

如果已有讨论记录,阶段 1-4 可以跳过已确认的部分,直接进入未讨论的维度。