- development-workflow.md: 通用化(去掉UE5/ChildHood引用),新增草案/原型/批量生产/测试发布四阶段, 修复流水线编号(①-⑦完整),明确多版本迭代,新增阶段路线图,新增文档同步流程 - design.md: 适配阶段目录(prototype/production),执行案模板增加迭代记录表头,新增草案模式E - plan.md/pmstart.md: 路径引用适配,增加宏观阶段判断 - 设计文档全部迁移到 docs/design/prototype/,清空旧子目录 - 新建 prototype-roadmap.md,roadmap.md 改为项目总览 - 更新 current.md 和 README.md 路径引用
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游戏开发工作流
本文档定义游戏项目的开发阶段、版本开发流水线、角色职责、产出标准和质量检查规则。 所有开发工作必须遵循此工作流,不可跳过或并行阶段。
角色定义
| 角色 | 职责 | 产出位置 | PM 如何判断其进度 |
|---|---|---|---|
| 策划 (Design) | 玩法设计、数值平衡、叙事、系统机制 | docs/design/、GameConfig/ |
扫描 docs/design/ 和 GameConfig/ 目录中的文件 |
| 程序 (Dev) | 系统实现、技术架构、Bug 修复 | Source/、Content/、docs/technical/ |
扫描对应目录中的文件 |
| 美术 (Art) | 美术需求分析、资产规格、风格指南 | docs/art/、Content/ |
扫描对应目录中的文件 |
| PM | 进度追踪、优先级决策、风险预警、流水线推进 | docs/plans/ |
不产出设计文档、代码或美术资产 |
协作规则
- 策划先行:设计文档是其他角色的需求源
- 程序读设计:实现前必须先读取对应设计文档和配置表
- 文档即交接:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录交接
- 冲突时策划说了算:玩法/数值/叙事的最终决定权在策划角色
- PM 是信息枢纽:跨角色的信息同步和阻塞排查由 PM 负责
进度汇报规则
- 各 Agent 完成工作后汇报结果,不自动勾选
current.md - 开发者确认后,由 PM 统一更新进度文档
- PM 每次调用时主动扫描各目录,验证「汇报的进度」与「实际文件产出」是否一致
开发阶段
项目开发分为四个宏观阶段,每个阶段有不同的关注重点和流程重量。
草案阶段 ─── "这个游戏是什么?" ─── 轻量流程,每项目一次
↓
原型阶段 ─── "这个游戏好玩吗?" ─── 版本流水线(轻量),多版本迭代
↓
批量生产阶段 ─── "把游戏做完整" ─── 版本流水线(完整 + 生产工具),多版本迭代
↓
测试与发布阶段 ─── "把游戏做稳定" ─── Bug/反馈驱动
阶段转换由开发者主观判断,无硬性标准。PM 可建议,但最终决定权在开发者。
草案阶段
目的:确定游戏是什么——玩法方向、美术风格、技术可行性。
范围:每项目一次,在正式开发之前完成。
关注问题:这个游戏是什么?为什么要做?做不做得了?
产出
玩法草案文档(docs/design/concept.md),包含以下 6 个字段:
- 一句话描述 — 用一句话说清楚这是什么游戏
- 玩家能做什么 — 玩家在游戏中的核心操作和活动
- 游戏氛围与风格 — 情感基调、视觉风格、目标审美
- 游戏核心循环 — 玩家在游戏中反复做什么、为什么持续玩
- 游戏元素 — 世界观、角色、剧情、物品、怪物等关键元素概述
- 参考 — 灵感来源(其他游戏、电影、书、某种经历)
美术风格指南(docs/art/style-guide.md)— 确定视觉方向。
技术可行性评估 — 评估核心玩法在目标引擎/平台上的实现可行性。
流程特点
- 极轻量:不需要详细的系统设计,不需要执行案,不需要质量门
- 可以反复推翻重来:草案阶段推翻设计成本最低
- 头脑风暴是核心方法:通过讨论探索方向,确认后才进入文档产出
PM 检查要点
- 草案文档 6 个字段是否都已回答?
- 美术风格是否有明确方向?
- 技术上是否可行?
- 开发者是否明确表示"可以进入下一阶段"?
完成标志
玩法草案文档产出且开发者确认。进入原型阶段后,草案文档不再修改(除非开发者决定推翻重来)。
原型阶段
目的:验证核心玩法可行性——从最核心功能开始,快速迭代。
关注问题:这个游戏好玩吗?核心循环跑得通吗?
阶段路线图
原型阶段开始时,产出阶段路线图(docs/plans/prototype-roadmap.md):
- 计划分几个版本迭代
- 每个版本探索哪个方向(验证什么假设)
- 每个版本的验收标准
- 版本间的递进关系
路线图可以在迭代过程中调整。
多版本迭代
原型阶段包含多个版本,每个版本是版本开发流水线的一次循环。版本之间可以:
- 基于上一版本的反馈调整方向
- 增加新的系统验证
- 修改已有系统的行为规则
每个版本的流水线循环:③版本设计 → ④执行案 → ⑤程序设计 → ⑥美术产出 → ⑦程序实现 → 同步文档
①全局设计在阶段初期集中产出,后续版本可增量补充。②阶段路线图在阶段开始时产出。
设计文档组织
原型阶段的所有设计案和执行案统一放在 docs/design/prototype/ 目录下:
docs/design/prototype/
game-vision.md # 游戏愿景
player-controller.md # 设计案
player-controller-execution.md # 执行案(含迭代版本表头)
interaction-system.md
interaction-system-execution.md
...
不按版本分子目录——执行案通过文件内的迭代记录表头追踪各版本的变更。
各流水线步骤的原型阶段要求
| 步骤 | 原型阶段要求 |
|---|---|
| ① 全局设计案 | 可以边做边补,不需要一开始就全部完成。新系统先产出简要设计再动手 |
| ② 阶段路线图 | 原型阶段开始时产出,可随迭代调整 |
| ③ 版本设计 | 明确本版本的验证目标和范围。允许粗粒度 |
| ④ 执行案 | 关注影响玩法体验的核心行为。边界情况、非核心反馈等细节可以先略过 |
| ⑤ 程序设计 | 可以用占位方案,不需要生产级架构。重点回答"怎么实现核心行为" |
| ⑥ 美术产出 | 允许占位资源、开发者自行处理。能用就行 |
| ⑦ 程序实现 | 允许硬编码、允许快速但不优雅的实现。先跑通再说 |
| PM 质量门 | 关注核心行为是否完整描述,不要求面面俱到 |
文档同步(每个迭代完成后)
每个版本迭代完成后,必须同步更新设计案和执行案,使其与实际实现保持一致:
- 实现完成 → 体验验证
- 对照实现更新文档 — 设计案和执行案中与实际不符的内容要修正
- 更新执行案迭代记录 — 在迭代版本表头中标记状态为 ✅ 已同步
- 记录差异 — 如果实现与设计有偏差,记录偏差原因
为什么不迭代完就同步? 文档是下一个迭代的起点。如果文档和实现不一致,下一个迭代的执行案会基于错误的假设,导致更多返工。
阶段退出
- 退出标准:开发者主观判断核心玩法已验证通过
- 退出时应有:至少一个可玩的核心循环原型,核心系统的执行案已验证可行,文档已同步
- 退出后:将
prototype/最终版复制到production/,prototype/保留作为归档
批量生产阶段
目的:在核心玩法验证通过的基础上,完善外围系统,填充游戏内容与资产。
关注问题:怎么把游戏做完整?内容够不够?系统之间能不能协同?
阶段路线图
批量生产阶段开始时,产出阶段路线图(docs/plans/production-roadmap.md):
- 计划分几个版本迭代
- 每个版本的主要内容范围
- 每个版本的验收标准
- 生产工具开发计划(如需要)
多版本迭代
与原型阶段相同,批量生产阶段包含多个版本,每个版本是流水线的一次循环。
设计文档组织
批量生产阶段的所有设计案和执行案统一放在 docs/design/production/ 目录下:
docs/design/production/
game-vision.md # 从 prototype/ 复制,作为起点
player-controller.md # 在原型基础上更新
player-controller-execution.md # 继续迭代,追加新的迭代记录
...
各流水线步骤的批量生产阶段要求
| 步骤 | 批量生产阶段要求 |
|---|---|
| ① 全局设计案 | 应已完整。新增系统必须先产出全局设计再进入版本开发 |
| ② 阶段路线图 | 批量生产阶段开始时产出,可随迭代调整 |
| ③ 版本设计 | 明确本版本的内容范围和完成度要求。粒度更细 |
| ④ 执行案 | 所有细节必须补全:边界情况、非核心反馈、边缘体验、异常处理等 |
| ⑤ 程序设计 | 需要生产级架构,考虑扩展性和数据驱动。美术需求必须具体到尺寸和数量 |
| ⑥ 美术产出 | 正式资产,符合风格指南。不允许占位 |
| ⑦ 程序实现 | 不允许硬编码,数据应配置化。代码质量需达到发布标准 |
| PM 质量门 | 完整执行所有检查项,逐条对照 |
文档同步(每个迭代完成后)
与原型阶段相同:每个版本迭代完成后必须同步更新设计案和执行案。
生产工具
批量生产阶段可能需要在正式开发前先开发生产工具:
| 工具类型 | 目的 | 何时开发 |
|---|---|---|
| 数据配置工具 | 让策划能自行配置交互内容、NPC 对话、物品属性等 | 需要大量配置数据时 |
| 关卡编辑工具 | 快速搭建和调整场景布局 | 需要频繁调整场景时 |
| 批量资产生成工具 | 批量生成/导入美术资产 | 资产量大时 |
| 测试工具 | 自动化验证、数据校验 | 手动测试效率低时 |
工具开发本身也应遵循版本流水线(有执行案、有程序设计),但可以简化流程。
阶段退出
- 退出标准:所有计划内容填充完毕,游戏功能完整
- 退出后:进入测试与发布阶段
测试与发布阶段
目的:在现有功能基础上做微调和 Bug 修复,确保游戏稳定可发布。
关注问题:有没有 Bug?体验够不够好?性能行不行?
流程特点
- 不使用版本开发流水线(①-⑦)
- 不增加大型新功能——所有功能应已在上游阶段完成
- 以 Bug 和反馈驱动
- 微调允许:数值调整、文案修改、UI 微调、性能优化
工作流程
收集 Bug/反馈 → 评估优先级 → 修复/微调 → 验证 → 发布
↑ │
└───────────────────────────────────────────┘
- 收集:从测试、体验、反馈中收集 Bug 和改进意见
- 评估:按严重程度和影响范围排优先级
- 修复/微调:针对性修改,不引入大的架构变动
- 验证:确认修复有效,未引入新问题
- 发布:构建发布版本
版本开发流水线
本流水线在原型阶段和批量生产阶段使用。两个阶段使用相同的流水线结构,但严格度和完整性要求不同(详见上方各阶段说明)。
每个版本的开发按以下流水线严格顺序推进:
① 全局设计案 → ② 阶段路线图 → ③ 当前版本设计 → ④ 执行案
↓
[PM 审查:执行案质量门]
↓
⑤ 程序设计
↓
[PM 审查:程序设计质量门]
↓
⑥ 美术产出
↓
[PM 审查:美术资产验收门]
↓
⑦ 程序实现
↓
[文档同步:更新设计案/执行案以匹配实现]
每个阶段都是下一阶段的必要前置条件。不可跳过或并行。PM 审查不通过则退回重做,不可进入下一阶段。
① 全局设计案(策划)
目的:定义整个游戏最终形态的全景图——有哪些系统、有哪些元素、它们大体上是什么关系。
范围:面向游戏的最终完成形态,不是某个版本。
必须包含的内容:
- 系统清单:游戏最终包含哪些系统
- 元素清单:游戏世界中的关键元素(角色、场景区域、收集品分类、NPC等)
- 系统关系:各系统之间如何关联和互相影响
- 核心玩法循环:玩家在游戏中做什么、为什么持续玩
- 情感目标:游戏要给玩家带来什么样的体验和情感
产出形式:
- 可以有多个文档,按系统或主题拆分
- 必须有一个索引文档把所有全局设计文档串联起来
- 产出位置:
docs/design/<阶段>/(prototype/或production/)
PM 检查要点:
- 是否覆盖了游戏最终形态的所有主要系统?
- 系统关系是否清晰(谁依赖谁、谁独立)?
- 索引文档是否存在且能串联所有全局设计文档?
② 阶段路线图(PM 主导,策划配合)
目的:定义当前阶段(原型或批量生产)分几个版本推进,每个版本探索什么方向。
必须包含的内容:
- 版本列表:当前阶段有哪些版本
- 每个版本的核心目标:这个版本验证/实现什么
- 每个版本的范围概述:大致包含哪些系统和内容
- 版本间的递进关系:为什么先做这些后做那些
- 每个版本的验收标准:怎样算"这个版本做完了"
产出位置:docs/plans/prototype-roadmap.md 或 docs/plans/production-roadmap.md
PM 检查要点:
- 每个版本的范围是否与全局设计案对齐?
- 版本间是否有清晰的递进逻辑?
- 是否有版本范围过大的风险?
③ 当前版本设计(策划)
目的:针对最近要做的版本,明确这个版本的目标、范围、需要哪些元素和系统、做到什么程度。
范围:仅限当前版本,不涉及后续版本。
必须包含的内容:
- 版本目标定位:这个版本要做到什么程度——是最小能跑的原型、功能完整的可玩版本、还是经过打磨的体验版?
- 内容范围:本版本包含哪些内容,每种内容做到什么完成度(占位/初版/正式)
- 版本验收标准:怎样算"这个版本做完了"?验收标准必须明确、可检验
- 本版本涉及的系统清单:哪些系统需要在本版本实现(引用执行案)
产出形式:可以是阶段路线图中的详细展开,也可以是独立的版本设计文档。放在 docs/design/<阶段>/ 目录下。
PM 检查要点:
- 版本目标定位是否明确?
- 内容范围是否清晰,每种内容的完成度是否定义?
- 验收标准是否明确、可检验?
- 范围是否与阶段路线图一致?
④ 执行案(策划)
目的:针对当前版本中的每个系统/元素,写出完整的交互规则细节,细到程序照着这个逻辑实现功能。
范围:仅限当前版本中需要实现的系统。
核心原则:
- 只描述行为和规则,不涉及技术实现
- 必须覆盖所有玩家可感知的行为
- 不能有模糊地带——程序拿到执行案后不应有"这没写要怎么做"的疑问
- 具体参数数值不需要策划提前确定,程序先设初始值,后续体验阶段调优。如有建议值标注"建议值,可调"
执行案格式:
每个执行案文件顶部必须包含迭代记录表头:
# <系统名>执行案
## 迭代记录
| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
|----------|----------|------|------|
| v0.1 | 2026-06-10 | 📝 设计中 | 初始版本 |
> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
---
## 系统概述
(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)
## 行为规则
(当前最新状态的所有行为规则)
必须包含的内容:
- 系统概述:这个系统做什么、服务于什么体验目标
- 完整的行为规则清单:每个操作的触发条件、触发后表现、结束条件
- 状态和状态转换:系统有哪些状态、什么条件触发状态变化
- 边界情况处理:异常/极端情况下的系统行为(如多个交互物重叠、交互中移动等)
- 与其他系统的交互:本系统与其他系统的关联和影响
不应包含的内容:
- 用什么引擎组件实现
- 代码/脚本架构怎么组织
- 数据用什么格式存储
- 具体的参数精确值(调优参数标注"建议值,可调")
阶段差异:
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
|---|---|---|
| 行为覆盖 | 核心行为必须完整,非核心行为可略过 | 所有行为必须完整覆盖 |
| 边界情况 | 影响核心玩法的必须处理,其余可略过 | 全部必须处理 |
| 系统间关联 | 核心关联必须说明 | 全部必须说明 |
产出形式:
- 每个系统一份执行案,放在
docs/design/<阶段>/目录下 - 文件命名:
<系统名>-execution.md(如player-controller-execution.md) - 不按版本分文件,通过迭代记录表头追踪变更
PM 审查:执行案质量门
触发时机:策划完成执行案(④)后,进入程序设计(⑤)之前。
审查人:PM
审查内容:
- 完整性:是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为?每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件?
- 清晰性:是否有模糊地带?行为描述是否无歧义?程序拿到后能否不问策划任何问题就实现功能?
- 边界情况:异常/极端情况下的系统行为是否都处理了?
- 系统间关联:与其他系统的关联和影响是否说明?
- 技术越界检查:是否误入了技术细节?精确参数值是否标注为"建议值,可调"?
阶段差异:
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
|---|---|---|
| 完整性 | 核心行为必须完整,非核心可略过 | 全部必须完整 |
| 边界情况 | 影响核心玩法的必须处理 | 全部必须处理 |
| 严格度 | 重点关注核心行为质量 | 逐条全面检查 |
判定:
- 通过 → 进入 ⑤ 程序设计
- 不通过 → 退回策划修改,列出具体问题清单
产出:PM 审查记录(记录在 docs/plans/review-log.md)
⑤ 程序设计(程序)
目的:程序读完策划的执行案后,设计具体的实现方案。
前置条件:执行案(④)已就绪,且 PM 审查通过。
必须包含的内容:
- 实现方案:针对执行案中的每条行为规则,说明打算如何实现
- 类与组件架构:需要哪些类/组件?继承关系?挂载方式?
- 数据流:数据从哪里来?系统之间如何通信?
- 美术资源需求清单:实现这个功能需要哪些美术资源(模型、动画、UI 等),具体到数量和尺寸
- 技术风险和注意事项:实现中可能遇到的技术难点
阶段差异:
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
|---|---|---|
| 架构 | 可以用占位方案,不需要生产级 | 需要生产级架构,考虑扩展性 |
| 数据流 | 允许硬编码 | 数据应配置化 |
| 美术需求 | 允许简化描述 | 必须具体到尺寸和数量 |
产出位置:docs/technical/<系统名>-tech.md
PM 审查:程序设计质量门
触发时机:程序完成技术设计(⑤)后,进入美术产出(⑥)之前。
审查内容:
- 执行案覆盖度:程序设计是否完整回应了执行案中的每条行为规则?逐条对照
- 美术资源需求:需求是否列得具体?数量、尺寸、触发时机是否明确?
- 类与组件架构:继承关系和挂载方式是否清晰?
- 数据流:是否明确?
- 技术风险:是否识别?
判定:
- 通过 → 进入 ⑥ 美术产出
- 不通过 → 退回程序修改
⑥ 美术产出(美术)
目的:根据程序输出的美术资源需求清单,产出对应资产。
前置条件:程序设计(⑤)已就绪,且 PM 审查通过。
阶段差异:
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
|---|---|---|
| 资产质量 | 允许占位资源、开发者自行处理 | 正式资产,符合风格指南 |
| 完成度 | 能用就行 | 必须满足规格要求 |
产出位置:
- 资产放
Content/对应目录 - 清单记录在
docs/art/asset-manifest.md或直接在技术方案中更新
PM 审查:美术资产验收门
触发时机:美术完成资产产出(⑥)后,进入程序实现(⑦)之前。
审查内容:
- 需求覆盖度:逐项对照美术资源需求清单
- 资产到位确认:资产文件是否已放置在对应目录?
- 资产规格:尺寸、格式等是否符合需求?
- 缺失项处理:未到位资产是否有明确处理方案?
⑦ 程序实现(程序)
目的:基于程序设计方案和美术资产,实际编写代码。
阶段差异:
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
|---|---|---|
| 代码质量 | 允许硬编码、快速实现 | 不允许硬编码,数据配置化,代码达发布标准 |
| 验证 | 核心流程跑通即可 | 每个系统独立验证 + 集成验证 |
实现后必须执行文档同步:对照实际实现更新设计案和执行案,确保文档与代码一致。
文档同步流程
每个版本迭代完成后,必须同步更新设计案和执行案。这是流水线的必要环节,不可跳过。
同步步骤
- 体验验证:实际体验实现结果,确认核心行为是否符合预期
- 对照差异:将实现结果与设计案/执行案对照,找出差异
- 更新文档:
- 设计案:更新与实际不符的系统描述
- 执行案:更新行为规则以匹配实际实现,在迭代记录中新增一行
- 标记状态:执行案迭代记录中该版本标记为 ✅ 已同步
为什么必须同步
- 文档是下一个迭代的起点。如果文档和实现不一致,下一个迭代会基于错误假设
- PM 的质量门审查基于文档。文档不准确会导致审查无效
- 程序在实现时可能发现设计的问题并做了调整,这些调整必须反映到文档中
PM 诊断检查清单
PM 在每次 /plan 调用时,先判断宏观阶段,再针对当前版本逐项检查流水线状态。
宏观阶段判断
| 检查项 | 判断方式 | 结果 |
|---|---|---|
| 项目处于哪个开发阶段? | 检查 concept.md → 检查核心玩法是否已有可玩原型 → 检查内容是否已完整 |
草案 / 原型 / 批量生产 / 测试发布 |
阶段信息是否记录在 current.md? |
检查 current.md 中是否有阶段标注 |
如无则补充 |
版本流水线检查
| 检查项 | 检查方式 | 通过条件 |
|---|---|---|
| ① 全局设计案是否存在且完整? | 检查 docs/design/<阶段>/ 中的全局设计文档和索引 |
覆盖所有主要系统,有索引串联 |
| ② 阶段路线图是否存在? | 检查 docs/plans/<阶段>-roadmap.md |
版本列表、每版本目标、递进关系明确 |
| ③ 当前版本设计是否完整? | 检查版本设计文档或路线图中的详细描述 | 回答了版本定位、内容范围、验收标准 |
| ④ 执行案是否齐全? | 检查 docs/design/<阶段>/ 对应执行案 |
每个涉及系统的核心行为规则都已明确 |
| PM 审查:执行案质量门 | 对照质量标准逐项检查(注意阶段严格度差异) | 完整性、清晰性、边界情况通过 |
| ⑤ 程序设计方案是否齐全? | 检查 docs/technical/ 对应文档 |
每个执行案都有对应技术方案 |
| PM 审查:程序设计质量门 | 执行案与技术方案逐条对照 | 行为规则全覆盖,美术需求具体 |
| ⑥ 美术资产是否就位? | 检查资源需求清单 vs 实际资产 | 所有必需资产已产出或有处理方案 |
| PM 审查:美术资产验收门 | 需求清单 vs 实际资产逐项对照 | 每项需求都有对应产出 |
| ⑦ 程序实现是否完成? | 检查实际文件 | 实现完成 |
| 文档同步 | 对照实现检查文档是否一致 | 设计案/执行案已同步更新 |
遇到第一个未通过的即为当前应推进的阶段。
注意:原型阶段的质量门检查允许在非核心维度上降低严格度,批量生产阶段必须逐条全面检查。
文档质量检查标准
以下标准对应流水线中的三道 PM 质量门。
执行案质量标准(对应「执行案质量门」)
完整性检查:
- 是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为?
- 每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件?
- 边界情况是否都处理了?
- 与其他系统的关联是否说明?
清晰性检查:
- 是否有模糊地带?
- 行为描述是否无歧义?
- 程序拿到后能否不问策划任何问题就实现功能?
边界检查:
- 是否误入了技术细节?
- 精确参数值是否标注为"建议值,可调"而非固定值?
迭代记录检查:
- 迭代记录表头是否存在且填写完整?
- 已完成版本的文档是否已同步(✅ 已同步)?
程序设计质量标准(对应「程序设计质量门」)
- 是否完整回应了执行案中的每条行为规则?(逐条对照)
- 美术资源需求是否列得具体(尺寸、数量、触发时机)?
- 类与组件架构是否清晰?
- 数据流是否明确?
- 技术风险是否识别?
美术资产验收标准(对应「美术资产验收门」)
- 资源需求清单中的每一项是否都有对应的美术产出?(逐项对照)
- 资产文件是否已放置在对应目录?
- 资产路径是否记录清晰?
- 资产规格是否符合需求?
- 未到位资产是否有明确的处理方案?
单人独立开发的特殊考量
- 无法并行——同一时间只能做一件事,选择更关键
- 精力有限——避免一次性拆分太多并行任务
- 心流重要——建议按「完整做完一个小系统」而非「同时推进多个系统」的方式工作
- 早期验证——越早能跑起来看到东西,越不容易失去动力
- 文档交接——Agent 之间通过文档交接,PM 是信息枢纽