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三级层次化布局绘图 → AI 解读 → 关卡执行案前置输入 工具特性: - L1 场景总览(道路/水域/区域/不可通行)→ L2 区域详图(建筑/绿地) - 双层画布架构:L2 底图显示 L1 内容,绘图层独立操作 - L1↔L2 双向像素缩放同步 - 像素扫描提取连通区域(BFS),输出 bounds + 世界坐标 - JSZip 打包下载(JSON + 独立 PNG 像素文件 + 预览图) - 加载时从 ZIP 恢复完整画布像素数据 集成更新: - 新增 .claude/skills/world-sketcher/ 技能定义 - game-designer agent 添加 world-sketcher skill + 布局草图前置步骤 - 关卡设计工作流插入 ③a-③c 子流程
4.3 KiB
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World Layout Sketcher — 世界布局草图工具
在场景概念与关卡执行案之间,提供可视化布局沟通工具。 用颜色画笔绘制世界布局 → AI 解读 → 双方确认 → 产出执行案。
快速开始
- 双击
sketch.html在浏览器中打开(推荐 Chrome / Edge) - 左侧设置场景名称和世界尺寸(米)
- 选择画笔,在画布上绘制
- 双击 已绘制区域 → 为该区域命名
- 勾选「可进入」→ 创建下级详图(L1 → L2)
- 保存 PNG + JSON
三级层次
| 层级 | 范围 | 绘制内容 | 说明 |
|---|---|---|---|
| L1 场景总览 | ≤1km | 大区域、主干道、河流 | 鸟瞰全局,定位区域关系 |
| L2 区域详图 | ≤300m | 建筑、内部道路、绿化、水体 | 每个区域的详细布局 |
| L3 建筑内部 | 预留 | 拖放细节资产 | 未来版本 |
导航方式
- L1 画布上,双击已命名的区域并勾选「可进入」
- 左侧元素列表中点击 "进入 →"
- 面包屑导航点击 "场景总览" 返回上级
画笔图例
| 画笔 | 颜色 | 用途 | 对应 UE 材质 |
|---|---|---|---|
| 道路 Road | 灰 #909090 |
道路、马路、小路 | MI_DevGray |
| 建筑 Building | 橙 #E07020 |
建筑物 | MI_DevOrange |
| 水域 Water | 天蓝 #40A0D0 |
河流、水塘、水体 | MI_DevSkyBlue |
| 植被 Greenery | 绿 #40B040 |
树木、草地、绿化带 | MI_DevGreen |
| 不可通行 Blocked | 棕 #A07040 |
山体、围墙、不可达区域 | MI_DevBrown |
| 区域 Zone | 红 #D04040 |
区域边界、地块划分 | MI_DevRed |
| 橡皮擦 Eraser | — | 擦除 | — |
L1 层主要用:区域、道路、水域 L2 层主要用:建筑、道路、植被、水域、不可通行
绘图工具
| 工具 | 快捷键 | 说明 |
|---|---|---|
| 画笔 | P | 自由绘制,按住鼠标拖动 |
| 矩形 | R | 绘制矩形区域,拖动定义两角 |
| 橡皮擦 | E | 擦除画布内容 |
| 操作 | 快捷键 |
|---|---|
| 撤销 | Ctrl+Z |
| 重做 | Ctrl+Y |
| 网格开关 | G |
坐标系
- 原点:画布左下角(西南角)
- X+:向右(东)
- Y+:向上(北)
- 单位:厘米(与 UE5 一致,1 uu = 1 cm)
- 画布顶部 = 世界最大 Y,画布底部 = 世界 Y=0
状态栏实时显示鼠标位置的世界坐标。
输出文件
保存全部时生成:
<场景名>-L1-overview.png # L1 画布截图
<场景名>-scene.json # 完整场景数据(所有层级)
scene.json 结构
{
"scene_name": "城郊小街",
"version": "v01",
"origin": "SW corner, X+ East, Y+ North",
"brush_legend": { "色值": { "type": "类型", "mi_material": "MI_Dev*" } },
"levels": {
"L1": {
"world_size_m": [500, 400],
"canvas_size_px": [1000, 800],
"scale_m_per_px": 0.5,
"elements": [
{ "id": "el_xxx", "type": "zone", "name": "城郊小街", "has_detail": true, "detail_ref": "L2-el_xxx" }
]
},
"L2-el_xxx": {
"world_size_m": [80, 60],
"elements": [
{ "id": "el_yyy", "type": "building", "name": "家", "has_detail": true }
],
"parent_level": "L1",
"parent_element": "el_xxx"
}
}
}
工作流集成
在关卡设计流程中的位置:
场景概念 (场景-vXX.md)
↓
【World Layout Sketcher】 ← 本工具
↓
AI 布局解读文档 (场景名-layout-vXX.md)
↓ 用户确认
关卡执行案 (关卡-vXX-执行案.md)
↓
搭建指南 → Level Builder → UE5 关卡
AI 解读流程
- 用户在工具中画好布局,保存 PNG + JSON
- 将 PNG 提供给 AI(Claude vision)
- AI 分析颜色区域,结合 JSON 中的比例尺和命名信息
- AI 产出结构化布局解读 Markdown(区域表、连通关系、待确认问题)
- 用户确认后,策划基于解读文档产出关卡执行案
设计原则
- 强制使用预定义画笔:无自由拾色器,保证每个像素都映射到已知地形类型
- 层次化设计:L1 定大局,L2 定细节,L3 预留
- 人机共读:PNG 供人和 AI 视觉分析,JSON 供程序化解析
- 与 Level Builder 一致:画笔颜色直接映射 MI_Dev* 标识色材质