- game-reviewer: 删除本地审查记录,仅Issue评论 - quality-gate-review: 删除审查记录/步骤号/阶段标准 - game-dev: 删除阶段感知节,4个工作流详情拆到技能 - game-designer: 删除原型/批量生产阶段,执行案规范拆到技能 - game-pm: 去掉节号和步骤号 - 全局去掉步骤标号(①-⑧/步骤1-5/1.4.X/第一步-第四步) - 新建技能: code-implementation/deviation-report/design-execution - 原型目录扁平化: docs/design/prototype/* → docs/design/ - requirements-analysis及子文件去步骤号和阶段引用 - stage-iteration/sketch/roadmap去任务编号 - 更新所有docs/design/路径引用
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游戏开发工作流
本文档定义游戏项目的开发阶段、任务管理、角色职责、产出标准和质量检查规则。 项目采用 3 阶段开发模型:草图 → 总路线 → 迭代。每个阶段有独立的技能文件管理任务序列。
项目管理工具当前使用 Gitea。PM 操作详见
gitea-pm技能,通用协作详见gitea-collab技能。 阶段技能文件:
.claude/skills/project-initializer.md— 项目初始化.claude/skills/stage-sketch.md— 草图阶段.claude/skills/stage-roadmap.md— 总路线阶段.claude/skills/stage-iteration.md— 迭代阶段
角色定义
| 角色 | 职责 | 产出位置 | PM 如何判断其进度 |
|---|---|---|---|
| 策划 (Design) | 玩法设计、数值平衡、叙事、系统机制 | docs/design/、GameConfig/ |
扫描 docs/design/ 和 GameConfig/ 目录中的文件 |
| 程序 (Dev) | 系统实现、技术架构、Bug 修复 | Source/、Content/、docs/technical/ |
扫描对应目录中的文件 |
| 美术 (Art) | 美术需求分析、资产规格、风格指南 | docs/art/、Content/ |
扫描对应目录中的文件 |
| PM | 进度管理(3阶段状态机)、任务分配与追踪、开发决策咨询 | Gitea Issues + Milestones | 通过 Gitea 读取任务和里程碑 |
| 审查 (Reviewer) | 审查交付物质量、更新 Issue 标签和评论 | Issue 评论 | 通过 review:pass/fail 标签 |
协作规则
- 策划先行:设计文档是其他角色的需求源
- 程序读设计:实现前必须先读取对应设计文档和配置表
- 文档即交接:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录 + 任务 Issue 评论交接(参见
gitea-collab技能) - 冲突时用户说了算:玩法/数值/叙事的最终决定权在用户
- PM 是进度调度器:PM 管理进度和任务分配,不做审查
- 审查是子代理:角色完成工作后启动 game-reviewer 子代理审查,审查结果返回给角色,角色向用户汇报
- 会话启动先调 PM:每次工作会话开始时,用户先调 PM 执行进度检查,确认当前状态后再进入具体工作
- 用户驱动角色切换:角色间的工作切换由用户手动触发,PM 不自动指派任务
- 角色任务汇报:各角色通过项目管理工具在任务 Issue 下评论汇报进度,PM 据此追踪
进度汇报规则
- 进度管理唯一真实来源是 项目管理工具(当前为 Gitea Issues + Milestones)。具体操作参见
gitea-pm/gitea-collab技能 - 各角色完成工作后在对应 Issue 下评论汇报,不更新本地 report 文件
- PM 通过项目管理工具读取任务和评论,给出行动建议
- 角色完成工作后自行启动 game-reviewer 子代理审查,审查通过后 PM 请示用户关闭 Issue
- 任务追踪使用唯一任务 ID(格式:
[角色前缀]-[三位数字]),对应 Issue 标题前缀 - 审查结果通过 Issue 评论发布
开发阶段
项目开发分为三个阶段,每个阶段有独立的技能文件管理任务序列。
草图阶段 ─── "这个游戏是什么?能不能做?" ─── 概念设计 + 技术可行性
↓
总路线阶段 ─── "全面设计蓝图" ─── 9 份设计文档 + 版本路径图
↓
迭代阶段 ─── "按版本迭代开发" ─── 插件准备 → 执行案 → 开发 → 整合 → 修复
↑ ↓
└──── 迭代完成,有下一个迭代 ←── 迭代完成 ───────┘
阶段转换由 PM 建议但需用户确认。阶段技能文件定义了每个阶段的任务序列和转换条件。
草图阶段
目的:确定游戏是什么——玩法方向、美术风格、技术可行性。
关注问题:这个游戏是什么?为什么要做?做不做得了?
任务序列(2 个任务)
- 概念设计 (D-XXX) — 策划产出概念草案
- 技术可行性评估 (P-XXX) — 程序评估技术可行性(依赖概念设计完成)
完成标志
两个任务都关闭 + 草图阶段里程碑下无 open issues → 进入总路线阶段。
详细任务定义
参见 .claude/skills/stage-sketch.md。
总路线阶段
目的:建立完整的游戏设计蓝图,规划版本迭代路径。
关注问题:游戏长什么样?有哪些系统?分几个版本做?
任务序列(9 个任务)
- 设计总索引 (D-XXX) — 必须完整
- 世界观设计 (D-XXX) — 允许占位
- 剧情设计 (D-XXX) — 允许占位
- 角色设计 (D-XXX) — 允许占位
- 系统设计 (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
- 关卡设计 (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
- UI 设计 (D-XXX) — 允许占位
- 音频设计 (D-XXX) — 允许占位
- 版本路径图 (D-XXX) — 必须完整(依赖 2-8)
占位规则:除系统设计和关卡设计外,其他文档允许空文件占位(标题+章节+「待填充」),后续迭代完善。
完成标志
所有任务关闭 + 里程碑下无 open issues → 进入迭代阶段。
详细任务定义
参见 .claude/skills/stage-roadmap.md。
迭代阶段
目的:按版本迭代推进开发,每个迭代完成一个可玩版本。
关注问题:这个版本做什么?做到什么程度?Bug 修了没?
任务序列(每迭代 6-9 个任务)
| 任务 | 角色 | 说明 |
|---|---|---|
| 插件资产检查与准备 | 程序 | 仅首次迭代 |
| 设计案迭代补充 | 策划 | 可选 |
| 策划执行案 | 策划 | 必选 |
| 程序需求分析 | 程序 | 必选 |
| 关卡搭建 | 程序 | 有场景时 |
| 系统开发 | 程序 | 必选 |
| 优化意见 | 程序 | 必选 |
| 资产接入整合 | 程序 | 必选 |
| Bug 修复 | 程序 | 必选 |
关键规则:PM 每次激活时只创建下一个可创建的任务,不要一次全部创建。
迭代完成
Bug 修复关闭 → 询问用户是否有下一个迭代:
- 有 → 关闭当前里程碑 → 创建下一个迭代里程碑 → 继续
- 没有 → 返回总路线阶段
详细任务定义
参见 .claude/skills/stage-iteration.md。
设计文档层级关系
草案、设计案、执行案三者的关系:
| 层级 | 定位 | 比喻 | 特点 |
|---|---|---|---|
| 草案 (概念草案.md) | 给游戏定调 | 灵魂 | 回答"这个游戏是什么",简略但方向明确 |
| 设计案 | 给游戏定骨架 | 骨架 | 基于草案的原则展开系统设计,定义有哪些系统、系统关系、核心行为 |
| 执行案 | 给游戏填血肉 | 血肉 | 细化到程序可直接实现的交互规则和行为细节 |
设计案初始基于草案的原则进行设计。在后续迭代中遇到具体问题时,可以灵活调整或替换草案中的元素——草案是方向指引,不是硬性约束。
执行案规范
执行案格式
每个执行案文件顶部必须包含迭代记录表头:
# <系统名>执行案
## 迭代记录
| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
|----------|----------|------|------|
| v0.1 | 2026-06-10 | 📝 设计中 | 初始版本 |
> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
---
## 系统概述
(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)
## 行为规则
(当前最新状态的所有行为规则)
执行案必须包含
- 系统概述:这个系统做什么、服务于什么体验目标
- 完整的行为规则清单:每个操作的触发条件、触发后表现、结束条件
- 状态和状态转换:系统有哪些状态、什么条件触发状态变化
- 边界情况处理:异常/极端情况下的系统行为
- 与其他系统的交互:本系统与其他系统的关联和影响
执行案不应包含
- 用什么引擎组件实现
- 代码/脚本架构怎么组织
- 数据用什么格式存储
- 具体的参数精确值(调优参数标注"建议值,可调")
关卡执行案
- 当版本开发涉及场景搭建时,策划额外产出一份关卡执行案
- 关卡执行案将场景设计案的氛围描述转化为空间精度搭建指南(坐标、尺寸、BSP 资产映射)
- 使用混合坐标体系:区域用场景绝对坐标,区域内物件用相对偏移坐标
- 交互物和收集品的位置标注必须与交互系统/收集系统执行案交叉引用
- 完整规范参见
.claude/refs/level-execution-template.md
审查流程
审查由 game-reviewer 子代理执行,不再由 PM 执行。 角色完成工作后自行启动 reviewer 子代理。
审查触发
角色完成工作 → 在 Issue 下评论汇报 → 改标签为 status:in-review → 启动 game-reviewer 子代理
审查标准
审查标准定义在 .claude/skills/quality-gate-review.md,包含 4 道质量门:
- 执行案质量门 — 完整性、清晰性、边界情况、系统关联、技术越界
- 程序设计质量门 — 执行案覆盖度、美术需求、架构、数据流、风险、工作量
- 美术资产验收门 — 需求覆盖、资产到位、规格、缺失处理
- 程序实现验收门 — 设计一致性、覆盖度、资产使用、偏差处理
审查结果
- 通过 → reviewer 更新标签为
review:pass→ 角色向用户汇报 → 用户决定是否关闭 - 未通过 → reviewer 更新标签为
review:fail+status:blocked→ 角色向用户汇报 → 修改后重新提交
审查质量标准
以下标准供 game-reviewer 子代理使用。详细标准定义在
.claude/skills/quality-gate-review.md。
执行案质量标准
- 是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为?
- 每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件?
- 边界情况是否都处理了?
- 与其他系统的关联是否说明?
- 是否有模糊地带?行为描述是否无歧义?
- 是否误入了技术细节?参数值是否标注为"建议值,可调"?
- 迭代记录表头是否存在且填写完整?
程序设计质量标准
- 是否完整回应了执行案中的每条行为规则?(逐条对照)
- 美术资源需求是否列得具体(尺寸、数量、触发时机)?
- 类与组件架构是否清晰?
- 数据流是否明确?
- 技术风险是否识别?
- 工作量估算是否给出?实现拆分建议是否合理且可操作?
美术资产验收标准
- 资源需求清单中的每一项是否都有对应的美术产出?(逐项对照)
- 资产文件是否已放置在对应目录?
- 资产规格是否符合需求?
- 未到位资产是否有明确的处理方案?
程序实现验收标准
- 实现是否与程序设计方案一致?(逐条对照)
- 最终实现是否完整覆盖了执行案中的所有行为规则?
- 美术资产是否已正确集成并使用?
- 偏差清单是否已梳理清楚?重大偏差是否有处理方案?
单人独立开发的特殊考量
- 无法并行——同一时间只能做一件事,选择更关键
- 精力有限——避免一次性拆分太多并行任务
- 心流重要——建议按「完整做完一个小系统」而非「同时推进多个系统」的方式工作
- 早期验证——越早能跑起来看到东西,越不容易失去动力
- 文档交接——Agent 之间通过文档交接,PM 是进度调度器,reviewer 负责质量把关