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ChildHood/docs/plans/reviews/P-002-review-r2.md
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starmen1265 f8840711cc docs(status): P-002执行案质量门通过,清理废弃引用,更新流水线状态
- P-002 交互/收集/角色控制三系统执行案质量门通过
- 新增 P-002-review-r2.md 第二次审查报告
- current.md 流水线状态更新:③✅ → ④🟡可开始
- 清理 game-pm/game-dev agent 中已废弃的 current.md/roadmap.md 引用
- 删除旧 agent-memory 和 game-pm.zh-CN.md

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-05 22:54:17 +08:00

8.2 KiB
Raw Blame History

P-002 审查报告(第二次提交)

审查日期:2026-06-05 审查对象:v0.1 执行案质量门(重新审查) — 交互系统、收集系统、角色控制 宏观阶段:原型阶段 审查文件:

  • docs/design/prototype/interaction-system-execution.md(v0.1.2)
  • docs/design/prototype/collection-system-execution.md(v0.1.1)
  • docs/design/prototype/player-controller-execution.md(v0.1.1)

上次阻塞问题逐条验证

# 原阻塞问题 修正状态 验证说明
1 缺失独立执行案文件和迭代记录(3个系统) ✅ 已修正 三份独立执行案文件均已创建,迭代记录表头格式规范,版本追溯清晰
2 交互系统技术越界(JSON/程序注释/白盒模型需求) ✅ 已修正 JSON 数据结构已移除;文件开头无程序实现注释;拾取物外观描述为玩家可见的视觉设计(球形/方块,0.1m),属行为层面的玩家感知描述,原型阶段可接受
3 收集系统 v0.1 执行内容匮乏 ✅ 已修正 完整行为规则流程(5 步)、10 个杂物品清单、收集通知 UI 和进度 UI 详细定义、与交互系统的关联已明确
4 收集系统边界情况完全缺失 ✅ 已修正 覆盖重复获得、全部收集完成、重启状态、通知时序冲突 4 类边界情况
5 交互系统边界情况缺失(中断/冲突/不可达/快速按键) ✅ 已修正 新增边界情况章节,覆盖快速连续按键、交互物消耗后范围残留、推镜期间角色位置、同一交互物反复进出范围、切换时按 E、边界距离判定 6 类场景

结论:5 条阻塞问题全部已修正。


交互系统执行案审查

检查项 结果 说明
独立执行案文件 ✅ interaction-system-execution.md,迭代记录 3 版本
完整性 ✅ 4 种交互类型(观察/拾取/操作/对话)全部覆盖,每类含触发条件→行为时序→关闭行为→重复规则的完整链条
清晰性 ✅ 层级状态模型(Free/Interacting/SubSystem/Cutscene)定义清晰;Interacting 子阶段(Enter/AnimLock/Active/Exit)流转明确;通用规则+类型特化规则的分层结构无歧义
边界情况 ✅ 6 类边界情况:快速连续按键、消耗后范围残留、推镜期间位置、外部强制位移(v0.1 不处理,已标注)、反复进出范围、切换时按 E、边界距离判定
技术越界 ✅ 无 JSON/代码/架构细节。postAction 作为行为分叉标签使用,描述"交互结束后的去向"属行为层面。拾取物外观为玩家感知描述
系统间关联 ✅ 与角色控制(输入互斥)、物品系统(通知)、UI 系统(提示/底框/拾取通知/收集通知职责划分)关系清晰
参数标注 ✅ 所有数值标注"建议值,可调,范围 X-Y",参数汇总表完整
v0.1 范围控制 ✅ 交互物清单分两轮(系统验证 5 个 + 体验填充 5 个),不实现清单无但状态模型预留 SubSystem/Cutscene

建议(非阻塞):

  1. 「拾取物外观」(第202-205行)中"简单球形或方块"的描述对原型阶段可接受,但量产阶段建议改为纯视觉语言(如"小巧的圆形/方形物体"),避免暗示具体建模方案
  2. 对话类 v0.1 仅 NPC 打瞌睡("zzz"),覆盖面极薄但符合原型阶段简化标准

收集系统执行案审查

检查项 结果 说明
独立执行案文件 ✅ collection-system-execution.md,迭代记录 2 版本
完整性 ✅ 收到通知→查品类→查重复→记录→弹通知→完成判定的完整流程;10 个杂物品清单;收集通知 UI(位置/内容/颜色/动画);进度 UI(位置/格式/数值动画);完成表现
清晰性 ✅ 系统边界表格清晰划分"负责/不负责";依赖关系明确说明通知内容格式;通知与拾取通知的叠放和时序规则无歧义
边界情况 ✅ 重复获得同一物品(查重复拦截)、全部收集完成(完成表现+后续通知安全)、重启状态(无持久化完全重置)、收集通知与拾取通知时序(延迟+位置差)
技术越界 ⚠️ 轻微 状态定义使用"整数""集合""布尔值"数据类型描述(第59-63行)——原型阶段可接受,因为有助于明确状态语义;量产阶段建议改为纯行为语言(如"当前已收集数量""已收集过的物品记录""是否已全部收集")
系统间关联 ✅ 与物品系统(上游单向接收)、交互系统(间接无直接通信)、UI 系统职责划分清晰
参数标注 ✅ 所有可调参数标注建议值和范围,汇总表完整
v0.1 范围控制 ✅ 不实现清单完整(多品类/图鉴/分类/世界反馈/支线/持久化),单一品类 10 物品的范围合理

角色控制执行案审查

检查项 结果 说明
独立执行案文件 ✅ player-controller-execution.md,迭代记录 2 版本
完整性 ✅ 摄像机系统(默认位置/跟随/旋转/碰撞)、移动系统(方向/转向/跑步/停止/坡道台阶)、输入映射全覆盖
清晰性 ✅ 移动方向相对摄像机、仅跑步无步行、摄像机与角色跑动的视觉关系("始终看到背影")描述非常清晰,程序可直接理解
边界情况 ✅ 场景边界碰撞、摄像机穿墙、多键同按、交互中状态、鼠标灵敏度极端值
技术越界 ✅ 无代码/架构/引擎组件细节。所有数值标注为建议值可调
系统间关联 ✅ 与交互系统(输入互斥/转向委托/摄像机控制权)、场景系统(碰撞体/地形约束/出生点)关系清晰
参数标注 ✅ 14 个可调参数,全部标注建议值和可调范围,汇总表完整
v0.1 范围控制 ✅ 不实现清单完整(步行/蹲下/跳跃/攀爬/手柄/体力/换装/复杂动画/存档),范围控制良好

⚠️ 需决策事项:物品系统

三份执行案均引用了「物品系统」作为中间层:

交互系统 → 通知物品系统(物品被拾取/翻找到)
物品系统 → 管理背包 + 弹出拾取通知("找到了 XXX")
物品系统 → 通知收集系统(获得物品)
收集系统 → 弹出收集通知 + 更新进度

物品系统在 v0.1 需要承担的行为:

  1. 接收交互系统的「物品已被拾取」通知
  2. 物品进入背包(v0.1 最简化:记录已获得物品列表)
  3. 弹出拾取通知 UI("找到了 XXX",普通白色/稀有金色)
  4. 向收集系统转发「获得物品」通知

当前状况:物品系统无独立执行案,其行为散落在交互系统和收集系统的跨系统交互描述中。

建议:鉴于物品系统的 v0.1 行为相对简单(可归纳为"通知中转 + 拾取通知 + 背包记录"),且三份执行案已充分描述了与物品系统的接口,原型阶段不需要独立执行案。建议在 ④ 程序设计阶段由程序将物品系统的 v0.1 最小行为纳入技术方案统一处理。


总判定

✅ 通过

三份执行案均已完整修正上次审查提出的全部阻塞问题。行为规则清晰、边界情况覆盖充分、系统间关联明确、参数标注规范。符合原型阶段质量门标准。

修正质量评价

系统 修正幅度 质量
交互系统 架构重构 + 3 轮迭代 优秀:层级状态模型设计清晰,4 类交互行为规则完整无歧义
收集系统 架构重构 优秀:从拾取流程中剥离后职责边界清晰,三层架构(交互→物品→收集)合理
角色控制 简化重写 良好:去步行简化合理,移动方向相对摄像机的描述消除歧义

非阻塞建议(可在 ④ 程序设计阶段处理)

  1. 收集系统状态定义的数据类型描述(整数/集合/布尔值),量产阶段改为行为语言
  2. 交互系统拾取物外观描述,量产阶段改为纯视觉语言
  3. v01-scope.md 中"WASD 步行移动"需更新为"WASD 跑步移动"(策划待同步项)