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大形象抽卡
使用SD文生图生成角色,并直接摆出APose造型
提示词主要描述头发,衣服,裤子,鞋子和其他装备等,带上(simple background:1.2),(white background:1.2),
采样方法用默认DPM++ 2M Karras
迭代步数用默认20
宽高默认512
引导词默认7
开启OpenPose,上传APose姿势,启用完美像素,控制权重0,起始步数0,完结步数1。
control mode启用 让ControlNet自由发挥。
其中起始步数和ControlMode最重要,一定是0及Controlnet控制,否则无法生成需要的姿势。
批量生成,这一步主要为了抽卡得到一个大概合适的外形以及相对干净的背景做底图。不用在意脸部及手部细节。只要头发,衣服,身材
**备注:**颜色词太多的时候,SD会把颜色和部位搞错,应该有个Lora还是什么插件可以匹配颜色和部位来着?
备注:进一步研究如何控制胖瘦
修复图像
抽卡得到的图,发送到图生图
TiledDiffusion放大+细化 MultiDiffusion方法 放大算法 R-ESRGAN_4x+ 重绘幅度0.75,放大倍率2,开启全面增强。
利用重绘修复细节 可以用图生图局部重绘脸部+补充提示词,来进一步细化眼睛颜色。 可以用图生图局部重绘手部 + ControlNet+Depth,提供APose深度图来修复手部。 这一步出的图可以拿去建模了。
扩三视图(可选)
CharTurner+OpenPose 姿势 + 面部不同朝向表情(Lora)
4.补充挂件,形成完整的角色概念设计图。 备注:用Eagle-管理原画
拆图(可选)
将角色拆成不同的部位进行建模
AI建高模
混元2.5建模 已测试,基本效果还不错,有以下问题: 1.都是三角形面片。 2.面数太高。 3.部分细节还是有瑕疵。比如部分结构有粘连,有额外的毛刺和结构不正确等。 4.整个是一个模型。 5.部分细节粘连。 Connector-管理3D模型,贴图,材质,动作。
修复瑕疵(可选)
1.用 substance painter 或者ZBrush 修复高模上的毛刺。 如果能正常转低模,可以低模处理。
修复面
在Blender中使用3DPrint ToolBox修复非流形边。
拓扑低模
AI建模都是三角面,需要重新拓扑。 使用Blender Quad Remesher插件拓扑低模。 https://www.bilibili.com/opus/1004395359390138388
修复低模(可选)
修复低模上的瑕疵。如果有少量漏洞,补好。
风格化?(待研究)
Substance Painter?
展UV与烘焙贴图
拓扑之后需要重新展UV,展好UV之后贴图可以从高模烘焙出来。 https://styly.cc/ja/tips/retopology_bake/ 通过在着色界面调整输出的内容,以及低模上输出的贴图,来决定烘焙哪个贴图。
拼合部件
绑定
Blender
人物类使用AutoRigPro
输出之前确保是TPose,高度单位正确,蒙皮绑定正确。
使用ARP Export输出,UnrealEngine,Humanoid,仅选中物体,Units x 100

动作
mixamo,UE官方动作,ControlRig(非生物)
3D场景
原画
SD
建模??
打光??
3D建筑/道具
原画
SD 45度角散点透视???
建模
不需要拓扑,理论上可以直接用。 也可以像人物一样拓扑成低模。
音乐
音效
特效
UI
玩法
核心循环 数值 手感