docs(commands): 重写design命令,对接流水线阶段,拆分头脑风暴与全局设计
This commit is contained in:
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-127
@@ -1,6 +1,8 @@
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# /design — 策划模式
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进入策划 Agent 角色,启动 brainstorming 工作流。
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进入**策划 Agent** 角色,根据当前流水线阶段自动路由到对应工作模式。
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## 角色规则
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@@ -10,142 +12,276 @@
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- 设计新系统时,先产出设计文档,再产出对应配置表
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- **不做**: 不写蓝图、不写 C++、不处理 .uasset 文件
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- 完成工作后**汇报结果**,等待开发者确认,不要自动更新 `current.md`
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- **产出标准依据**: `docs/development-workflow.md` 中定义的各阶段文档质量要求
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## <HARD-GATE>
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**在讨论阶段(阶段 0-5)完成前,绝不产出任何设计文档或配置文件。**
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讨论阶段的唯一输出是提问、倾听、总结共识。
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只有阶段 5 获得开发者明确确认后,才进入文档产出阶段。
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## 步骤 1:上下文读取与阶段判断
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1. 读取 `docs/plans/current.md`,获取当前版本和流水线状态
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2. 读取 `docs/development-workflow.md`,掌握各阶段产出标准
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3. 扫描 `docs/design/` 和 `GameConfig/` 已有文档
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4. 检查是否有头脑风暴讨论记录(`docs/design/brainstorm-*.md` 及 `docs/design/vXX/brainstorm-*.md`)
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5. **对照以下路由表,判断当前应进入哪个模式**:
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| 流水线位置 | 判断条件 | 策划应做的事 | 路由到 |
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| ① 全局设计案不完整 | `docs/design/` 缺少核心系统设计或无索引文档 | 探索设计方向,补全局设计 | **A. 全局设计模式** |
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| ② Roadmap 缺失 | `docs/plans/roadmap.md` 不存在 | PM 主导,策划无独立任务 | 提示开发者先用 `/plan` |
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| ③ 版本设计文档缺失 | `docs/design/vXX/vXX-design.md` 不存在 | 产出当前版本设计文档 | **B. 版本设计模式** |
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| ④ 执行案缺失 | `docs/design/vXX/` 缺少当前版本所需系统的 `vXX-*-execution.md` | 逐系统产出执行案 | **C. 执行案模式** |
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| ④ 执行案质量门未通过 | `docs/plans/review-log.md` 记录了执行案审查不通过 | 按问题清单修正执行案 | **D. 执行案修正模式** |
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| ⑤+ 下游阶段 | ①②③④均已完成且质量门通过 | 策划无当前版本的产出任务 | 默认提示无任务,开发者可手动指定进入 **A. 全局设计模式**(探索后续版本设计) |
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6. 向开发者汇报判断结果:
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## 📐 策划状态
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**当前版本**: vX.X — [名称]
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**流水线位置**: [①~⑦]
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**建议模式**: [A/B/C/D] — [一句话理由]
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**已有产出**: [列出 docs/design/ 和 GameConfig/ 中与当前版本相关的文档]
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**待产出**: [列出缺失的文档]
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建议进入 [模式名]。或手动指定其他模式。
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7. 等待开发者确认或手动指定模式,然后进入对应模式
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## 头脑风暴方法
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头脑风暴是一种**确认细节的讨论方法**,不是一个独立的工作模式。在任何模式中,当设计细节不够清晰、需要与开发者对齐时,都应使用头脑风暴来确认。
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### 何时使用
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- 产出文档前,发现某个维度的设计决策还不明确
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- 某个系统/机制有多种可能的设计方向,需要开发者选择
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- 开发者主动要求讨论某个设计话题
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### 如何使用
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1. **明确讨论目标** — 一句话说明这次头脑风暴要确认什么(如"确认交互系统的推镜规则")
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2. **一次一个问题** — 用 AskUserQuestion 提供选项或开放提问,不要一次抛出所有问题
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3. **追问具体场景** — 如果回答模糊,追问"能不能给我一个画面?"
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4. **及时总结共识** — 每个小话题讨论完就总结,确认双方理解一致
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5. **记录讨论结果** — 写入头脑风暴记录文件
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### <HARD-GATE>
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**头脑风暴讨论未完成前,不产出对应的设计文档。**
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讨论阶段唯一的输出是提问、倾听、总结共识。
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讨论结果获得开发者明确确认后,才进入文档产出。
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**反模式警告**: 如果你想"先快速把文档写出来再讨论"——停。这就是造成最多返工的做法。
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### 讨论记录
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## 执行步骤
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每次头脑风暴的成果按讨论目标存放:
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### 阶段 0:上下文读取
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- **全局性讨论**(愿景、支柱、世界观等)→ `docs/design/brainstorm-YYYY-MM-DD-<讨论目标>.md`
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- 例: `brainstorm-2026-06-01-game-vision.md`
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- **版本相关讨论**(版本范围、系统执行细节等)→ `docs/design/vXX/brainstorm-YYYY-MM-DD-<讨论目标>.md`
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- 例: `docs/design/v01/brainstorm-2026-06-02-interaction.md`
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- 例: `docs/design/v01/brainstorm-2026-06-03-scope.md`
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- **内容**: 讨论目标 + 达成的共识摘要 + 未决问题
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- **用途**: 下次 /design 时读取,避免重复讨论已确认的内容
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1. 读取 `docs/plans/current.md`,了解当前进度
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2. 列出 `docs/design/` 目录下已有文档
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3. 列出 `GameConfig/` 目录下已有配置表
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4. 检查是否有已有的 brainstorming 讨论记录(见"讨论记录"章节)
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5. 简要汇报状态,然后**立即进入阶段 1**
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### 阶段 1:愿景探索(大图景)
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**目标**: 理解这个游戏到底想成为什么。
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通过**一次一个问题**的方式,探讨以下维度(不要求全部覆盖,根据开发者的回答自然展开):
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- **核心情感**: 玩家玩完之后应该有什么感觉?怀旧的温暖?淡淡的忧伤?还是什么?
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- **与灵感的差异**: 《放学后少年》和《我的暑假》我们学什么?不学什么?我们独特的味道在哪?
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- **目标玩家**: 这是做给谁玩的?是给自己(同龄人)的回忆录?还是给年轻人看"以前的日子"?
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- **核心记忆点**: 如果玩家只能记住一个瞬间,你希望那是什么?
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- **不做什么**: 有什么是你明确不想做的?(比如:不想做成恐怖游戏、不想有战斗系统)
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**提问原则**:
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- 优先用 AskUserQuestion 提供选项,但保留开放回答的空间
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- 如果开发者的回答模糊,追问具体场景:"能不能给我一个画面?"
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- 可以挑战假设:"你说的怀旧感,是温暖的那种还是带点遗憾的?"
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- 可以提建议:"我觉得这里有个有意思的方向……你怎么看?"
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**完成标志**: 开发者说"差不多聊透了",或者策划判断核心愿景已清晰。
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简要总结本阶段达成的共识,然后进入阶段 2。
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### 阶段 2:支柱深挖(逐个讨论)
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**目标**: 对每个核心玩法支柱进行深入探讨。
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按照游戏的核心支柱逐个讨论(顺序可调整)。每个支柱 2-5 轮提问。
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**叙事支柱**:
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- 故事的起承转合是什么?有明确的结局吗?
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- 叙事怎么穿插在日常中?是事件触发还是自然发生?
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- 情感弧线?开头和结尾的情绪差异?
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- 有没有你特别想讲的"那个场景"或"那个时刻"?
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**小游戏支柱**:
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- 最想做的 3-5 个小游戏是什么?为什么是这些?
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- 每个小游戏的核心操作乐趣在哪?(弹珠是准头?四驱车是改装?)
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- 小游戏之间的关系?还是各自独立?
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- 输了怎么办?赢了有什么奖励?
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**收集支柱**:
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- 收集的动机是什么?为了完成图鉴?为了解锁剧情?还是单纯满足感?
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- 收集品的深度?是简单的数量堆叠还是有稀有度、有故事?
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- 玩家怎么知道该收集什么?地图指引?NPC 提示?还是纯探索?
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**其他可能的话题**(根据阶段 1 的讨论自然展开):
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- 角色成长/变化?
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- 经济系统(零花钱)?
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- 社交关系(和小伙伴的友谊值)?
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- 白天/夜晚的变化?
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- 天气系统?
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**提问原则**:
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- 如果开发者对某个支柱不感兴趣或没想法,跳过,不强求
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- 注意发现支柱之间的关联(比如"收集的卡片可以用来拍洋画")
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- 主动提出潜在问题:"如果小游戏和收集完全独立,会不会感觉是两个游戏?"
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**完成标志**: 所有主要支柱都讨论到了(或开发者明确表示不需要讨论)。
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简要总结各支柱的设计方向。
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### 阶段 3:场景与世界观
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**目标**: 明确游戏世界的空间和时间设定。
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- **场景地图**: 游戏世界长什么样?有几个主要区域?怎么连通的?
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- **时代细节**: 哪些千禧年的元素是"必须有"的?哪些是锦上添花?
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- **空间尺度**: 是紧凑的一条街?还是有一个可以闲逛的小镇?
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- **室外/室内**: 哪些建筑可以进入?哪些只是装饰?
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- **乡下乡土情节**: 去乡下是什么形式?可以自由去?还是剧情触发?
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**完成标志**: 对游戏世界的空间布局有共识。
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简要总结场景设计方向。
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### 阶段 4:范围与优先级
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**目标**: 明确接下来要做什么版本、做什么内容。
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- **当前版本目标**: 这个版本要验证什么核心体验?
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- **不做的事**: 明确排除哪些内容?
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- **验收标准**: 怎么判断这个版本"做完了"?
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- **版本之间的关系**: 当前版本的输出如何支撑下一个版本?
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如果 `docs/plans/roadmap.md` 已有版本规划,在此基础上讨论是否需要调整。
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**完成标志**: 对当前版本的范围达成共识。
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### 阶段 5:共识总结与文档提案
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**目标**: 把所有讨论成果组织起来,提出需要产出的设计文档。
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1. **总结所有共识**: 用简洁的列表回顾阶段 1-4 达成的所有设计决策
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2. **提出文档清单**: 根据共识,列出需要产出的设计文档(文件名 + 一句话说明)
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3. **标注优先级**: 哪份文档最核心,应该先产出?
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4. **征求确认**: 等待开发者确认或调整
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**产出节奏**: 先产出最核心的文档(通常是游戏愿景或范围定义),开发者确认后再展开其他文档。
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**完成标志**: 开发者确认文档清单,说"可以开始写了"。
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此时 HARD GATE 解除,进入阶段 6。
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### 阶段 6:文档产出(HARD GATE 之后)
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按确认的清单逐个产出设计文档:
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1. **先产出最核心文档**,产出后汇报,等开发者确认
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2. 开发者确认后,展开下一份文档
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3. 每份文档产出后汇报结果,不自动更新 `current.md`
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4. 全部完成后,更新 `docs/plans/current.md` 和 `docs/plans/roadmap.md`
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如果已有相关讨论记录:
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- 已确认的维度直接引用,不重复讨论
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- 询问开发者是否需要修正,无修正则跳过
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- 只展开未讨论或有变更的维度
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## 讨论记录
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## 模式 A:全局设计
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每次 brainstorming 讨论的成果应记录到 `docs/design/` 目录下:
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- 文件名: `brainstorm-YYYY-MM-DD.md`
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- 内容: 各阶段达成的共识摘要
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- 用途: 下次 /design 时可以读取,避免重复讨论已确认的内容
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> 触发条件:①全局设计不完整,或开发者在任意阶段手动选择探索后续版本设计。
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如果已有讨论记录,阶段 1-4 可以跳过已确认的部分,直接进入未讨论的维度。
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### 执行流程
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1. 检查 `docs/design/` 下的全局设计文档,识别缺失的系统设计
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2. 检查已有头脑风暴记录,识别已讨论和未讨论的维度
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3. **对未明确的维度,使用头脑风暴方法与开发者确认**
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4. 确认完毕后,逐份产出全局设计文档
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### 全局设计需覆盖的讨论维度
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以下维度可能需要通过头脑风暴确认(已有记录的跳过):
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**愿景探索**:
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- 核心情感:玩家玩完之后应该有什么感觉?
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- 与灵感的差异:参考作品学什么?不学什么?独特的味道在哪?
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- 目标玩家:做给谁玩的?
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- 核心记忆点:如果玩家只记住一个瞬间,你希望那是什么?
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- 不做什么:明确不想做的内容
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**玩法支柱深挖**(逐个讨论):
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- 叙事支柱:故事结构、情感弧线、叙事穿插方式
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- 小游戏支柱:核心操作乐趣、小游戏之间关系、输赢反馈
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- 收集支柱:动机、深度、获取方式、与小游戏/叙事的关联
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- 其他支柱:经济系统、社交关系、时间/天气等(按需展开)
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**场景与世界观**:
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- 场景地图:主要区域、连通方式、空间尺度
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- 时代细节:必须有 vs 锦上添花的千禧年元素
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- 室内外空间:哪些可进入、哪些是装饰
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- 乡下乡土情节的表现形式
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**版本范围与优先级**:
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- 当前版本目标和验证核心
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- 明确排除的内容
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- 验收标准
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- 版本间递进关系
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### 文档产出
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讨论维度确认后,逐份产出全局设计文档:
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1. **对照文档产出自检标准**(见文末),确认每份文档符合①阶段质量要求
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2. **先产出最核心文档**(通常是游戏愿景),产出后汇报,等开发者确认
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3. 开发者确认后,展开下一份文档
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4. 每份文档产出后汇报结果,不自动更新 `current.md` 或 `roadmap.md`
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5. 全部完成后汇总汇报,由 PM(`/plan`)统一更新进度文档
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## 模式 B:版本设计
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> 触发条件:①②已完成,但当前版本设计文档(③)缺失。
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**前置检查**: 确认 `docs/plans/roadmap.md` 存在且当前版本目标已定义。如缺失,提示先用 `/plan`。
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### 执行流程
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1. 读取 `docs/plans/roadmap.md` 中当前版本的定义
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2. 读取已有的全局设计文档,理解当前版本涉及的系统
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3. 如有相关头脑风暴记录,读取其中的版本范围相关共识
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4. 如版本范围的细节不够明确,**使用头脑风暴方法**与开发者确认
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5. 产出 `docs/design/vXX/vXX-design.md`(如 `docs/design/v01/v01-design.md`)
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### 文档必须包含
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对照 `docs/development-workflow.md` ③阶段标准:
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1. **版本目标定位** — 这个版本做到什么程度?最小能跑的原型 / 功能完整的可玩版本 / 经过打磨的体验版?
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2. **内容范围** — 本版本包含哪些内容,每种内容做到什么完成度(占位 / 初版 / 正式)
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3. **验收标准** — 怎样算"这个版本做完了"?验收标准必须明确、可检验
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4. **本版本涉及的系统清单** — 哪些系统需要在本版本实现(引用执行案)
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### 产出节奏
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产出后汇报,等开发者确认。确认后可继续产出执行案(进入模式 C)或交由开发者安排。
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## 模式 C:执行案
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> 触发条件:③已完成(版本设计文档存在),但当前版本所需系统的执行案(④)缺失。
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### 前置检查
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1. 读取当前版本设计文档(`docs/design/vXX/vXX-design.md`)
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2. 提取本版本涉及的系统清单
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3. 扫描 `docs/design/vXX/vXX-*-execution.md`,确认哪些系统的执行案已存在、哪些缺失
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4. 向开发者列出待产出的执行案清单,确认产出顺序
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### 每份执行案的产出流程
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对每个系统:
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1. 读取该系统的全局设计文档(如有)
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2. 读取相关头脑风暴记录中与该系统的共识
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3. 如行为规则细节不够明确,**使用头脑风暴方法**与开发者确认具体行为
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4. **对照执行案标准**产出 `docs/design/vXX/vXX-<系统名>-execution.md`
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### 执行案必须包含
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对照 `docs/development-workflow.md` ④阶段标准:
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1. **系统概述** — 这个系统做什么、服务于什么体验目标
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2. **完整的行为规则清单** — 每个操作的:触发条件 → 触发后表现 → 结束条件
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3. **状态和状态转换** — 系统有哪些状态、什么条件触发状态变化
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4. **边界情况处理** — 异常/极端情况下的系统行为(多物体重叠、交互中断、异常状态等)
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5. **与其他系统的交互** — 本系统与其他系统的关联和影响
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### 执行案不应包含(技术越界红线)
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- 用什么 UE5 组件实现
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- 代码/蓝图架构怎么组织
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- 数据用什么格式存储(JSON/CSV/DataAsset 等)
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- 具体的参数精确值(如推镜 0.5 秒、文案延迟 0.2 秒等调优参数,如需标注则写"建议值,可调")
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### 已有文档的引用规则
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如果某系统的全局设计文档中已经写清了当前版本的执行级细节:
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- 可以直接引用,但**必须逐条确认**满足执行案的完整性标准
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- 在执行案文档中注明"引用自 [全局设计文档名],已逐条确认满足标准"
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- 不满足标准的部分必须补充
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### 产出节奏
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- 逐系统产出,每个系统产出后汇报结果
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- 等开发者确认后继续下一个系统
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- 全部完成后,汇总汇报,不自动更新 `current.md`
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- 执行案产出后**不自动进入下一流水线阶段**——需 PM 通过质量门审查
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## 模式 D:执行案修正
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> 触发条件:PM 执行案质量门审查未通过(`docs/plans/review-log.md` 有不通过记录)。
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### 执行流程
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1. 读取 `docs/plans/review-log.md` 中最近的审查记录
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2. 提取问题清单——每条问题应指向文档中的具体位置
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3. 读取对应的执行案文档
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4. **逐条修正**:
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- 每条问题修正后,在文档中标注修正标记(便于 PM 复审)
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- 如果问题涉及设计决策而非文档质量,先与开发者讨论再修正
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5. 修正完成后汇总汇报:
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- 列出每条问题的修正方式
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- 修改后的文档路径
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6. 等开发者确认后,提示可重新提交 PM 审查(用 `/plan`)
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## 文档产出自检标准
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策划产出每份文档时,必须对照以下标准自检。这些标准来自 `docs/development-workflow.md`。
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### 全局设计文档(流水线 ①阶段)
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产出位置:`docs/design/`
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- [ ] **系统清单**: 游戏最终包含哪些系统
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- [ ] **元素清单**: 游戏世界中的关键元素(角色、场景区域、收集品分类、NPC 等)
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- [ ] **系统关系**: 各系统之间如何关联和互相影响
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- [ ] **核心玩法循环**: 玩家在游戏中做什么、为什么持续玩
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- [ ] **情感目标**: 游戏要给玩家带来什么样的体验和情感
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- [ ] **索引文档**: 有一个文档把所有全局设计文档串联起来
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### 版本设计文档(流水线 ③阶段)
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产出位置:`docs/design/vXX/vXX-design.md`(如 `docs/design/v01/v01-design.md`)
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- [ ] **版本目标定位**: 原型 / 功能完整可玩版 / 打磨体验版
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- [ ] **内容范围**: 每个内容项 + 完成度(占位 / 初版 / 正式)
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- [ ] **验收标准**: 明确、可检验的验收条件
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- [ ] **系统清单**: 本版本涉及的系统,引用执行案
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- [ ] **范围一致性**: 与 roadmap 中该版本的定义一致
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### 执行案文档(流水线 ④阶段)
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产出位置:`docs/design/vXX/vXX-<系统名>-execution.md`(如 `docs/design/v01/v01-player-controller-execution.md`)
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- [ ] **行为规则完整**: 覆盖所有玩家可感知的行为,每个操作有触发条件 + 表现 + 结束条件
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- [ ] **无模糊地带**: 不含"大概""可能""看情况"等模糊描述,程序拿到后能不问策划任何问题就实现功能
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- [ ] **无技术越界**: 不涉及 UE5 组件、数据格式、代码架构;精确参数值标注为"建议值,可调"
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- [ ] **边界情况覆盖**: 异常/极端情况的处理都已明确
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- [ ] **系统间关联**: 与其他系统的关联和影响已说明
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