docs(technical): v0.1 程序设计——角色控制+交互+收集三份技术方案
P-003 步骤④程序设计产出: - player-controller-tech.md: 角色控制系统(参数调整+输入绑定,2-3天) - interaction-system-tech.md: 交互系统核心框架(状态机+推镜+物品中转,5-7天) - collection-system-tech.md: 收集系统进度追踪+通知UI(1-2天) 覆盖三份执行案全部行为规则,含美术需求清单和技术风险分析。 等待 PM 质量门审查。
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,501 @@
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# 收集系统技术设计文档(v0.1 原型)
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> 任务ID: P-003(部分)
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> 对应执行案: `docs/design/prototype/collection-system-execution.md`
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> 关联系统: 物品系统(上游)、交互系统(间接)
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> 阶段: 原型
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> 日期: 2026-06-06
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## 概述
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收集系统是 v0.1 的辅助体验系统,追踪玩家在场景中收集"杂物"品类物品的进度。系统从物品系统(ItemManager)接收获得通知,判定是否为新收集,更新进度,弹出收集通知 UI。
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v0.1 范围极小:单一品类"杂物",共 10 个物品,无持久化、无分类、无图鉴。
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**实现复杂度**:低
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**预估工期**:1-2 天
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**新增代码量**:约 200-300 行 C++ + 2 个 UMG 蓝图
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## 类与组件架构
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### 新增类
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| 类名 | 类型 | 职责 | 位置 |
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|------|------|------|------|
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| `UCollectionManager` | UActorComponent | 收集进度追踪 + 收集通知 UI + 进度 UI | `Collection/` |
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### 修改类
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| 类名 | 修改内容 |
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| `AChildHoodCharacter` | 持有 CollectionManager,提供收集进度查询接口 |
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### 新增蓝图
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| 蓝图名 | 类型 | 用途 |
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|--------|------|------|
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| `WBP_CollectionNotification` | UMG Widget | 收集通知("发现了新的杂物,进度 X/Y") |
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| `WBP_CollectionProgress` | UMG Widget | 收集进度常驻 UI("📦 杂物 3/10") |
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| `WBP_CollectionComplete` | UMG Widget | 全部收集完成提示("杂物全部收集完成!") |
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### 架构关系
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AChildHoodCharacter
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├── UInteractionManager (交互系统)
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├── UItemManager (物品系统)
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└── UCollectionManager (收集系统)
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├── TSet<FName> CollectedIDs // 已收集物品 ID 集合
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├── int32 Progress // 当前收集数
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├── bool bIsComplete // 是否全部完成
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├── WBP_CollectionProgress // 常驻进度 UI
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├── WBP_CollectionNotification // 弹出式收集通知
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└── WBP_CollectionComplete // 完成提示
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数据流:
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UItemManager (物品系统)
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│ OnItemCollectedEvent(ItemId, Category, Number)
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UCollectionManager (收集系统)
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├── 1. 查品类 → 仅处理"杂物"
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├── 2. 查重复 → CollectedIDs.Contains(ItemId)
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├── 3. 记录 → CollectedIDs.Add + Progress++
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├── 4. 弹收集通知 → WBP_CollectionNotification
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└── 5. 完成判定 → Progress == TotalCount
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## 核心数据结构
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### 配置数据
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```cpp
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UCLASS()
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class UCollectionManager : public UActorComponent
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{
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GENERATED_BODY()
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// === 配置参数(构造函数设置默认值) ===
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// 收集品类配置
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection")
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FString TargetCategory = TEXT("杂物"); // 追踪的品类名
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection")
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int32 TotalCount = 10; // 品类总数
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// 收集通知参数
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Notification")
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float NotificationDelay = 0.3f; // 拾取通知后延迟(秒)
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Notification")
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|
float NotificationFadeInDuration = 0.2f;
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Notification")
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float NotificationDisplayDuration = 2.0f;
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Notification")
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float NotificationFadeOutDuration = 0.3f;
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Notification")
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int32 MaxSimultaneousNotifications = 2;
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Notification")
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FLinearColor NotificationColor = FLinearColor(0.94f, 0.82f, 0.38f); // #F0D060 浅金色
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// 进度 UI 参数
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Progress")
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float ProgressScaleAmplitude = 1.2f; // 弹性缩放倍率
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Progress")
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float ProgressScaleDuration = 0.2f; // 弹性动画时长
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// 完成表现参数
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Complete")
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float CompleteScaleAmplitude = 1.4f;
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Complete")
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float CompleteScaleDuration = 0.5f;
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Complete")
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float CompleteMessageDelay = 0.5f; // 收集通知消失后延迟
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|Complete")
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float CompleteMessageDisplayDuration = 2.0f;
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// === 运行时状态 ===
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UPROPERTY()
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TSet<FName> CollectedIDs;
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int32 Progress = 0;
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bool bIsComplete = false;
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// UI 实例
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UPROPERTY()
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UUserWidget* ProgressWidget = nullptr;
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UPROPERTY()
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TArray<UUserWidget*> ActiveNotifications;
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// UI 类引用
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|UI")
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TSubclassOf<UUserWidget> NotificationWidgetClass;
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|UI")
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TSubclassOf<UUserWidget> ProgressWidgetClass;
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Collection|UI")
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TSubclassOf<UUserWidget> CompleteWidgetClass;
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// 延迟通知定时器
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FTimerHandle NotificationDelayTimer;
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FName PendingNotificationItemId;
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};
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```
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## 行为规则 → 实现方案映射
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### 一、收到获得物品通知后的流程
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#### 入口:ItemManager 委托回调
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```cpp
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// UCollectionManager::BeginPlay 中绑定 ItemManager 委托
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void UCollectionManager::BeginPlay()
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{
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Super::BeginPlay();
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// 查找 ItemManager 并绑定委托
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if (auto* ItemManager = GetOwner()->FindComponentByClass<UItemManager>())
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{
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ItemManager->OnItemCollectedEvent.AddDynamic(this, &UCollectionManager::OnItemReceived);
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}
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// 创建常驻进度 UI
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CreateProgressWidget();
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}
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#### 五步流程实现
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```cpp
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void UCollectionManager::OnItemReceived(FName ItemId, const FString& Category, const FString& ItemNumber)
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{
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// 步骤 1:查品类 — 不是"杂物"则忽略
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if (Category != TargetCategory) return;
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// 步骤 2:查重复 — 已收集过则忽略
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if (CollectedIDs.Contains(ItemId)) return;
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// 步骤 3:记录
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CollectedIDs.Add(ItemId);
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Progress++;
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// 步骤 4:弹收集通知(延迟 0.3 秒,等拾取通知先显示)
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PendingNotificationItemId = ItemId;
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GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
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NotificationDelayTimer,
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this, &UCollectionManager::ShowCollectionNotification,
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NotificationDelay,
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false
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);
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// 更新进度 UI
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UpdateProgressWidget();
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// 步骤 5:完成判定
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if (Progress >= TotalCount && !bIsComplete)
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{
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bIsComplete = true;
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// 完成表现延迟到收集通知消失后
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GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
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CompleteTimer,
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this, &UCollectionManager::ShowCompletionCelebration,
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NotificationDelay + NotificationDisplayDuration + NotificationFadeOutDuration + CompleteMessageDelay,
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false
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);
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|
}
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|
}
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```
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### 二、收集通知 UI
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#### WBP_CollectionNotification
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**实现**:UMG Widget Blueprint
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- **位置**:屏幕右上角,拾取通知下方
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- **Anchors**:TopRight,Offset X = -20, Offset Y 依赖拾取通知位置
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- **内容**:`TextBlock` 显示 `发现了新的杂物,进度 {Progress}/{TotalCount}`
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|
- **文字颜色**:浅金色 `#F0D060`(FLinearColor(0.94, 0.82, 0.38))
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#### 显示动画(Widget Animation)
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淡入 (0.2s) → 停留 (2.0s) → 淡出 (0.3s) → 自动移除
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```
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```cpp
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void UCollectionManager::ShowCollectionNotification()
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{
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if (!NotificationWidgetClass) return;
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// 检查最大同屏数
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CleanExpiredNotifications();
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if (ActiveNotifications.Num() >= MaxSimultaneousNotifications) return;
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// 创建通知 Widget
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UUserWidget* Notification = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), NotificationWidgetClass);
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Notification->AddToViewport();
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// 设置内容(通过 BlueprintImplementableEvent 或直接设置 TextBlock)
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|
// 调用蓝图函数设置文字:FString::Format("发现了新的杂物,进度 {0}/{1}", ...)
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SetNotificationText(Notification, Progress, TotalCount);
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|
ActiveNotifications.Add(Notification);
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|
// 设置自动销毁定时器
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float TotalLifetime = NotificationFadeInDuration + NotificationDisplayDuration + NotificationFadeOutDuration;
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|
FTimerHandle AutoRemoveTimer;
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|
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(AutoRemoveTimer, [this, Notification]()
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|
{
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|
Notification->RemoveFromParent();
|
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|
ActiveNotifications.Remove(Notification);
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}, TotalLifetime, false);
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|
}
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```
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#### 与拾取通知的叠放
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- 收集通知通过 Anchor 定位在拾取通知下方
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- 实现方式:通知 Widget 的 Anchor 设为 TopRight,Y 偏移量 = 拾取通知高度 + 间距
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- v0.1 简化:固定偏移位置,不动态检测拾取通知实际高度
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### 三、收集进度 UI
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#### WBP_CollectionProgress
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**实现**:UMG Widget Blueprint
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- **位置**:屏幕左上角
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- **Anchors**:TopLeft,Offset X = 3% 屏幕宽度,Offset Y = 3% 屏幕高度
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- **格式**:`📦 杂物 {Progress}/{TotalCount}`
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- **图标**:v0.1 用简单 emoji 或纯色方块(20×20 像素)
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|
- **文字**:白色,正常字体
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- **常驻显示**:游戏开始后始终可见,直到角色销毁
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#### 数值更新动画
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```cpp
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void UCollectionManager::UpdateProgressWidget()
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|
{
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if (!ProgressWidget) return;
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||||||
|
// 更新文字
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|
UpdateProgressText(Progress, TotalCount);
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||||||
|
|
||||||
|
// 播放弹性动画(蓝图中的 Widget Animation)
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|
PlayProgressPulseAnimation(ProgressScaleAmplitude, ProgressScaleDuration);
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|
}
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```
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|
弹性动画在 UMG 蓝图中通过 Widget Animation 实现:
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- 缩放序列:1.0 → 1.2 → 1.0,时长 0.2 秒
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|
- 使用 Ease: Out 重心曲线
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### 四、全部收集完成表现
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#### WBP_CollectionComplete
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|
**实现**:UMG Widget Blueprint
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|
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|
- **位置**:屏幕正中
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|
- **内容**:`杂物全部收集完成!`,白色大字
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||||||
|
- **显示时长**:2.0 秒后淡出
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|
```cpp
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|
void UCollectionManager::ShowCompletionCelebration()
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|
{
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|
// 1. 进度 UI 数字变金色 + 放大弹性效果
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|
if (ProgressWidget)
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|
{
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||||||
|
SetProgressTextColor(FLinearColor::Gold);
|
||||||
|
PlayProgressPulseAnimation(CompleteScaleAmplitude, CompleteScaleDuration);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. 屏幕中央弹出完成提示
|
||||||
|
if (CompleteWidgetClass)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UUserWidget* CompleteWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), CompleteWidgetClass);
|
||||||
|
CompleteWidget->AddToViewport();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 自动淡出移除
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||||||
|
FTimerHandle AutoRemoveTimer;
|
||||||
|
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(AutoRemoveTimer, [CompleteWidget]()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CompleteWidget->RemoveFromParent();
|
||||||
|
}, CompleteMessageDisplayDuration, false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
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|
### 五、重启状态处理
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|
v0.1 无持久化,每次游戏启动自动重置。
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```cpp
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void UCollectionManager::BeginPlay()
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|
{
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|
// ... 绑定委托 ...
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|
// 初始化状态(保证干净状态)
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|
CollectedIDs.Empty();
|
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|
Progress = 0;
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||||||
|
bIsComplete = false;
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||||||
|
|
||||||
|
// 创建进度 UI,显示 "📦 杂物 0/10"
|
||||||
|
CreateProgressWidget();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
|
||||||
|
无需额外重置逻辑——组件生命周期由 UE 管理,角色销毁时自动清理。
|
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|
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|
## 数据流总览
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```
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|
UInteractionManager (交互系统)
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|
│ 拾取/翻找完成
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|
▼
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||||||
|
UItemManager (物品系统)
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||||||
|
│ OnItemPickedUpEvent → WBP_PickupNotification(拾取通知)
|
||||||
|
│ OnItemCollectedEvent(ItemId, Category, Number)
|
||||||
|
▼
|
||||||
|
UCollectionManager (收集系统)
|
||||||
|
├── 1. Category != "杂物" → 忽略
|
||||||
|
├── 2. CollectedIDs.Contains(ItemId) → 忽略
|
||||||
|
├── 3. CollectedIDs.Add + Progress++
|
||||||
|
├── 4. 延迟 0.3s → WBP_CollectionNotification(收集通知)
|
||||||
|
│ 内容:"发现了新的杂物,进度 X/Y"
|
||||||
|
│ 颜色:浅金色 #F0D060
|
||||||
|
├── 5. Progress == 10 → bIsComplete = true
|
||||||
|
│ → 进度 UI 变金色
|
||||||
|
│ → 延迟 → WBP_CollectionComplete(完成提示)
|
||||||
|
└── WBP_CollectionProgress(常驻进度 UI)
|
||||||
|
内容:"📦 杂物 X/10"
|
||||||
|
位置:左上角
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
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|
## 边界情况处理
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|
|
||||||
|
| 边界情况 | 实现方案 |
|
||||||
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|---------|---------|
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||||||
|
| 重复获得同一物品 | CollectedIDs.Contains() 判重,已收集则忽略。不会导致 Progress 超过 10 |
|
||||||
|
| 全部收集完成后继续收到通知 | bIsComplete 已为 true,CollectedIDs 查重拦截。无副作用 |
|
||||||
|
| 游戏重启 | 无持久化,组件重新初始化。CollectedIDs/Progress/bIsComplete 全部重置 |
|
||||||
|
| 收集通知与拾取通知时序冲突 | 0.3s 延迟确保拾取通知先显示。固定偏移避免视觉重叠 |
|
||||||
|
| 多条收集通知快速触发 | MaxSimultaneousNotifications = 2,超出则丢弃。v0.1 正常流程不会触发此限制 |
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 美术资源需求
|
||||||
|
|
||||||
|
### UI
|
||||||
|
|
||||||
|
| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 用途 |
|
||||||
|
|----------|------|------|------|------|
|
||||||
|
| UMG Widget | 收集通知 | 1 | 浅金色文字 `#F0D060`,右上角弹出,2 秒淡出 | 新收集时弹出 |
|
||||||
|
| UMG Widget | 收集进度 | 1 | 白色文字 + 占位图标,左上角常驻 | 显示收集进度 |
|
||||||
|
| UMG Widget | 完成提示 | 1 | 白色大字居中,2 秒淡出 | 全部收集完成 |
|
||||||
|
|
||||||
|
### 图标
|
||||||
|
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| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 用途 |
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|----------|------|------|------|------|
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| 2D 图标 | 杂物品类图标 | 1 | 20×20 像素,简单符号或纯色方块 | 进度 UI 中的品类标识 |
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> v0.1 不需要 3D 模型、动画或其他美术资产。所有交互物的外观由交互系统负责。
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## 技术风险与注意事项
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| 风险 | 等级 | 说明 | 缓解措施 |
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|------|------|------|---------|
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| 收集通知位置与拾取通知重叠 | 🟢 低 | 固定偏移可能不够精确 | v0.1 接受不完美;后续版本可动态检测拾取通知位置 |
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| Widget 生命周期管理 | 🟢 低 | 通知 Widget 需要正确销毁 | 定时器自动移除;组件销毁时清理所有 Active Notifications |
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| ItemManager 委托时序 | 🟢 低 | BeginPlay 中绑定委托时 ItemManager 可能未初始化 | 使用 FindComponentByClass 查找,若为空则在 Tick 中延迟绑定一次 |
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### 需要注意
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1. **委托绑定时机**:UCollectionManager 必须在 ItemManager 的 OnItemCollectedEvent 委托注册之后才能收到通知。确保 ItemManager 的初始化先于 CollectionManager,或在 CollectionManager 中做延迟绑定。
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2. **UI 叠放层级**:收集通知的 ZOrder 需要高于进度 UI,低于可能的弹窗/菜单。建议:进度 UI = 0,收集通知 = 1,完成提示 = 2。
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3. **进度 UI 文字更新**:使用 `SetNum` 或 `SetText` 更新 TextBlock 时需确保在 GameThread 上执行(委托回调本身在 GT 上)。
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## 可调参数汇总
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所有参数均在构造函数中设置默认值,蓝图可覆盖:
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| 参数 | C++ 属性 | 默认值 | 对应执行案参数 |
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|------|---------|--------|-------------|
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| 追踪品类名 | `TargetCategory` | "杂物" | — |
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| 品类总数 | `TotalCount` | 10 | 10 个杂物品 |
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|
| 通知延迟 | `NotificationDelay` | 0.3 秒 | 0.1-0.5 秒 |
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|
| 通知淡入 | `NotificationFadeInDuration` | 0.2 秒 | 0.1-0.3 秒 |
|
||||||
|
| 通知停留 | `NotificationDisplayDuration` | 2.0 秒 | 1.5-3.0 秒 |
|
||||||
|
| 通知淡出 | `NotificationFadeOutDuration` | 0.3 秒 | 0.2-0.5 秒 |
|
||||||
|
| 通知颜色 | `NotificationColor` | #F0D060 | — |
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|
| 最大同屏数 | `MaxSimultaneousNotifications` | 2 | 1-3 条 |
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|
| 进度弹性倍率 | `ProgressScaleAmplitude` | 1.2 | 1.1-1.5 |
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|
| 进度弹性时长 | `ProgressScaleDuration` | 0.2 秒 | 0.1-0.4 秒 |
|
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|
| 完成弹性倍率 | `CompleteScaleAmplitude` | 1.4 | 1.2-1.8 |
|
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|
| 完成弹性时长 | `CompleteScaleDuration` | 0.5 秒 | 0.3-0.8 秒 |
|
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|
| 完成提示延迟 | `CompleteMessageDelay` | 0.5 秒 | 0.3-1.0 秒 |
|
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|
| 完成提示时长 | `CompleteMessageDisplayDuration` | 2.0 秒 | 1.5-3.0 秒 |
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## 文件结构
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Source/ChildHood/
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├── Collection/
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│ ├── CollectionManager.h/.cpp # 收集系统主组件
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|
│ └── CollectionTypes.h # (可选,v0.1 极简可能不需要独立类型文件)
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├── Player/
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│ └── ChildHoodCharacter.h/.cpp # 修改:添加 CollectionManager
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└── Interaction/
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└── ItemManager.h/.cpp # 已有:OnItemCollectedEvent 委托
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Content/
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├── Blueprints/
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│ └── Characters/
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│ └── BP_ChildHoodCharacter # 玩家角色蓝图(修改:添加 CollectionManager 组件引用)
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├── UI/
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│ ├── WBP_CollectionNotification # 收集通知 Widget
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│ ├── WBP_CollectionProgress # 收集进度 Widget
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|
│ └── WBP_CollectionComplete # 完成提示 Widget
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|
└── Data/
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|
└── (v0.1 不需要 DataAsset,参数硬编码在 C++ 中)
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```
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@@ -0,0 +1,944 @@
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|
# 交互系统技术设计文档(v0.1 原型)
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> 任务ID: P-003(部分)
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> 对应执行案: `docs/design/prototype/interaction-system-execution.md`
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|
> 关联系统: 角色控制、物品系统、收集系统
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> 阶段: 原型
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> 日期: 2026-06-06
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## 概述
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交互系统是 v0.1 的核心体验系统,让玩家通过"走近并按键"与环境物体、NPC 产生互动。包含四种交互类型(观察/拾取/操作/对话),涉及状态机管理、摄像机推镜、UI 显示、跨系统通知等多个子系统。
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**实现复杂度**:中-高
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**预估工期**:5-7 天
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**新增代码量**:约 800-1200 行 C++ + 2 个 UMG 蓝图
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## 类与组件架构
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### 新增类
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| 类名 | 类型 | 职责 | 位置 |
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|------|------|------|------|
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|
| `IChildHoodInteractable` | UInterface | 交互物统一接口 | `Interaction/` |
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|
| `UInteractableComponent` | UActorComponent | 可附着到任意 Actor,提供交互数据与触发检测 | `Interaction/` |
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|
| `UInteractionManager` | UActorComponent | 交互状态机 + 检测 + 选择 + 摄像机推镜 + UI 管理 | `Interaction/` |
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### 修改类
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| 类名 | 修改内容 |
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|------|---------|
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|
| `AChildHoodCharacter` | 持有 InteractionManager,提供交互状态查询接口 |
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|
| `AChildHoodPlayerController` | 注册交互相关 IA(E/ESC/Tab/滚轮) |
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|
### 新增蓝图
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| 蓝图名 | 类型 | 用途 |
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|--------|------|------|
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|
| `WBP_InteractionPrompt` | UMG Widget | 交互提示 UI(`[E] 查看旧冰箱`) |
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|
| `WBP_InteractionText` | UMG Widget | 文本底框(半透明背景 + 文字) |
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|
| `BP_InteractableActor` | Actor Blueprint | 可交互物基类蓝图(带 InteractableComponent) |
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|
| `BP_PickupItem` | Actor Blueprint | 拾取物蓝图(继承 BP_InteractableActor) |
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|
| `BP_InteractableDoor` | Actor Blueprint | 门蓝图(继承 BP_InteractableActor,含开关状态) |
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||||||
|
| `BP_InteractableNPC` | Actor Blueprint | NPC 蓝图(继承 BP_InteractableActor) |
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### 架构关系
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```
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AChildHoodPlayerController
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├── Enhanced Input
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│ ├── IA_Interact (E) ──────────┐
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│ ├── IA_Cancel (ESC) ──────────┤
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|
│ └── IA_SwitchInteract (Tab) ──┤
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|
│ ▼
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|
AChildHoodCharacter UInteractionManager
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|
├── CapsuleComponent ├── 状态机 (Free/Interacting)
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|
├── SkeletalMesh ├── 检测列表 (NearbyInteractables)
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|
├── SpringArm + Camera ├── 当前选中 (SelectedInteractable)
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|
├── UInteractionManager ◄─────────┤── 摄像机推镜控制
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|
└── bIsInteracting 标志 ├── UI 管理 (Prompt + Text)
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|
└── 交互流程驱动
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|
场景中的可交互物:
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AActor (任意 Actor)
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|
└── UInteractableComponent (实现 IChildHoodInteractable)
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|
├── FInteractableData (配置数据)
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|
├── USphereComponent (触发检测范围)
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|
└── UStaticMeshComponent (占位模型)
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```
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## 核心数据结构
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### 枚举
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```cpp
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// 交互类型
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UENUM(BlueprintType)
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|
enum class EInteractType : uint8
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|
{
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Examine, // 观察
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|
Pickup, // 拾取
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||||||
|
Operate, // 操作
|
||||||
|
Talk // 对话
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|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 操作子类型
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|
UENUM(BlueprintType)
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|
enum class EOperateSubType : uint8
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|
{
|
||||||
|
None,
|
||||||
|
Door, // 门(开关切换)
|
||||||
|
Search // 翻找
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 交互系统顶层状态
|
||||||
|
UENUM(BlueprintType)
|
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|
enum class EInteractionState : uint8
|
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|
{
|
||||||
|
Free, // 自由状态
|
||||||
|
Interacting, // 交互中
|
||||||
|
SubSystem, // 子系统(v0.1 预留)
|
||||||
|
Cutscene // 过场(v0.1 预留)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interacting 子阶段
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|
UENUM(BlueprintType)
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||||||
|
enum class EInteractPhase : uint8
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|
{
|
||||||
|
None,
|
||||||
|
Enter, // 进入:转向 + 推镜
|
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|
AnimLock, // 动画锁定:等待动画播完
|
||||||
|
Active, // 活跃:等待玩家输入
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||||||
|
Exit // 退出:回位 + 淡出
|
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|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 交互结束后的动作
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|
UENUM(BlueprintType)
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|
enum class EPostAction : uint8
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|
{
|
||||||
|
Return, // 回到 Free
|
||||||
|
Minigame, // 进入小游戏(v0.1 预留)
|
||||||
|
Dialogue, // 进入对话(v0.1 预留)
|
||||||
|
SceneChange // 场景切换(v0.1 预留)
|
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|
};
|
||||||
|
```
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||||||
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|
### 配置数据结构
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```cpp
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USTRUCT(BlueprintType)
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struct FInteractableData
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|
{
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GENERATED_BODY()
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|
// 基本信息
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
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||||||
|
FName ItemId; // 物品唯一ID(如 "fridge_home")
|
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|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
FString DisplayName; // 显示名称(如 "旧冰箱")
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||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
EInteractType Type = EInteractType::Examine;
|
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|
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
EOperateSubType SubType = EOperateSubType::None;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 触发
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||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
float TriggerRadius = 150.0f; // 触发半径(cm)
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
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||||||
|
bool bOneShot = false; // 一次性消耗
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|
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|
// 提示文本
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||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
FString InteractVerb; // 动作词(如 "查看"、"拾取")
|
||||||
|
|
||||||
|
// 叙事文本
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||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
TArray<FString> NarrativeTexts; // 文本列表,随机选取
|
||||||
|
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||||||
|
// 摄像机推镜
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|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
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|
bool bUseCameraPush = false; // 是否推镜
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||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
float CameraPushDistance = 100.0f; // 推镜距离(cm)
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
float CameraPushHeightOffset = -20.0f; // 推镜高度偏移(略低于物体中心)
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
float CameraPushDuration = 0.5f; // 推镜时长(秒)
|
||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
float CameraReturnDuration = 0.3f; // 回位时长(秒)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 动画
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|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
UAnimMontage* InteractionMontage = nullptr; // 交互动画
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|
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||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
float AnimEventProgress = 0.6f; // 动画中触发事件的进度点(0-1)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 物品(拾取/翻找)
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
FName RewardItemId; // 获得的物品ID
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||||||
|
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
FString RewardItemCategory = TEXT("杂物"); // 物品品类
|
||||||
|
|
||||||
|
// 结束动作
|
||||||
|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
|
||||||
|
EPostAction PostAction = EPostAction::Return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
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||||||
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---
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## 行为规则 → 实现方案映射
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### 一、状态机实现(UInteractionManager)
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|
#### 状态机设计
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```cpp
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|
UCLASS()
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|
class UInteractionManager : public UActorComponent
|
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|
{
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|
GENERATED_BODY()
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||||||
|
|
||||||
|
// 当前状态
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|
EInteractionState State = EInteractionState::Free;
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|
EInteractPhase Phase = EInteractPhase::None;
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|
// 检测
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|
bool bInDetectionRange = false;
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||||||
|
TArray<TWeakObjectPtr<UInteractableComponent>> NearbyInteractables;
|
||||||
|
int32 SelectedIndex = 0;
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||||||
|
|
||||||
|
// 当前交互
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|
UPROPERTY()
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|
UInteractableComponent* CurrentInteractable = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 摄像机推镜
|
||||||
|
UPROPERTY()
|
||||||
|
ACameraActor* PushCamera = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 计时器
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||||||
|
float PhaseTimer = 0.f;
|
||||||
|
float TurnProgress = 0.f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// UI
|
||||||
|
UPROPERTY()
|
||||||
|
UUserWidget* PromptWidget = nullptr;
|
||||||
|
UPROPERTY()
|
||||||
|
UUserWidget* TextWidget = nullptr;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 状态转换逻辑
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||||||
|
|
||||||
|
```
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||||||
|
Tick 流程:
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|
Free 状态:
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|
├── 更新 NearbyInteractables(基于 Overlap 事件维护)
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||||||
|
├── 按距离排序
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|
├── 更新 bInDetectionRange
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||||||
|
├── 更新 PromptWidget(选中物的提示)
|
||||||
|
└── 等 E 键触发
|
||||||
|
|
||||||
|
E 键触发:
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||||||
|
Free → Interacting/Enter
|
||||||
|
├── 保存当前摄像机状态
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||||||
|
├── 设置 bIsInteracting = true(通知角色控制)
|
||||||
|
├── 启动角色转向(0.2s)
|
||||||
|
└── 如需推镜,启动推镜
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||||||
|
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||||||
|
Enter 阶段完成:
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||||||
|
Enter → AnimLock 或 Active(取决于交互类型)
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|
├── 有动画 → AnimLock(等动画播完)
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|
└── 无动画 → Active(等文本显示 + 玩家输入)
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||||||
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||||||
|
AnimLock 结束(动画播完):
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|
├── 拾取类 → 执行物品逻辑 → Exit
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|
├── 门操作 → 执行状态切换 → Exit
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|
└── 翻找类 → 结果判定 → Active 或 Exit
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||||||
|
Active 阶段(等 E/ESC):
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||||||
|
E/ESC → Exit
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|
||||||
|
Exit 阶段:
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|
├── 淡出 UI
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|
├── 摄像机回位
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||||||
|
└── 完成后 → Free(检查 postAction,v0.1 全为 Return)
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||||||
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```
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||||||
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||||||
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---
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|
### 二、通用规则
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|
#### G1. 触发条件
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||||||
|
**实现**:UInteractableComponent 持有 USphereComponent 作为触发范围
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```cpp
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||||||
|
// UInteractableComponent 初始化
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||||||
|
TriggerSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>("TriggerSphere");
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||||||
|
TriggerSphere->SetSphereRadius(Data.TriggerRadius);
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||||||
|
TriggerSphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
|
||||||
|
TriggerSphere->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
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||||||
|
TriggerSphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Overlap);
|
||||||
|
TriggerSphere->SetupAttachment(GetOwner()->GetRootComponent());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Overlap 事件 → 通知 InteractionManager
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||||||
|
TriggerSphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &UInteractableComponent::OnOverlapBegin);
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||||||
|
TriggerSphere->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &UInteractableComponent::OnOverlapEnd);
|
||||||
|
```
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||||||
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|
||||||
|
InteractionManager 维护 NearbyInteractables 列表,按距离排序。
|
||||||
|
|
||||||
|
**消耗检查**:
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|
```cpp
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|
bool IChildHoodInteractable::CanInteract() const
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||||||
|
{
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||||||
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return !bConsumed; // oneShot 且已消耗则返回 false
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### G2. 提示 UI 显示规则
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||||||
|
|
||||||
|
**实现**:WBP_InteractionPrompt(UMG Widget)
|
||||||
|
|
||||||
|
- **位置**:通过 `ProjectWorldLocationToScreen` 将交互物注册点投影到屏幕空间
|
||||||
|
- **格式**:`[E] {动词} {物体名}`(如 `[E] 查看旧冰箱`)
|
||||||
|
- **淡入/淡出**:Widget Animation 0.2s
|
||||||
|
- **更新时机**:每 Tick 更新位置和内容(仅当选中物变化时刷新内容)
|
||||||
|
|
||||||
|
**多交互物切换**:
|
||||||
|
```cpp
|
||||||
|
void UInteractionManager::SwitchToNext()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (NearbyInteractables.Num() == 0) return;
|
||||||
|
SelectedIndex = (SelectedIndex + 1) % NearbyInteractables.Num();
|
||||||
|
UpdatePromptWidget();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void UInteractionManager::SwitchToPrevious()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (NearbyInteractables.Num() == 0) return;
|
||||||
|
SelectedIndex = (SelectedIndex - 1 + NearbyInteractables.Num()) % NearbyInteractables.Num();
|
||||||
|
UpdatePromptWidget();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**距离排序**:
|
||||||
|
```cpp
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|
NearbyInteractables.Sort([this](const TWeakObjectPtr<UInteractableComponent>& A,
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|
const TWeakObjectPtr<UInteractableComponent>& B)
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||||||
|
{
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||||||
|
float DistA = FVector::Dist2D(Character->GetActorLocation(), A->GetInteractLocation());
|
||||||
|
float DistB = FVector::Dist2D(Character->GetActorLocation(), B->GetInteractLocation());
|
||||||
|
return DistA < DistB;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
```
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||||||
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|
#### G3. 交互触发(E 键)
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**实现**:InteractionManager::OnInteractPressed()
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```cpp
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void UInteractionManager::OnInteractPressed()
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|
{
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if (State != EInteractionState::Free || !bInDetectionRange) return;
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|
auto Selected = GetSelectedInteractable();
|
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|
if (!Selected || !Selected->CanInteract()) return;
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StartInteraction(Selected);
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}
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```
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#### G4. 通用文本显示 UI
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**实现**:WBP_InteractionText(UMG Widget)
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- **位置**:屏幕正中偏下(Anchors: Center, Offset Y = +10% 屏幕高度)
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|
- **底框**:半透明黑色背景(Background Color: Black, Opacity 0.6),圆角
|
||||||
|
- **文字**:白色,居中,内容自适应宽高
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|
- **显示**:整句一次性显示(无打字机效果)
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|
- **淡入/淡出**:Widget Animation 0.2s
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### 三、交互类型一:观察(Examine)
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#### 流程实现
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```cpp
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void UInteractionManager::StartExamine(UInteractableComponent* Interactable)
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|
{
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Phase = EInteractPhase::Enter;
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PhaseTimer = 0.f;
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// 1. 角色转向(0.2s)
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StartCharacterTurn(Interactable->GetInteractLocation());
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TurnDuration = 0.2f;
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|
// 2. 推镜(与转向同时,0.5s ease-out)
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|
StartCameraPush(Interactable, 0.5f);
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|
// 3. 设置 Enter 阶段完成时间 = max(转向, 推镜) + 0.2s 等待
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|
EnterCompleteDelay = FMath::Max(0.2f, 0.5f) + 0.2f;
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|
}
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```
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**Enter → Active 转换**:
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```cpp
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|
// Tick 中
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if (Phase == EInteractPhase::Enter)
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{
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PhaseTimer += DeltaTime;
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UpdateCharacterTurn(DeltaTime);
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UpdateCameraPush(DeltaTime);
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|
if (PhaseTimer >= EnterCompleteDelay)
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|
{
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|
// 4. 显示文本
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FString Text = SelectRandomText(CurrentInteractable);
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|
ShowInteractionText(Text);
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Phase = EInteractPhase::Active;
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|
}
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|
}
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```
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|
**关闭(E/ESC)**:
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```cpp
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|
void UInteractionManager::CloseExamine()
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|
{
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|
Phase = EInteractPhase::Exit;
|
||||||
|
HideInteractionText(); // 淡出 0.2s
|
||||||
|
StartCameraReturn(0.3f); // ease-in 回位
|
||||||
|
ExitDuration = 0.3f;
|
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|
}
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```
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|
**文本随机选取**:
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```cpp
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|
FString UInteractionManager::SelectRandomText(UInteractableComponent* Interactable)
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|
{
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|
auto& Texts = Interactable->GetNarrativeTexts();
|
||||||
|
if (Texts.Num() == 0) return TEXT("");
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|
if (Texts.Num() == 1) return Texts[0];
|
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|
|
||||||
|
// 不重复上一次
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|
int32 Index;
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||||||
|
do {
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|
Index = FMath::RandRange(0, Texts.Num() - 1);
|
||||||
|
} while (Index == LastTextIndex && Texts.Num() > 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
LastTextIndex = Index;
|
||||||
|
return Texts[Index];
|
||||||
|
}
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|
```
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---
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### 四、交互类型二:拾取(Pickup)
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#### 流程实现
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```cpp
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|
void UInteractionManager::StartPickup(UInteractableComponent* Interactable)
|
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|
{
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|
Phase = EInteractPhase::Enter;
|
||||||
|
PhaseTimer = 0.f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. 角色转向(0.2s)
|
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|
StartCharacterTurn(Interactable->GetInteractLocation());
|
||||||
|
|
||||||
|
// 拾取不推镜,相机保持第三人称位置
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|
// 2. 转向完成后播放动画 → AnimLock
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|
bPendingAnimLock = true;
|
||||||
|
PendingMontage = nullptr; // v0.1 可能无动画
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||||||
|
PendingAnimDuration = 1.0f; // 拾取动画时长
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. 物品消失在动画 60% 处
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||||||
|
AnimEventProgress = 0.6f;
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||||||
|
bAnimEventTriggered = false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Tick 中处理 AnimLock
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||||||
|
if (Phase == EInteractPhase::AnimLock)
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||||||
|
{
|
||||||
|
PhaseTimer += DeltaTime;
|
||||||
|
float Progress = PhaseTimer / PendingAnimDuration;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 物品消失时间点
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||||||
|
if (!bAnimEventTriggered && Progress >= AnimEventProgress)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bAnimEventTriggered = true;
|
||||||
|
CurrentInteractable->SetVisibility(false); // 视觉消失
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||||||
|
|
||||||
|
// 通知物品系统
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||||||
|
NotifyItemSystem(CurrentInteractable->GetRewardItemId(),
|
||||||
|
CurrentInteractable->GetRewardItemCategory());
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// 动画播完
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|
if (PhaseTimer >= PendingAnimDuration)
|
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|
{
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||||||
|
CurrentInteractable->MarkConsumed(); // 标记已消耗
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||||||
|
Phase = EInteractPhase::Exit;
|
||||||
|
// Exit 立即完成(无回位动画)
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||||||
|
FinishInteraction();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
```
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|
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|
**拾取物外观**:所有拾取物使用同一个占位模型(简单球形或方块,0.1m 直径)。通过材质颜色区分稀有度(普通=白色,稀有=金色)。
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||||||
|
**不支持手动关闭**:拾取全程 AnimLock,忽略所有按键。
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### 五、交互类型三:操作(Operate)
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|
#### 3A. 门(开关切换)
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```cpp
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|
void UInteractionManager::StartDoor(UInteractableComponent* Interactable)
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|
{
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|
Phase = EInteractPhase::Enter;
|
||||||
|
PhaseTimer = 0.f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. 角色转向(0.2s)
|
||||||
|
StartCharacterTurn(Interactable->GetInteractLocation());
|
||||||
|
|
||||||
|
// 不推镜
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||||||
|
// 2. 转向完成后播放动画 → AnimLock
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||||||
|
bPendingAnimLock = true;
|
||||||
|
PendingAnimDuration = 0.8f; // 门操作动画时长
|
||||||
|
AnimEventProgress = 0.4f; // 40% 处切换状态
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// AnimLock 中的事件
|
||||||
|
if (!bAnimEventTriggered && Progress >= AnimEventProgress)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bAnimEventTriggered = true;
|
||||||
|
// 通知门的蓝图切换开关状态
|
||||||
|
CurrentInteractable->OnInteractEvent();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 动画播完 → Exit
|
||||||
|
if (PhaseTimer >= PendingAnimDuration)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FinishInteraction(); // 直接回到 Free
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||||||
|
}
|
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|
```
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||||||
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||||||
|
**门状态切换**:在 BP_InteractableDoor 蓝图中实现。InteractableComponent 触发事件 → 蓝图响应旋转门 Mesh + 更新提示文本("打开门" ↔ "关上门")。
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|
||||||
|
#### 3B. 废纸箱(翻找)
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```cpp
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|
void UInteractionManager::StartSearch(UInteractableComponent* Interactable)
|
||||||
|
{
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|
Phase = EInteractPhase::Enter;
|
||||||
|
PhaseTimer = 0.f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. 角色转向(0.2s)
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||||||
|
StartCharacterTurn(Interactable->GetInteractLocation());
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. 推镜(与转向同时,0.5s)
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||||||
|
StartCameraPush(Interactable, 0.5f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. 转向完成后播放翻找动画 → AnimLock
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||||||
|
bPendingAnimLock = true;
|
||||||
|
PendingAnimDuration = 1.5f; // 翻找动画时长
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// AnimLock 完成后
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||||||
|
void UInteractionManager::OnSearchAnimComplete()
|
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|
{
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||||||
|
if (CurrentInteractable->HasRewardItem())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 有物品分支
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||||||
|
NotifyItemSystem(CurrentInteractable->GetRewardItemId(),
|
||||||
|
CurrentInteractable->GetRewardItemCategory());
|
||||||
|
CurrentInteractable->MarkConsumed();
|
||||||
|
// 物品系统弹出拾取通知,收集系统弹出收集通知
|
||||||
|
// 等待 E/ESC
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||||||
|
Phase = EInteractPhase::Active;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
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||||||
|
{
|
||||||
|
// 无物品分支(架构预留)
|
||||||
|
ShowInteractionText(TEXT("什么都没找到。"));
|
||||||
|
Phase = EInteractPhase::Active;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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|
### 六、交互类型四:对话(Talk)— 简化版
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```cpp
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|
void UInteractionManager::StartTalk(UInteractableComponent* Interactable)
|
||||||
|
{
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||||||
|
// 与观察类流程几乎相同
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|
Phase = EInteractPhase::Enter;
|
||||||
|
PhaseTimer = 0.f;
|
||||||
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||||||
|
StartCharacterTurn(Interactable->GetInteractLocation());
|
||||||
|
StartCameraPush(Interactable, 0.5f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enter 完成后显示 NPC 对话文本
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||||||
|
// Active 阶段等 E/ESC 关闭
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|
}
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```
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与观察类的区别:
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- 文本来源不同(对话内容 vs 小孩想法)
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- 无功能差异,v0.1 共用同一流程
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### 七、摄像机推镜系统
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#### 实现方案:ACameraActor + SetViewTargetWithBlend
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**原理**:交互时创建临时 CameraActor,通过 UE5 内置的摄像机混合系统平滑切换视角。
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```cpp
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|
void UInteractionManager::StartCameraPush(UInteractableComponent* Interactable, float Duration)
|
||||||
|
{
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||||||
|
if (!Interactable->GetData().bUseCameraPush) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 计算推镜目标位置
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|
FVector InteractLoc = Interactable->GetInteractLocation();
|
||||||
|
FVector CharacterLoc = GetOwner()->GetActorLocation();
|
||||||
|
FVector DirToCharacter = (CharacterLoc - InteractLoc).GetSafeNormal2D();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 推镜位置:物体前方指定距离,略低于物体中心
|
||||||
|
float PushDist = Interactable->GetData().CameraPushDistance;
|
||||||
|
float HeightOffset = Interactable->GetData().CameraPushHeightOffset;
|
||||||
|
|
||||||
|
FVector PushLocation = InteractLoc - DirToCharacter * PushDist;
|
||||||
|
PushLocation.Z = InteractLoc.Z + HeightOffset + 80.f; // 80 = 角色站立高度补偿
|
||||||
|
|
||||||
|
FRotator PushRotation = (InteractLoc - PushLocation).Rotation();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 创建或复用推镜摄像机
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|
if (!PushCamera)
|
||||||
|
{
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||||||
|
FActorSpawnParameters Params;
|
||||||
|
PushCamera = GetWorld()->SpawnActor<ACameraActor>(ACameraActor::StaticClass(),
|
||||||
|
PushLocation, PushRotation, Params);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PushCamera->SetActorLocationAndRotation(PushLocation, PushRotation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 混合到推镜摄像机
|
||||||
|
APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(Cast<APawn>(GetOwner())->GetController());
|
||||||
|
PC->SetViewTargetWithBlend(PushCamera, Duration,
|
||||||
|
EViewTargetBlendFunction::VTBlend_EaseInOut, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
bIsCameraPushed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void UInteractionManager::StartCameraReturn(float Duration)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!bIsCameraPushed) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(Cast<APawn>(GetOwner())->GetController());
|
||||||
|
APawn* Pawn = PC->GetPawn();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 混合回角色(SpringArm 恢复控制)
|
||||||
|
PC->SetViewTargetWithBlend(Pawn, Duration,
|
||||||
|
EViewTargetBlendFunction::VTBlend_EaseInOut, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
bIsCameraPushed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
**生命周期**:PushCamera 在 InteractionManager 初始化时创建,整个游戏期间复用,不需要每次交互都 Spawn/Destroy。
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||||||
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|
||||||
|
---
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||||||
|
|
||||||
|
### 八、角色转向实现
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||||||
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||||||
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```cpp
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||||||
|
void UInteractionManager::StartCharacterTurn(const FVector& TargetLocation)
|
||||||
|
{
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||||||
|
ACharacter* Character = Cast<ACharacter>(GetOwner());
|
||||||
|
if (!Character) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
TurnStartRotation = Character->GetActorRotation();
|
||||||
|
FVector Direction = (TargetLocation - Character->GetActorLocation());
|
||||||
|
Direction.Z = 0.f;
|
||||||
|
TurnTargetRotation = Direction.Rotation();
|
||||||
|
TurnProgress = 0.f;
|
||||||
|
TurnDuration = 0.2f;
|
||||||
|
bIsTurning = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 暂停 CMC 的自动转向,防止冲突
|
||||||
|
Character->GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void UInteractionManager::UpdateCharacterTurn(float DeltaTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!bIsTurning) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
TurnProgress += DeltaTime / TurnDuration;
|
||||||
|
if (TurnProgress >= 1.f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
TurnProgress = 1.f;
|
||||||
|
bIsTurning = false;
|
||||||
|
// 不立即恢复 bOrientRotationToMovement,等交互结束
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ease-out 插值
|
||||||
|
float Alpha = 1.f - FMath::Pow(1.f - TurnProgress, 3.f);
|
||||||
|
FRotator NewRotation = FMath::Lerp(TurnStartRotation, TurnTargetRotation, Alpha);
|
||||||
|
GetOwner()->SetActorRotation(NewRotation);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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||||||
|
|
||||||
|
### 九、物品系统中转(补充执行案缺失部分)
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||||||
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|
||||||
|
> 执行案要求"物品系统(通知中转+拾取通知+背包记录)需在本步骤纳入技术方案"。
|
||||||
|
|
||||||
|
#### UItemManager — 轻量物品管理组件
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||||||
|
|
||||||
|
```cpp
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||||||
|
UCLASS()
|
||||||
|
class UItemManager : public UActorComponent
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GENERATED_BODY()
|
||||||
|
|
||||||
|
// 简单背包:ItemID → 数量
|
||||||
|
UPROPERTY()
|
||||||
|
TMap<FName, int32> Inventory;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// 接收交互系统的拾取通知
|
||||||
|
void OnItemPickedUp(FName ItemId, const FString& Category, const FString& ItemNumber);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 查询
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||||||
|
int32 GetItemCount(FName ItemId) const;
|
||||||
|
bool HasItem(FName ItemId) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 事件:通知 UI 显示拾取通知
|
||||||
|
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
|
||||||
|
FOnItemPickedUpSignature OnItemPickedUpEvent;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 事件:通知收集系统
|
||||||
|
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
|
||||||
|
FOnItemCollectedSignature OnItemCollectedEvent;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 数据流
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||||||
|
|
||||||
|
```
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||||||
|
交互系统 (InteractionManager)
|
||||||
|
│ OnItemPickedUp(ItemId, Category, Number)
|
||||||
|
▼
|
||||||
|
物品系统 (ItemManager)
|
||||||
|
├── Inventory[ItemId]++ (背包记录)
|
||||||
|
├── OnItemPickedUpEvent → WBP_PickupNotification("找到了 XXX")
|
||||||
|
└── OnItemCollectedEvent → 收集系统("发现了新的杂物,进度 X/Y")
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 拾取通知 UI(WBP_PickupNotification)
|
||||||
|
|
||||||
|
- **位置**:屏幕右上角
|
||||||
|
- **内容**:物品名称 + 简短描述
|
||||||
|
- **效果**:弹出后 2 秒自动淡出
|
||||||
|
- **v0.1 简化**:只显示文字,不显示图标
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 背包
|
||||||
|
|
||||||
|
v0.1 不做背包 UI,仅内部记录。Inventory 使用 `TMap<FName, int32>` 存储,支持计数查询。
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 数据流总览
|
||||||
|
|
||||||
|
```
|
||||||
|
Enhanced Input
|
||||||
|
│
|
||||||
|
├── WASD → AChildHoodCharacter::DoMove()
|
||||||
|
│ ├── 检查 bIsInteracting(由 InteractionManager 控制)
|
||||||
|
│ └── CMC::AddMovementInput()
|
||||||
|
│
|
||||||
|
├── 鼠标 → AChildHoodCharacter::DoLook()
|
||||||
|
│ └── Controller::AddYawInput/AddPitchInput
|
||||||
|
│
|
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├── E → UInteractionManager::OnInteractPressed()
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│ ├── Free 状态 → StartInteraction()
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│ └── Active 状态 → CloseCurrentInteraction()
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│
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├── ESC → UInteractionManager::OnCancelPressed()
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│ └── Active 状态 → CloseCurrentInteraction()
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│
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├── Tab/滚轮 → UInteractionManager::SwitchToNext/Previous()
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│
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└── Interacting 状态下 WASD/Tab/滚轮被忽略
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UInteractableComponent (场景中的交互物)
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│ Overlap 事件
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▼
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UInteractionManager (角色上的组件)
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├── 维护 NearbyInteractables 列表
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├── 管理状态机 (Free ↔ Interacting)
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├── 控制摄像机推镜 (SetViewTargetWithBlend)
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├── 控制角色转向 (SetActorRotation)
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├── 控制 UI 显示 (Prompt / Text)
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└── 通知 UItemManager (拾取/翻找获得物品)
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├── Inventory 记录
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├── PickupNotification UI
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└── → 收集系统通知
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## 边界情况处理
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| 边界情况 | 实现方案 |
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|---------|---------|
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| 快速连续按 E | AnimLock 阶段忽略所有输入;Exit 完成才回到 Free |
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| 交互物被消耗后范围残留 | MarkConsumed() 使 CanInteract() 返回 false;从 NearbyInteractables 移除 |
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|
| 推镜期间角色位置 | 移动输入已被 bIsInteracting 阻断,角色不移动 |
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| 同一交互物反复进出范围 | Prompt 每次淡入淡出,无累积。NearbyInteractables 列表自动增减 |
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|
| 切换交互物同时按 E | Tab/Scroll 先执行切换,下一帧 E 按下时读取新 SelectedIndex |
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| 距离恰好在触发半径 | Sphere Overlap 使用 ≤ 语义,边界上视为在范围内 |
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| 窄空间推镜位置不理想 | v0.1 接受不完美;推镜目标位置计算后可做简单碰撞检测(射线检测到阻挡则缩短距离) |
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## 美术资源需求
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### 占位模型(第一轮,5 个)
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| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 触发时机/用途 |
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|----------|------|------|------|---------------|
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| 3D 占位模型 | 旧冰箱 | 1 | 白色方箱体,约 1.7m 高 × 0.7m 宽 × 0.7m 深 | 家区域观察交互 |
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| 3D 占位模型 | 家的门 | 1 | 扁平方片(约 2.0m × 0.9m),可绕一侧轴旋转 | 家区域操作交互(开关) |
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| 3D 占位模型 | 拾取物通用模型 | 1 | 简单球形,直径约 0.1m | 拾取交互(多个实例,颜色区分) |
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| 3D 占位模型 | 公用电话亭 | 1 | 窄高方柱,约 2.0m 高 × 0.8m 宽 | 街道区域观察交互 |
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| 3D 占位模型 | NPC 老板(简化) | 1 | 简单人形胶囊体,坐姿 | 小卖部对话交互 |
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### 占位模型(第二轮,5 个)
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| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 触发时机/用途 |
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|----------|------|------|------|---------------|
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|
| 3D 占位模型 | 老式电视 | 1 | 方箱 + 凸起背部,约 0.5m 高 × 0.6m 宽 | 家区域观察交互 |
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| 3D 占位模型 | 零食货架 | 1 | 多层架结构,约 1.8m 高 × 1.0m 宽 | 小卖部观察交互 |
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| 3D 占位模型 | 拾取物(水浒卡) | 1 | 小方片,约 0.06m × 0.09m | 拾取交互(复用通用拾取模型也可) |
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|
| 3D 占位模型 | 墙面涂鸦 | 1 | 墙面贴花/平面色块,约 0.5m × 0.5m | 街道观察交互 |
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| 3D 占位模型 | 废纸箱 | 1 | 开口方箱,约 0.5m 高 × 0.4m 宽 | 巷子翻找交互 |
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### 材质
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| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 用途 |
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|----------|------|------|------|------|
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| 材质 | 拾取物_普通 | 1 | 白色/浅灰,Unlit 或简单 Lit | 通用拾取物材质 |
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| 材质 | 拾取物_稀有 | 1 | 金色,可加简单闪烁 | 稀有拾取物材质 |
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### 动画
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| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 用途 |
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|----------|------|------|------|------|
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| 动画 Montage | 弯腰拾取 | 1 | 约 1.0 秒,从站立→弯腰→站起 | 拾取交互 |
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| 动画 Montage | 推门 | 1 | 约 0.8 秒,伸手推/拉动作 | 门操作交互 |
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| 动画 Montage | 翻找 | 1 | 约 1.5 秒,弯腰翻动物品 | 废纸箱翻找交互 |
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> v0.1 执行案明确允许"若无动画资源,角色在地面滑动也可接受"。动画可简化为角色原地不动(跳过 AnimLock,直接触发事件)。
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### UI
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|
| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 用途 |
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|----------|------|------|------|------|
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|
| UMG Widget | 交互提示 | 1 | `[E] 动作词 物体名`,白色文字 + 轻描边 | 显示在交互物上方 |
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| UMG Widget | 文本底框 | 1 | 半透明黑底(60%),白色居中文字,自适应大小 | 观察/对话/翻找无结果文本 |
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| UMG Widget | 拾取通知 | 1 | 屏幕右上角,物品名称,2 秒淡出 | 拾取/翻找获得物品提示 |
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## 技术风险与注意事项
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| 风险 | 等级 | 说明 | 缓解措施 |
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|------|------|------|---------|
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|
| 推镜位置计算不准确 | 🟡 中 | 贴墙物体的推镜位置可能在墙内 | v0.1 接受不完美;加简单射线检测缩短距离 |
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|
| 摄像机混合与 SpringArm 冲突 | 🟡 中 | SetViewTargetWithBlend 切换时可能有跳变 | 使用 ACameraActor 作为中间目标,确保初始位置匹配当前摄像机位置 |
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|
| 多交互物切换延迟感 | 🟢 低 | Tab 切换后提示更新需要即时 | 切换时立即刷新 UI 内容 |
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| Overlap 事件遗漏 | 🟢 低 | 角色快速移动可能错过 Overlap 事件 | 用 Tick 补充检测(每隔 N 帧全量扫描)或增大触发范围 |
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|
| 动画缺失时的降级处理 | 🟢 低 | 无拾取/操作动画时需跳过 AnimLock | AnimLock 阶段无 Montage 时直接用定时器模拟时长 |
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|
| 蓝图与 C++ 的交互复杂度 | 🟢 低 | 交互物具体行为(门旋转、物品消失)在蓝图中实现 | C++ 提供虚函数/委托,蓝图 Override |
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### 需要注意
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1. **摄像机推镜的初始位置同步**:创建 PushCamera 时必须设置到当前摄像机位置,否则混合开始瞬间会有跳变。
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2. **bOrientRotationToMovement 的恢复时机**:交互结束时必须恢复此标志,否则角色退出交互后不再自动转向。
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|
3. **交互物 Overlap 性能**:每个交互物有独立的 SphereComponent,10 个交互物最多 10 个 Overlap 检测。v0.1 规模无性能问题,后续扩展需考虑优化。
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|
4. **PushCamera 的生命周期**:不要每次交互都 Spawn 新的,复用同一个 CameraActor。EndPlay 时清理。
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## 文件结构
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Source/ChildHood/
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├── Interaction/
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│ ├── InteractableInterface.h # IChildHoodInteractable 接口
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|
│ ├── InteractableComponent.h/.cpp # 交互物组件(数据 + 触发范围)
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|
│ ├── InteractionManager.h/.cpp # 交互状态机 + 检测 + 推镜 + UI
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|
│ ├── InteractionTypes.h # 枚举、结构体定义
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|
│ └── ItemManager.h/.cpp # 物品系统(背包 + 通知中转)
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|
├── Player/
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|
│ ├── ChildHoodCharacter.h/.cpp # 修改:添加 InteractionManager
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|
│ └── ChildHoodPlayerController.h/.cpp # 修改:添加交互 IA 注册
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└── UI/
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|
├── InteractionPromptWidget.h/.cpp # (可选:C++ 基类,也可纯蓝图)
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└── InteractionTextWidget.h/.cpp # (可选:C++ 基类,也可纯蓝图)
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Content/
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├── Blueprints/
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│ ├── Interaction/
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│ │ ├── BP_InteractableActor # 可交互物基类蓝图
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│ │ ├── BP_PickupItem # 拾取物蓝图
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│ │ ├── BP_InteractableDoor # 门蓝图
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│ │ ├── BP_InteractableSearch # 翻找物蓝图(废纸箱)
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|
│ │ └── BP_InteractableNPC # NPC 蓝图
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│ └── Characters/
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│ └── BP_ChildHoodCharacter # 玩家角色蓝图(修改)
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├── UI/
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│ ├── WBP_InteractionPrompt # 交互提示 Widget
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│ ├── WBP_InteractionText # 文本底框 Widget
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|
│ └── WBP_PickupNotification # 拾取通知 Widget
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└── Input/
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├── IMC_Default # 输入映射上下文(修改:添加交互 IA)
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├── IA_Move # 已有
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├── IA_MouseLook # 已有
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├── IA_Interact # 新增:E 键
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├── IA_Cancel # 新增:ESC 键
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└── IA_SwitchInteract # 新增:Tab / 鼠标滚轮
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```
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@@ -0,0 +1,382 @@
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# 角色控制技术设计文档(v0.1 原型)
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> 任务ID: P-003(部分)
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> 对应执行案: `docs/design/prototype/player-controller-execution.md`
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> 阶段: 原型
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> 日期: 2026-06-06
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## 概述
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角色控制系统基于现有 `AChildHoodCharacter` + `AChildHoodPlayerController` 框架进行参数调整和少量代码修改。核心架构(SpringArm 摄像机 + Enhanced Input + CMC 移动)已就绪,v0.1 工作以**配置级调整**为主,不引入新的类或组件。
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**实现复杂度**:低
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**预估工期**:2-3 天
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**新增/修改代码量**:约 80-100 行 C++
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## 类与组件架构
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### 修改现有类
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| 类 | 修改内容 | 代码量 |
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| `AChildHoodCharacter` | 移除跳跃、调整 CMC/SpringArm 参数、添加交互状态标志、新增交互相关 IA 绑定 | ~60 行 |
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| `AChildHoodPlayerController` | 调整 Pitch 限幅(通过 CameraManager) | ~5 行 |
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### 不新增类
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v0.1 角色控制系统不引入新类。所有功能通过修改现有类的参数和少量逻辑实现。
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### 组件挂载关系(不变)
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AChildHoodCharacter
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├── UCapsuleComponent (Root) — 碰撞胶囊体
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├── USkeletalMeshComponent (Mesh) — 角色网格
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├── USpringArmComponent (CameraBoom) — 摄像机摇臂
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└── UCameraComponent (FollowCamera) — 跟随摄像机
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AChildHoodPlayerController
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├── APlayerCameraManager — 摄像机管理器(设置 Pitch 限幅)
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└── UEnhancedInputComponent — 输入组件
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└── IMC 注册(通过 DefaultMappingContexts)
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```
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## 行为规则 → 实现方案映射
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### 一、摄像机系统
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#### C1. 默认位置(距离 3.5m / 高度 0.8m / 俯角 15°)
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**实现**:构造函数中配置 SpringArm 参数
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```cpp
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// AChildHoodCharacter 构造函数
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CameraBoom->TargetArmLength = 350.0f; // 3.5m 距离
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|
CameraBoom->SocketOffset = FVector(0.f, 0.f, 80.f); // 0.8m 高于角色
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|
// 初始俯角由 Controller Pitch 控制,在 PlayerController 中设置初始旋转
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```
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**可调参数**:TargetArmLength, SocketOffset.Z
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#### C2. 软跟随(3-5x 角色移动速度)
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**实现**:启用 SpringArm 原生 Camera Lag
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```cpp
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CameraBoom->bEnableCameraLag = true;
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CameraBoom->CameraLagSpeed = 6.0f; // 可调,范围 2-8
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CameraBoom->bEnableCameraRotationLag = false; // v0.1 不启用旋转延迟
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```
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**可调参数**:CameraLagSpeed
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#### C3. 视角旋转(水平 150°/s,垂直 +45°/-30°)
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**水平旋转实现**:通过 Enhanced Input IA 的 Value 值 × PlayerController::InputYawScale 控制。
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```cpp
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// InputYawScale 在 PlayerController 中设置
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// 灵敏度通过 IA 的 Scale 值控制,不需要自定义旋转速度限制
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// UE5 鼠标输入是相对移动,不受固定 °/s 限制
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// v0.1 使用默认鼠标输入灵敏度,后续版本可加灵敏度滑块
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```
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**垂直限幅实现**:在 CameraManager 中设置
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```cpp
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// AChildHoodPlayerController::BeginPlay 或构造函数中
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|
PlayerCameraManager->ViewPitchMin = -30.0f; // 向下看最多 30°
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|
PlayerCameraManager->ViewPitchMax = 45.0f; // 向上看最多 45°
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```
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> 注:执行案中 150°/s 是手柄摇杆的设计参考值。键鼠模式下鼠标移动是相对输入,由玩家手速决定实际旋转速度。v0.1 优先键鼠,此参数暂不在代码中硬性限制。
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**可调参数**:ViewPitchMin, ViewPitchMax, IA Scale
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#### C4. 摄像机碰撞处理
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**实现**:启用 SpringArm 原生碰撞检测
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```cpp
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CameraBoom->bDoCollisionTest = true;
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CameraBoom->ProbeSize = 12.0f; // 碰撞探针半径
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|
CameraBoom->ProbeChannel = ECC_Camera; // 使用 Camera 碰撞通道
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// 最小距离保证:SpringArm 自动缩短到碰撞面
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|
// 当目标位置被阻挡时,SpringArm 将摄像机移到最近的未阻挡位置
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|
// 默认行为已满足"紧贴碰撞面内侧"的要求
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```
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|
**最小距离保证**(0.5m):SpringArm 的 `TargetArmLength` 最短会被碰撞面推到约 0(取决于探针半径和角色胶囊体大小)。如需严格保证 0.5m 最小距离,可在蓝图中加 Tick 检查后处理。**v0.1 先用原生行为,视体验再决定是否添加。**
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|
**恢复**:碰撞消除后 SpringArm 自动恢复到 TargetArmLength,配合 Camera Lag 实现平滑回位。
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**v0.1 简化**:仅处理与静态几何体碰撞(默认行为),不处理动态物体。
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#### C5. 跑动中角色始终背对摄像机
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**实现**:已有配置满足
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```cpp
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bUseControllerRotationYaw = false; // 角色不跟随 Controller Yaw
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GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; // 角色朝移动方向旋转
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GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 720.f, 0.f); // 转向速度 720°/s
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```
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角色转向速度 720°/s 远快于鼠标旋转速度,自然满足"摄像机追不到角色正面"的效果。无需额外逻辑。
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### 二、移动系统
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#### M1. 移动方向(相对摄像机,对角 45° 合成)
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|
**实现**:已有 `DoMove()` 逻辑满足
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```cpp
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void AChildHoodCharacter::DoMove(float Right, float Forward)
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|
{
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const FRotator Rotation = GetController()->GetControlRotation();
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|
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
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|
const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
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|
const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
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||||||
|
AddMovementInput(ForwardDirection, Forward);
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|
AddMovementInput(RightDirection, Right);
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||||||
|
}
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```
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- 对角输入(W+A)由 Enhanced Input 的 2D Axis 自然处理
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- `AddMovementInput` 不叠加速度(CMC 内部归一化)
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|
- 连续旋转中移动方向实时跟随摄像机朝向(每帧重新计算方向)
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|
**无需修改。**
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#### M2. 角色转向(720°/s,最短路径,边跑边转)
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|
**实现**:CMC 参数配置
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```cpp
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|
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
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|
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 720.f, 0.f);
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```
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|
CMC 默认走最短路径旋转,转向期间角色持续移动(不"停顿再转向")。**无需修改。**
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#### M3. 跑步(4.5 m/s,起步加速 0.2s)
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**速度**:
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```cpp
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|
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 450.0f; // 4.5 m/s (UE5 1uu = 1cm)
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```
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|
**加速**:CMC 的 `MaxAcceleration` 控制加速过程
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```cpp
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// 从 0 到 450 cm/s 在 0.2s → 加速度 = 450/0.2 = 2250 cm/s²
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||||||
|
GetCharacterMovement()->MaxAcceleration = 2250.0f;
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
> 注:CMC 加速不是严格线性,受 GroundFriction 等因素影响。2250 是起始值,实际手感需测试微调。
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|
#### M4. 停止减速(0.3s)
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||||||
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|
**实现**:
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|
```cpp
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||||||
|
// 从 450 到 0 cm/s 在 0.3s → 减速度 = 450/0.3 = 1500 cm/s²
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||||||
|
GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 1500.0f;
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||||||
|
```
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||||||
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|
> 同样受 GroundFriction 影响,1500 是起始值。
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#### M5. 坡道与台阶(坡度 ≤45°,台阶 ≤0.15m)
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**实现**:
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```cpp
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GetCharacterMovement()->WalkableFloorAngle = 45.0f; // 最大可行走坡度
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// 台阶高度由胶囊体半径和 CMC 的 StepHeight 决定
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// 默认 StepOffset = 45.0f (4.5cm),覆盖 0.15m 需要调大
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// 但 v0.1 场景设计避免高台阶,先保持默认
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GetCharacterMovement()->SetWalkableFloorAngle(45.0f);
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```
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### 三、输入映射
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#### I1. WASD/方向键 → 移动
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**实现**:已有 IA_Move + IMC 配置。保持不变。
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#### I2. 鼠标移动 → 视角旋转
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**实现**:已有 IA_MouseLook + IMC 配置。保持不变。
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#### I3. E/ESC/Tab/滚轮 → 委托交互系统
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**实现**:在 Character 中添加交互相关 IA 指针和绑定
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```cpp
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// 新增成员(AChildHoodCharacter.h)
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
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UInputAction* InteractAction; // E 键
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
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UInputAction* CancelAction; // ESC 键
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
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UInputAction* SwitchInteractAction; // Tab 键
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// SetupPlayerInputComponent 中绑定
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// 回调函数直接调用 InteractionManager 的对应接口
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> 具体回调实现见交互系统技术设计文档。
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#### I4. 移除跳跃
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**实现**:移除 JumpAction 及其绑定
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```cpp
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// 删除 JumpAction 成员
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// 删除 SetupPlayerInputComponent 中的 Jump 绑定
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// 删除 DoJumpStart/DoJumpEnd 函数
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// CMC: GetCharacterMovement()->JumpZVelocity 不需要设置(不跳跃)
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### 四、输入优先级 & 跨系统交互
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#### P1. 交互中忽略移动输入
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**实现**:在 `DoMove()` 中添加状态检查
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```cpp
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// 新增成员
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bool bIsInteracting = false;
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// 修改 DoMove
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void AChildHoodCharacter::DoMove(float Right, float Forward)
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{
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if (bIsInteracting) return; // 交互中忽略移动
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// ... 原有逻辑
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}
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// 外部接口(供 InteractionManager 调用)
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UFUNCTION(BlueprintCallable)
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void SetInteracting(bool bInteracting);
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#### P2. 交互中摄像机控制权交接
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**实现**:InteractionManager 在进入交互时通过 `SetViewTargetWithBlend` 切换摄像机目标;退出时切换回 Character。角色控制系统本身不需要修改摄像机逻辑。
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交互结束后摄像机自动回到 SpringArm 默认跟随(因为 ViewTarget 切回 Character,SpringArm 恢复控制)。
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#### P3. 状态信号提供
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**实现**:提供查询接口
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```cpp
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UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure)
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bool IsInteracting() const { return bIsInteracting; }
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UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure)
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bool IsRunning() const;
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// IsRunning: GetVelocity().Size() > Threshold && GetCharacterMovement()->IsMovingOnGround()
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## 数据流
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### 配置参数流
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C++ 构造函数默认值 → 蓝图派生类可覆盖 → 运行时通过 Details 面板微调
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v0.1 原型阶段所有参数在 C++ 中设置默认值,蓝图可覆盖。不使用 DataAsset 或配置表。
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批量生产阶段迁移到参数 DataAsset。
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### 运行时状态流
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Enhanced Input (WASD/鼠标)
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→ AChildHoodPlayerController (IMC 注册)
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→ AChildHoodCharacter (IA 回调)
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├─ DoMove() → CMC (AddMovementInput)
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├─ DoLook() → Controller (AddYawInput/AddPitchInput)
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│ → SpringArm (Controller Rotation)
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│ → Camera (位置/旋转)
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├─ InteractAction → InteractionManager (委托)
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└─ bIsInteracting → DoMove() (输入屏蔽)
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## 美术资源需求
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v0.1 角色控制系统**不直接需要**美术资产。以下为间接需求:
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| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 说明 |
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|----------|------|------|------|------|
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| 占位动画 | Idle(站立待机) | 1 | 简单 T-pose 或 A-pose 即可 | v0.1 可无动画 |
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| 占位动画 | Run(跑步循环) | 1 | 简单跑步循环,角色可在地面滑动 | 执行案明确说"若无动画资源,角色在地面滑动也可接受" |
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> v0.1 角色控制不包含跳跃、蹲下、攀爬,因此不需要对应动画。
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## 技术风险与注意事项
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| 风险 | 等级 | 说明 | 缓解措施 |
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| 软跟随手感不佳 | 🟢 低 | CameraLagSpeed 需要实际测试调整 | 多个预设值快速切换测试 |
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| 摄像机碰撞穿墙 | 🟢 低 | SpringArm 原生碰撞处理基本满足 | 角落/窄空间需额外测试 |
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| CMC 加速/减速不符合预期 | 🟢 低 | CMC 物理模型不完全线性 | 参数范围已预留,微调即可 |
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| 角色转身"飘"的感觉 | 🟢 低 | 720°/s 偏快可能导致动画不自然 | v0.1 无正式动画,暂时不是问题 |
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## 可调参数汇总
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所有参数均在构造函数中设置默认值,蓝图可覆盖:
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| 参数 | C++ 属性 | 默认值 | 位置 |
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|------|---------|--------|------|
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| 摄像机距离 | `CameraBoom->TargetArmLength` | 350.0f | 构造函数 |
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| 摄像机高度 | `CameraBoom->SocketOffset.Z` | 80.0f | 构造函数 |
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| 跟随速度 | `CameraBoom->CameraLagSpeed` | 6.0f | 构造函数 |
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| 俯角上限 | `CameraManager->ViewPitchMax` | 45.0f | BeginPlay |
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| 俯角下限 | `CameraManager->ViewPitchMin` | -30.0f | BeginPlay |
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| 碰撞检测 | `CameraBoom->bDoCollisionTest` | true | 构造函数 |
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|
| 跑步速度 | `CMC->MaxWalkSpeed` | 450.0f | 构造函数 |
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|
| 加速度 | `CMC->MaxAcceleration` | 2250.0f | 构造函数 |
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|
| 减速度 | `CMC->BrakingDecelerationWalking` | 1500.0f | 构造函数 |
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|
| 转向速度 | `CMC->RotationRate.Yaw` | 720.0f | 构造函数 |
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|
| 可行走坡度 | `CMC->WalkableFloorAngle` | 45.0f | 构造函数 |
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