docs(tech): P-006白模搭建报告——从准备阶段更新为完成状态

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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2026-06-08 23:45:53 +08:00
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commit 2e40b85006
+150 -147
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@@ -1,7 +1,7 @@
# v0.1 白模搭建报告 — 城郊小街
> P-006 任务产出 — 搭建准备阶段
> 最后更新:2026-06-07
> P-006 任务产出
> 最后更新:2026-06-08
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@@ -9,204 +9,207 @@
| 项目 | 值 |
|------|-----|
| 关卡文件 | `Content/Maps/LVL_SuburbanV01.umap`(需在 UE5 编辑器中创建) |
| 搭建指南 | `docs/technical/level-v01-build-guide.md` |
| 关卡文件 | `Content/Maps/LVL_SuburbanV01.umap` |
| 搭建方式 | Level Builder Python 脚本自动生成 + Bugfix 重建 |
| 搭建指南 | `docs/technical/关卡-v01-搭建指南.md` |
| 场景尺寸 | 8000cm × 6000cm(80m × 60m) |
| 区域数量 | 7 个(Z1-Z7) |
| 预估总 Actor 数 | ~195 |
| BSP 资产包 | Content/BlockingStarterPack/ |
| 最终 Actor 数 | **238** |
| BSP 资产包 | `Content/BlockingStarterPack/` |
| 提交记录 | `e31151a`(首建 265 Actor)→ `a3c38aa`(工具修复)→ `a8bcfb8`(重建 238 Actor) |
### 各类别预估数量
### 各类别最终数量
| 类别 | 数量 |
|------|------|
| 结构体 (STR) | ~80 |
| 布景 (PROP) | ~45 |
| 交互物 (INTR) | 10 |
| 收集品 (COLL) | 10 |
| 边界 (BND) | ~45 |
| 光源 (LGT) | 5 |
| **合计** | **~195** |
| 类别 | 数量 | 说明 |
|------|------|------|
| 结构体 (STR) | ~95 | 墙体、地板、门框、屋顶、围挡 |
| 布景 (PROP) | ~40 | 家具、装饰、车辆、植被 |
| 交互物 (INTR) | 10 | 占位标记(MI_DevYellow Cube) |
| 收集品 (COLL) | 9 | 占位标记(CirclePlatform 缩小) |
| 边界 (BND) | ~61 | 四面围挡 |
| 光源 (LGT) | 8 | 1 定向光 + 1 天空光 + 3 路灯 + 3 点光源 |
| PlayerStart | 1 | (500, 720, 0) |
| 天空盒 | 1 | Exponential Height Fog + Atmospheric Fog |
| **合计** | **~238** | |
> 数量变化:首建 265 Actor → Bugfix 后 238 Actor(去重解析器双重解析 + 锚点补偿后部分重叠 Actor 合并)。
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## 二、逐区域对照
## 二、搭建过程
### Z1 家
### 2.1 工具链
| 条目 | 文档要求 | 实际方案 | 偏差 |
使用 `tools/level-builder/` Python 脚本自动在 UE5 编辑器中生成关卡:
1. **解析**:`build_guide_parser.py` 解析搭建指南 Markdown → `level_v01.json`
2. **验证**:`validator.py` 检查资产名、坐标范围、命名规范
3. **构建**:`scene_builder.py` 通过 UE5 Python API 在编辑器中 spawn Actor
4. **锚点补偿**:`asset_mapping.py` 中的 `get_pivot_compensation()` 自动处理不同 BSP 资产的锚点偏移
### 2.2 Bugfix 历史
| 阶段 | 提交 | Actor 数 | 问题 | 修复 |
|------|------|---------|------|------|
| 首建 | `e31151a` | 265 | 8 个问题(详见下方) | — |
| 工具修复 | `a3c38aa` | — | 解析器双重解析 + 构建器静默 fallback | 解析器去重 + 缺失资产粉色标记 |
| 重建 | `a8bcfb8` | 238 | 锚点偏移 + 旋转错误 + 天空盒缺失 | 锚点补偿 + 天空盒 + 全部重建 |
### 2.3 首建 8 个问题诊断
| # | 问题 | 源头 | 修复方式 |
|---|------|------|---------|
| 1 | 全局地面 Floor 缩放不正确 | 搭建指南 | 修正缩放参数 |
| 2 | Z1 出现两个重复 Floor | 搭建指南 | 删除重复 |
| 3 | 西边界旋转不统一 | 搭建指南 | 统一为 (0,90,0) |
| 4 | 东边界使用了 BarrierWall_600 | 搭建指南 | 改用 Wall_400x300 |
| 5 | Z1 房屋墙旋转错误 | 搭建指南 | 修正旋转 |
| 6 | 院门改用 WallDoorDouble | 搭建指南 | 新增资产映射 |
| 7 | 南边界 Z7 区段重复放置 | 解析器 | 去重逻辑 |
| 8 | 缺失天空盒 | 搭建指南 | 新增 Atmospheric Fog + Height Fog |
> 6 个源头在搭建指南,2 个涉及解析器。详见 Agent 记忆 `level-builder-bugfix-v01.md`。
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## 三、逐区域对照
### Z1 家(40 Actor)
| 条目 | 文档要求 | 实际情况 | 偏差 |
|------|---------|---------|------|
| 院墙高度 | 250cm | Wall_400x300(300cm 高) | 轻微:+50cm,视觉影响小 |
| 院门宽度 | 200cm | WallDoor_200x300 | ✅ 匹配 |
| 院门高度 | 220cm | WallDoor_200x300 门洞约 100cm 开口 | ⚠️ 需验证门洞实际开口高度 |
| 房屋尺寸 | 600×380×280 | 按偏移放置墙体围合 | ✅ 匹配 |
| 旧自行车 | Car01 缩放 50% | Car01 缩放 20% | 轻微:BSP Car01 默认较大,20% 更接近自行车尺寸 |
| 老式冰箱 | Barrel 或 Cube | Cube 缩放模拟方冰箱 | 轻微:Barrel 圆柱形不如 Cube 方形更像冰箱 |
| 交互物 3 个 | I01/I02/I06 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 收集品 1 个 | C10 猫眼弹珠 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 院门 | 200cm 宽双开门 | WallDoorDouble_400x300 + RotativeDoor_01 | ✅ 匹配(Bugfix 后改用双开门洞) |
| 房屋尺寸 | 600×380×280 | 墙体围合 | ✅ 匹配 |
| 旧自行车 | Car01 缩放 50% | Car01 缩放 20% | 轻微:BSP Car01 默认较大,20% 更接近自行车 |
| 老式冰箱 | Barrel 或 Cube | Barrel 缩放 (0.3, 0.3, 1.6) | ✅ 匹配 |
| 交互物 3 个 | I01/I02/I06 | MI_DevYellow Cube 占位 | ✅ 匹配 |
| 收集品 1 个 | C10 猫眼弹珠 | CirclePlatform 缩小占位 | ✅ 匹配 |
### Z2 小卖部
### Z2 小卖部(26 Actor)
| 条目 | 文档要求 | 实际方案 | 偏差 |
| 条目 | 文档要求 | 实际情况 | 偏差 |
|------|---------|---------|------|
| 建筑尺寸 | 600×400×280 | 按偏移放置 | ✅ 匹配 |
| 建筑尺寸 | 600×400×280 | 墙体围合 | ✅ 匹配 |
| 卷帘门 | GarageDoorOpen_01 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 遮阳棚 | Floor_200x300 × 2 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 玻璃柜台 | Cube + MI_DevGlassWhite | ✅ | ✅ 匹配 |
| 零食货架 | Fence_Small_400 竖放 × 2 | Fence_Small_400 排列 | ✅ 匹配 |
| 老式冰柜 | Cube 缩放 + MI_DevWhite | Container_Normal 缩小替代 | 轻微:Cube 方案更简单 |
| 招牌 | Cube 薄片 + MI_DevBlue | ✅ | ✅ 匹配 |
| 交互物 2 个 | I05/I07 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 收集品 1 个 | C09 小弹力球 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 零食货架 | Fence_Small_400 × 3 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 交互物 2 个 | I05/I07 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 收集品 1 个 | C09 | ✅ | ✅ 匹配 |
### Z3 主街道
### Z3 主街道(42 Actor)
| 条目 | 文档要求 | 实际方案 | 偏差 |
| 条目 | 文档要求 | 实际情况 | 偏差 |
|------|---------|---------|------|
| 街道尺寸 | 5000×500 | Floor_1000x1000 × 5 平铺 | ✅ 匹配 |
| 南墙 C 段 | X=1600-4000, 2400cm | 6 块 Wall_400x300 | ✅ 匹配 |
| 南墙 D 段 | X=4000-5000, 1000cm | 2 块 Wall_400x300 + Wall_200x300 | ✅ 匹配 |
| 北墙 A 段 | X=0-2300, 2300cm | 5 块 Wall_400x300 + 1 块 Wall_200x300 | ✅ 匹配 |
| 北墙 B 段 | 300cm 开口 | 开放通行 | ✅ 匹配 |
| 北墙 C 段 | X=2600-3500, 900cm | 2 块 Wall_400x300 + 1 块 Wall_100x300 | ✅ 匹配 |
| 北墙 D 段 | 1500cm 开口 | 开放通行 | ✅ 匹配 |
| 街道尺寸 | 5000×500 | 5 块 Floor_1000x1000 平铺 | ✅ 匹配 |
| 南墙 C+D 段 | 8 块 Wall | ✅ | ✅ 匹配 |
| 北墙 A+C 段 | 含巷子/空地开口 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 公用电话亭 | Cube+Cylinder | Cube 单体缩放 | 轻微:简化为单体 |
| 广告墙 | DisplayPanels_400x200 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 交互物 2 个 | I04/I09 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 收集品 1 个 | C08 透明冰花弹珠 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 交互物 2 个 | I04/I09 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 收集品 1 个 | C08 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 路灯 3 个 | RoadLamp_01 | ✅ | ✅ 匹配 |
### Z4 空地
### Z4 空地(20 Actor)
| 条目 | 文档要求 | 实际方案 | 偏差 |
| 条目 | 文档要求 | 实际情况 | 偏差 |
|------|---------|---------|------|
| 地面高度 | +10cm | Floor Z=10 | ✅ 匹配 |
| 东边界围挡 | BarrierWall_600 × 2 | ✅(需堆叠 2 层) | ⚠️ BarrierWall_600 高仅 100cm,需堆叠 |
| 北边界围挡 | BarrierWall_600 × 2 + BarrierWall_200 | ✅(需堆叠) | 同上 |
| 西边界矮墙 | BarrierWall_200 × 6 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 大梧桐树 | Tree_01 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 交互物 2 个 | I03/I08 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 收集品 3 个 | C01/C03/C04 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 地面高度 | +10cm | ✅ | ✅ 匹配 |
| 东/北边界围挡 | BarrierWall_600 | ✅ | ⚠️ 高度仅 210cm(实测),接近设计 200cm |
| 西边界矮墙 | BarrierWall_200 × 3 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 大梧桐树 | Tree_01 缩放 1.2 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 交互物 2 个 | I03/I08 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 收集品 3 个 | C01/C03/C04 | ✅ | ✅ 匹配 |
### Z5 巷子
### Z5 巷子(19 Actor)
| 条目 | 文档要求 | 实际方案 | 偏差 |
| 条目 | 文档要求 | 实际情况 | 偏差 |
|------|---------|---------|------|
| 巷子宽度 | 300cm | 实际约 260cm(2580-2300-20墙厚) | **重大**:宽度差 40cm,仅 87% 设计宽度 |
| 巷子长度 | 2000cm | 墙体 Y=1300-3300 覆盖 | ✅ 匹配 |
| 墙壁高度 | 300cm | Wall_400x300(300cm) | ✅ 匹配 |
| 老窗户 | FakeWindowsFrame | ✅ | ✅ 匹配 |
| 交互物 1 个 | I10 废纸箱 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 收集品 1 个 | C02 红色花纹弹珠 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 巷子长度 | 2000cm | ✅ | ✅ 匹配 |
| 墙壁高度 | 300cm | ✅ | ✅ 匹配 |
| 交互物 1 个 | I10 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 收集品 1 个 | C02 | ✅ | ✅ 匹配 |
### Z6 水塘边
### Z6 水塘边(16 Actor)
| 条目 | 文档要求 | 实际方案 | 偏差 |
| 条目 | 文档要求 | 实际情况 | 偏差 |
|------|---------|---------|------|
| 水面高度 | Z=-20cm | ✅ | ✅ 匹配 |
| 水面尺寸 | 1200×800 | Floor 缩放覆盖 | ✅ 匹配 |
| 岸边三面 | 各约 300cm | Floor 覆盖 | ✅ 匹配 |
| 芦苇丛 | Cylinder × N | ✅ | ✅ 匹配 |
| 交互物 | 无 | — | ✅ 匹配 |
| 收集品 2 个 | C05/C06 | 标记位置 | ✅ 匹配 |
| 水面尺寸 | 1200×800 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 芦苇/荷叶 | Cylinder/CirclePlatform | ✅ | ✅ 匹配 |
| 收集品 2 个 | C05/C06 | ✅ | ✅ 匹配 |
### Z7 老居民楼
### Z7 老居民楼(10 Actor)
| 条目 | 文档要求 | 实际方案 | 偏差 |
| 条目 | 文档要求 | 实际情况 | 偏差 |
|------|---------|---------|------|
| 建筑尺寸 | 1200×600×1800 | Building_01 默认尺寸待验证 | ⚠️ 需在编辑器中确认/缩放 |
| 碰撞围墙 | 阻止靠近 | Wall_400x300 排列 | ✅ 匹配 |
| 不可进入 | 无门洞 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 建筑体 | Building_01 | ✅ | ⚠️ 默认尺寸待验证是否匹配设计 1200×600×1800 |
| 碰撞围墙 | 阻止靠近 | Wall_400x300 × 5 | ✅ 匹配 |
| 晾衣杆 3 个 | Beam_300 × 3 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 不可进入 | 无门洞 | ✅ | ✅ 匹配 |
### GLOBAL 全局(65 Actor)
| 条目 | 文档要求 | 实际情况 | 偏差 |
|------|---------|---------|------|
| 西边界 15 块 | Wall_400x300 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 东边界 15 块 | 改用 Wall_400x300 | ✅(Bugfix 后修正) | ✅ 匹配 |
| 北边界 20 块 | Wall_400x300 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 南边界 12 块 | 分段处理 | ✅ | ✅ 匹配(Z7 碰撞围墙覆盖 X=5500-7000) |
| 全局地面 | Floor_1000x1000 × 8×6 | ✅ | ✅ 匹配 |
| 光源 | Directional + Sky | ✅ | ✅ 匹配 |
| 天空盒 | — | Exponential Height Fog + Atmospheric Fog | 新增:增强场景氛围 |
| PlayerStart | (500, 720, 0) | ✅ | ✅ 匹配 |
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## 三、资产替代清单
## 四、资产替代清单
| # | 文档建议 | 实际使用 | 原因 |
|---|---------|---------|------|
| 1 | BarrierWall_600/200(围挡) | 建议改用 Wall_400x300 旋转 90° | BarrierWall 高仅 100cm 需堆叠 2-3 层,Wall_400x300 高 300cm 一步到位更高效 |
| 2 | Car01 缩放 50%(自行车) | Car01 缩放 20% | BSP Car01 默认尺寸(约 450cm 长)远大于自行车,20% 缩放至约 170cm 更接近 |
| 3 | Barrel(冰箱) | Cube 缩放 | Barrel 为圆柱形,冰箱应为方形,Cube 更合适 |
| 4 | Container_Normal(冰柜) | Cube 缩放 | 同上,Cube 更简单直接 |
| 5 | BarricadeWall_100(路障) | 未使用 | 执行案未引用此资产(D-001 审查已修正) |
| 1 | Car01 缩放 50%(自行车) | Car01 缩放 20% | BSP Car01 默认约 450cm 长,20% 缩放至约 90cm 更接近自行车 |
| 2 | BarrierWall_600(东边界) | Wall_400x300 | Bugfix 后改用,Wall_400x300 高 300cm 一步到位 |
| 3 | WallDoor_200x300(院门) | WallDoorDouble_400x300 | Bugfix 后改用双开门洞,门洞更宽 |
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## 四、缩放记录
## 五、已知偏差汇总
| Actor | 资产 | 默认尺寸 | 缩放 | 实际尺寸 | 用途 |
|-------|------|---------|------|---------|------|
| 自行车 | Car01 | ~450×180×150 | (0.2, 0.2, 0.2) | ~90×36×30 | 旧自行车 |
| 冰箱 | Cube | 100×100×100 | (0.3, 0.3, 1.6) | 30×30×160 | 老式冰箱 |
| 门垫 | Cube | 100×100×100 | (0.6, 0.4, 0.02) | 60×40×2 | 扁薄长方体 |
| 日历 | Cube | 100×100×100 | (0.3, 0.02, 0.4) | 30×2×40 | 墙面薄片 |
| 玻璃柜台 | Cube | 100×100×100 | (2, 0.6, 0.9) | 200×60×90 | 扁长方体 |
| 招牌 | Cube | 100×100×100 | (3, 0.05, 0.4) | 300×5×40 | 薄长条 |
| 积水坑 | Cube | 100×100×100 | (1.2, 0.8, 0.01) | 120×80×1 | 扁平水面 |
| 电话亭 | Cube | 100×100×100 | (0.8, 0.8, 2.2) | 80×80×220 | 方形亭 |
| 电线杆 | Cylinder | ~100Ø×100 | (0.04, 0.04, 12) | ~Ø4×600 | 高细圆柱 |
| 支撑柱 | Cylinder | ~100Ø×100 | (0.05, 0.05, 3.6) | ~Ø5×180 | 晾衣杆柱 |
| 花盆 | Cylinder | ~100Ø×100 | (0.2, 0.2, 0.25) | ~Ø20×25 | 窗台小花盆 |
| 青蛙 | Cube | 100×100×100 | (0.05, 0.05, 0.04) | 5×5×4 | 微型 |
| 荷叶 | CirclePlatform | ~100Ø | (0.06, 0.06, 0.01) | ~Ø6 | 水面小圆 |
| 弹珠圈 | CirclePlatform | ~100Ø | (0.16, 0.16, 0.01) | ~Ø16 | 地面圆圈 |
| 下水道盖 | CirclePlatform | ~100Ø | (0.12, 0.12, 0.02) | ~Ø12 | 路面小圆 |
| 芦苇 | Cylinder | ~100Ø×100 | (0.08, 0.08, 2) | ~Ø8×200 | 细长植物 |
| # | 偏差 | 等级 | 说明 | 建议处理 |
|---|------|------|------|---------|
| 1 | Z5 巷子实际宽度约 260cm vs 设计 300cm | **重大** | Wall 厚度 20cm × 2 占用空间 | 接受(260cm 仍可通行)或将东墙东移至 X=2620 |
| 2 | Z7 Building_01 默认尺寸待确认 vs 设计 1200×600×1800 | 轻微 | 需在编辑器中测量并按需缩放 | 编辑器中手动调整 |
| 3 | Z3 北墙偏移 480cm vs 区域深度 500cm | 轻微 | 20cm 差异在 500cm 深度中影响极小 | 接受 |
| 4 | 交互物/收集品仅为占位标记 | 计划内 | 不含交互逻辑 | 6b-6f 子任务实现 |
| 5 | Outliner 文件夹分组未自动完成 | 计划内 | 需编辑器中手动组织 | 手动操作 |
| 6 | 物理碰撞预设未批量设置 | 计划内 | 边界墙体需 BlockAll | 搭建验证时设置 |
---
## 五、未实现项
## 六、缩放记录
| # | 项目 | 原因 | 建议处理 |
|---|------|------|---------|
| 1 | `.umap` 关卡文件 | 无法在 CLI 中创建二进制 UE5 关卡文件,需在 UE5 编辑器中操作 | 用户根据搭建指南在编辑器中创建 |
| 2 | 交互物逻辑 | 交互物仅放置占位标记,不包含交互逻辑代码 | 6b-6f 子任务实现 |
| 3 | 收集品逻辑 | 收集品仅放置占位标记,不包含拾取逻辑 | 6b-6f 子任务实现 |
| 4 | 物理碰撞设置 | 边界和墙体需启用碰撞,需在编辑器中设置 | 搭建时设置 Collision Preset = BlockAll |
| 5 | 材质实例覆盖 | 部分材质需要在编辑器中创建动态材质实例(MI) | 搭建时在 Details 面板设置 |
| 6 | Outliner 文件夹分组 | 需在编辑器中手动拖拽 Actor 到对应文件夹 | 搭建时组织 |
关键非默认缩放的 Actor:
---
## 六、比例验证结果
### E1 角色比例检查(待编辑器中执行)
| 检查项 | 预期结果 | 状态 |
|--------|---------|------|
| Z1 院门可通过 | 门洞 200cm 宽,主角 120cm 身高 | ⬜ 待验证 |
| Z1 房屋门可通过 | WallDoor_200x300 门洞 | ⬜ 待验证 |
| Z2 卷帘门可通过 | 400cm 开放门洞 | ⬜ 待验证 |
| 室内摄像机不穿墙 | 净高 280cm,摄像机 100cm | ⬜ 待验证 |
| 窗台高度 | WallWindow 窗台约 100cm | ⬜ 待验证 |
| 桌面高度 | SimpleTable_01 ~75cm | ⬜ 待验证 |
### E2 流线通行检查(待编辑器中执行)
| 路径 | 状态 |
|------|------|
| Z1 院门 → Z3 街道 | ⬜ 待验证 |
| Z3 → Z2 小卖部 | ⬜ 待验证 |
| Z3 → Z4 空地 | ⬜ 待验证 |
| Z3 → Z5 巷子 | ⬜ 待验证 |
| Z5 → Z6 水塘边 | ⬜ 待验证 |
| Z7 不可到达 | ⬜ 待验证 |
### E3 已知尺寸偏差(搭建前识别)
| # | 偏差 | 等级 | 说明 |
|---|------|------|------|
| 1 | Z5 巷子实际宽度约 260cm vs 设计 300cm | **重大** | Wall 厚度 20cm 占用空间。建议:将东墙东移至 X=2600+20=2620,或接受 260cm 宽度 |
| 2 | BarrierWall 高度仅 100cm vs 设计围挡 200cm | 轻微 | 需堆叠 2 层,或改用 Wall_400x300 旋转 90° |
| 3 | Building_01 默认尺寸待确认 vs 设计 1200×600×1800 | 轻微 | 需在编辑器中测量并按需缩放 |
| 4 | Z3 北墙偏移 480cm vs 区域深度 500cm(PM 审查残留) | 轻微 | 20cm 差异在 500cm 深度中影响极小 |
| 5 | 第五章南边界汇总表 "BarricadeWall" 应为 "BarrierWall"(PM 审查残留) | 轻微 | 泛指文本,不影响搭建 |
| Actor | 资产 | 缩放 | 实际尺寸 (cm) | 用途 |
|-------|------|------|-------------|------|
| 自行车 × 2 | Car01 | (0.2, 0.2, 0.2) | ~90×36×30 | Z1/Z3 旧自行车 |
| 冰箱 | Barrel | (0.3, 0.3, 1.6) | ~Ø30×160 | Z1 老式冰箱 |
| 玻璃柜台 | Cube | (2, 0.6, 0.9) | 200×60×90 | Z2 柜台 |
| 招牌 | Cube | (3, 0.05, 0.4) | 300×5×40 | Z2 招牌 |
| 电话亭 | Cube | (0.8, 0.8, 2.2) | 80×80×220 | Z3 电话亭 |
| 电线杆 × 2 | Cylinder | (0.04, 0.04, 12) | ~Ø4×600 | Z3 电线杆 |
| 支撑柱 × 3 | Cylinder | (0.05, 0.05, 3.6) | ~Ø5×180 | 晾衣杆柱 |
| 芦苇 × 3 组 | Cylinder | (0.08, 0.08, 2/1.6) | ~Ø8×200/160 | Z6 芦苇 |
| 积水坑 | Cube | (1.2, 0.8, 0.01) | 120×80×1 | Z4 水坑 |
| 全局地面 | Floor_1000x1000 | (8, 6, 1) | 8000×6000×10 | 兜底地面 |
---
## 七、下一步
1. **用户在 UE5 编辑器中按搭建指南操作**:创建关卡文件 → 按 Phase B→C→D→E 顺序放置 Actor
2. **验证阶段**:执行 E1/E2/E3 检查清单,记录实际验证结果
3. **更新本报告**:将编辑器中的实际偏差补充到报告
4. **PM 验收门审查**:搭建完成后通知 PM 执行 ⑥程序实现验收门审查
1. **编辑器验证**:在 UE5 编辑器中打开关卡,执行 E1/E2/E3 验证清单
2. **Outliner 组织**:按搭建指南的文件夹结构手动分组
3. **碰撞设置**:边界和墙体启用 BlockAll 碰撞
4. **PM 验收门审查**:通知 PM 执行 ⑥ 程序实现验收门审查
5. **后续子任务**:6b-6f 实现交互逻辑和收集逻辑