docs(design): 完成brainstorm阶段1-5与三份核心设计文档
- 更新game-vision.md:核心情感修正(快乐无忧)、三大支柱重写、新增游戏世界章节 - 新增minigame-system.md:小游戏体系设计(弹珠四维策略/四驱车/FC街机) - 新增narrative-framework.md:叙事框架(暑假阶段/事件设计/角色/结局系统) - 更新brainstorm-2026-06-01.md:补充阶段3-5共识 - 更新current.md:新增设计文档状态板块
This commit is contained in:
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# Brainstorm 讨论记录 — 2026-06-01
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> 参与者:开发者 starmen1265 + 策划 Agent
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> 状态:进行中(收集系统已聊完,小游戏/叙事/场景待续)
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> 状态:阶段 1-5 全部完成,阶段 6 文档产出中(已完成 3/7)
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@@ -36,7 +36,7 @@
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## 阶段 2:支柱深挖 — 进行中
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## 阶段 2:支柱深挖 — 小游戏 ✅ + 叙事 ✅
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### ✅ 收集系统(已聊完,已产出设计文档)
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- 集齐可触发支线剧情,不影响主线
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- 情感核心:补全遗憾 → 圆满满足 → 被世界认可
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### ⏳ 小游戏(待明天继续)
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### ✅ 小游戏(已聊完)
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### ⏳ 叙事支柱(待讨论)
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#### 小游戏体系架构
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### ⏳ 其他话题(待讨论)
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| 品类 | 场景 | 具体内容 | 优先级 |
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| 地面手技类 | 户外空地 | 弹珠、拍洋画 | 高(共享模板) |
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| 四驱车 | 赛道/家里改装 | 改装调试 → 比赛 | 高(独立系统) |
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| FC家用机 | 家里电视前 | 横版平台跳跃/清版过关 | 高 |
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| 街机厅 | 街机厅场景 | 清版过关/格斗 | 高 |
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| PC电脑 | 家里/网吧 | RTS 类 | 中 |
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| 包机房 | 包机房 | 类似家用机/街机内容 | 低(精力允许再做) |
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| 肢体活动 | 户外 | 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 | 简化处理 |
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| RPG | — | 回合制 | 备选 |
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#### 弹珠 — 深度设计
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- **真实感在视觉**:场景和弹珠要一看就认出来
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- **玩法不必完全拟真**:手柄/键盘和真手不一样,操作设计要适配
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- **四维策略系统**:
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- **规则**(NPC选择):不同地区不同规则,作为不同游戏模式
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- **场地**(NPC选择):水泥地、泥土地、靠墙、斜坡等,影响滚动和准度
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- **弹珠属性**(玩家选择):不同大小/样式,重量、摩擦力不同
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- **手法**(玩家选择):大拇指扣打法 vs OK手弹法,准度和力度不同
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- **策略对抗**:NPC选场地和规则 → 玩家针对性选弹珠和手法 → 形成博弈
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- **目标耐玩度**:十几到几十把不腻
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#### 四驱车 — 以改装调试为核心
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- 改装调试是核心乐趣,比赛是验证结果
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- 独立系统,不和地面手技类共享模板
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#### 电子游戏 — 游戏里的游戏
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- **FC家用机**:横版平台跳跃/清版过关,山寨经典
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- **街机厅**:清版过关/格斗,主要社交场所
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- **PC电脑**:RTS类(红色警戒/星际争霸风格)
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- **包机房**:内容与家用机/街机接近,次要优先级
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- **RPG**:慢热,1-2小时体量不够,备选
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- **体量标准**:每个3-5关,能玩1-2小时
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#### 肢体活动
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- 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 — 简化处理,不做独立小游戏
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#### 与收集系统的联动
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- 小游戏和收集系统**紧密联动**
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- 弹珠既是小游戏道具又是收集品,双重身份
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- 设计原则:道具-收集品一体化
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### ✅ 叙事(已聊完)
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#### 叙事框架
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- **形态**:轻框架 + 日常填充
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- **时间跨度**:暑假期间
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- **阶段划分**:3-4个关键生活事件把暑假切成阶段,每个阶段有1-2个重要目标
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- **目标类型**:以生活事件为主,非小游戏比赛
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#### 事件设计模式
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以"同学要搬走"为例:
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- **情感动机**:想给搬走的同学搞到他想要的东西做送别礼物
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- **链式任务**:参加比赛拿奖品 → 用奖品跟别人换东西 → 经过多个小游戏/任务环节
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- **多路径达成**:获取途径有多种,不强制特定玩法
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- **时间节点**:同学搬家之前完成,触发送别剧情
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#### 结局设计
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- **主线统一结局**:开学(不管做了什么,暑假都会结束)
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- **支线多结局**:
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- 做没做暑假作业 → 最后一天触发"一起赶作业"事件 / 被老师罚站
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- 送别礼物搞没搞到 → 不同的送别场景
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- 其他支线各有不同结果
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- **设计原则**:没有"坏结局",只有不同的回忆
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#### 乡下阶段
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- **定位**:中期换节奏的独立阶段,插入暑假中间
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- **持续时间**:1-2周
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- **活动范围**:只能在奶奶家附近活动
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- **游玩内容**:乡村特色活动(抓知了、摸鱼、爬树、摸虾等),从城市游戏切换到乡村环境
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- **设计目的**:
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- 为中期增加新鲜感
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- 补足乡村玩家的童年视角
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#### 核心角色(6-7个,深挖)
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| 角色 | 社会维度 | 潜在定位 |
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|---|---|---|
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| 死党A(家庭条件好的) | 家庭对比、物质羡慕 | 可能是搬走的那个人 |
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| 死党B(家庭条件差的) | 家庭对比、同理心 | 送别礼物事件的潜在主角 |
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| 女班长 | 性别动态、权威/好感 | 独特互动线 |
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| 转学生 | 新鲜感、融入/排斥 | 外来者视角 |
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| 残障儿童(智商较低) | 包容、同理心 | 不猎奇,真实存在的关系 |
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| 游戏厅/小卖部老板的儿子 | 资源节点、交易 | 信息和物资中心 |
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| 小霸王 | 冲突、对抗 | 对手角色,不是纯坏人 |
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#### 叙事设计原则
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- 基调开心无忧虑,不回避真实(残障儿童、小霸王、家庭条件差异)
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- 事件动机是情感的,不是系统强制的
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- 角色能自然和小游戏/收集系统挂钩
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## 阶段 3:场景与世界观 — 已完成 ✅
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### 城市地图(主场景)
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- **尺度**:一条小商业街 + 周边区域(紧凑精致)
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- **核心街道**:小商业街,两旁店铺,居民区在背后
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- **4 家可进入店铺**:小卖部、游戏厅、录像厅、文具店
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- **4 个周边区域**:工地、河边/河堤、学校操场、居民巷弄
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- **布局**:一条主街延伸,一端通向工地+河堤,另一端通向学校+居民区
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- **主角家**:商业街旁边巷子里(闹中取静)
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- **可进入室内**:主角家 + 4 家店铺
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- **不可进入**:小伙伴家、学校室内
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### 乡下场景(奶奶家)
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- **尺度**:紧凑型,比城市小
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- **4 个区域**:奶奶家院子、小溪/小河、田间小路、村口小卖部
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- **城乡切换**:黑屏跳过
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### 千禧年时代元素(必须有的四层)
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| 层次 | 内容 |
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|------|------|
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| 广告/招牌 | 娃哈哈、健力宝、小霸王等品牌元素 |
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| 交通工具 | 桑塔纳、面的、自行车大军、偶见摩托 |
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| 街边饮食 | 冰棍推车、辣条、糖葫芦(与零花钱联动) |
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| 声音/音乐 | 随身听、磁带、街边喇叭、电视节目声 |
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## 阶段 4:范围与优先级 — 已完成 ✅
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### 路线图调整
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- **v0.1 不动**:现有范围合理,先跑通原型
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- **蹲下系统明确不做**
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- 路线图从原来的 v0.1-v1.0 四个版本扩展为八个版本:
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| 版本 | 核心验证 | 关键新增 |
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|------|----------|----------|
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| v0.1 | "这个世界有味道" | 场景漫游 + 环境交互(不变) |
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| v0.2 | "这游戏好玩吗" | 弹珠小游戏 + NPC 对话 + 基础音效 |
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| v0.3 | "这个世界是活的" | 一天时间循环 + 零花钱经济 + NPC 日程 |
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| v0.4 | "这个故事有感情" | 叙事框架 + 核心角色 + 第一个情感事件链 |
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| v0.5 | "好多东西可以玩" | 四驱车 + FC/街机 + 收集系统扩展 |
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| v0.6 | "换个地方也有意思" | 乡下章节 |
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| v0.7 | "一整个暑假" | 整合 + 多支线 + 结局系统 |
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| v1.0 | 正式发布 | 全内容打磨 |
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## 阶段 5:共识总结与文档提案 — 已完成 ✅
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### 需要产出的文档清单
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| # | 文档 | 说明 | 优先级 | 状态 |
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| 1 | `game-vision.md` 更新 | 核心情感修正,三大支柱重写,新增游戏世界章节 | 🔴 最高 | ✅ 完成 |
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| 2 | `minigame-system.md` | 小游戏体系设计 | 🔴 最高 | ✅ 完成 |
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| 3 | `narrative-framework.md` | 叙事框架设计 | 🔴 最高 | ✅ 完成 |
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| 4 | `scene-world.md` | 场景与世界观详细设计 | 🟡 高 | ⏳ 待产出 |
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| 5 | `roadmap.md` 更新 | 路线图更新为详细版本规划 | 🟡 高 | ⏳ 待产出 |
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| 6 | `economy-system.md` | 零花钱经济系统设计 | 🟢 中 | ⏳ 待产出 |
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| 7 | `time-system.md` | 一天时间循环系统设计 | 🟢 中 | ⏳ 待产出 |
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## 待办
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- [ ] 继续阶段 2:小游戏支柱深挖
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- [ ] 继续阶段 2:叙事支柱深挖
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- [ ] 阶段 3:场景与世界观
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- [ ] 阶段 4:范围与优先级
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- [ ] 阶段 5:共识总结与文档提案
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- [ ] 全部完成后更新 `game-vision.md`(核心情感已修正)
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- [x] 继续阶段 2:小游戏支柱深挖
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- [x] 继续阶段 2:叙事支柱深挖
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- [x] 阶段 3:场景与世界观
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- [x] 阶段 4:范围与优先级
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- [x] 阶段 5:共识总结与文档提案
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- [x] 更新 `game-vision.md`(核心情感修正 + 三大支柱重写 + 游戏世界章节)
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- [x] 产出 `minigame-system.md`(小游戏系统设计文档)
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- [x] 产出 `narrative-framework.md`(叙事框架设计文档)
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- [ ] 产出 `scene-world.md`(场景与世界观详细设计)
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- [ ] 更新 `roadmap.md`(路线图详细版本规划)
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- [ ] 产出 `economy-system.md`(零花钱经济系统设计,v0.3 前完成)
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- [ ] 产出 `time-system.md`(一天时间循环系统设计,v0.3 前完成)
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Reference in New Issue
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