docs(design): 完成brainstorm阶段1-5与三份核心设计文档

- 更新game-vision.md:核心情感修正(快乐无忧)、三大支柱重写、新增游戏世界章节
- 新增minigame-system.md:小游戏体系设计(弹珠四维策略/四驱车/FC街机)
- 新增narrative-framework.md:叙事框架(暑假阶段/事件设计/角色/结局系统)
- 更新brainstorm-2026-06-01.md:补充阶段3-5共识
- 更新current.md:新增设计文档状态板块
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2026-06-01 14:35:50 +08:00
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# Brainstorm 讨论记录 — 2026-06-01 # Brainstorm 讨论记录 — 2026-06-01
> 参与者:开发者 starmen1265 + 策划 Agent > 参与者:开发者 starmen1265 + 策划 Agent
> 状态:进行中(收集系统已聊完,小游戏/叙事/场景待续) > 状态:阶段 1-5 全部完成,阶段 6 文档产出中(已完成 3/7)
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## 阶段 2:支柱深挖 — 进行中 ## 阶段 2:支柱深挖 — 小游戏 ✅ + 叙事 ✅
### ✅ 收集系统(已聊完,已产出设计文档) ### ✅ 收集系统(已聊完,已产出设计文档)
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- 集齐可触发支线剧情,不影响主线 - 集齐可触发支线剧情,不影响主线
- 情感核心:补全遗憾 → 圆满满足 → 被世界认可 - 情感核心:补全遗憾 → 圆满满足 → 被世界认可
### ⏳ 小游戏(待明天继续) ### ✅ 小游戏(已聊完)
### ⏳ 叙事支柱(待讨论) #### 小游戏体系架构
### ⏳ 其他话题(待讨论) | 品类 | 场景 | 具体内容 | 优先级 |
|---|---|---|---|
| 地面手技类 | 户外空地 | 弹珠、拍洋画 | 高(共享模板) |
| 四驱车 | 赛道/家里改装 | 改装调试 → 比赛 | 高(独立系统) |
| FC家用机 | 家里电视前 | 横版平台跳跃/清版过关 | 高 |
| 街机厅 | 街机厅场景 | 清版过关/格斗 | 高 |
| PC电脑 | 家里/网吧 | RTS 类 | 中 |
| 包机房 | 包机房 | 类似家用机/街机内容 | 低(精力允许再做) |
| 肢体活动 | 户外 | 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 | 简化处理 |
| RPG | — | 回合制 | 备选 |
#### 弹珠 — 深度设计
- **真实感在视觉**:场景和弹珠要一看就认出来
- **玩法不必完全拟真**:手柄/键盘和真手不一样,操作设计要适配
- **四维策略系统**:
- **规则**(NPC选择):不同地区不同规则,作为不同游戏模式
- **场地**(NPC选择):水泥地、泥土地、靠墙、斜坡等,影响滚动和准度
- **弹珠属性**(玩家选择):不同大小/样式,重量、摩擦力不同
- **手法**(玩家选择):大拇指扣打法 vs OK手弹法,准度和力度不同
- **策略对抗**:NPC选场地和规则 → 玩家针对性选弹珠和手法 → 形成博弈
- **目标耐玩度**:十几到几十把不腻
#### 四驱车 — 以改装调试为核心
- 改装调试是核心乐趣,比赛是验证结果
- 独立系统,不和地面手技类共享模板
#### 电子游戏 — 游戏里的游戏
- **FC家用机**:横版平台跳跃/清版过关,山寨经典
- **街机厅**:清版过关/格斗,主要社交场所
- **PC电脑**:RTS类(红色警戒/星际争霸风格)
- **包机房**:内容与家用机/街机接近,次要优先级
- **RPG**:慢热,1-2小时体量不够,备选
- **体量标准**:每个3-5关,能玩1-2小时
#### 肢体活动
- 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 — 简化处理,不做独立小游戏
#### 与收集系统的联动
- 小游戏和收集系统**紧密联动**
- 弹珠既是小游戏道具又是收集品,双重身份
- 设计原则:道具-收集品一体化
---
### ✅ 叙事(已聊完)
#### 叙事框架
- **形态**:轻框架 + 日常填充
- **时间跨度**:暑假期间
- **阶段划分**:3-4个关键生活事件把暑假切成阶段,每个阶段有1-2个重要目标
- **目标类型**:以生活事件为主,非小游戏比赛
#### 事件设计模式
以"同学要搬走"为例:
- **情感动机**:想给搬走的同学搞到他想要的东西做送别礼物
- **链式任务**:参加比赛拿奖品 → 用奖品跟别人换东西 → 经过多个小游戏/任务环节
- **多路径达成**:获取途径有多种,不强制特定玩法
- **时间节点**:同学搬家之前完成,触发送别剧情
#### 结局设计
- **主线统一结局**:开学(不管做了什么,暑假都会结束)
- **支线多结局**:
- 做没做暑假作业 → 最后一天触发"一起赶作业"事件 / 被老师罚站
- 送别礼物搞没搞到 → 不同的送别场景
- 其他支线各有不同结果
- **设计原则**:没有"坏结局",只有不同的回忆
#### 乡下阶段
- **定位**:中期换节奏的独立阶段,插入暑假中间
- **持续时间**:1-2周
- **活动范围**:只能在奶奶家附近活动
- **游玩内容**:乡村特色活动(抓知了、摸鱼、爬树、摸虾等),从城市游戏切换到乡村环境
- **设计目的**:
- 为中期增加新鲜感
- 补足乡村玩家的童年视角
#### 核心角色(6-7个,深挖)
| 角色 | 社会维度 | 潜在定位 |
|---|---|---|
| 死党A(家庭条件好的) | 家庭对比、物质羡慕 | 可能是搬走的那个人 |
| 死党B(家庭条件差的) | 家庭对比、同理心 | 送别礼物事件的潜在主角 |
| 女班长 | 性别动态、权威/好感 | 独特互动线 |
| 转学生 | 新鲜感、融入/排斥 | 外来者视角 |
| 残障儿童(智商较低) | 包容、同理心 | 不猎奇,真实存在的关系 |
| 游戏厅/小卖部老板的儿子 | 资源节点、交易 | 信息和物资中心 |
| 小霸王 | 冲突、对抗 | 对手角色,不是纯坏人 |
#### 叙事设计原则
- 基调开心无忧虑,不回避真实(残障儿童、小霸王、家庭条件差异)
- 事件动机是情感的,不是系统强制的
- 角色能自然和小游戏/收集系统挂钩
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## 阶段 3:场景与世界观 — 已完成 ✅
### 城市地图(主场景)
- **尺度**:一条小商业街 + 周边区域(紧凑精致)
- **核心街道**:小商业街,两旁店铺,居民区在背后
- **4 家可进入店铺**:小卖部、游戏厅、录像厅、文具店
- **4 个周边区域**:工地、河边/河堤、学校操场、居民巷弄
- **布局**:一条主街延伸,一端通向工地+河堤,另一端通向学校+居民区
- **主角家**:商业街旁边巷子里(闹中取静)
- **可进入室内**:主角家 + 4 家店铺
- **不可进入**:小伙伴家、学校室内
### 乡下场景(奶奶家)
- **尺度**:紧凑型,比城市小
- **4 个区域**:奶奶家院子、小溪/小河、田间小路、村口小卖部
- **城乡切换**:黑屏跳过
### 千禧年时代元素(必须有的四层)
| 层次 | 内容 |
|------|------|
| 广告/招牌 | 娃哈哈、健力宝、小霸王等品牌元素 |
| 交通工具 | 桑塔纳、面的、自行车大军、偶见摩托 |
| 街边饮食 | 冰棍推车、辣条、糖葫芦(与零花钱联动) |
| 声音/音乐 | 随身听、磁带、街边喇叭、电视节目声 |
---
## 阶段 4:范围与优先级 — 已完成 ✅
### 路线图调整
- **v0.1 不动**:现有范围合理,先跑通原型
- **蹲下系统明确不做**
- 路线图从原来的 v0.1-v1.0 四个版本扩展为八个版本:
| 版本 | 核心验证 | 关键新增 |
|------|----------|----------|
| v0.1 | "这个世界有味道" | 场景漫游 + 环境交互(不变) |
| v0.2 | "这游戏好玩吗" | 弹珠小游戏 + NPC 对话 + 基础音效 |
| v0.3 | "这个世界是活的" | 一天时间循环 + 零花钱经济 + NPC 日程 |
| v0.4 | "这个故事有感情" | 叙事框架 + 核心角色 + 第一个情感事件链 |
| v0.5 | "好多东西可以玩" | 四驱车 + FC/街机 + 收集系统扩展 |
| v0.6 | "换个地方也有意思" | 乡下章节 |
| v0.7 | "一整个暑假" | 整合 + 多支线 + 结局系统 |
| v1.0 | 正式发布 | 全内容打磨 |
---
## 阶段 5:共识总结与文档提案 — 已完成 ✅
### 需要产出的文档清单
| # | 文档 | 说明 | 优先级 | 状态 |
|---|------|------|--------|------|
| 1 | `game-vision.md` 更新 | 核心情感修正,三大支柱重写,新增游戏世界章节 | 🔴 最高 | ✅ 完成 |
| 2 | `minigame-system.md` | 小游戏体系设计 | 🔴 最高 | ✅ 完成 |
| 3 | `narrative-framework.md` | 叙事框架设计 | 🔴 最高 | ✅ 完成 |
| 4 | `scene-world.md` | 场景与世界观详细设计 | 🟡 高 | ⏳ 待产出 |
| 5 | `roadmap.md` 更新 | 路线图更新为详细版本规划 | 🟡 高 | ⏳ 待产出 |
| 6 | `economy-system.md` | 零花钱经济系统设计 | 🟢 中 | ⏳ 待产出 |
| 7 | `time-system.md` | 一天时间循环系统设计 | 🟢 中 | ⏳ 待产出 |
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## 待办 ## 待办
- [ ] 继续阶段 2:小游戏支柱深挖 - [x] 继续阶段 2:小游戏支柱深挖
- [ ] 继续阶段 2:叙事支柱深挖 - [x] 继续阶段 2:叙事支柱深挖
- [ ] 阶段 3:场景与世界观 - [x] 阶段 3:场景与世界观
- [ ] 阶段 4:范围与优先级 - [x] 阶段 4:范围与优先级
- [ ] 阶段 5:共识总结与文档提案 - [x] 阶段 5:共识总结与文档提案
- [ ] 全部完成后更新 `game-vision.md`(核心情感已修正) - [x] 更新 `game-vision.md`(核心情感修正 + 三大支柱重写 + 游戏世界章节)
- [x] 产出 `minigame-system.md`(小游戏系统设计文档)
- [x] 产出 `narrative-framework.md`(叙事框架设计文档)
- [ ] 产出 `scene-world.md`(场景与世界观详细设计)
- [ ] 更新 `roadmap.md`(路线图详细版本规划)
- [ ] 产出 `economy-system.md`(零花钱经济系统设计,v0.3 前完成)
- [ ] 产出 `time-system.md`(一天时间循环系统设计,v0.3 前完成)
+145 -75
View File
@@ -1,12 +1,28 @@
# 游戏愿景 — ChildHood(我的童年) # 游戏愿景 — ChildHood(我的童年)
> 本文档为整个项目的核心锚点,所有设计与开发决策以此为准。 > 本文档为整个项目的核心锚点,所有设计与开发决策以此为准。
> 最后更新:2026-06-01(brainstorm 阶段 1-3 共识修正)
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## 一句话概念 ## 一句话概念
一个关于千禧年前后城郊小男孩的夏天——在即将消失的老街巷里漫游、和小伙伴玩闹、收集那些后来再也见不到的小东西。 一个关于千禧年前后城郊小男孩的暑假——在老街小卖部门口弹弹珠、攒零花钱买四驱车配件、帮要搬走的死党准备送别礼物,在蝉鸣和街边喇叭声里度过一个再也回不去的夏天。
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## 核心情感
**开心、无忧无虑。**
游戏还原的是快乐的童年——那些阳光灿烂的下午、和伙伴满街跑的日子、第一次集齐一整套卡片的兴奋。
伤感不是游戏主动营造的。经历过那个时代的玩家,会在某个物件、某段旋律、某个场景里被击中,但那种"回不去了"的感觉是玩家自带的。游戏只负责把快乐还原得足够真,让伤感成为玩家的自然产物。
**设计原则**:
- 每个系统都在创造快乐,不制造焦虑
- 没有"坏结局",只有不同的回忆
- 时间流逝是温柔的推动力,不是催促
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@@ -26,114 +42,163 @@
**我们取什么**: **我们取什么**:
- 日常的诗意——普通的一天也可以很动人 - 日常的诗意——普通的一天也可以很动人
- 时间流逝感——从早到晚的光影变化 - 时间流逝感——从早到晚的光影变化
- 昆虫采集等收集系统的深度和满足感
- 叙事节奏——不是大开大合的剧情,而是日常中的小事件串联 - 叙事节奏——不是大开大合的剧情,而是日常中的小事件串联
**我们不照搬**: **我们不照搬**:
- 日本乡村文化(我们是中国城郊) - 日本乡村文化(我们是中国城郊)
- 昆虫采集为核心玩法(我们的收集更广泛、更贴合城郊生活) - 昆虫采集为核心玩法(我们的收集更广泛、更贴合城郊生活)
### 我们的独特味道
- **时代细节**是底色——街景、人物、物件,呈现千禧年风貌
- **小游戏**是"玩"——童年最深刻的记忆就是玩
- **收集系统**是情感锚点——帮玩家补全当年没集齐的、找回已丢失的
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## 三大支柱 ## 三大支柱
### 1. 剧情叙事 — 日常的诗意 ### 1. 小游戏互动 — 那个年代的玩法
不是英雄冒险,是关于一个普通男孩的普通日子。叙事通过日常事件展开: 千禧年前后的经典儿童游戏,按品类分层设计:
- **主线**: 一个暑假的故事——从放假到开学前夕
- **日常事件**: 小卖部打折、邻居家搬家、暴雨后的水坑、新来的小伙伴
- **情感基调**: 怀旧但不伤感,温暖中有淡淡的离别感(因为你知道这些终将消失)
叙事风格参考: | 品类 | 场景 | 具体内容 | 优先级 |
- 每个可交互物体都有"我"的内心独白式描述 |---|---|---|---|
- 事件触发自然,不强推剧情 | 地面手技类 | 户外空地 | 弹珠、拍洋画 | 高(共享模板) |
- 留白——有些事不需要说破 | 四驱车 | 赛道/家里改装 | 改装调试 → 比赛 | 高(独立系统) |
| FC 家用机 | 家里电视前 | 横版平台跳跃/清版过关 | 高 |
| 街机厅 | 街机厅场景 | 清版过关/格斗 | 高 |
| PC 电脑 | 家里/网吧 | RTS 类 | 中 |
| 包机房 | 包机房 | 类似家用机/街机内容 | 低 |
| 肢体活动 | 户外 | 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 | 简化处理 |
### 2. 小游戏互动 — 那个年代的玩法 **核心设计原则**:
- 弹珠作为首个验证:四维策略系统(规则×场地×弹珠属性×手法),目标耐玩度十几到几十把
- 四驱车以改装调试为核心乐趣,比赛是验证结果
- 电子游戏(FC/街机/PC)是"游戏里的游戏",每个 3-5 关,能玩 1-2 小时
- **道具-收集品一体化**:弹珠既是小游戏道具又是收集品,双重身份
- 小游戏和收集系统紧密联动
千禧年前后的经典儿童游戏,每种都是一个独立的小游戏: 详细设计见 → [minigame-system.md](minigame-system.md)
- **弹珠** — 地上画圈弹弹珠,比准头和力度
- **跳绳/跳皮筋** — 节奏类玩法,配合口诀
- **拍洋画/拍卡片** — 力度和角度的物理小游戏
- **四驱车** — 在自制的轨道上竞速
- **捉迷藏** — 在场景中的追逐与躲藏
- **斗鸡** — 单脚站立互相撞
每种小游戏的设计原则: ### 2. 收集系统 — 补全当年的遗憾
- 操作简单(1-2 个核心操作)
- 有明确的输赢和计分
- 支持与 NPC 对战
- 有难度递进(可以越玩越好)
### 3. 收集系统 — 那些再也见不到的东西 收集的情感核心不是"集满",而是"补全"——当年没集齐的水浒卡、已经丢掉的那个弹珠、再也找不到的那张贴纸。
收集品是时代的切片,每件物品都承载记忆: **四类收集品体系**:
- **零食卡牌**: 水浒卡、三国卡、数码宝贝贴纸 1. **普通玩具**(弹珠、卡片等)——既是收集品又是小游戏道具
- **小玩意**: 弹珠(不同花色)、溜溜球、陀螺、荧光手表 2. **带收集属性的玩具**(水浒卡系列、四驱车系列等)——有套装概念
- **昆虫**: 在特定场景和时间可以捉到的虫子 3. **纯收集品**(糖纸、车票等)——只有情感价值
- **日常物件**: 用过的橡皮、写过的作业本、车票、糖纸 4. **时代特色物品**(随身听、小霸王卡带等)——承载时代记忆
- **声音**: 录下环境中的声音(蝉鸣、卖豆腐的喇叭、电视广告)
收集系统的设计原则: **获取方式混合**:买、赢、捉、发现,各有不同。
- 每件物品有图鉴式描述(带叙事文字)
- 收集进度可视化 **三重价值**:玩法用途 + 解锁内容 + 情感叙事。
- 部分"稀有"物品需要特定条件触发
- 收集不仅是数量,更是"故事"——触发回忆碎片 **世界反馈**:NPC 会讨论你的收集、给称号、用新称呼。集齐可触发支线剧情。
详细设计见 → [collection-system.md](systems/collection-system.md)
### 3. 剧情叙事 — 一个暑假的故事
**形态**:轻框架 + 日常填充。
**时间跨度**:暑假期间(约 50 天),以"天"为节奏单位。
**阶段划分**:3-4 个关键生活事件把暑假切成阶段,每个阶段有 1-2 个重要目标。
**事件设计**(以"同学要搬走"为例):
- 情感动机:想给搬走的同学准备送别礼物
- 链式任务:参加比赛 → 赢奖品 → 换东西 → 经多个小游戏/任务环节
- 多路径达成:获取途径有多种,不强制特定玩法
- 时间节点:同学搬家前完成,触发送别剧情
**结局设计**:
- 主线统一结局:开学(不管做了什么,暑假都会结束)
- 支线多结局:暑假作业、送别礼物、其他支线各有不同结果
- **没有"坏结局",只有不同的回忆**
**核心角色(6-7 个)**:死党A(家境好的)、死党B(家境差的)、女班长、转学生、残障儿童、小卖部老板儿子、小霸王。
详细设计见 → [narrative-framework.md](narrative-framework.md)
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## 时代背景与地域 ## 游戏世界
### 时代:2000年前后 ### 城市地图(主场景)
- **社会背景**: 城市化加速,城郊地带正在快速变化
- **科技**: 没有智能手机,电视是主要娱乐,小霸王/GameBoy 是奢侈品
- **文化**: 动画片(数码宝贝、龙珠、柯南)、流行音乐(周杰伦刚出道)
- **食物**: 辣条5毛一包、大大泡泡糖、小浣熊干脆面(集卡!)、冰棍推车
### 地域:城郊结合区 **尺度**:一条小商业街 + 周边区域,紧凑精致。
- **特征**: 老旧居民楼 + 还没拆完的平房 + 新建的工地,三者并存
- **典型场景**: 迈皋桥这类南京城郊——地铁站(或公交站)附近的老街、菜市场、小卖部
- **生活痕迹**: 晾在阳台的衣服、楼道里的杂物、街角的修车摊、傍晚的炊烟
- **自然**: 不远处的田野和水塘,周末可以去的"乡下"(比如外公外婆家)
### 乡下乡土情节 **空间布局**:商业街为主线,两端延伸到不同区域。
- 部分剧情中可以去乡下(坐公交或被大人带去)
- 乡下的节奏更慢、空间更开阔
- 是城郊日常的对照——城郊在变,乡下在远去
--- ```
┌─ 工地
主角家 ─ 巷子 ─┐
├─ 商业街(小卖部·游戏厅·录像厅·文具店) ─┬─ 学校操场
居民巷弄 ───────┘ │
└─ 河边/河堤
```
## 叙事结构:混合模式 **可进入室内**:主角家、4 家店铺。
### 时间框架 **不可进入**:小伙伴家、学校(仅操场室外区域)。
- 整体时间线:一个暑假(约7-8月,50天左右)
- 每天分为:**上午 / 下午 / 傍晚 / 夜晚** 四个时段
- 时段之间通过事件触发过渡,不是强制切分
### 自由探索 ### 乡下场景(奶奶家)
- 在每个时段内,玩家自由在场景中移动和活动
- 事件散落在场景各处,靠近或满足条件时触发
- 部分事件有时间段限制(例如:小卖部老板下午才开门)
### 叙事层次 **定位**:中期换节奏的独立阶段,暑假中间插入,持续 1-2 周。
- **日常层**: 每天都可以做的事——出门、找小伙伴、去小卖部、在街上玩
- **事件层**: 特定日子/条件触发的故事事件——邻居家搬家、暴雨天、表哥来访 **尺度**:紧凑型,比城市小。
- **情感层**: 通过收集品和环境叙事传达的情感——老街要拆了、朋友要转学了
**区域**:奶奶家院子、小溪/小河、田间小路、村口小卖部。
**切换方式**:黑屏跳过。
**活动内容**:抓知了、摸鱼、爬树、摸虾等乡村特色活动。
### 千禧年时代元素(必须有)
四个层次的时代还原:
| 层次 | 内容 | 作用 |
|------|------|------|
| **广告/招牌** | 娃哈哈、健力宝、小霸王等品牌元素 | 第一眼的时代标识 |
| **交通工具** | 桑塔纳、面的、自行车大军、偶见摩托 | 街景氛围 |
| **街边饮食** | 冰棍推车、辣条、糖葫芦、烤红薯 | 与零花钱系统联动 |
| **声音/音乐** | 随身听、磁带、街边喇叭、电视节目声 | 沉浸感的核心层 |
--- ---
## 主角设定 ## 主角设定
- **性别**: 男孩 - **性别**:男孩
- **年龄**: 约10-12岁(小学四五年级) - **年龄**:约 10-12 岁(小学四五年级)
- **性格**: 默认通过行动和内心独白表达,不给玩家强加性格 - **性格**:通过行动和内心独白表达,不给玩家强加性格
- **家庭**: 和父母住在城郊的老房子里(或居民楼) - **家庭**:和父母住在商业街旁边巷子里的老房子
- **社交**: 有几个固定的小伙伴,通过剧情逐步认识 - **社交**:6-7 个核心角色,通过剧情逐步展开关系
### 主角作为叙事视角 ### 主角作为叙事视角
- 玩家通过主角的"眼睛"看世界 - 玩家通过主角的"眼睛"看世界
- 物品描述、场景描述都是主角的内心独白 - 物品描述、场景描述都是主角的内心独白
- 主角不会说话(无对话树),但可以通过行动表达 - 主角不直接说话,通过行动和选择表达
---
## 节奏设计
- 以"天"为节奏单位
- 每天内时间基本自由掌控(上午/下午/傍晚/夜晚四时段)
- 大时间线上有约定和目标("下周要去乡下"、"约了跟谁比赛"),给方向感但不说教
- 时间流逝是温柔的推动力,不是催促
---
## 明确不做
- 无战斗系统
- 无失败惩罚(没有"坏结局")
- 非开放世界(紧凑的一条街 + 周边)
- 纯单机(无联网功能)
- 无蹲下探索系统
--- ---
@@ -142,7 +207,12 @@
| 版本 | 目标 | 验证什么 | | 版本 | 目标 | 验证什么 |
|------|------|----------| |------|------|----------|
| v0.1 | 场景漫游 + 环境交互 | 在千禧年城郊场景中的探索感和氛围感 | | v0.1 | 场景漫游 + 环境交互 | 在千禧年城郊场景中的探索感和氛围感 |
| v0.2 | 第一个完整小游戏 | 小游戏的操作手感和趣味性 | | v0.2 | 弹珠小游戏 + NPC 对话 | 小游戏的操作手感和趣味性 |
| v0.3 | 一天时间循环 | 时间系统的节奏感和日常的诗意 | | v0.3 | 一天时间循环 + 零花钱经济 | 时间系统的节奏感和世界的活性 |
| v0.4 | 叙事事件 + 收集系统 | 剧情驱动力和收集的满足感 | | v0.4 | 叙事框架 + 核心角色 + 情感事件链 | 剧情驱动力和情感表达 |
| v1.0 | 完整游戏 | 整体体验的完整性和情感表达 | | v0.5 | 四驱车 + FC/街机 + 收集扩展 | 内容丰富度和系统联动 |
| v0.6 | 乡下章节 | 场景切换的新鲜感和乡村体验 |
| v0.7 | 整合 + 多支线 + 结局系统 | 完整暑假体验的连贯性 |
| v1.0 | 正式发布 | 全内容打磨和最终体验 |
详细路线图见 → [docs/plans/roadmap.md](../plans/roadmap.md)
+274
View File
@@ -0,0 +1,274 @@
# 小游戏系统设计 — ChildHood
> 千禧年前后经典儿童游戏的系统设计文档。
> 最后更新:2026-06-01(brainstorm 共识)
---
## 设计理念
**童年最深刻的记忆就是玩。** 小游戏系统不是游戏的"副玩法",而是核心体验之一。
设计原则:
- 每种小游戏都还原真实体验的"感觉",而非完全拟真操作
- 弹珠和四驱车是两个最深度的独立系统,作为耐玩性支柱
- 电子游戏类是"游戏里的游戏",自成一体但体量可控
- **道具-收集品一体化**:弹珠等道具既是小游戏工具又是收藏品
---
## 品类架构
| 品类 | 场景 | 具体内容 | 优先级 | 模板 |
|---|---|---|---|---|
| 地面手技类 | 户外空地 | 弹珠、拍洋画 | 高 | 共享模板 |
| 四驱车 | 赛道/家里改装 | 改装调试 → 比赛 | 高 | 独立系统 |
| FC 家用机 | 家里电视前 | 横版平台跳跃/清版过关 | 高 | 独立 |
| 街机厅 | 街机厅场景 | 清版过关/格斗 | 高 | 与 FC 共享引擎 |
| PC 电脑 | 家里/网吧 | RTS 类 | 中 | 独立 |
| 包机房 | 包机房 | 类似家用机/街机内容 | 低 | 复用 |
| 肢体活动 | 户外 | 跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子 | 简化处理 | — |
| RPG | — | 回合制 | 备选 | — |
**体量标准**:每种电子游戏 3-5 关,能玩 1-2 小时。
---
## 弹珠 — 深度设计(首个验证)
### 核心理念
- **真实感在视觉**:场景和弹珠要一看就认出来
- **玩法不必完全拟真**:手柄/键盘和真手不一样,操作设计要适配
### 四维策略系统
弹珠的耐玩性来自四个维度的组合策略:
```
┌─────────────┐
│ NPC 选择 │ NPC 选择场地和规则
│ 规则 × 场地 │ ↓
├─────────────┤ 玩家根据条件选择弹珠和手法
│ 玩家选择 │
│ 弹珠 × 手法 │
└─────────────┘
```
#### 1. 规则(NPC 选择)
不同地区/不同 NPC 有不同规则,作为不同的游戏模式:
| 规则模式 | 说明 |
|---|---|
| 画圈弹 | 经典模式,地上画圈,把对方的弹珠弹出圈外 |
| 打坑 | 在地上弹进指定的坑/洞 |
| 靠墙 | 弹珠从墙上弹回,比停的位置离目标近 |
| 斜坡 | 利用地形高差,弹珠从坡上滚下 |
#### 2. 场地(NPC 选择)
场地影响弹珠的滚动和准度:
| 场地类型 | 特点 |
|---|---|
| 水泥地 | 平整,弹珠滚动均匀,适合精准操作 |
| 泥土地 | 有小坑和摩擦,弹珠走线不可预测 |
| 草地 | 高摩擦,弹珠滚不远,需要大力 |
| 斜坡 | 重力影响,弹珠会往下偏 |
#### 3. 弹珠属性(玩家选择)
| 属性 | 影响 | 来源 |
|---|---|---|
| 大小 | 大的更准但滚动慢;小的灵活但难控制 | 购买/赢取 |
| 材质 | 玻璃(光滑)vs 陶瓷(粗糙)vs 铁球(重) | 收集获得 |
| 花色 | 纯装饰,但好看的是收集目标 | 收集/交换 |
| 重量 | 影响碰撞时的击飞距离 | 材质决定 |
#### 4. 手法(玩家选择)
| 手法 | 特点 |
|---|---|
| 大拇指扣打法 | 准度高,力度中等。经典"弹"法 |
| OK 手弹法 | 力度大,准度稍低。食指和大拇指圈住弹珠弹出 |
### 策略对抗流程
```
1. NPC 发起挑战 → NPC 选择规则 + 场地
2. 玩家查看条件 → 选择弹珠 + 手法
3. 进入弹珠小游戏 → 根据四维组合决定胜负
4. 赢了获得对方弹珠(收集+资源),
输了失去一颗弹珠(保底机制,不会输光)
```
### 目标耐玩度
十几到几十把不腻。策略深度来自:
- 不同 NPC 偏好不同规则和场地,需要针对性策略
- 弹珠属性和手法的选择形成组合空间
- 场地环境变化增加不确定性
- 输赢影响弹珠"库存",但有保底不会输到没法玩
### 与收集系统联动
- 弹珠是收集品的一种,有稀有花色和限量版
- 特殊弹珠有独特属性(比如铁弹珠很重,碰撞优势大)
- NPC 可能指定"用那颗弹珠跟我比"作为挑战条件
- 集齐某种系列的弹珠可触发支线事件
---
## 拍洋画(与弹珠共享模板)
### 基本玩法
- 地上放一叠卡片/洋画
- 玩家用手拍地面,利用气流和震动把卡片翻面
- 翻过来的卡片归自己
### 操作设计
- 核心操作:选择角度 + 力度
- 卡片叠加物理模拟:气流、震动传播、卡片翻转
- 与弹珠共享"角度+力度"的操作模板,但物理效果不同
---
## 四驱车 — 改装调试为核心
### 核心理念
**改装调试是核心乐趣,比赛是验证结果。** 独立系统,不和地面手技类共享模板。
### 玩法循环
```
买配件 → 在家里改装调试 → 去赛道测试 → 发现问题 → 继续改装 → 比赛
```
### 改装维度(初步)
| 部件 | 影响属性 | 改装内容 |
|---|---|---|
| 马达 | 速度/耐力 | 不同马达有不同特性 |
| 轮胎 | 抓地力/摩擦 | 轮胎类型匹配赛道 |
| 导轮 | 过弯稳定性 | 位置和角度调整 |
| 避震 | 跳跃着陆 | 弹簧硬度选择 |
| 电池 | 持续输出 | 电池类型影响持久力 |
| 车壳 | 空气动力学/重量 | 外观 + 微调性能 |
### 赛道设计
- 多种赛道主题(直道冲刺、弯道技术、障碍跳跃、综合)
- 赛道有观察点,可以看到四驱车经过时的表现
- 不同赛道需要不同的改装策略
### 与收集系统联动
- 四驱车配件本身是收集品
- 限量版马达/轮胎有独特属性
- 完成四驱车全系列改装可触发支线
---
## 电子游戏 — 游戏里的游戏
### FC 家用机(高优先级)
**位置**:主角家客厅电视前
| 类型 | 风格参考 | 关卡数 |
|---|---|---|
| 横版平台跳跃 | 山寨超级玛丽 | 3-5 关 |
| 清版过关 | 山寨魂斗罗 | 3-5 关 |
**设计原则**:
- 画面风格模仿 FC 像素感,但用 3D Lowpoly 呈现("主角在玩 FC"的视角)
- 操作简化为 2-3 个按键
- 有自己的生命和计分系统
- 可以暂停"FC 游戏"回到现实世界
### 街机厅(高优先级)
**位置**:商业街游戏厅
| 类型 | 风格参考 | 关卡数 |
|---|---|---|
| 清版过关 | 山寨吞食天地/三国志 | 3-5 关 |
| 格斗 | 山寨街霸 | 多角色对战 |
**社交功能**:
- 街机厅是核心社交场所
- NPC 会来挑战
- 排行榜记录最高分
- 格斗游戏可以和小伙伴/小霸王对战
### PC 电脑(中优先级)
**位置**:家里/网吧
| 类型 | 风格参考 |
|---|---|
| RTS | 山寨红色警戒/星际争霸 |
**设计**:简化版 RTS,不需要完整游戏深度,但要还原"那个年代玩电脑"的感觉。
### 包机房(低优先级)
- 内容与家用机/街机接近
- 主要区别是场景不同(包机房的氛围 vs 家里 vs 街机厅)
- 精力允许再做
---
## 肢体活动 — 简化处理
跳绳、呼啦圈、跳皮筋、跳房子不做独立小游戏系统。
**处理方式**:
- 作为场景中的简单互动(QTE 或节奏小游戏级别)
- 不需要独立的规则和策略深度
- 主要用于氛围营造和日常活动丰富度
---
## 与其他系统的联动
### 与收集系统
- **弹珠**:双重身份(道具 + 收集品),道具-收集品一体化
- **卡片/洋画**:小游戏消耗品,同时也是收集目标
- **四驱车配件**:改装材料 = 收集品,集齐一套配件本身有成就感
- **FC/街机游戏卡带**:不同的卡带 = 不同的游戏 = 收集品
### 与叙事系统
- 小游戏比赛可以作为叙事事件的关键节点
- "帮死党赢一个奖品送人" → 弹珠比赛 → 获得奖品 → 送别事件链
- NPC 的性格通过小游戏偏好体现(小霸王喜欢格斗、死党A四驱车很强等)
### 与经济系统
- 小游戏是零花钱的重要来源(赢弹珠可以卖/换)
- 小游戏也需要投入(买弹珠、买配件、游戏厅投币)
- 形成经济循环:花钱玩 → 赢了赚钱 → 攒钱买更好的装备
---
## 开发优先级建议
1. **v0.2 — 弹珠**:验证小游戏核心体验,四维策略系统的可玩性
2. **v0.5 — 四驱车 + FC/街机**:扩展内容量,验证系统联动
3. **后续 — 拍洋画 + PC/包机房**:补全内容
---
## 开放问题(待后续设计确认)
- [ ] 弹珠小游戏的操作手感方案(按键映射、力度控制方式)
- [ ] 弹珠的保底机制具体设计(输多少会触发保底?)
- [ ] 四驱车改装的 UI 交互方式
- [ ] FC/街机游戏的画面风格确认(像素感 vs Lowpoly 3D)
- [ ] RTS 的简化深度到什么程度
+238
View File
@@ -0,0 +1,238 @@
# 叙事框架设计 — ChildHood
> 暑假叙事的结构、事件设计、角色系统。
> 最后更新:2026-06-01(brainstorm 共识)
---
## 设计理念
**叙事形态:轻框架 + 日常填充。**
不是一个强剧情驱动的游戏,而是一个有故事发生的暑假。框架提供方向感和节奏,日常活动填充血肉。
核心原则:
- 基调开心无忧虑,不回避真实(家庭条件差异、残障儿童、小霸王)
- 事件动机是情感的,不是系统强制的
- 角色能自然和小游戏/收集系统挂钩
- **没有"坏结局",只有不同的回忆**
---
## 时间框架
### 整体结构
- **时间跨度**:一个暑假(约 50 天)
- **节奏单位**:以"天"为基本单位
- **阶段划分**:3-4 个关键生活事件把暑假切成阶段
### 暑假阶段(初步)
| 阶段 | 大约时间 | 核心事件 | 玩家目标 |
|---|---|---|---|
| 放假的兴奋 | 第 1-10 天 | 自由探索,认识伙伴和场景 | 熟悉世界,开始收集和小游戏 |
| 夏日正中 | 第 11-30 天 | 第一个关键事件(如:有人要搬走) | 事件驱动的目标 |
| 乡下插曲 | 暑假中期 | 去奶奶家住 1-2 周 | 换节奏,乡村体验 |
| 暑假尾声 | 最后 10 天 | 开学倒计时,赶暑假作业 | 收尾,收束支线 |
| 开学前夜 | 最后 1 天 | 最终事件 | 情感收束 |
### 一天的节奏
每天分为四个时段:**上午 / 下午 / 傍晚 / 夜晚**
- 时段内时间自由掌控
- 某些事件/活动有时段限制(小卖部下午才开、晚上在家看电视)
- 时段之间通过事件或玩家选择过渡
- 时间流逝是温柔的推动力,不催促
---
## 事件设计
### 事件分类
| 类型 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| **关键事件** | 把暑假切成阶段的故事主线 | 死党要搬家、去乡下、开学前夜 |
| **日常事件** | 每天可能发生的小事 | 小卖部来了新货、下雨了、邻居在修车 |
| **条件事件** | 满足特定条件才触发 | 集齐某系列弹珠、和小霸王关系够好 |
| **随机事件** | 增加日常的不可预测性 | 街上来了卖糖葫芦的、发现一只受伤的小猫 |
### 事件设计模式(以"同学要搬走"为例)
```
触发:暑假中期,某个日常场景中得知死党A要搬家
情感动机:
想给搬走的同学准备一个送别礼物
→ 他一直想要某个东西(比如一套完整的四驱车配件/某个稀有的弹珠)
链式任务(可简化):
1. 打听他想要什么 → 和不同 NPC 聊天获取信息
2. 想办法获取 → 参加弹珠比赛赢奖品 / 用收集品交换 / 省零花钱买
3. 准备过程可能经过多个小游戏和日常活动
4. 在他搬家之前完成
多路径达成:
- 路径A:弹珠比赛赢 → 直接获得
- 路径B:用自己的收藏交换 → 失去某件收藏品,换到礼物
- 路径C:攒零花钱买 → 需要打工/省吃俭用
- 路径D:组合以上几种
时间节点:
同学搬家日是固定的 → 倒计时给紧迫感但不说教
如果没搞到 → 不同的送别场景(仍然温暖,只是少了那件礼物)
```
### 事件触发原则
- **自然发生**:不弹窗不强制,玩家在场景中自然遇到
- **情感动机**:玩家做这件事是因为"想帮朋友",不是因为系统给奖励
- **多路径**:不强制特定玩法,弹珠、收集、经济系统都能通向目标
- **不影响主线**:支线事件的结果只影响支线本身,不卡死进度
---
## 结局系统
### 主线结局:统一
**开学。** 不管玩家做了什么,暑假都会结束。
这个结局本身就是最真实的童年记忆——快乐的时光总是有终点的,但它不是悲伤的,而是"该回学校了"的自然感。
### 支线结局:多样
不同支线有不同的结果,体现在最终几天和开学前夜的场景中:
| 支线 | 完成结局 | 未完成结局 |
|---|---|---|
| 暑假作业 | 最后一天"一起赶作业"事件 | 被老师罚站(回忆式,不惩罚) |
| 送别礼物 | 温暖的送别场景 | 仍然送别,只是少了那件礼物 |
| 小霸王关系 | 化敌为友,开学后是朋友 | 维持竞争关系 |
| 收集完成 | 展示柜满满的成就感 | 有些遗憾,但也没关系 |
| 乡下探索 | 和乡下的小伙伴保持联系 | 乡下之行有独特回忆 |
### 设计原则
- 没有结局是"错的"
- 每种结局都是一段真实的回忆
- 玩家的选择不改变"暑假结束了"这个事实,但改变了"这个暑假怎么过的"
---
## 核心角色
### 角色设计原则
- 6-7 个核心角色,每个有明确的社会维度和功能定位
- 角色不完美,有真实感(家庭条件差的孩子、残障儿童、小霸王)
- 不猎奇,不消费苦难,真实呈现
- 每个角色能自然和小游戏/收集系统挂钩
### 角色列表
| 角色 | 社会维度 | 潜在定位 | 小游戏关联 |
|---|---|---|---|
| **死党A**(家境好的) | 物质羡慕、家庭对比 | 可能是搬走的那个人 | 四驱车很强,有最好的装备 |
| **死党B**(家境差的) | 同理心、家庭对比 | 送别礼物事件的潜在主角 | 弹珠高手(用便宜弹珠也能赢) |
| **女班长** | 性别动态、权威/好感 | 独特互动线 | 跳绳/跳皮筋很强 |
| **转学生** | 新鲜感、融入/排斥 | 外来者视角 | 带来新的小游戏玩法/规则 |
| **残障儿童**(智商较低) | 包容、同理心 | 不猎奇,真实存在的关系 | 可能不太会玩游戏但想参与 |
| **小卖部老板的儿子** | 资源节点、交易 | 信息和物资中心 | 知道什么货什么时候到 |
| **小霸王** | 冲突、对抗 | 对手角色,不是纯坏人 | 格斗游戏很强,弹珠准头惊人 |
### 角色弧线(初步)
**小霸王**:从单纯的"欺负人"到慢慢了解他的家庭背景(也许他自己也过得很辛苦)。不是强行洗白,而是玩家的理解在变化。
**死党A**:家境好带来的不只是羡慕,也有"他什么都有但还是很孤独"的一面。搬走事件是情感高潮。
**死党B**:家境差但很乐观。他的快乐是真实的,不需要同情。送别礼物事件中,可能反过来是他帮了主角。
---
## 乡下插曲
### 定位
暑假中期(约第 20-30 天之间)的独立段落。
### 设计目的
- 为中期增加新鲜感,防止日常感疲劳
- 补足乡村玩家的童年视角
- 作为叙事节奏的换气点
### 游玩内容
- 乡村特色活动:抓知了、摸鱼、爬树、摸虾
- 活动范围限制在奶奶家附近(紧凑型)
- 和城市区域形成对比(安静 vs 热闹、开阔 vs 紧凑、自然 vs 街道)
### 与主线的联系
- 乡下阶段获得的物品/经历可以带回城市
- 可能认识乡下的小伙伴(乡村版 NPC)
- 回到城市后,某些对话/事件会提到乡下的事
---
## 叙事与系统的联动
### 与小游戏系统
- 小游戏比赛作为叙事事件的关键节点
- NPC 性格通过小游戏偏好体现
- 赢了比赛可以推动剧情(获得关键物品/赢得NPC信任)
### 与收集系统
- 某些收集品触发叙事记忆(找到一张旧照片 → 回忆闪回)
- 收集完成可触发支线剧情
- 收集品的叙事文本就是微型故事
### 与经济系统
- 零花钱的获取和使用影响叙事选择(省吃俭用买礼物 vs 花光钱之后的窘迫)
- 经济状况影响日常活动的选择空间
---
## 叙事节奏图(概念)
```
兴奋 欢乐 温暖
│ │ │
│ ╱╲ 日常 ╱╲ │ 乡下 ╱╲ │
│ ╱ ╲ ╱ ╲ ╱ ╲ │ 插曲 ╱ ╲ 收束 │
│╱ ╲╱ ╲ ╱ ╲ │ ╱ ╲ ╱ ╲ ╱ │
─ ╱ 事件触发 ╱ ╲ │ ╱ ╲ ╱ ╲╱ ─→ 开学
放假 紧张感 ╲╱ ╲╱ 回味
↑ 搬家事件
```
节奏设计要点:
- 开头是探索的兴奋,中期有情感波峰(搬家事件),乡下是换气,结尾是温暖的收束
- 整体趋势向上(越来越多的回忆和关系),而不是大开大合
- 情感高峰来自日常中的小瞬间,不是戏剧性的大场面
---
## 开发优先级建议
1. **v0.4 — 叙事框架**:实现基础事件系统 + 第一个情感事件链 + 2-3 个核心角色
2. **v0.6 — 乡下插曲**:独立段落,需要独立的场景和内容
3. **v0.7 — 全支线 + 结局**:扩展角色线、多结局、收束整合
---
## 开放问题(待后续设计确认)
- [ ] 关键事件的具体选择(哪 3-4 个事件切割暑假?)
- [ ] 角色的具体名字和详细人设
- [ ] 乡下阶段的具体活动玩法设计
- [ ] 叙事文本的写作风格确认(内心独白式?旁白式?)
- [ ] 事件触发的具体条件和时机
- [ ] 是否需要"二周目"机制(继承收集品等)
+24 -2
View File
@@ -32,5 +32,27 @@
- [x] 交互系统设计(interaction-system.md) - [x] 交互系统设计(interaction-system.md)
- [x] v0.1 场景设计(scene-v01-suburban.md) - [x] v0.1 场景设计(scene-v01-suburban.md)
- [x] 修正项目时代设定(CLAUDE.md + style-guide.md) - [x] 修正项目时代设定(CLAUDE.md + style-guide.md)
- [ ] 收集系统设计(collection-system.md)— 文档已产出,待确认 - [x] 收集系统设计(collection-system.md)
- [ ] Brainstorm 讨论记录(brainstorm-2026-06-01)— 阶段 1 完成,阶段 2 收集系统完成,待继续小游戏部分 - [x] Brainstorm 讨论记录(brainstorm-2026-06-01)— 阶段 1-5 全部完成
---
## 设计文档状态
### 已完成
- [x] `docs/design/game-vision.md` — 游戏愿景(已更新:核心情感修正 + 三大支柱重写 + 游戏世界章节)
- [x] `docs/design/v01-scope.md` — v0.1 范围定义
- [x] `docs/design/systems/player-controller.md` — 玩家控制设计
- [x] `docs/design/systems/interaction-system.md` — 交互系统设计
- [x] `docs/design/activities/scene-v01-suburban.md` — v0.1 场景设计
- [x] `docs/design/systems/collection-system.md` — 收集系统设计
- [x] `docs/design/minigame-system.md` — 小游戏系统设计(新品产出)
- [x] `docs/design/narrative-framework.md` — 叙事框架设计(新品产出)
### 待产出
- [ ] `docs/design/scene-world.md` — 场景与世界观详细设计(城市地图 + 乡下地图 + 时代元素清单)
- [ ] `docs/plans/roadmap.md` 更新 — 路线图更新为 v0.1-v1.0 详细版本规划
- [ ] `docs/design/economy-system.md` — 零花钱经济系统设计(v0.3 前产出即可)
- [ ] `docs/design/time-system.md` — 一天时间循环系统设计(v0.3 前产出即可)