docs(review): P-008交互系统程序设计质量门审查通过+美术调研+工作流完善

- P-008 交互系统技术设计审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/P-008-review.md
- D-001 关卡执行案审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/D-001-review.md
- 新增 AI 美术调研参考图(我的暑假/放学后少年/真实场景/美术风格)
- 新增关卡执行案、白模搭建指南和搭建报告
- 完善工作流技能:质量门审查、Agent记忆、需求分析
- 更新交互系统和角色控制系统技术设计文档
- 清理过时参考文档
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# Diablo | Official Concept Document(Condor.Inc 1994原版概念文档)
## 基础信息
项目代号:Project Condor
开发方:Condor(北方暴雪前身)
目标平台:PC DOS
文档版权:Copyright 1994 Condor,Inc
开发预估:12个月完整开发周期
## 1.项目概述&市场定位
当前市面RPG堆砌CG动画、系统过度复杂,本作回归复古Roguelike纯粹地牢砍杀,填补轻量化刷子RPG市场空白,主打**超高重复游玩度、模块化拓展、装备收集**,既可独立发售,后续低成本推出小型拓展包。
- 对标竞品:Rogue、Nethack传统回合地牢游戏
- 三大卖点:①全地图程序化随机生成地牢;②海量随机词条装备掉落;③小镇+地牢往返循环养成
## 2.世界观设定
西方暗黑中世纪,崔斯特瑞姆小镇地底封印魔王Diablo,小镇被恶魔腐化,村民失踪、怪物从墓穴涌出。玩家作为外来冒险者深入地底九层地牢,一路斩杀魔物,最终消灭本源魔王迪亚波罗。
> 早期原稿无详细主线支线,世界观仅做框架预留,细节量产阶段补充。
## 3.完整玩法设计(原稿原定【回合制】,暴雪投资后改为即时动作)
### 3.1核心Game Loop
城镇休整(买装备/修武器/教堂回血)→进入地牢→网格房间回合探索→打怪、开宝箱、踩陷阱→拾取装备→升级→返回城镇循环,逐层向下解锁深层地牢。
### 3.2角色系统
可选多种族+多职业(战士/法师/罗格初稿),击杀怪物获取经验升级,解锁属性、被动技能;**初稿带永久死亡硬核模式(Hardcore)**,角色死即永久删除存档。
### 3.3特色机制
1. 地牢房间、怪物分布、宝箱全部程序化随机生成,每一局地图完全不同;
2. 装备随机词条系统:白装→蓝装→金装稀有分级,稀有装备对标集换卡牌收藏逻辑。
### 3.4备选删减内容
多人联机(立项预留,预算不足可砍掉,后续版本追加)、野外大地图(初稿规划,正式版全删)。
## 4.内容体量规划
地牢总计9层,每层专属怪物族群+专属BOSS;主线通关预估15~25小时,随机生成内容理论无游玩上限。
## 5.美术&技术
- 美术:斜45°等距俯视角(菱形网格地块),暗黑哥特手绘画风
- 引擎:自研简易2D点阵引擎,技术难点:随机地图生成算法
## 6.商业化方案(原稿超前卡牌式DLC规划)
1. 本体买断定价;小型拓展资料片单份4.99美元,效仿万智牌卡包模式高频更新;
2. 实体周边:稀有装备对应实体收藏卡牌,靠收集卡牌拉动游戏复购与拓展包销量。
## 7.里程碑&风险
M1:3个月白盒原型(地牢+基础掉落验证);M2:6个月Alpha全地牢内容;M3:9个月Beta封测;剩余3个月优化上线。
风险:随机生成算法性能不足→缩减地牢层数;预算不够→砍掉野外地图、多职业原画。
## 8.IP拓展
后续系列续作、资料片、桌游卡牌长期开发预留。
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# Baldur's Gate3 Full Concept Document | Larian 2017立项版
## 基础信息
项目代号:Gustav
IP授权:威世智D&D5E正版
目标平台:PC/PS5
原型周期:4个月 | 整体开发预估:5年
开发依托:《神界原罪2》成熟回合框架
## 1.项目总览&市场
正统DND5E规则CRPG,填补近15年3A正统D&D空白,依托原罪2口碑降低发行风险;对标:神界原罪2、永恒之柱;
三大卖点:①严格落地DND5E桌面规则;②全对话抉择改变剧情、同伴结局;③最多4人联机闯关。
## 2.世界观&叙事
费伦大陆博德之门周边,玩家脑部被夺心魔植入噬脑幼虫,幼虫可改造人体获得灵能,但最终会转化为夺心魔;玩家一边寻找祛除寄生虫的办法,一边卷入夺心魔大军入侵、诸神博弈的大陆危机。
- 叙事结构:三章模块化剧情,每章独立闭环,选择连锁影响全结局;同伴拥有专属个人支线与多结局。
> 早期莱埃泽尔初稿:被吉斯洋基养育院同窗追杀(正式版修改为寄生出逃设定);影心原生双亲设定全删重写。
## 3.核心玩法
### 3.1Game Loop
自定义角色组队→探索野外/地下城→对话抉择触发任务→DND回合制战术战斗→获取装备、升级法术→推进章节剧情。
### 3.2特色机制
1. 百分百遵循D&D5E检定、法术、专长、种族规则;
2. 夺心魔幼虫灵能系统:频繁使用心灵对话解锁专属异能,过度使用会逐步被夺心魔同化(EA阶段迭代优化)。
### 3.3备选删减清单(Concept提前标注)
可招安反派凯瑟里克·索姆入队支线(后期删减)、大量废弃野外地图、高阶变形法术完整分支。
## 4.内容体量
第一章10~15h、第二章20~30h、第三章10~15h,本体总时长40~60h;采用抢先体验模式:先上线第一章,靠玩家反馈迭代后解锁二三章。
## 5.美术&技术
- 美术:写实DND中古奇幻,真人面部扫描生成百余种可自定义脸型;
- 引擎:自研Divinity引擎,难点:海量对话分支逻辑、DND规则全适配。
## 6.商业化
买断定价,分章节抢先体验;本体发售后续多段剧情DLC、职业拓展DLC。
## 7.里程碑(分章节拨款)
M1:第一章完整可玩原型→首轮资金;M2:Alpha全三章框架;M3:Beta全内容封测→尾款。
## 8.IP长线
博德之门系列续作、DND模组编辑器、桌游联动。
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# 《【暂定游戏名】》Concept Pitch Document(欧美立项通用3-5页概念案)
## 封面基础信息
- 项目内部代号:
- 目标发行平台:PC / PS5 / Xbox / Switch / Mobile
- 目标受众画像(年龄、偏好品类、对标玩家群体):
- Elevator高概念Hook(1~2句话核心卖点,电梯宣讲文案):
- 提案工作室/策划:
- 提案日期:
- 原型开发预估周期:___周
- 完整项目预估开发周期:___个月
## 1. 项目概述&市场差异化(发行商审核首看)
### 1.1 游戏品类与整体体验概括
用3行简述玩家核心游玩内容、整体游玩感受。
### 1.2 竞品对标&市场空白
对标3款同品类在售热门作品,写明本作填补的市场缺口:
1. 对标1:
2. 对标2:
3. 对标3:
### 1.3 三大核心独有卖点(只保留TOP3,多余删减)
- 卖点1:
- 卖点2:
- 卖点3:
### 1.4 市场数据佐证
同品类近2年销量、营收、用户大盘简要参考:
## 2. 世界观与叙事框架(欧美优先级>常规玩法)
### 2.1 世界背景设定
时代、地域、世界底层规则、世界观核心矛盾来源
### 2.2 主线核心冲突
主角初始处境、终极目标、推动剧情的核心危机
### 2.3 叙事结构规划
线性/多分支选择/开放叙事/多结局设计思路
### 2.4 关键角色简档(仅主角+核心反派,配角极简)
- 主角:身份+核心动机+成长弧线
- 主要反派:立场+行事逻辑+冲突根源
## 3. 核心游玩循环&特色机制(Concept核心)
> 仅写重复游玩的Game Loop,细碎系统后置GDD
### 3.1 核心Game Loop(玩家反复循环流程)
例:探索→搜集资源→打造装备→挑战强敌→解锁新区域
### 3.2 独创标志性玩法机制(产品护城河)
### 3.3 基础视角与操作:第一人称/第三人称/俯视角/横版
### 3.4 工期备选删减内容(立项提前标注,资金不足直接砍掉)
## 4. 内容体量与世界分区
### 4.1 世界板块划分:大区域/大章节数量
### 4.2 游戏时长预估:主线___h、支线+收集___h
### 4.3 标志性地标场景(3个代表美术风格的关键场景)
## 5. 美术、音频、技术选型
### 5.1 美术风格:写实/卡通/低多边形/手绘/复古像素,对标参考作品
### 5.2 音频规划:BGM曲风、全语音/关键剧情配音
### 5.3 引擎选型:Unity/UE5/自研引擎;预判技术难点
## 6. 商业化&成本营收测算(欧美立项刚需)
### 6.1 发售模式:买断制/F2P内购/数字专属/实体+数字双版本
### 6.2 首发定价:标准版售价、地区定价策略
### 6.3 三档营收预估(保守/中性/乐观销量+收入)
### 6.4 成本拆分:美术/程序/音效/宣发粗略占比
## 7. 项目里程碑&风险管控(分阶段拨款依据)
### 里程碑(分节点结算发行资金)
1. M1:原型验收(日期____,首期%资金)
2. M2:Alpha主线完工(日期____,二期%资金)
3. M3:Beta全内容封测(日期____,尾款%资金)
### 四类风险清单+备选精简方案
- 技术风险:
- 产能人力风险:
- 市场竞品风险:
- 预算超支预案:
## 8. IP长线拓展规划
首发后DLC内容规划、续作预留设计、周边/联动潜力
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# BioShock Original Full Concept Document | Irrational Games 2002
## 基础信息
项目代号:Project Rapture
目标平台:Xbox360+PC
创意总监:Ken Levine
原型周期:3个月 | 全开发:21个月(3个月预制作+14个月量产+4个月打磨)
## 1.项目总览&市场定位
《网络奇兵2》精神续作,反乌托邦第一人称沉浸式FPS+RPG,填补“剧情驱动+环境交互+基因异能”的科幻FPS空白,区别于传统线性突突射击。
对标:System Shock2、Deus Ex;三大卖点:①质粒基因改造异能;②全环境互动破局;③抉择改变角色肉体与城市命运。
## 2.世界观&叙事(初稿主角、世界观和成品完全不同)
### 初稿原版设定(Concept原稿,正式版大幅修改)
主角卡洛斯·库埃罗,前特工,受委托潜入名为萨尔瓦申的孤岛邪教,飞机失事意外坠入大西洋,发现水下乌托邦**极乐城Rapture**。
1940年代富商瑞安建造海底封闭都市,隔绝地面政府管控;ADAM基因物质被发现后,人类可注射获得超能力,资本垄断、贫富撕裂、基因滥用,居民变异成畸变修补者,城市彻底崩溃、被海水淹没。
- 叙事特色:碎片化留声机日志补全世界观,玩家善恶抉择直接改变自身肉体变异程度,早期设定:频繁使用质粒会慢慢兽化畸变(正式版删减肉体变异)。
## 3.完整玩法系统
### 3.1核心Game Loop
探索极乐城分区→搜集ADAM/物资→改装枪械+解锁质粒异能→利用环境+异能击杀变异敌人→积攒资源升级能力→解锁新城区。
### 3.2两大独创系统
1. **质粒超能力系统**:控水、控火、控虫、心灵控制、隐身,异能可以联动场景(导电水淹敌人、冻住敌人击碎);
2. **自定义改装枪械**:纳米改造武器、定制专属弹药,弹药类型针对性克制不同变异怪物。
### 3.3早期废弃内容(Concept标注备选删减)
巨型海底原生氧森林(城市供氧生态区,因工期全删)、可操控变异体变身系统、完整多人PVP模式(立项预留,成品砍掉多人)。
## 4.内容体量
极乐城划分为5大区块(医学区、商业区、休闲区、工业区、深海区),主线单人游玩22~30小时,海量支线收集+隐藏剧情。
## 5.美术&技术
- 美术:复古ArtDeco装饰艺术+深海废土畸变生物,1950年代美式复古美术;
- 引擎:修改版虚幻引擎,技术难点:水体物理、环境破坏交互演算。
## 6.商业化&工期
买断制首发、后续剧情DLC;首发先登陆主机,半年后PC移植。
成本拆分:美术45%、程序35%、音效宣发20%。
## 7.里程碑
M1(3个月):垂直切片原型(单关卡+质粒+枪械全系统演示,拿首期资金);M2(10个月):Alpha全地图主线;M3:Beta封测收尾上线。
## 8.IP规划
极乐城前传DLC、系列续作、小说IP开发预留。