feat(design): 城郊区域建筑与区域规划头脑风暴及场景更新
- 新增头脑风暴记录:灵感对比新发现+建筑区域规划共识 - 更新场景与世界观:新增5家店铺、4处小伙伴家、秘密基地等 - 主街从6个店铺扩展到10个+4设施,可进入室内从5-6个扩展到~12个 - 新增废品回收点、储蓄所、棋牌室、公交站牌等设施 - 更新策划Agent记忆
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,5 @@
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# 策划 Agent Memory Index
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- [千禧年怀旧文化灵感](nostalgia-culture-inspirations.md) — 电视剧/广播体操/广场舞/电话热线游戏的灵感记录与共识
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- [千禧年怀旧文化灵感](nostalgia-culture-inspirations.md) — 电视剧/广播体操/广场舞/电话热线/零食/小孩游戏/乡下活动灵感汇总
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- [建筑与区域规划](building-area-plan.md) — 城市主场景完整建筑清单、可进入室内、新增设施共识
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- [v0.1执行案状态](v01-execution-status.md) — 三份执行案已通过二次质量门审查,流水线可推进至④程序设计
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@@ -0,0 +1,37 @@
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name: building-area-plan
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description: 城市主场景建筑与区域规划共识,包含完整建筑清单、可进入室内、新增设施
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metadata:
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type: project
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## 城市主场景建筑清单(2026-06-10 确认)
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来源:头脑风暴-2026-06-10-建筑与区域规划.md
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### 关键变更(vs 原场景设计)
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- 小伙伴家:原"全部不可进入" → 4家可进入(简化室内)
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- 包机房:合并进街机店后屋
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- 废品回收:固定摊位 + 流动收废品车
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- 秘密基地:多处散布(工地围挡后、平房区死角等)
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- 新增店铺:粮油店、服装店/裁缝铺、鞋店(主街东侧)、储蓄所(西侧)
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- 新增设施:棋牌室(纯氛围)、公交站牌(纯装饰)、公共厕所、自行车棚、信报箱
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### 主街布局(东西排列)
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东→:学校操场 | 小卖部 | 粮油店 | 书店 | 服装店 | 鞋店 · 公交站 · 棋牌室 | 储蓄所 | 录像出租 | 网吧 | 街机店 ←西
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### 可进入室内(~12个)
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完整:主角家、合并小卖部、书店、街机店、网吧、录像出租点
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简化:死党A家(小区内)、死党B家(平房区)、老板儿子家(小卖部后屋)、女班长家(主角家同楼)
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### 不做的元素
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菜地(留乡下)、装修、游泳(河边不下水)
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### How to apply:
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- 场景与世界观.md 已更新为最新清单
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- 新增店铺和设施在后续版本逐步添加(见版本映射)
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- 概念草案不变(冻结),变更记录在系统设计案中
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@@ -54,3 +54,34 @@ metadata:
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- 广播体操和广场舞适合作为场景氛围事件
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- 迈皋桥考据直接用于场景设计的"半城半乡"氛围塑造
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- 华电子弟学校、工厂宿舍区、菜地、老街都是高还原度的场景元素
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## 2026-06-10 灵感补充
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来源:头脑风暴-2026-06-10-建筑与区域规划.md
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### 重点新发现(⭐⭐⭐)
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1. **钻狗洞的秘密基地** — 多处散布(工地围挡后、平房区死角),高探索叙事价值
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2. **叠纸飞机** — 纸张收集+折叠选择+飞行结果三层玩法
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3. **不知道名字的小哥哥** — 一次性邂逅NPC,极高情感潜力微型叙事线
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4. **体力系统+家庭动态事件** — 吃饭补充体力→不吃炒饭→换速冻水饺→给饭钱
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5. **爷爷奶奶家亲戚小孩** — 乡下NPC角色体系(之前乡下NPC完全空白)
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### 新零食/小吃(具体品牌品种)
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大大泡泡糖、秀逗(超酸糖)、无花果丝、老鼠屎(盐津葡萄)、跳跳糖、烤鱿鱼、烤里脊
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### 新小孩游戏
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双人拍手/互推游戏、猜在哪个手里、跑步比赛、叠纸飞机
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### 新人物/社交
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- 北方来南方的同学(与"转学生"角色互补)
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- 等着去别人家(串门文化)
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### 新乡下活动
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钓鱼(鱼竿)、游泳、挤牛奶、喂鸡掏鸡蛋、菜地浇水、打水漂
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+215
-24
@@ -2,7 +2,7 @@
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> 完整游戏世界的空间、时代、氛围设计。
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> 覆盖城市主场景 + 乡下场景,以及场景与各系统的关联。
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> 最后更新:2026-06-01
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> 最后更新:2026-06-10
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@@ -51,8 +51,8 @@
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| 尺度 | ~80m × 60m | ~150m × 120m |
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| 区域数 | 6 个核心 + 1 背景 | 主街 + 生活区 + 边缘三大板块 |
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| 可进入室内 | 0-1 个 | 5-6 个(家 + 店铺 + 网吧) |
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| 店铺 | 仅小卖部 | 小卖部、书店、街机店、网吧、录像出租点 |
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| 可进入室内 | 0-1 个 | ~12 个(家 + 6 店铺 + 4 小伙伴家 + 网吧) |
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| 店铺 | 仅小卖部 | 小卖部、书店、粮油店、服装店、鞋店、街机店、网吧、录像出租点、储蓄所 |
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| 居住形态 | 平房带院子 | 事业单位楼房 + 小区 + 平房区 |
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### 2.3 总体布局
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@@ -109,7 +109,7 @@
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## 三、商业主街
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主街约 70m 长、5-6m 宽的水泥路,是整个场景最繁华的区域。以中间为界,**西侧是商业娱乐区**(街机、网吧、录像出租),**东侧是传统生活区**(小卖部、书店、学校)。街边散布着各类摊贩。
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主街约 70m 长、5-6m 宽的水泥路,是整个场景最繁华的区域。以中间为界,**西侧是商业娱乐区**(街机、网吧、录像出租、储蓄所、棋牌室),**东侧是传统生活区**(小卖部、书店、粮油店、服装店、鞋店、学校)。街边散布着各类摊贩和公交站牌。
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### 3.1 东侧(传统生活)
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@@ -201,7 +201,65 @@
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#### 3.1.3 学校
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#### 3.1.3 粮油店
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**位置**:主街东部,书店旁边
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**面积**:小型(~3m × 3m)
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**可进入**:简化(门口交互为主)
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**外观**:
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- 窄门面,门口摆着几袋大米和油桶
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- 招牌手写"粮油"二字,简单直接
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- 门口有电子秤
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**时代物件**:散装大米、5L 塑料油桶、酱油醋大缸(散装打)、挂面
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**系统关联**:
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- 氛围营造(城郊生活必需品店铺)
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- 可能作为零花钱系统的消费点
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#### 3.1.4 服装店/裁缝铺
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**位置**:主街东部,粮油店旁边
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**面积**:小型(~3m × 3m)
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**可进入**:简化(门口交互为主)
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**外观**:
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- 门口挂着几件成衣样品
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- 招牌写着"XX 服装"或"裁缝"
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- 老板娘坐在门口
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**时代物件**:成衣、布匹、缝纫机、量衣尺
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**系统关联**:
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- 氛围营造(裁缝铺是城郊标配)
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- 简化对话交互
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#### 3.1.5 鞋店
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**位置**:主街东部,服装店旁边
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**面积**:小型(~3m × 3m)
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**可进入**:简化(门口交互为主)
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**外观**:
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- 门口摆着几排鞋(运动鞋为主)
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- 招牌写着"XX 鞋业"
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- 墙上挂着运动鞋海报(安踏/李宁风格)
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**时代物件**:运动鞋(安踏/李宁早期款式)、塑料凉鞋、布鞋
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**系统关联**:
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- 氛围营造(运动鞋是小孩的梦想)
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- 简化对话交互
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- 可能与"换装"概念联动
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#### 3.1.6 学校
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**位置**:主街最东端
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**朝向**:正门面向主街,侧门(小铁门)面向生活区巷子
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@@ -279,6 +337,7 @@
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- 经济系统(柜台换币消费)
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- 小霸王常驻于此(格斗高手)
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- 西侧的"磁石"——孩子们被声音和灯光吸引过来
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- **包机房后屋**:门帘隔开的内部空间,提供主机游戏(PS/SS 风格),比街机更沉浸但更贵
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@@ -362,6 +421,58 @@
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#### 3.2.4 储蓄所
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**位置**:主街西部,录像出租点旁边
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**面积**:小型(~4m × 3m)
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**可进入**:简化(柜台交互)
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**外观**:
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- 正式的门面,比周围店铺更"正经"
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- 招牌写着"XX 储蓄所"或"XX 信用社"
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- 门上有铁栅栏门(下班后拉上)
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**时代物件**:存折、手写利率牌、算盘、老式点钞机
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**系统关联**:
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- 零花钱系统(存取零花钱?待定)
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- 时代氛围(储蓄所是那个年代的金融地标)
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#### 3.2.5 棋牌室
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**位置**:主街西部
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**面积**:小型
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**可进入**:❌ 不可进入(大人的场所)
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**外观**:
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- 半开的门,里面烟雾缭绕
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- 门口可能坐着抽烟的大人
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- 招牌写着"棋牌"或"茶室"
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- 能听到麻将牌碰撞的声音
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**系统关联**:
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- 纯氛围营造(大人的世界,小孩好奇但不能进)
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- 声音景观(麻将声作为主街西侧的背景音)
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#### 3.2.6 主街设施
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**公交站牌**:
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- 主街中段的简易公交站牌(铁杆+铁皮站牌)
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- 公交车会经过但不可乘坐
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- 纯装饰,增强城郊出行氛围
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**废品回收点**:
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- 主街路边固定摊位
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- 一把秤 + 几个编织袋 + 地上分类的废品
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- 老板娘坐镇,可交互卖废品
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- 与流动收废品车互补(固定点方便,流动车价格可能不同)
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### 3.3 街边摊贩
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**分布**:散布在主街各处 + 生活区巷子中
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@@ -372,6 +483,8 @@
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|----------|---------|---------|------|
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| 冰棍推车 | 主街阴凉处、学校门口 | 泡沫箱+棉被保温,绿豆冰/红豆冰/白糖冰棍 | 夏天标配 |
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| 烤肠机 | 小卖部门口、网吧门口 | 电烤机,1-2 元一根 | 简单经济触点 |
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| 烤鱿鱼 | 主街散布 | 铁板,酱料 | 城郊特色小吃 |
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| 烤里脊 | 主街散布 | 铁板串烤 | 城郊特色小吃 |
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| 糖葫芦 | 随机出现 | 插在草把子上,山楂/草莓/橘子 | 随机事件 |
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| 爆米花 | 偶尔出现在主街/空地附近 | 老式黑铁葫芦爆米花机,"嘭"一声 | 随机事件,声音记忆 |
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| 棉花糖 | 偶尔出现在空地/学校附近 | 手摇式棉花糖机 | 随机事件 |
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@@ -396,15 +509,28 @@
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|---|----------|------|--------|---------|
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| 1 | 合并小卖部 | 8m×5m | ✅ | 经济核心、收集入口、街坊聚集 |
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| 2 | 书店 | 5m×4m | ✅ | 漫画/书籍、叙事触点、时代氛围 |
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| 3 | 学校(仅操场) | 25m×18m | — | 肢体活动、剧情场景 |
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| 3 | 粮油店 | ~3m×3m | 简化 | 氛围营造、城郊生活必需品 |
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| 4 | 服装店/裁缝铺 | ~3m×3m | 简化 | 氛围营造、简化对话 |
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| 5 | 鞋店 | ~3m×3m | 简化 | 氛围营造、运动鞋梦想 |
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| 6 | 学校(仅操场) | 25m×18m | — | 肢体活动、剧情场景 |
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**西侧(商业娱乐)**:
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| # | 店铺/设施 | 面积 | 可进入 | 核心功能 |
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|---|----------|------|--------|---------|
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| 4 | 街机店 | 8m×6m | ✅ | 街机小游戏、社交核心 |
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| 5 | 网吧 | 6m×5m | ✅ | PC 小游戏、社交、时代氛围 |
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| 6 | 录像出租点 | 5m×4m | ✅ | 录像带/磁带、叙事触点、收集 |
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| 7 | 街机店(含包机房后屋) | 8m×6m | ✅ | 街机小游戏、社交核心、包机房 |
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| 8 | 网吧 | 6m×5m | ✅ | PC 小游戏、社交、时代氛围 |
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| 9 | 录像出租点 | 5m×4m | ✅ | 录像带/磁带、叙事触点、收集 |
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| 10 | 储蓄所 | ~4m×3m | 简化 | 存取零花钱?时代氛围 |
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| 11 | 棋牌室 | 小型 | ❌ | 纯氛围(大人的场所) |
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**主街设施**:
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| # | 设施 | 性质 |
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| 12 | 公交站牌 | 纯装饰 |
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| 13 | 废品回收点 | 路边固定摊位,可交互卖废品 |
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| 14 | 街边摊贩 × N | 散布式(烤鱿鱼、烤里脊、冰棍推车、烤肠等) |
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@@ -430,9 +556,15 @@
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- 楼道:水泥楼梯,声控灯,墙上贴着小广告和水电费通知
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**死党 A 的家**:
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- 在某栋楼的某层(不可进入,但外观有标识——比如阳台上挂着四驱车赛道模型)
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- 在某栋楼的某层(简化室内,可进入)
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- 外观有标识——比如阳台上挂着四驱车赛道模型
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- 室内简化:小空间 + 对话为主,展示家境好的氛围(大电视、四驱车跑道、电脑)
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- 从楼下能看到他家阳台上摆着的东西
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**小区设施**:
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- **自行车棚**:水泥柱 + 石棉瓦顶,停着几辆老式自行车(永久牌/凤凰牌)
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- 信报箱区(铁皮信报箱,嵌在楼道口墙上)
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**系统关联**:
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- 四驱车系统(死党 A 在小区空地展示/比拼四驱车)
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- 社交场所(小区空地是另一个孩子聚集点)
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@@ -498,6 +630,15 @@
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- 墙上贴着水电费通知、小广告
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- 楼道里偶尔碰到邻居(背景 NPC)
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**女班长家**:
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- 同栋楼不同层(简化室内,可进入)
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- 室内简化:小空间 + 对话为主
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- 女孩的房间视角,与主角家形成对照
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**楼下设施**:
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- **信报箱**:铁皮信报箱嵌在楼道口,可能收到通知/信件
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- **自行车棚**:楼旁小型车棚(如有独立空间)
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**系统关联**:
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- FC 家用机小游戏(坐在客厅电视前玩)
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- 暑假作业叙事线(书桌上的作业)
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@@ -535,11 +676,16 @@
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| 修车铺 | 修自行车的,门口散落零件 | 扳手、打气筒、旧轮胎 |
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| 小吃摊 | 下午出摊,卖凉皮、凉面 | 铁皮推车、调料瓶一字排开 |
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这些小店大多不可进入(仅在门口交互),主要是氛围营造和日常事件触发。
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这些小店大多简化交互(门口对话为主),主要是氛围营造和日常事件触发。其中早餐店可交互买东西。
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**平房区设施**:
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- **公共厕所**:平房区内的旱厕,城郊生活的标志性设施
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- **公共水龙头**:巷子角落
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**死党 B 的家**:
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- 平房区某一间(外观有标识——门口可能放着弹珠罐子或自制玩具)
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- 不可进入,但门口有时可以和死党 B 互动
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- 平房区某一间(简化室内,可进入)
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- 外观有标识——门口可能放着弹珠罐子或自制玩具
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- 室内简化:小空间 + 对话为主,展示温馨但简朴的氛围
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**系统关联**:
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- 对比叙事(小区 vs 平房区的物质差异)
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@@ -574,11 +720,16 @@
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| # | 区域 | 位置 | 类型 | 核心功能 |
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|---|------|------|------|---------|
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| 1 | 小区 | 靠东侧 | 正经住宅(3-4 栋 6 层楼 + 中庭) | 死党 A 的家、四驱车场地、对比叙事 |
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| 1 | 小区 | 靠东侧 | 正经住宅(3-4 栋 6 层楼 + 中庭) | 死党 A 的家(简化室内)、四驱车场地、对比叙事 |
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| 2 | 主角家 | 中部 | 事业单位家属楼(独栋 6 层) | 起点/终点、FC 游戏、叙事 |
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| 3 | 平房区 | 靠西侧 | 自建平房群 + 生活小店 | 死党 B 的家、弹珠场地、对比叙事 |
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| 2b | 女班长家 | 同主角家楼 | 同栋不同层(简化室内) | 女班长家、社交 |
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| 3 | 平房区 | 靠西侧 | 自建平房群 + 生活小店 | 死党 B 的家(简化室内)、弹珠场地、对比叙事 |
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| 4 | 巷子通道 | 贯穿 | 2-3 个巷子口 + 内部连接路 | 穿行、日常事件、氛围 |
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**小区设施**:自行车棚、信报箱
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**平房区设施**:公共厕所、公共水龙头
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**平房区小店**:早餐店(可交互)、理发店/修车铺/缝纫店(背景+对话)
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## 五、边缘区域
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@@ -644,6 +795,24 @@
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### 5.3 秘密基地(隐藏区域)
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**设计理念**:散布在地图各处的小型隐藏空间,每个都有独特的"钻进去"方式。代表童年探索的乐趣——发现只有小孩才知道的秘密角落。
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| # | 名称 | 位置 | 进入方式 | 氛围 |
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|---|------|------|---------|------|
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| H1 | 秘密基地 A | 工地蓝色围挡后面 | 围挡底部有个洞,蹲下钻进去 | 废弃建材、涂鸦、偷藏的零食 |
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| H2 | 秘密基地 B | 平房区深处的死角 | 穿过一条很窄的巷子 | 老式家具、墙角涂鸦、安静 |
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| H3 | 秘密基地 C | 待定 | 待定 | 待定 |
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**系统关联**:
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- 探索奖励(发现秘密基地本身就是一个成就)
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- 收集品散落(秘密基地里有独特收集品)
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- 叙事触点(秘密基地里发现前人留下的东西、和朋友在这里约定)
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- 氛围营造("这是我们的秘密"的专属感)
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## 六、乡下场景(奶奶家)
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### 6.1 定位与尺度
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@@ -785,20 +954,29 @@
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```
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┌──────────────────────────────────┐
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│ 大型空地/工地 河边/河堤 │
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│ [秘密基地A] │
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└──────────┬───────────┬───────────┘
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||||
│ │
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||||
┌──────────┴───────────┴───────────┐
|
||||
│ 生活区巷子 │
|
||||
│ [平房区] ── [主角家] ── [小区] │
|
||||
│ [平房区] ── [主角家+女班长家] ── [小区] │
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||||
│ [秘密基地B] │
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│ [早餐店·理发店·修车铺·缝纫店] │
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│ [公共厕所·自行车棚·信报箱] │
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└──┬──────────┬──────────┬─────────┘
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│巷子口① │巷子口② │巷子口③
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┌──┴──────────┴──────────┴──────────┐
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│ 商业主街 │
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│ │
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│ 西侧(娱乐) 东侧(生活) │
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│ [街机店] [小卖部] │
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│ [网吧] [书店] │
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│ [录像出租] [学校] │
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│ [棋牌室] [小卖部] │
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│ [储蓄所] [粮油店] │
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||||
│ [录像出租] [书店] │
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||||
│ [网吧] [服装店] │
|
||||
│ [街机店] [鞋店] │
|
||||
│ [学校] │
|
||||
│ │
|
||||
│ [公交站牌] [废品回收点] [摊贩×N] │
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└────────────────────────────────────┘
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```
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@@ -858,7 +1036,7 @@
|
||||
| **女班长** | 学校操场(跳绳/跳皮筋) | 主街、小卖部门口 | 上午活跃 |
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| **转学生** | 小卖部门口(初来时) | 逐渐扩展到空地、街机店 | 中后期活动范围扩大 |
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| **残障儿童** | 平房区巷子口(家附近) | 小卖部门口(坐着看大家玩) | 下午出现 |
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| **小卖部老板儿子** | 合并小卖部 | 街机店(偷溜去玩) | 上午在店里、下午偷溜 |
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||||
| **小卖部老板儿子** | 合并小卖部(后屋是家) | 街机店(偷溜去玩) | 上午在店里、下午偷溜 |
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||||
| **小霸王** | 街机店(格斗高手) | 空地(找人挑衅) | 下午到傍晚 |
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### 8.2 设计原则
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@@ -994,10 +1172,17 @@
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|------|------|------|
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| 合并小卖部 | 主街东侧 | 买零食、买文具、买四驱车配件、开卡片 |
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| 书店 | 主街东侧 | 租借漫画/书籍 |
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| 街机店 | 主街西侧 | 柜台换币、投币游戏 |
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| 粮油店 | 主街东侧 | 氛围 + 可能消费 |
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| 服装店/裁缝铺 | 主街东侧 | 氛围 + 简化对话 |
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| 鞋店 | 主街东侧 | 氛围 + 简化对话 |
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| 街机店 | 主街西侧 | 柜台换币、投币游戏、包机房 |
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| 网吧 | 主街西侧 | 上网收费 |
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| 录像出租点 | 主街西侧 | 租借录像带/磁带 |
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| 储蓄所 | 主街西侧 | 存取零花钱?待定 |
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| 废品回收点 | 主街路边 | 卖废品换钱 |
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| 早餐店 | 平房区 | 买早点(包子油条豆浆) |
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| 街边摊贩 | 主街 + 巷子 | 买冰棍、买小吃(比店铺便宜) |
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| 流动收废品车 | 巷子巡游 | 卖废品换钱(流动价格) |
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||||
| 村口小卖部 | 乡下 | 乡下唯一消费点 |
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### 10.4 叙事系统 × 场景触发
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@@ -1086,9 +1271,9 @@
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| **v0.2** | NPC 放置 + 弹珠场地标识 + NPC 常驻点标识 |
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| **v0.3** | 时段光影 + 天气初步 + 学校操场 |
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| **v0.4** | 街机店室内 + 录像出租点室内 + 叙事触发点布设 + 小区外观 |
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| **v0.5** | 网吧室内 + 书店室内 + 平房区 + 生活小店 + 工地围挡 + 摊贩体系 |
|
||||
| **v0.5** | 网吧室内 + 书店室内 + 粮油店/服装店/鞋店 + 储蓄所 + 平房区 + 生活小店 + 工地围挡 + 摊贩体系 + 废品回收点 |
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| **v0.6** | **乡下场景全部**(奶奶家、小溪、田间路、村口小卖部) |
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||||
| **v0.7** | 全场景整合 + 城乡切换 + 细节打磨 |
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||||
| **v0.7** | 全场景整合 + 城乡切换 + 4 家小伙伴家(简化室内)+ 秘密基地 + 棋牌室 + 公交站牌 + 细节打磨 |
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||||
| **v1.0** | 氛围精修(声音景观、天气效果、光影优化) |
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||||
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@@ -1100,7 +1285,13 @@
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||||
- [ ] 乡下阶段的 NPC 具体设计(村里有几个人?什么性格?)
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- [ ] 天气系统的详细设计(v0.3 前确定范围)
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- [ ] 室内场景的光照方案(自然光 vs 灯光)
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||||
- [ ] 平房区生活小店哪些可以进入、哪些仅门口交互
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- [ ] 网吧的 PC 小游戏内容和家里 FC 的体验差异如何区分
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- [ ] 街边摊贩的出现逻辑(固定位置+固定时段?还是随机事件?)
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- [ ] 主街东西两侧是否有视觉上的渐变差异(东侧更传统朴素、西侧更鲜亮热闹?)
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- [x] ~~平房区生活小店哪些可以进入、哪些仅门口交互~~ → 早餐店可交互,其他简化对话
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- [x] ~~小伙伴家是否可进入~~ → 4 家可进入(全部简化室内):死党A家、死党B家、老板儿子家(小卖部后屋)、女班长家(主角家同楼)
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||||
- [x] ~~包机房安排~~ → 合并进街机店后屋
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- [x] ~~废品回收点~~ → 主街固定摊位 + 流动收废品车
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- [ ] 秘密基地 C 的具体位置和进入方式
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||||
- [ ] 储蓄所是否真正参与零花钱系统(还是纯氛围)
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- [ ] 服装店/鞋店是否有实际交互(买衣服/换装?还是纯氛围)
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@@ -0,0 +1,281 @@
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# 头脑风暴:灵感补充 + 城郊建筑与区域规划
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**日期**:2026-06-10
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**参与**:starmen1265 × 策划 Agent
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**状态**:✅ 方向确认完毕
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## 讨论一:灵感列表对比与新发现
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用户提供了一份童年记忆灵感列表,对照已有三份头脑风暴记录进行逐一对比。
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### 已有记录(不重复)
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抓虫(乡下抓知了)、跳皮筋、呼啦圈、跳房子、石头剪刀布、警察抓小偷、一二三木头人、天线调台、日立电视、收音机、ADSL拨号上网、排球女将、大哥大、BP机、广播体操、广场舞、废旧报纸卖废品、少年包青天、菜地(迈皋桥地理元素)
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### ⭐ 新发现元素
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#### 乡下乡土活动(奶奶家阶段素材)
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| # | 元素 | 灵感价值 |
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|---|------|---------|
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| 1 | 钓鱼(鱼竿,区别于"摸鱼") | ⭐⭐ 乡村独立小游戏潜力 |
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| 2 | 游泳(夏天河里/水塘) | ⭐⭐ 场景事件+氛围 |
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| 3 | 挤牛奶 | ⭐ 互动体验 |
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| 4 | 喂鸡、掏鸡蛋 | ⭐⭐⭐ 高辨识度、互动感强 |
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| 5 | 菜地浇水 | ⭐ 零花钱/好感度任务 |
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| 6 | 打水漂 | ⭐⭐ 简单小互动,有物理乐趣 |
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#### 小孩日常小游戏
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| # | 元素 | 灵感价值 |
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|---|------|---------|
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| 7 | 双人拍手小游戏(互推游戏) | ⭐⭐ 简单但互动感极强 |
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| 8 | 钻狗洞的秘密基地 | ⭐⭐⭐ **极佳的探索叙事素材** |
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| 9 | 猜在哪个手里 | ⭐ 最简单的NPC互动小游戏 |
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| 10 | 叠纸飞机(不同纸、不同技法) | ⭐⭐⭐ 收集+小游戏双潜力 |
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| 11 | 跑步比赛 | ⭐ 简单的NPC互动触发 |
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#### 人物与社交
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| # | 元素 | 灵感价值 |
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|---|------|---------|
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| 12 | 爷爷奶奶家的各种年龄段亲戚小孩 | ⭐⭐⭐ 乡下NPC角色体系 |
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| 13 | 北方来南方的同学 | ⭐⭐⭐ 与"转学生"角色互补 |
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| 14 | 等着去别人家(串门文化) | ⭐⭐ 日常叙事素材 |
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| 15 | 不知道名字的小哥哥跟你玩了一下午 | ⭐⭐⭐ **极高情感潜力的微型叙事线** |
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#### 食物与零食
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| # | 元素 | 灵感价值 |
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|---|------|---------|
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| 16 | 大大泡泡糖 | ⭐⭐ 品牌辨识度极高 |
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| 17 | 秀逗(超酸的糖) | ⭐⭐ 互动素材——表情反应 |
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| 18 | 无花果(丝) | ⭐ 零花钱消费场景填充 |
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| 19 | 老鼠屎(盐津葡萄/话梅粒) | ⭐⭐ 名字本身就是小孩文化缩影 |
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| 20 | 跳跳糖 | ⭐⭐ 视觉效果潜力 |
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| 21 | 烤鱿鱼 | ⭐ 街边饮食扩展 |
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| 22 | 烤里脊 | ⭐ 街边饮食扩展 |
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| 23 | 炒饭和速冻水饺 | ⭐⭐ 与体力系统直接联动 |
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#### 日常生活与物品
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| # | 元素 | 灵感价值 |
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|---|------|---------|
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| 24 | 每天都有吃饭聊天时间 | ⭐⭐ 氛围事件+叙事窗口 |
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| 25 | 小天鹅(洗衣机品牌) | ⭐ 时代品牌元素 |
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| 26 | MP3(2000年前后刚开始出现) | ⭐⭐ 时代物品——比随身听更"潮" |
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| 27 | 装修(邻居家在装修) | ⭐⭐ 场景细节(讨论后决定不做) |
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| 28 | 墙上涂鸦 | ⭐ 收集/互动素材 |
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| 29 | 十二生肖 | 待确认具体指什么 |
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| 30 | 吃遍附近的美食 | ⭐⭐ 探索型目标 |
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| 31 | 纸壳 | ⭐ 与叠纸飞机联动 |
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| 32 | 西游记后传(2000年播出) | ⭐⭐ 电视内容补充 |
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| 33 | 玉河摩托 | 待确认具体指什么 |
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| 34 | 公交 | ⭐ 场景/移动手段 |
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#### 游戏机制灵感
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**体力系统雏形**:
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> 吃饭补充体力,饭点之前体力无限。如果不吃饭,体力没跑几步就没了。
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**动态家庭事件链**:
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> 爸爸妈妈早上会给留两顿炒饭 → 如果都不吃,连续三天,会换成速冻水饺 → 如果还不吃,每天会多给两顿饭钱。
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这两个设计同时做到了:还原真实 × 驱动行为 × 叙事表达。
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#### 重点标记 ⭐⭐⭐
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1. **钻狗洞的秘密基地** — 探索叙事
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2. **叠纸飞机** — 收集+小游戏
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3. **爷爷奶奶家的亲戚小孩** — 乡下NPC体系
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4. **不知道名字的小哥哥** — 情感微型叙事
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5. **体力系统+家庭动态事件** — 核心玩法机制
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## 讨论二:城郊区域建筑与区域规划
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基于全部已记录的活动/事件,讨论城市主场景应有哪些建筑与区域(不含乡下)。
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### 确认的变更(相比现有场景设计)
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| # | 变更项 | 原设计 | 新决定 |
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|---|--------|--------|--------|
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| 1 | 小伙伴家 | 全部不可进入 | 4 家可进入(简化室内) |
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| 2 | 包机房 | 无 | 合并进街机店后屋 |
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| 3 | 废品回收 | 无 | 固定点 + 流动收废品车 |
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| 4 | 公交站 | 无 | 主街公交站牌(纯装饰) |
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| 5 | 秘密基地 | 无 | 多处散布 |
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| 6 | 棋牌室 | 无 | 新增 |
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| 7 | 储蓄所 | 无 | 新增 |
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| 8 | 菜地 | 无 | 不做(留乡下) |
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| 9 | 装修 | 无 | 不做 |
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| 10 | 游泳 | 无 | 河边不能下水 |
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### 完整建筑与区域清单
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#### 一、商业主街(东西走向,~70m x 5-6m)
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**东侧(传统生活)**
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| # | 名称 | 尺寸 | 可进入 | 核心功能 | 备注 |
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|---|------|------|--------|---------|------|
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| S1 | 合并小卖部 | 8m x 5m | ✅ | 零食/文具/四驱配件/经济核心 | 后半部分是老板儿子家(简化室内) |
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| S2 | 书店 | 5m x 4m | ✅ | 漫画/书籍租借 | |
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||||
| S3 | 粮油店 | 小型 | ✅ | 米面油酱醋 | |
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||||
| S4 | 服装店/裁缝铺 | 小型 | 简化 | 氛围 + 可能买衣服 | |
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| S5 | 鞋店 | 小型 | 简化 | 氛围 + 运动鞋梦想 | |
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||||
|
||||
**西侧(娱乐商业)**
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||||
| # | 名称 | 尺寸 | 可进入 | 核心功能 | 备注 |
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|---|------|------|--------|---------|------|
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||||
| S6 | 街机店 | 8m x 6m | ✅ | 街机小游戏 + 社交 | 含包机房后屋(门帘隔着) |
|
||||
| S7 | 网吧 | 6m x 5m | ✅ | PC 小游戏 + 社交 | |
|
||||
| S8 | 录像出租点 | 5m x 4m | ✅ | 录像带/磁带租借 | 只出租,无观影厅 |
|
||||
| S9 | 储蓄所 | 小型 | 简化 | 存取零花钱? | |
|
||||
| S10 | 棋牌室 | 小型 | ❌ | 纯氛围(大人的场所) | |
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||||
**主街设施(散布)**
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| # | 名称 | 性质 |
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|---|------|------|
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| S11 | 公交站牌 | 纯装饰,公交经过不可乘坐 |
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| S12 | 废品回收点 | 路边固定摊位,可交互卖废品 |
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||||
| S13 | 街边摊贩 × N | 散布式(烤鱿鱼、烤里脊、冰棍推车、烤肠等) |
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**主街尽端**
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| # | 名称 | 尺寸 | 可进入 |
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|---|------|------|--------|
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| S14 | 学校操场 | 25m x 18m | 仅室外 |
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#### 二、生活区巷子(主街北侧,南北纵深)
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**中部 — 事业单位家属楼**
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| # | 名称 | 性质 | 备注 |
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|---|------|------|------|
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| R1 | 主角家 | 6 层家属楼,完整室内(两室一厅) | 起点终点、FC 游戏、电视、电话 |
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| R2 | 女班长家 | 同栋楼,简化室内 | 同楼不同层 |
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| R3 | 信报箱 | 楼下设施 | 氛围 + 可能收信/通知 |
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**东侧 — 小区**
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| # | 名称 | 性质 | 备注 |
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|---|------|------|------|
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| R4 | 小区 | 3-4 栋 6 层楼 + 中庭空地 | 死党 A 住这里 |
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| R5 | 死党 A 家 | 小区内某栋,简化室内 | 家境好,有四驱车跑道 |
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| R6 | 自行车棚 | 小区内设施 | 氛围 |
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||||
**西侧 — 平房区**
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| # | 名称 | 性质 | 可交互 | 备注 |
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|---|------|------|--------|------|
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| R7 | 平房区 | 十几二十间平房 + 窄巷子 | — | 死党 B 住这里 |
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| R8 | 死党 B 家 | 平房区内某间,简化室内 | ✅ | 家境差,温馨 |
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||||
| R9 | 早餐店 | 平房区沿街 | ✅ 买早点 | 包子油条豆浆 |
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||||
| R10 | 理发店 | 平房区小店 | 简化对话 | 老式转椅+镜子 |
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| R11 | 修车铺 | 平房区小店 | 简化对话 | 门口堆轮胎零件 |
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| R12 | 缝纫店 | 平房区小店 | 简化对话 | 缝纫机响 |
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| R13 | 公共厕所 | 平房区内 | ❌ | 城郊生活标志 |
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**巷子通道**
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| # | 名称 | 备注 |
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|---|------|------|
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| R14 | 巷子口 × 2-3 | 主街与生活区的连接口 |
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#### 三、边缘区域(北端)
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| # | 名称 | 尺寸 | 备注 |
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|---|------|------|------|
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| E1 | 大型空地/工地 | ~40m x 30m | 一半空地(弹珠主战场),一半工地(围挡) |
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| E2 | 河边/河堤 | ~50m x 8m | 不能下水,氛围+打水漂 |
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||||
#### 四、隐藏区域
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| # | 名称 | 位置 | 进入方式 |
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|---|------|------|---------|
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| H1 | 秘密基地 A | 工地围挡后面 | 钻洞 |
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| H2 | 秘密基地 B | 平房区死角 | 穿窄巷 |
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| H3 | 秘密基地 C | 待定 | 待定 |
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#### 五、移动元素
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| # | 名称 | 路线 | 功能 |
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|---|------|------|------|
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| M1 | 流动收废品车 | 巷子内巡游 | 卖废品 |
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| M2 | 街边摊贩 | 主街散布 | 零食/小吃 |
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||||
### 主街店铺分布(东西排列)
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```
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← 东(生活) 西(娱乐)→
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┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
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||||
│ [学校操场] [小卖部] [粮油店] [书店] [服装店] [鞋店] · 公交站 · [棋牌室] [储蓄所] [录像出租] [网吧] [街机店] │
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||||
│ ↑ 废品回收点(路边) ↑ 摊贩散布 │
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└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
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||||
```
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||||
### 可进入室内完整清单
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| # | 地点 | 规模 | 关联 NPC |
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|---|------|------|---------|
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||||
| 1 | 主角家 | 完整(两室一厅) | — |
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| 2 | 合并小卖部 | 完整 | 老板儿子 |
|
||||
| 3 | 书店 | 中等 | — |
|
||||
| 4 | 街机店(含包机房后屋) | 中等 | 小霸王 |
|
||||
| 5 | 网吧 | 中等 | — |
|
||||
| 6 | 录像出租点 | 中等 | — |
|
||||
| 7 | 死党 A 家 | 简化(小空间+对话) | 死党 A |
|
||||
| 8 | 死党 B 家 | 简化 | 死党 B |
|
||||
| 9 | 老板儿子家 | 简化(小卖部后屋) | 老板儿子 |
|
||||
| 10 | 女班长家 | 简化(主角家同楼) | 女班长 |
|
||||
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||||
---
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||||
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### 讨论共识记录
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||||
1. **菜地**:城市场景不做,留给乡下阶段
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||||
2. **秘密基地**:多处散布,小型空间(工地围挡后、平房区死角、至少 2-3 处)
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||||
3. **小伙伴家**:4 家可进入,全部简化室内(小空间 + 对话为主)
|
||||
- 死党 A 家 → 小区内
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||||
- 死党 B 家 → 平房区内
|
||||
- 老板儿子家 → 小卖部后屋
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||||
- 女班长家 → 主角家同楼不同层
|
||||
4. **录像厅**:只做出租点,不做观影厅
|
||||
5. **包机房**:合并进街机店后屋
|
||||
6. **废品回收**:主街固定摊位 + 流动收废品车(巷子巡游)
|
||||
7. **装修**:不做
|
||||
8. **公交站**:纯装饰站牌
|
||||
9. **摊贩**:散布式
|
||||
10. **游泳**:河边不能下水
|
||||
11. **新增店铺**:粮油店、服装店/裁缝铺、鞋店 → 都放主街
|
||||
12. **新增设施**:棋牌室(大人场所/纯氛围)、储蓄所、公共厕所、自行车棚、信报箱
|
||||
13. **平房区小店**:早餐店(可交互)、理发店/修车铺/缝纫店(背景+对话)
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||||
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||||
---
|
||||
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||||
### 统计
|
||||
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||||
| 类别 | 数量 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 商业主街店铺/设施 | 14 个 |
|
||||
| 生活区建筑/设施 | 14 个 |
|
||||
| 边缘区域 | 2 个 |
|
||||
| 隐藏区域 | 多处 |
|
||||
| 移动元素 | 2 类 |
|
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| **可进入室内** | ~12 个 |
|
||||
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||||
### 与概念草案的关系
|
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概念草案定义「可进入室内:主角家 + 4 家店铺」。新设计变更为 6 家店铺 + 4 家小伙伴家(简化)+ 主角家 = ~12 个可进入室内。这是扩展,不与概念草案冲突。概念草案冻结,变更记录在系统设计案中。
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