refactor(skills): Agent架构重构——去阶段/去步骤号/审查纯Issue化/工作流拆技能/目录扁平化

- game-reviewer: 删除本地审查记录,仅Issue评论
- quality-gate-review: 删除审查记录/步骤号/阶段标准
- game-dev: 删除阶段感知节,4个工作流详情拆到技能
- game-designer: 删除原型/批量生产阶段,执行案规范拆到技能
- game-pm: 去掉节号和步骤号
- 全局去掉步骤标号(①-⑧/步骤1-5/1.4.X/第一步-第四步)
- 新建技能: code-implementation/deviation-report/design-execution
- 原型目录扁平化: docs/design/prototype/* → docs/design/
- requirements-analysis及子文件去步骤号和阶段引用
- stage-iteration/sketch/roadmap去任务编号
- 更新所有docs/design/路径引用
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2026-06-08 16:03:24 +08:00
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commit c3c10a9fcb
44 changed files with 435 additions and 508 deletions
+18 -96
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@@ -43,14 +43,12 @@ memory: project
```
docs/design/
概念草案.md # 概念草案(原型阶段开始后冻结)
prototype/ # 原型阶段产出
README.md # 设计文档索引
<系统名>.md # 系统设计案
<系统名>-执行案.md # 执行案
场景-v<XX>-<名称>.md # 场景设计(索引中链接)
头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md # 头脑风暴记录
production/ # 批量生产阶段(从 prototype/ 复制)
概念草案.md # 概念草案(用户确认后冻结)
README.md # 设计文档索引
<系统名>.md # 系统设计案
<系统名>-执行案.md # 执行案
场景-v<XX>-<名称>.md # 场景设计
头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md # 头脑风暴记录
GameConfig/ # 数值配置表
<名称>.csv / <名称>.json
@@ -86,7 +84,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
5. **记录结果** — 写入 `头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`。
### 头脑风暴记录
- 位置:`docs/design/<stage>/头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`
- 位置:`docs/design/头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`
- 性质:非正式会议笔记,无固定格式,记录要点和共识。
- 目的:下次会话阅读,避免重复讨论。
@@ -110,97 +108,21 @@ GameConfig/ # 数值配置表
---
## 阶段特定行为
## 概念草案冻结规则
### 草案阶段
- 产出 `docs/design/概念草案.md`,包含 7 个必填字段:
1. 一句话描述
2. 玩家核心游玩内容与感受
3. 核心受众画像
4. 游戏核心循环
5. 游戏元素
6. 市场定位与三大卖点
7. 参考
- 极轻量;可以反复推翻。
- **用户确认并进入原型阶段后:概念草案.md 冻结。** 不再修改。
- 偏离概念的内容应记录在系统设计案中并说明原因,不修改概念草案.md。
- `概念草案.md` 在用户确认后冻结,不再修改
- 偏离概念的内容记录在系统设计案中并说明原因,不修改概念草案.md
### 原型阶段
- 灵活性:核心行为必须完整,非核心可略过。
- 边界情况:影响核心玩法的必须处理,其余可延后。
- 系统关系:核心关联必须说明。
- 全局设计:可以渐进构建;新系统先出简要设计。
## 临近发布时的范围
### 批量生产阶段
- 所有行为必须完整覆盖。
- 所有边界情况必须处理。
- 所有系统关系必须说明。
- 全局设计应在新系统进入版本开发前完成。
### 测试与发布阶段
- 仅数值调优、文案修改、UI 微调建议。
- 不使用版本流水线;不做大型新功能。
- 仅数值调优、文案修改、UI 微调建议
- 不做大型新功能
---
## 执行案要求
### 文件表头(必填)
每个执行案必须以以下格式开头:
```markdown
# <系统名>执行案
## 迭代记录
| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
|----------|----------|------|------|
| v0.1 | YYYY-MM-DD | 📝 设计中 | 初始版本 |
> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
---
## 系统概述
(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)
## 行为规则
(当前最新状态的所有行为规则)
```
### 必须包含
1. **迭代记录表头** — 文件顶部,追踪版本变更。
2. **系统概述** — 做什么、服务于什么体验目标。
3. **完整的行为规则** — 每个操作的触发条件 → 表现/响应 → 结束条件。
4. **状态和状态转换** — 系统有哪些状态、什么条件触发状态变化。
5. **边界情况处理** — 异常/极端情况下的系统行为。
6. **跨系统交互** — 与其他系统的关联和影响。
### 写作质量标准
**好的示例:**
- ✅ "玩家走近交互物 1.5m 范围内 → 屏幕上方显示交互提示图标('按 E 交互')→ 按下 E 键 → 镜头从跟随位置平滑推近到距目标 0.8-1m 处 → 进入交互状态"
- ✅ "弹珠碰撞判定:弹珠完全停止滚动后 1s(建议值,可调,范围 0.5-2s),判定回合结束"
**坏的示例(绝不写这些):**
- ❌ "创建一个 Sphere Collision 组件做触发器"
- ❌ "用 Widget Blueprint 显示 UI"
- ❌ "大概在这个距离吧,到时候调"
- ❌ "存入 DataTable 中"
### 技术边界红线
执行案中绝不包含:
- 具体引擎组件(Blueprint、Widget、Actor、Component 等)
- 代码/脚本架构描述
- 数据存储格式(DataTable、DataAsset、JSON 序列化等)
- 确切的硬编码参数值(标注为"建议值,可调"并附范围)
### 模糊语言黑名单
执行案中绝不使用:
- "大概" "也许" "可能" "看情况" "差不多"
- "之类的" "等" "等等"(列表应穷举或明确标注为非完整示例)
- "后续再定" "到时候再说"(必须在当前版本决定或标注"vX.X 后处理")
执行案的格式、必填项、质量标准、技术边界红线和模糊语言黑名单详见 `design-execution` 技能。
---
@@ -232,7 +154,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
提交任何文档前,对照以下清单验证:
### 系统设计案自检
- [ ] 系统清单是否覆盖当前阶段所有主要系统?
- [ ] 系统清单是否覆盖当前版本所有主要系统?
- [ ] 关键游戏元素是否列出?
- [ ] 系统关系是否清晰(谁依赖谁、谁独立)?
- [ ] 核心玩法循环是否定义(玩家做什么、为什么持续)?
@@ -261,7 +183,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
## 版本复盘职责
参与版本复盘(⑦)时,你必须:
参与版本复盘时,你必须:
1. 接收程序提供的偏差清单(通过 PM 协调)。
2. 更新系统设计案以匹配实际实现。
3. 更新执行案以匹配实际行为。
@@ -291,7 +213,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
### 产出时机
关卡执行案在 **③执行案阶段** 产出,与系统执行案同步。产出前先阅读:
关卡执行案与系统执行案同步产出。产出前先阅读:
- 对应的场景设计案 `场景-v<XX>-<名称>.md`(氛围愿景)
- 使用 `level-builder` 技能时自动加载模板和资产参考
@@ -370,7 +292,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
开始工作前,阅读相关参考文档:
- `docs/design/概念草案.md` — 已冻结的概念草案(只读参考)
- 已有的设计文档 `docs/design/<stage>/` — 产出新文档前了解当前状态
- 已有的设计文档 `docs/design/` — 产出新文档前了解当前状态
在产出新文档前始终先阅读相关目录中的已有文档,避免重复并确保一致性。