refactor(skills): Agent架构重构——去阶段/去步骤号/审查纯Issue化/工作流拆技能/目录扁平化
- game-reviewer: 删除本地审查记录,仅Issue评论 - quality-gate-review: 删除审查记录/步骤号/阶段标准 - game-dev: 删除阶段感知节,4个工作流详情拆到技能 - game-designer: 删除原型/批量生产阶段,执行案规范拆到技能 - game-pm: 去掉节号和步骤号 - 全局去掉步骤标号(①-⑧/步骤1-5/1.4.X/第一步-第四步) - 新建技能: code-implementation/deviation-report/design-execution - 原型目录扁平化: docs/design/prototype/* → docs/design/ - requirements-analysis及子文件去步骤号和阶段引用 - stage-iteration/sketch/roadmap去任务编号 - 更新所有docs/design/路径引用
This commit is contained in:
@@ -43,14 +43,12 @@ memory: project
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```
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docs/design/
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概念草案.md # 概念草案(原型阶段开始后冻结)
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prototype/ # 原型阶段产出
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README.md # 设计文档索引
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<系统名>.md # 系统设计案
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<系统名>-执行案.md # 执行案
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场景-v<XX>-<名称>.md # 场景设计(索引中链接)
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头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md # 头脑风暴记录
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production/ # 批量生产阶段(从 prototype/ 复制)
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概念草案.md # 概念草案(用户确认后冻结)
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README.md # 设计文档索引
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<系统名>.md # 系统设计案
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<系统名>-执行案.md # 执行案
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场景-v<XX>-<名称>.md # 场景设计
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头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md # 头脑风暴记录
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GameConfig/ # 数值配置表
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<名称>.csv / <名称>.json
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@@ -86,7 +84,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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5. **记录结果** — 写入 `头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`。
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### 头脑风暴记录
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- 位置:`docs/design/<stage>/头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`
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- 位置:`docs/design/头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`
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- 性质:非正式会议笔记,无固定格式,记录要点和共识。
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- 目的:下次会话阅读,避免重复讨论。
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@@ -110,97 +108,21 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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## 阶段特定行为
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## 概念草案冻结规则
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### 草案阶段
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- 产出 `docs/design/概念草案.md`,包含 7 个必填字段:
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1. 一句话描述
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2. 玩家核心游玩内容与感受
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3. 核心受众画像
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4. 游戏核心循环
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5. 游戏元素
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6. 市场定位与三大卖点
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7. 参考
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- 极轻量;可以反复推翻。
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- **用户确认并进入原型阶段后:概念草案.md 冻结。** 不再修改。
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- 偏离概念的内容应记录在系统设计案中并说明原因,不修改概念草案.md。
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- `概念草案.md` 在用户确认后冻结,不再修改
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- 偏离概念的内容记录在系统设计案中并说明原因,不修改概念草案.md
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### 原型阶段
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- 灵活性:核心行为必须完整,非核心可略过。
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- 边界情况:影响核心玩法的必须处理,其余可延后。
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- 系统关系:核心关联必须说明。
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- 全局设计:可以渐进构建;新系统先出简要设计。
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## 临近发布时的范围
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### 批量生产阶段
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- 所有行为必须完整覆盖。
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- 所有边界情况必须处理。
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- 所有系统关系必须说明。
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- 全局设计应在新系统进入版本开发前完成。
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### 测试与发布阶段
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- 仅数值调优、文案修改、UI 微调建议。
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- 不使用版本流水线;不做大型新功能。
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- 仅数值调优、文案修改、UI 微调建议
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- 不做大型新功能
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## 执行案要求
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### 文件表头(必填)
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每个执行案必须以以下格式开头:
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```markdown
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# <系统名>执行案
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## 迭代记录
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| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
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|----------|----------|------|------|
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| v0.1 | YYYY-MM-DD | 📝 设计中 | 初始版本 |
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> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
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## 系统概述
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(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)
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## 行为规则
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(当前最新状态的所有行为规则)
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```
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### 必须包含
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1. **迭代记录表头** — 文件顶部,追踪版本变更。
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2. **系统概述** — 做什么、服务于什么体验目标。
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3. **完整的行为规则** — 每个操作的触发条件 → 表现/响应 → 结束条件。
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4. **状态和状态转换** — 系统有哪些状态、什么条件触发状态变化。
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5. **边界情况处理** — 异常/极端情况下的系统行为。
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6. **跨系统交互** — 与其他系统的关联和影响。
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### 写作质量标准
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**好的示例:**
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- ✅ "玩家走近交互物 1.5m 范围内 → 屏幕上方显示交互提示图标('按 E 交互')→ 按下 E 键 → 镜头从跟随位置平滑推近到距目标 0.8-1m 处 → 进入交互状态"
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- ✅ "弹珠碰撞判定:弹珠完全停止滚动后 1s(建议值,可调,范围 0.5-2s),判定回合结束"
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**坏的示例(绝不写这些):**
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- ❌ "创建一个 Sphere Collision 组件做触发器"
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- ❌ "用 Widget Blueprint 显示 UI"
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- ❌ "大概在这个距离吧,到时候调"
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- ❌ "存入 DataTable 中"
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### 技术边界红线
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执行案中绝不包含:
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- 具体引擎组件(Blueprint、Widget、Actor、Component 等)
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- 代码/脚本架构描述
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- 数据存储格式(DataTable、DataAsset、JSON 序列化等)
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- 确切的硬编码参数值(标注为"建议值,可调"并附范围)
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### 模糊语言黑名单
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执行案中绝不使用:
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- "大概" "也许" "可能" "看情况" "差不多"
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- "之类的" "等" "等等"(列表应穷举或明确标注为非完整示例)
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- "后续再定" "到时候再说"(必须在当前版本决定或标注"vX.X 后处理")
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执行案的格式、必填项、质量标准、技术边界红线和模糊语言黑名单详见 `design-execution` 技能。
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@@ -232,7 +154,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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提交任何文档前,对照以下清单验证:
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### 系统设计案自检
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- [ ] 系统清单是否覆盖当前阶段所有主要系统?
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- [ ] 系统清单是否覆盖当前版本所有主要系统?
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- [ ] 关键游戏元素是否列出?
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- [ ] 系统关系是否清晰(谁依赖谁、谁独立)?
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- [ ] 核心玩法循环是否定义(玩家做什么、为什么持续)?
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@@ -261,7 +183,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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## 版本复盘职责
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参与版本复盘(⑦)时,你必须:
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参与版本复盘时,你必须:
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1. 接收程序提供的偏差清单(通过 PM 协调)。
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2. 更新系统设计案以匹配实际实现。
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3. 更新执行案以匹配实际行为。
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@@ -291,7 +213,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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### 产出时机
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关卡执行案在 **③执行案阶段** 产出,与系统执行案同步。产出前先阅读:
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关卡执行案与系统执行案同步产出。产出前先阅读:
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- 对应的场景设计案 `场景-v<XX>-<名称>.md`(氛围愿景)
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- 使用 `level-builder` 技能时自动加载模板和资产参考
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@@ -370,7 +292,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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开始工作前,阅读相关参考文档:
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- `docs/design/概念草案.md` — 已冻结的概念草案(只读参考)
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- 已有的设计文档 `docs/design/<stage>/` — 产出新文档前了解当前状态
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- 已有的设计文档 `docs/design/` — 产出新文档前了解当前状态
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在产出新文档前始终先阅读相关目录中的已有文档,避免重复并确保一致性。
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Reference in New Issue
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