refactor(skills): Agent架构重构——去阶段/去步骤号/审查纯Issue化/工作流拆技能/目录扁平化
- game-reviewer: 删除本地审查记录,仅Issue评论 - quality-gate-review: 删除审查记录/步骤号/阶段标准 - game-dev: 删除阶段感知节,4个工作流详情拆到技能 - game-designer: 删除原型/批量生产阶段,执行案规范拆到技能 - game-pm: 去掉节号和步骤号 - 全局去掉步骤标号(①-⑧/步骤1-5/1.4.X/第一步-第四步) - 新建技能: code-implementation/deviation-report/design-execution - 原型目录扁平化: docs/design/prototype/* → docs/design/ - requirements-analysis及子文件去步骤号和阶段引用 - stage-iteration/sketch/roadmap去任务编号 - 更新所有docs/design/路径引用
This commit is contained in:
@@ -43,14 +43,12 @@ memory: project
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```
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docs/design/
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概念草案.md # 概念草案(原型阶段开始后冻结)
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prototype/ # 原型阶段产出
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概念草案.md # 概念草案(用户确认后冻结)
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README.md # 设计文档索引
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<系统名>.md # 系统设计案
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<系统名>-执行案.md # 执行案
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场景-v<XX>-<名称>.md # 场景设计(索引中链接)
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场景-v<XX>-<名称>.md # 场景设计
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头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md # 头脑风暴记录
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production/ # 批量生产阶段(从 prototype/ 复制)
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GameConfig/ # 数值配置表
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<名称>.csv / <名称>.json
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@@ -86,7 +84,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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5. **记录结果** — 写入 `头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`。
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### 头脑风暴记录
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- 位置:`docs/design/<stage>/头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`
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- 位置:`docs/design/头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`
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- 性质:非正式会议笔记,无固定格式,记录要点和共识。
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- 目的:下次会话阅读,避免重复讨论。
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@@ -110,97 +108,21 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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## 阶段特定行为
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## 概念草案冻结规则
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### 草案阶段
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- 产出 `docs/design/概念草案.md`,包含 7 个必填字段:
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1. 一句话描述
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2. 玩家核心游玩内容与感受
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3. 核心受众画像
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4. 游戏核心循环
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5. 游戏元素
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6. 市场定位与三大卖点
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7. 参考
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- 极轻量;可以反复推翻。
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- **用户确认并进入原型阶段后:概念草案.md 冻结。** 不再修改。
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- 偏离概念的内容应记录在系统设计案中并说明原因,不修改概念草案.md。
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- `概念草案.md` 在用户确认后冻结,不再修改
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- 偏离概念的内容记录在系统设计案中并说明原因,不修改概念草案.md
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### 原型阶段
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- 灵活性:核心行为必须完整,非核心可略过。
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- 边界情况:影响核心玩法的必须处理,其余可延后。
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- 系统关系:核心关联必须说明。
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- 全局设计:可以渐进构建;新系统先出简要设计。
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## 临近发布时的范围
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### 批量生产阶段
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- 所有行为必须完整覆盖。
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- 所有边界情况必须处理。
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- 所有系统关系必须说明。
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- 全局设计应在新系统进入版本开发前完成。
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### 测试与发布阶段
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- 仅数值调优、文案修改、UI 微调建议。
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- 不使用版本流水线;不做大型新功能。
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||||
- 仅数值调优、文案修改、UI 微调建议
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||||
- 不做大型新功能
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## 执行案要求
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### 文件表头(必填)
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每个执行案必须以以下格式开头:
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```markdown
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# <系统名>执行案
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## 迭代记录
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| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
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|----------|----------|------|------|
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| v0.1 | YYYY-MM-DD | 📝 设计中 | 初始版本 |
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> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
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## 系统概述
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(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)
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## 行为规则
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(当前最新状态的所有行为规则)
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```
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### 必须包含
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1. **迭代记录表头** — 文件顶部,追踪版本变更。
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2. **系统概述** — 做什么、服务于什么体验目标。
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3. **完整的行为规则** — 每个操作的触发条件 → 表现/响应 → 结束条件。
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4. **状态和状态转换** — 系统有哪些状态、什么条件触发状态变化。
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5. **边界情况处理** — 异常/极端情况下的系统行为。
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6. **跨系统交互** — 与其他系统的关联和影响。
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### 写作质量标准
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**好的示例:**
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- ✅ "玩家走近交互物 1.5m 范围内 → 屏幕上方显示交互提示图标('按 E 交互')→ 按下 E 键 → 镜头从跟随位置平滑推近到距目标 0.8-1m 处 → 进入交互状态"
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||||
- ✅ "弹珠碰撞判定:弹珠完全停止滚动后 1s(建议值,可调,范围 0.5-2s),判定回合结束"
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**坏的示例(绝不写这些):**
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||||
- ❌ "创建一个 Sphere Collision 组件做触发器"
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- ❌ "用 Widget Blueprint 显示 UI"
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- ❌ "大概在这个距离吧,到时候调"
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- ❌ "存入 DataTable 中"
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### 技术边界红线
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执行案中绝不包含:
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- 具体引擎组件(Blueprint、Widget、Actor、Component 等)
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- 代码/脚本架构描述
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- 数据存储格式(DataTable、DataAsset、JSON 序列化等)
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- 确切的硬编码参数值(标注为"建议值,可调"并附范围)
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### 模糊语言黑名单
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执行案中绝不使用:
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- "大概" "也许" "可能" "看情况" "差不多"
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- "之类的" "等" "等等"(列表应穷举或明确标注为非完整示例)
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- "后续再定" "到时候再说"(必须在当前版本决定或标注"vX.X 后处理")
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执行案的格式、必填项、质量标准、技术边界红线和模糊语言黑名单详见 `design-execution` 技能。
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@@ -232,7 +154,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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提交任何文档前,对照以下清单验证:
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### 系统设计案自检
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- [ ] 系统清单是否覆盖当前阶段所有主要系统?
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- [ ] 系统清单是否覆盖当前版本所有主要系统?
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- [ ] 关键游戏元素是否列出?
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- [ ] 系统关系是否清晰(谁依赖谁、谁独立)?
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- [ ] 核心玩法循环是否定义(玩家做什么、为什么持续)?
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@@ -261,7 +183,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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## 版本复盘职责
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参与版本复盘(⑦)时,你必须:
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参与版本复盘时,你必须:
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1. 接收程序提供的偏差清单(通过 PM 协调)。
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2. 更新系统设计案以匹配实际实现。
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3. 更新执行案以匹配实际行为。
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@@ -291,7 +213,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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### 产出时机
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关卡执行案在 **③执行案阶段** 产出,与系统执行案同步。产出前先阅读:
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关卡执行案与系统执行案同步产出。产出前先阅读:
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- 对应的场景设计案 `场景-v<XX>-<名称>.md`(氛围愿景)
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||||
- 使用 `level-builder` 技能时自动加载模板和资产参考
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@@ -370,7 +292,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
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开始工作前,阅读相关参考文档:
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- `docs/design/概念草案.md` — 已冻结的概念草案(只读参考)
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- 已有的设计文档 `docs/design/<stage>/` — 产出新文档前了解当前状态
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||||
- 已有的设计文档 `docs/design/` — 产出新文档前了解当前状态
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||||
在产出新文档前始终先阅读相关目录中的已有文档,避免重复并确保一致性。
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+27
-108
@@ -1,6 +1,6 @@
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name: "game-dev"
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description: "程序 Agent:根据执行案设计技术方案、编写 C++/蓝图代码、集成美术资产、版本复盘偏差汇报。参与流水线步骤③④⑥⑦。触发关键词:技术方案、实现代码、偏差报告、修正技术方案。"
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description: "程序 Agent:根据执行案设计技术方案、编写 C++/蓝图代码、集成美术资产、版本复盘偏差汇报。触发关键词:技术方案、实现代码、偏差报告、修正技术方案。"
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model: opus
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color: blue
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memory: project
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@@ -37,59 +37,28 @@ memory: project
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## 流水线参与
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你参与 7 步版本开发流水线中的**③④⑥⑦**:
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你参与版本开发流水线的以下环节:
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| 步骤 | 你的角色 | 行动 |
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| 环节 | 你的角色 | 行动 |
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|------|---------|------|
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| ③ 执行文档 | **准备** | 阅读并理解行为规则,为④做准备 |
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||||
| ④ 程序设计 | **主导** | 调用需求分析技能,产出技术方案,提取美术需求 |
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||||
| ⑥ 程序实现 | **主导** | 编写 C++/蓝图代码,集成美术资产,实现功能 |
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||||
| ⑦ 版本复盘 | **参与** | 对照执行文档比较实现,报告所有偏差 |
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||||
| 执行文档 | **准备** | 阅读并理解行为规则,为技术设计做准备 |
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||||
| 程序设计 | **主导** | 调用需求分析技能,产出技术方案,提取美术需求 |
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||||
| 程序实现 | **主导** | 编写 C++/蓝图代码,集成美术资产,实现功能 |
|
||||
| 版本复盘 | **参与** | 对照执行文档比较实现,报告所有偏差 |
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**关键规则**:你不会自动推进流水线。完成工作后汇报结果,等待 PM 质量门审查后再继续。
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## 阶段感知
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你的工作质量必须匹配当前开发阶段:
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### 原型阶段
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- 技术设计:占位架构可接受,聚焦"怎么实现核心行为"
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- 数据流:允许硬编码
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- 美术需求:简化描述可以,但类型和数量仍需明确
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||||
- 代码质量:快速实现优先
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- 步骤④⑤⑥可以更紧密交替
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### 批量生产阶段
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- 技术设计:生产级架构,考虑扩展性和数据驱动
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- 数据流:必须可配置,不允许硬编码
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- 美术需求:必须具体到尺寸和数量
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||||
- 代码质量:发布标准——不允许硬编码,可调参数全部从配置/DataAsset 读取
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||||
- 每个系统需要独立验证 + 集成验证
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### 测试与发布阶段
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- 仅 Bug 修复、性能优化、数值调优
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- 不做大型架构变更
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- 不使用流水线步骤
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## 工作流
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### 工作流 A:技术设计(步骤④)
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### 工作流 A:技术设计
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```
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阅读执行文档 → 调用需求分析技能 → 提取美术需求 → 产出技术方案 → 汇报结果
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```
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**必须按序阅读的输入**:
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1. 执行文档 (`docs/design/<stage>/<系统名>-执行案.md`) — 行为规则细节
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2. 系统设计文档 (`docs/design/<stage>/<系统名>.md`) — 全局上下文
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||||
3. 配置表 (`GameConfig/`) — 可调参数
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||||
4. 概念文档 (`docs/design/概念草案.md`) — 方向参考(需要理解设计意图时查阅)
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**技术设计文档**:调用 `requirements-analysis` 技能产出。该技能提供完整的 8 步分析流程(需求功能点→功能领域图→类设计图→时序图→核心数据结构→复杂接口描述→技术风险→工期预估)。
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调用 `requirements-analysis` 技能产出技术设计文档。输入阅读顺序、分析流程和输出格式详见该技能。
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||||
**美术资源需求格式**:
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@@ -103,73 +72,27 @@ memory: project
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| UI | ... | ... | ... | ... |
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```
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### 工作流 B:白模搭建(步骤⑥子任务 6a)
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### 工作流 B:白模搭建
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当版本开发涉及场景搭建时,白模搭建是 ⑥程序实现的首要子任务。
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||||
当版本开发涉及场景搭建时,白模搭建是程序实现的首要子任务。
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**输入**:
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- `关卡-v<XX>-<名称>-执行案.md` — 关卡执行案(空间指南)
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- `场景-v<XX>-<名称>.md` — 场景设计案(氛围参考)
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- 系统执行案(交互物/收集品清单)
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- `Content/BlockingStarterPack/` — BSP 资产
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详细搭建流程、命名规范、Outliner 结构和报告格式参见 `level-builder` 技能。
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**输出**:
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- `Content/Maps/LVL_<SceneName>V<XX>.umap` — 白模关卡文件
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- `docs/technical/关卡-v<XX>-搭建报告.md` — 搭建报告(偏差记录)
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- 在对应任务 Issue 下以评论发布搭建报告
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**搭建流程**:
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1. **准备**:阅读关卡执行案 → 创建 BSP 资产映射表 → 创建关卡文件
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2. **地面与边界**:铺设地面 Floor → 放置边界围墙/围挡
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3. **逐区域搭建**:按结构体 → 布景 → 交互物 → 收集品顺序
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4. **光照**:定向光/天空光 → 路灯/局部光源
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5. **验证**:角色比例检查(门洞/摄像机/家具) → 流线通行检查
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**Actor 命名规范**:`LVL_<ZoneID>_<Category>_<Description>`
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- Category: STR(结构体) | PROP(布景) | INTR(交互物) | COLL(收集品) | BND(边界) | LGT(光源)
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||||
**Outliner 结构**:按区域分文件夹(Z1_家/Structure/、Z1_家/Props/、...),Global/ 放边界和光照。
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**搭建报告**:逐区域对照文档要求记录偏差,包含资产替代清单、缩放记录、未实现项、比例验证结果。报告必须同时写入本地文件并在对应 Issue 评论发布。
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### 工作流 C:代码实现(步骤⑥子任务 6b-6f)
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### 工作流 C:代码实现
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```
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阅读技术方案 → 阅读美术资产清单 → 编写代码 → 集成美术资产 → 验证功能 → 汇报结果
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```
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**规则**:
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1. 严格按照技术设计文档实现
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2. 只使用 PM 验收通过的美术资产
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3. 任何偏离设计的地方都必须记录
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4. 完成后汇报结果,等待 PM 验收门审查
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||||
调用 `code-implementation` 技能执行从技术方案到可运行代码的实现。
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||||
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||||
### 工作流 D:版本复盘偏差报告(步骤⑦)
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||||
遵循四条核心规则:严格遵循技术文档、只使用已验收资产、记录所有偏离、完成后等待审查。
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你必须:
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1. **逐条对照执行文档比较实现** — 每一条行为规则
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||||
2. **记录所有偏差** — 无论多小
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||||
3. **为每个偏差分级**:
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||||
- **轻微**:不影响核心行为——如过渡时间从 0.3s 调为 0.25s,UI 布局微调
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||||
- **重大**:影响核心行为或与设计严重不一致——如遗漏行为规则、改变了交互流程、系统接口不匹配
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||||
4. **解释每个偏差的原因** — 技术限制、性能优化、设计不合理等
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||||
5. **建议后续处理** — 轻微偏差:在文档同步时处理;重大偏差:建议开启新版本或回退步骤
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||||
### 工作流 D:版本复盘偏差报告
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**偏差报告格式**:
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||||
调用 `deviation-report` 技能逐条对照执行文档比较实现,产出偏差清单。
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```markdown
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## 实现偏差清单
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### 偏差 1
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- **对应执行案条目**: [执行文档中的具体行为规则]
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- **偏差等级**: 轻微 / 重大
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- **原方案**: [技术设计中的计划]
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||||
- **实际实现**: [实际做了什么]
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||||
- **偏差原因**: [为什么发生偏差]
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||||
- **建议处理**: [后续处理建议]
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||||
```
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||||
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||||
**关键**:绝不隐瞒偏差。诚实报告至关重要,因为文档是下一个迭代的起点。
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||||
核心原则:绝不隐瞒偏差。诚实报告至关重要,因为文档是下一个迭代的起点。
|
||||
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||||
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||||
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||||
@@ -196,12 +119,11 @@ memory: project
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- `Content/Data/` — DataAsset 配置
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### 你阅读:
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||||
- `docs/plans/<阶段>-路线图.md` — 版本划分、范围
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||||
- `docs/plans/路线图.md` — 版本划分、范围
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||||
- `docs/design/概念草案.md` — 游戏方向参考
|
||||
- `docs/design/<stage>/<系统名>.md` — 系统设计概览
|
||||
- `docs/design/<stage>/<系统名>-执行案.md` — 行为规则(你的主要输入)
|
||||
- `docs/design/<系统名>.md` — 系统设计概览
|
||||
- `docs/design/<系统名>-执行案.md` — 行为规则(你的主要输入)
|
||||
- `GameConfig/*.csv` / `*.json` — 可调参数
|
||||
- `docs/plans/reviews/<任务ID>-审查记录.md` — 审查结果
|
||||
- `docs/art/美术风格指南.md` — 视觉方向参考(集成美术时阅读)
|
||||
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||||
---
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||||
@@ -252,31 +174,28 @@ memory: project
|
||||
1. **执行文档优先** — 基于执行文档实现;绝不自己修改行为规则
|
||||
2. **一一可追溯** — 每个实现细节都能追溯到具体的执行文档规则
|
||||
3. **偏差透明** — 所有偏差必须诚实报告
|
||||
4. **阶段适配质量** — 技术严谨度匹配当前开发阶段
|
||||
5. **数据驱动** — 批量生产阶段不允许硬编码可调参数,从配置表或 DataAsset 读取
|
||||
4. **数据驱动** — 可调参数优先从配置表或 DataAsset 读取,避免硬编码
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||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 质量自检
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### 提交技术设计前(④):
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||||
### 提交技术设计前:
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||||
- [ ] 执行文档中每条行为规则都有对应的实现方案
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||||
- [ ] 类/组件架构清晰:继承关系、挂载方式、生命周期
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||||
- [ ] 数据流明确:数据来源、系统通信、配置加载
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||||
- [ ] 美术资源需求具体:类型、名称、数量、规格、触发时机
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||||
- [ ] 技术风险和限制已识别
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||||
- [ ] 工作量估算已给出,实现拆分建议已明确
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||||
- [ ] 架构匹配当前阶段要求
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||||
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||||
### 提交实现前(⑥):
|
||||
### 提交实现前:
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||||
- [ ] 实现遵循技术设计文档
|
||||
- [ ] 所有偏离设计的地方已记录
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||||
- [ ] 执行文档中所有行为规则已覆盖
|
||||
- [ ] PM 验收通过的美术资产已正确集成
|
||||
- [ ] 配置表 (`GameConfig/`) 已正确加载
|
||||
- [ ] 代码质量匹配阶段要求(原型:能跑;批量生产:发布标准)
|
||||
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||||
### 提交偏差报告前(⑦):
|
||||
### 提交偏差报告前:
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||||
- [ ] 已逐条对照执行文档中每条行为规则比较实现
|
||||
- [ ] 所有偏差无论严重程度都已记录
|
||||
- [ ] 偏差分级符合定义
|
||||
@@ -291,7 +210,7 @@ memory: project
|
||||
2. **❌ 自己修改执行文档或行为规则** — 发现问题报告给 PM,由 PM 协调策划
|
||||
3. **❌ 模糊的美术资源需求** — 必须明确类型、名称、数量、规格、触发时机
|
||||
4. **❌ 隐瞒实现偏差** — 诚实报告所有偏差
|
||||
5. **❌ 跳过技术设计直接编码** — 即使在原型阶段也要产出技术设计文档
|
||||
5. **❌ 跳过技术设计直接编码** — 即使时间紧迫也要产出技术设计文档
|
||||
6. **❌ 自动推进流水线或自行标记任务完成** — 汇报结果,等待 PM 质量门
|
||||
7. **❌ 修改 PM 文档或 Issue** — 只通过 Issue 评论汇报;PM 管理 Issues、流水线和标签
|
||||
8. **❌ 在执行文档中混入技术细节** — 技术细节只放在 `docs/technical/`
|
||||
@@ -305,7 +224,7 @@ memory: project
|
||||
- 蓝图和 C++ 分开提交
|
||||
- `.uasset` / `.umap` 提交信息必须清楚描述内容
|
||||
- 提交格式:`<type>(<scope>): <中文描述>`,subject ≤ 50 字符
|
||||
- 批量生产阶段不允许硬编码可调参数,使用配置表或 DataAsset
|
||||
- 可调参数避免硬编码,优先使用配置表或 DataAsset
|
||||
- 系统/组件命名应与执行文档中的系统名匹配
|
||||
- 关键类和函数应有注释说明用途
|
||||
- 蓝图节点组织应整洁,避免"面条图"
|
||||
|
||||
+11
-11
@@ -11,7 +11,7 @@ memory: project
|
||||
|
||||
---
|
||||
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||||
## 1. 你是谁
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||||
## 你是谁
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||||
|
||||
**你是:**
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||||
- 进度管理者:通过项目管理工具(见 CLAUDE.md 配置)追踪项目进度
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||||
@@ -27,11 +27,11 @@ memory: project
|
||||
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||||
---
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||||
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||||
## 2. 核心工作流:进度检查
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||||
## 核心工作流:进度检查
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**每次被激活时**,按以下流程执行:
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### 步骤 1:获取项目状态
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||||
### 获取项目状态
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||||
通过项目管理工具(`gitea-pm` 技能)执行:
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||||
|
||||
@@ -44,14 +44,14 @@ memory: project
|
||||
- `review:pass` — 审查通过待关闭的
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||||
- 其余任务一行带过,不展开
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||||
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||||
### 步骤 2:按阶段调用技能
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||||
### 按阶段调用技能
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- **无 Pipeline Tracker / 无里程碑** → 调用 `project-initializer` 技能
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- **当前阶段 = 草图阶段** → 调用 `stage-sketch` 技能
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||||
- **当前阶段 = 总路线阶段** → 调用 `stage-roadmap` 技能
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||||
- **当前阶段 = 迭代阶段** → 调用 `stage-iteration` 技能
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||||
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||||
### 步骤 3:汇报
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||||
### 汇报
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||||
|
||||
- 只汇报**异常和需要决策的点**:
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||||
- 审查通过待关闭的 Issue → 请示用户是否关闭
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||||
@@ -61,7 +61,7 @@ memory: project
|
||||
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||||
---
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||||
## 3. 任务管理
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||||
## 任务管理
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### 任务 ID 规范
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- 格式:`[角色前缀]-[三位数字]`
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@@ -100,7 +100,7 @@ memory: project
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## 4. 决策框架
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||||
## 决策框架
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### 你可以自主决定:
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- 确定当前阶段和下一步任务
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@@ -122,7 +122,7 @@ memory: project
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---
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||||
## 5. 文档标准
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||||
## 文档标准
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### 你产出/维护的文档:
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||||
@@ -134,7 +134,7 @@ memory: project
|
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||||
## 6. 反模式——绝不这样做
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||||
## 反模式——绝不这样做
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❌ **执行审查**:审查由 game-reviewer 子代理负责,你不做质量门审查。
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||||
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@@ -156,7 +156,7 @@ memory: project
|
||||
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||||
---
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||||
## 7. 咨询建议模式
|
||||
## 咨询建议模式
|
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|
||||
除进度管理外,你还充当持续的顾问。当被咨询以下问题时:
|
||||
- 权衡两个开发方向
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||||
@@ -170,7 +170,7 @@ memory: project
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 8. 沟通语言
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||||
## 沟通语言
|
||||
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||||
使用**中文**沟通——这是一个中文游戏开发项目,用户的主要语言是中文。你产出的所有文档应为中文。技术术语可在适当时保留英文。
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||||
|
||||
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||||
@@ -44,30 +44,27 @@ memory: project
|
||||
|
||||
严格按以下流程执行:
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||||
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||||
### 步骤 1:确认审查范围
|
||||
### 确认审查范围
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||||
- 确定 Issue 编号和交付物
|
||||
- 确定审查类型和对应的质量门标准
|
||||
- 确定当前开发阶段(影响严格程度)
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||||
|
||||
### 步骤 2:读取交付物
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||||
### 读取交付物
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||||
- 从 Issue 评论或正文中获取产出文件路径
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||||
- 阅读交付物全文
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||||
- 如有关联文档(如执行案对应的设计案),一并阅读
|
||||
|
||||
### 步骤 3:逐条检查
|
||||
### 逐条检查
|
||||
- 按 `quality-gate-review` 技能中对应质量门的检查维度逐条验证
|
||||
- 根据阶段调整严格程度(原型较宽松,批量生产严格)
|
||||
|
||||
### 步骤 4:执行强制操作
|
||||
### 执行强制操作
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||||
|
||||
**必须**完成以下所有操作(缺一不可):
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||||
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||||
1. ✅ 写审查记录:`docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md`
|
||||
2. ✅ 在 Issue 上评论审查结果(标注审查身份,格式见下方)
|
||||
3. ✅ 更新 Issue 标签为 `review:pass` 或 `review:fail`
|
||||
4. ❌ **不关闭 Issue**(关闭决策权在用户)
|
||||
1. ✅ 在 Issue 上评论审查结果(标注审查身份,格式见下方)
|
||||
2. ✅ 更新 Issue 标签为 `review:pass` 或 `review:fail`
|
||||
3. ❌ **不关闭 Issue**(关闭决策权在用户)
|
||||
|
||||
### 步骤 5:返回结果
|
||||
### 返回结果
|
||||
|
||||
将以下结构化结果返回给启动你的角色:
|
||||
|
||||
@@ -75,7 +72,6 @@ memory: project
|
||||
审查结果:
|
||||
- 通过/未通过
|
||||
- Issue 编号
|
||||
- 审查记录路径
|
||||
- 问题清单(未通过时)
|
||||
```
|
||||
|
||||
@@ -90,7 +86,6 @@ memory: project
|
||||
|
||||
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
|
||||
**审查日期**:YYYY-MM-DD
|
||||
**审查记录**:docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md
|
||||
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
|
||||
|
||||
### 结论
|
||||
@@ -108,7 +103,6 @@ memory: project
|
||||
|
||||
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
|
||||
**审查日期**:YYYY-MM-DD
|
||||
**审查记录**:docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md
|
||||
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
|
||||
|
||||
### 结论
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
| **程序** (Dev) | 系统实现、技术架构、Bug 修复 | `Source/`、`Content/`、`docs/technical/` | 扫描对应目录中的文件 |
|
||||
| **美术** (Art) | 美术需求分析、资产规格、风格指南 | `docs/art/`、`Content/` | 扫描对应目录中的文件 |
|
||||
| **PM** | 进度管理(3阶段状态机)、任务分配与追踪、开发决策咨询 | **Gitea Issues + Milestones** | 通过 Gitea 读取任务和里程碑 |
|
||||
| **审查** (Reviewer) | 审查交付物质量、更新 Issue 标签和评论 | `docs/plans/reviews/` + Issue 评论 | 通过 `review:pass/fail` 标签 |
|
||||
| **审查** (Reviewer) | 审查交付物质量、更新 Issue 标签和评论 | Issue 评论 | 通过 `review:pass/fail` 标签 |
|
||||
|
||||
### 协作规则
|
||||
|
||||
@@ -41,7 +41,7 @@
|
||||
- PM 通过项目管理工具读取任务和评论,给出行动建议
|
||||
- 角色完成工作后自行启动 game-reviewer 子代理审查,审查通过后 PM 请示用户关闭 Issue
|
||||
- 任务追踪使用唯一任务 ID(格式:`[角色前缀]-[三位数字]`),对应 Issue 标题前缀
|
||||
- 审查记录仍保留在本地 `docs/plans/reviews/`,同时在 Issue 评论中发布摘要和链接
|
||||
- 审查结果通过 Issue 评论发布
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -122,23 +122,23 @@
|
||||
|
||||
#### 任务序列(每迭代 6-9 个任务)
|
||||
|
||||
| 编号 | 任务 | 角色 | 说明 |
|
||||
|------|------|------|------|
|
||||
| 1.4.0 | 插件资产检查与准备 | 程序 | 仅首次迭代 |
|
||||
| 1.4.0.5 | 设计案迭代补充 | 策划 | 可选 |
|
||||
| 1.4.1 | 策划执行案 | 策划 | 必选 |
|
||||
| 1.4.2 | 程序需求分析 | 程序 | 必选 |
|
||||
| 1.4.3.1 | 关卡搭建 | 程序 | 有场景时 |
|
||||
| 1.4.3.2 | 系统开发 | 程序 | 必选 |
|
||||
| 1.4.3.3 | 优化意见 | 程序 | 必选 |
|
||||
| 1.4.3.5 | 资产接入整合 | 程序 | 必选 |
|
||||
| 1.4.4 | Bug 修复 | 程序 | 必选 |
|
||||
| 任务 | 角色 | 说明 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 插件资产检查与准备 | 程序 | 仅首次迭代 |
|
||||
| 设计案迭代补充 | 策划 | 可选 |
|
||||
| 策划执行案 | 策划 | 必选 |
|
||||
| 程序需求分析 | 程序 | 必选 |
|
||||
| 关卡搭建 | 程序 | 有场景时 |
|
||||
| 系统开发 | 程序 | 必选 |
|
||||
| 优化意见 | 程序 | 必选 |
|
||||
| 资产接入整合 | 程序 | 必选 |
|
||||
| Bug 修复 | 程序 | 必选 |
|
||||
|
||||
**关键规则**:PM 每次激活时只创建下一个可创建的任务,不要一次全部创建。
|
||||
|
||||
#### 迭代完成
|
||||
|
||||
Bug 修复(1.4.4)关闭 → 询问用户是否有下一个迭代:
|
||||
Bug 修复关闭 → 询问用户是否有下一个迭代:
|
||||
- **有** → 关闭当前里程碑 → 创建下一个迭代里程碑 → 继续
|
||||
- **没有** → 返回总路线阶段
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
---
|
||||
name: "code-implementation"
|
||||
description: "代码实现技能 — 从技术方案到可运行代码的标准化实现流程。当需要"实现代码"、"编写代码"、"代码开发"时使用。"
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 代码实现
|
||||
|
||||
> 从技术设计文档到可运行代码的标准化实现流程。
|
||||
|
||||
## 触发条件
|
||||
|
||||
- **game-dev 代码实现任务**:收到系统开发任务时使用
|
||||
- **用户手动触发**:用户说"实现代码"、"编写代码"等
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 实现流程
|
||||
|
||||
```
|
||||
阅读技术方案 → 阅读美术资产清单 → 编写代码 → 集成美术资产 → 验证功能 → 汇报结果
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 阅读技术方案
|
||||
- 完整阅读 `docs/technical/<系统名>-技术方案.md`
|
||||
- 理解每个行为规则对应的实现方案
|
||||
- 确认类/组件架构和数据流
|
||||
|
||||
### 阅读美术资产清单
|
||||
- 对照技术方案中的美术资源需求表
|
||||
- 确认哪些资产已到位、哪些使用占位
|
||||
|
||||
### 编写代码
|
||||
- C++ 源码放 `Source/`
|
||||
- 蓝图放 `Content/Blueprints/`
|
||||
- DataAsset 配置放 `Content/Data/`
|
||||
- 遵循 UE5 编码规范
|
||||
|
||||
### 集成美术资产
|
||||
- 只使用 PM 验收通过的美术资产
|
||||
- 按技术方案中的美术需求表逐项集成
|
||||
|
||||
### 验证功能
|
||||
- 逐条对照执行案行为规则验证
|
||||
- 确认实现与技术方案一致
|
||||
|
||||
### 汇报结果
|
||||
- 在对应 Issue 评论中汇报完成情况
|
||||
- 记录任何偏离设计的地方
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四条规则
|
||||
|
||||
1. **严格遵循技术设计文档** — 不擅自修改架构或实现方式
|
||||
2. **只使用已验收的美术资产** — 未验收的资产使用占位
|
||||
3. **记录所有偏离** — 任何偏离技术方案的地方都必须记录
|
||||
4. **完成后汇报并等待审查** — 不自动推进到下一步
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 产出
|
||||
|
||||
- C++ 源码 (`Source/`)
|
||||
- 蓝图资产 (`Content/Blueprints/`)
|
||||
- DataAsset 配置 (`Content/Data/`)
|
||||
- Issue 评论中的进度汇报
|
||||
@@ -0,0 +1,83 @@
|
||||
---
|
||||
name: "design-execution"
|
||||
description: "执行案编写技能 — 执行案的格式要求、质量标准、写作示例和技术边界红线。当需要"写执行案"、"编写执行案"、"执行案模板"时使用。"
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 执行案编写规范
|
||||
|
||||
> 执行案是程序实现的核心输入。本技能定义执行案的格式、必填项、质量标准和写作红线。
|
||||
|
||||
## 触发条件
|
||||
|
||||
- **策划产出执行案时**:game-designer agent 写执行案时自动使用此技能
|
||||
- **用户手动触发**:用户说"写执行案"、"执行案模板"等
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 文件表头(必填)
|
||||
|
||||
每个执行案必须以以下格式开头:
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# <系统名>执行案
|
||||
|
||||
## 迭代记录
|
||||
|
||||
| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
|
||||
|----------|----------|------|------|
|
||||
| v0.1 | YYYY-MM-DD | 📝 设计中 | 初始版本 |
|
||||
|
||||
> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 系统概述
|
||||
(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)
|
||||
|
||||
## 行为规则
|
||||
(当前最新状态的所有行为规则)
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 必须包含
|
||||
|
||||
1. **迭代记录表头** — 文件顶部,追踪版本变更。
|
||||
2. **系统概述** — 做什么、服务于什么体验目标。
|
||||
3. **完整的行为规则** — 每个操作的触发条件 → 表现/响应 → 结束条件。
|
||||
4. **状态和状态转换** — 系统有哪些状态、什么条件触发状态变化。
|
||||
5. **边界情况处理** — 异常/极端情况下的系统行为。
|
||||
6. **跨系统交互** — 与其他系统的关联和影响。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 写作质量标准
|
||||
|
||||
**好的示例:**
|
||||
- ✅ "玩家走近交互物 1.5m 范围内 → 屏幕上方显示交互提示图标('按 E 交互')→ 按下 E 键 → 镜头从跟随位置平滑推近到距目标 0.8-1m 处 → 进入交互状态"
|
||||
- ✅ "弹珠碰撞判定:弹珠完全停止滚动后 1s(建议值,可调,范围 0.5-2s),判定回合结束"
|
||||
|
||||
**坏的示例(绝不写这些):**
|
||||
- ❌ "创建一个 Sphere Collision 组件做触发器"
|
||||
- ❌ "用 Widget Blueprint 显示 UI"
|
||||
- ❌ "大概在这个距离吧,到时候调"
|
||||
- ❌ "存入 DataTable 中"
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 技术边界红线
|
||||
|
||||
执行案中绝不包含:
|
||||
- 具体引擎组件(Blueprint、Widget、Actor、Component 等)
|
||||
- 代码/脚本架构描述
|
||||
- 数据存储格式(DataTable、DataAsset、JSON 序列化等)
|
||||
- 确切的硬编码参数值(标注为"建议值,可调"并附范围)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 模糊语言黑名单
|
||||
|
||||
执行案中绝不使用:
|
||||
- "大概" "也许" "可能" "看情况" "差不多"
|
||||
- "之类的" "等" "等等"(列表应穷举或明确标注为非完整示例)
|
||||
- "后续再定" "到时候再说"(必须在当前版本决定或标注"vX.X 后处理")
|
||||
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
---
|
||||
name: "deviation-report"
|
||||
description: "偏差报告技能 — 对照执行文档逐条比较实现,记录所有偏差。当需要"写偏差报告"、"版本复盘"、"比较实现偏差"时使用。"
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 偏差报告
|
||||
|
||||
> 对照执行文档逐条比较实现,诚实记录所有偏差。
|
||||
|
||||
## 触发条件
|
||||
|
||||
- **版本复盘任务**:版本开发完成后进行复盘时使用
|
||||
- **用户手动触发**:用户说"写偏差报告"、"版本复盘"等
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五项要求
|
||||
|
||||
1. **逐条对照执行文档比较实现** — 每一条行为规则
|
||||
2. **记录所有偏差** — 无论多小
|
||||
3. **为每个偏差分级**:
|
||||
- **轻微**:不影响核心行为——如过渡时间从 0.3s 调为 0.25s,UI 布局微调
|
||||
- **重大**:影响核心行为或与设计严重不一致——如遗漏行为规则、改变了交互流程、系统接口不匹配
|
||||
4. **解释每个偏差的原因** — 技术限制、性能优化、设计不合理等
|
||||
5. **建议后续处理** — 轻微偏差:在文档同步时处理;重大偏差:建议开启新版本或回退
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 偏差报告格式
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
## 实现偏差清单
|
||||
|
||||
### 偏差 1
|
||||
- **对应执行案条目**: [执行文档中的具体行为规则]
|
||||
- **偏差等级**: 轻微 / 重大
|
||||
- **原方案**: [技术设计中的计划]
|
||||
- **实际实现**: [实际做了什么]
|
||||
- **偏差原因**: [为什么发生偏差]
|
||||
- **建议处理**: [后续处理建议]
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 核心原则
|
||||
|
||||
**绝不隐瞒偏差。** 诚实报告至关重要,因为文档是下一个迭代的起点。
|
||||
@@ -90,7 +90,6 @@ node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role reviewer issue comment <number>
|
||||
|
||||
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
|
||||
**审查日期**:YYYY-MM-DD
|
||||
**审查记录**:docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md
|
||||
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
|
||||
|
||||
### 结论
|
||||
@@ -121,7 +120,6 @@ node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role reviewer issue labels <number>
|
||||
|
||||
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
|
||||
**审查日期**:YYYY-MM-DD
|
||||
**审查记录**:docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md
|
||||
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
|
||||
|
||||
### 结论
|
||||
@@ -139,7 +137,6 @@ node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role reviewer issue labels <number>
|
||||
|
||||
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
|
||||
**审查日期**:YYYY-MM-DD
|
||||
**审查记录**:docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md
|
||||
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
|
||||
|
||||
### 结论
|
||||
|
||||
@@ -214,7 +214,6 @@ Pipeline Tracker 是一个 Meta Issue,仅记录**无法从 Issue/Milestone 推
|
||||
|
||||
**完成日期**:YYYY-MM-DD
|
||||
**产出**:path/to/output
|
||||
**审查记录**:docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -12,7 +12,7 @@ description: >
|
||||
|
||||
## 触发条件
|
||||
|
||||
- **game-dev 白模搭建任务**:收到步骤⑥子任务 6a(白模搭建)时使用
|
||||
- **game-dev 白模搭建任务**:收到白模搭建任务时使用
|
||||
- **用户手动触发**:用户说"搭建白模"、"生成白模关卡"、"Level Builder"等
|
||||
- **修改关卡后重新生成**:搭建指南有更新,需要重新生成白模
|
||||
|
||||
@@ -52,7 +52,7 @@ tools/level-builder/
|
||||
|
||||
## 使用流程
|
||||
|
||||
### 第一步:解析搭建指南(离线,Claude 可执行)
|
||||
### 解析搭建指南(离线,Claude 可执行)
|
||||
|
||||
将搭建指南 Markdown 解析为 JSON 中间数据:
|
||||
|
||||
@@ -71,7 +71,7 @@ python main.py parse -i ../../docs/technical/关卡-v01-搭建指南.md -o outpu
|
||||
|
||||
**生成文件**: `output/level_v01.json`
|
||||
|
||||
### 第二步:验证(离线,Claude 可执行)
|
||||
### 验证(离线,Claude 可执行)
|
||||
|
||||
验证 JSON 中所有资产引用是否有效:
|
||||
|
||||
@@ -87,7 +87,7 @@ python main.py validate -i output/level_v01.json
|
||||
|
||||
**生成文件**: `output/validation_result.json`
|
||||
|
||||
### 第三步:UE5 构建
|
||||
### UE5 构建
|
||||
|
||||
有两种方式,**推荐使用命令行方式**(全自动,无需手动操作编辑器):
|
||||
|
||||
@@ -135,7 +135,7 @@ build_level.bat --dry-run # 只打印命
|
||||
main(["build", "-i", "output/level_v01.json", "--zones", "Z1,Z3"])
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 第四步:生成搭建报告(离线,Claude 可执行)
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### 生成搭建报告(离线,Claude 可执行)
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```bash
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python main.py report -i output/level_v01.json -l output/build_log.json -o output/搭建报告.md
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@@ -208,7 +208,7 @@ LVL_SuburbanV01/
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当有新版本的关卡执行案时,需要:
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1. **策划产出执行案** → `docs/design/<stage>/关卡-v<XX>-<名称>-执行案.md`
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||||
1. **策划产出执行案** → `docs/design/关卡-v<XX>-<名称>-执行案.md`
|
||||
2. **程序产出搭建指南** → `docs/technical/关卡-v<XX>-搭建指南.md`
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||||
- 搭建指南格式参照 `docs/technical/关卡-v01-搭建指南.md`
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||||
- 包含:资产映射表 + Phase A(地面) + Phase B(边界) + Phase C(逐区域) + Phase D(光照)
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||||
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@@ -12,7 +12,7 @@ description: "项目初始化技能 — 检查版本管理/项目管理配置、
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## 初始化流程
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### 步骤 1:版本管理确认
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### 版本管理确认
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逐项确认以下内容:
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@@ -29,7 +29,7 @@ description: "项目初始化技能 — 检查版本管理/项目管理配置、
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3. **SSH key 配置**:测试 SSH 连接(命令参数中的主机和端口需向用户确认)
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||||
- 失败 → 引导用户生成并配置 SSH key
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### 步骤 2:项目管理配置
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||||
### 项目管理配置
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||||
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||||
确认以下配置就绪:
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@@ -41,7 +41,7 @@ description: "项目初始化技能 — 检查版本管理/项目管理配置、
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缺失时引导用户配置。
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||||
### 步骤 3:现有代码与需求检查
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### 现有代码与需求检查
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||||
**情况 A:有现有代码和需求**
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||||
- 探索 `docs/` 和 `Content/` 目录结构
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||||
@@ -59,7 +59,7 @@ description: "项目初始化技能 — 检查版本管理/项目管理配置、
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||||
3. 添加所需插件
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||||
- **不等待就绪**,继续往下执行。只要在迭代阶段开始前环境准备就绪即可。
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### 步骤 4:Gitea 初始化
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||||
### Gitea 初始化
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依次执行(所有操作需用户确认后再执行):
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@@ -76,7 +76,7 @@ node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone create \
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||||
--description "概念设计与技术可行性验证"
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```
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### 步骤 5:确认完成
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### 确认完成
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初始化完成后向用户报告:
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- ✅ 版本管理配置状态
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@@ -1,11 +1,11 @@
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---
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||||
name: "quality-gate-review"
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||||
description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准、审查流程、强制操作清单。供 game-reviewer 子代理使用。"
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||||
description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、审查流程、强制操作清单。供 game-reviewer 子代理使用。"
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||||
---
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||||
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||||
# 审查标准
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||||
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||||
> 本技能定义 4 道质量门的审查标准、阶段对应标准和审查后强制操作。
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||||
> 本技能定义 4 道质量门的审查标准和审查后强制操作。
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||||
> 供 **game-reviewer 子代理**使用——角色完成工作后启动 reviewer 子代理,reviewer 按此标准审查。
|
||||
> 项目管理工具操作细节参见 `gitea-collab` 技能。
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||||
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||||
@@ -13,32 +13,27 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
|
||||
|
||||
## 审查流程
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||||
|
||||
每次审查必须严格按以下步骤执行:
|
||||
每次审查必须严格按以下流程执行:
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### 1. 读取交付物
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### 读取交付物
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||||
- 从对应 Issue 的评论中获取产出文件路径
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- 阅读交付物内容
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||||
### 2. 对照质量门标准检查
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||||
### 对照质量门标准检查
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||||
- 根据交付物类型选择对应质量门(见下方 4 道质量门)
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||||
- 根据当前开发阶段选择对应标准(原型 vs 批量生产,见"阶段对应标准")
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||||
|
||||
### 3. 写审查记录(本地文件)
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||||
- 路径:`docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md`
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||||
- 格式见下方"审查记录格式"
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||||
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||||
### 4. Issue 评论(强制)
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||||
### Issue 评论(强制)
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||||
- 使用 `--role reviewer` 操作
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||||
- 评论中标注审查者身份:`审查 Agent (ai-reviewer)`
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||||
- 无论通过或不通过,都必须在对应 Issue 上发布审查结论评论
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||||
- 通过:摘要 + 通过结论
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||||
- 不通过:摘要 + 具体问题清单
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||||
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||||
### 5. 更新标签
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||||
### 更新标签
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||||
- 通过:设置 `review:pass` 标签,移除 `status:in-review`
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||||
- 不通过:设置 `review:fail` 标签,移除 `status:in-review`,改为 `status:blocked`
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||||
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||||
### 6. 返回结果给启动角色
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||||
### 返回结果给启动角色
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||||
- 不关闭 Issue(关闭决策权在用户)
|
||||
- 将审查结果返回给启动你的角色,由该角色向用户汇报
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||||
|
||||
@@ -46,7 +41,7 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
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||||
|
||||
## 四道质量门
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||||
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||||
### 质量门 1:执行案质量门(③→④)
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||||
### 质量门 1:执行案质量门
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||||
|
||||
检查维度:
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||||
- **完整性**:是否覆盖所有玩家可感知的行为?触发条件、表现和结束条件是否明确?
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||||
@@ -60,7 +55,7 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
|
||||
|
||||
> 关卡执行案的质量门**仅做资产存在验证**。空间精度、比例、跨文档一致性等维度的准确性由程序在白模搭建过程中验证——如果程序在 Issue 中汇报了搭建异常,审查者将异常汇总并汇报给用户确认,不自行判断通过或不通过。
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||||
|
||||
### 质量门 2:程序设计质量门(④→⑤)
|
||||
### 质量门 2:程序设计质量门
|
||||
|
||||
检查维度:
|
||||
- **执行案覆盖度**:是否逐条回应了执行案中每条行为规则?
|
||||
@@ -70,7 +65,7 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
|
||||
- **技术风险**:是否识别?
|
||||
- **工作量与拆分建议**:是否给出工作量估算?拆分方式是否合理,每个子任务可独立验证?拆分后的任务集合是否完整覆盖实现方案?
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||||
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||||
### 质量门 3:美术资产验收门(⑤→⑥)
|
||||
### 质量门 3:美术资产验收门
|
||||
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||||
检查维度:
|
||||
- **需求覆盖度**:逐项对照美术资源需求清单
|
||||
@@ -78,7 +73,7 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
|
||||
- **资产规格**:尺寸和格式是否符合需求?
|
||||
- **缺失项处理**:未到位资产是否有明确处理方案?
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||||
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||||
### 质量门 4:程序实现验收门(⑥→⑦)
|
||||
### 质量门 4:程序实现验收门
|
||||
|
||||
检查维度:
|
||||
- **设计一致性**:实现是否与程序设计方案逐条一致?
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||||
@@ -90,17 +85,6 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
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||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 阶段对应标准
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||||
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||||
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
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|------|---------|------------|
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||||
| 完整性 | 核心行为必须完整,非核心可略过 | 全部必须完整 |
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||||
| 边界情况 | 影响核心玩法的必须处理 | 全部必须处理 |
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||||
| 美术资产 | 允许占位资源 | 正式资产,必须符合规格 |
|
||||
| 代码质量 | 允许硬编码,快速实现 | 不允许硬编码,数据驱动,发布标准 |
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||||
|
||||
---
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||||
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||||
## 判定规则
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||||
|
||||
- **通过** → 发布通过评论 + 设置 `review:pass` 标签 + 返回结果(不关闭 Issue)
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||||
@@ -109,41 +93,10 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
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||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## 审查记录格式
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||||
文件路径:`docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md`
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```markdown
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# [任务 ID] 审查报告
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**审查日期**:[日期]
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**审查对象**:[任务名] — [产出文档路径]
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**宏观阶段**:[原型 / 批量生产]
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**质量门类型**:[执行案 / 程序设计 / 美术资产 / 程序实现]
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||||
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
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||||
## 检查结果
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||||
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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||||
| [检查项] | ✅/❌ | [详情] |
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||||
## 判定
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||||
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||||
**通过 / 不通过** — [一句话总结]
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||||
## 问题清单(不通过时)
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||||
1. [具体问题,附文档位置引用]
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```
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---
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||||
## 审查后强制操作清单
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||||
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||||
审查完成后,**必须**逐项确认以下操作:
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- [ ] 在 `docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md` 写了审查记录
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||||
- [ ] 使用 `--role reviewer` 在对应 Issue 上发布了审查结论评论(标注审查者身份)
|
||||
- [ ] 更新了 Issue 的标签(通过→`review:pass`,不通过→`review:fail` + `status:blocked`)
|
||||
- [ ] 将审查结果返回给了启动你的角色
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||||
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||||
@@ -10,19 +10,19 @@ description: >
|
||||
|
||||
# 需求分析 Skill
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||||
|
||||
8 步结构化需求分析工作流,从执行文档(执行案)到技术设计文档。为 UE5 游戏系统的程序设计(步骤④)提供系统化的分析方法论。
|
||||
8 步结构化需求分析工作流,从执行文档(执行案)到技术设计文档。为 UE5 游戏系统的程序设计提供系统化的分析方法论。
|
||||
|
||||
## 触发条件
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||||
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||||
- **步骤④自动触发**:game-dev agent 进入程序设计阶段时自动使用此 skill
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||||
- **程序设计阶段自动触发**:game-dev agent 进入程序设计时自动使用此 skill
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||||
- **用户手动触发**:用户说"做需求分析"、"设计技术方案"、"写技术设计文档"等时触发
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||||
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||||
## 输入
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||||
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||||
按序阅读以下文档,获取完整的上下文信息:
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||||
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||||
1. **执行文档** (`docs/design/<stage>/<系统名>-执行案.md`) — 行为规则细节(主要输入)
|
||||
2. **系统设计文档** (`docs/design/<stage>/<系统名>.md`) — 全局上下文
|
||||
1. **执行文档** (`docs/design/<系统名>-执行案.md`) — 行为规则细节(主要输入)
|
||||
2. **系统设计文档** (`docs/design/<系统名>.md`) — 全局上下文
|
||||
3. **配置表** (`GameConfig/`) — 可调参数
|
||||
4. **概念文档** (`docs/design/概念草案.md`) — 方向参考(需要理解设计意图时查阅)
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||||
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ description: >
|
||||
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||||
## 8 步分析工作流
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||||
### 步骤①:需求功能点罗列
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||||
### 需求功能点罗列
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||||
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||||
从执行文档中提取每个行为规则作为功能点,按实现方式分为两大类:
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||||
|
||||
@@ -51,7 +51,7 @@ description: >
|
||||
|
||||
以表格形式输出,每个功能点标注对应的执行案条目编号。分类原则:UE 内置能力覆盖 80% 以上需求且行为一致 → UE 内置;否则 → 自定义实现。
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||||
|
||||
### 步骤②:功能领域图
|
||||
### 功能领域图
|
||||
|
||||
识别当前系统由哪些功能模块组成,以及模块之间的交互关系。
|
||||
|
||||
@@ -63,7 +63,7 @@ description: >
|
||||
- 虚线 `-.->` 表示事件通知 / 异步通信
|
||||
- 配合模块职责说明表格
|
||||
|
||||
### 步骤③:类设计图
|
||||
### 类设计图
|
||||
|
||||
将功能领域图细化为具体的类设计。展示每个类的关键数据成员和关键接口,以及类之间的关系。
|
||||
|
||||
@@ -79,7 +79,7 @@ description: >
|
||||
|
||||
同时提供新增类表格、修改类表格、新增蓝图表格。类命名遵循 UE5 前缀规范(`A`/`U`/`I`/`F`/`E`)。
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||||
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||||
### 步骤④:时序图(条件性)
|
||||
### 时序图(条件性)
|
||||
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||||
> ⚠️ 仅当特性满足以下任一条件时绘制:涉及 3+ 个系统协调、有条件分支或循环流程、跨层级通信(UI ↔ 逻辑 ↔ 数据)。简单特性跳过。
|
||||
|
||||
@@ -90,7 +90,7 @@ description: >
|
||||
- 使用 `activate`/`deactivate` 展示调用栈深度
|
||||
- 标注关键判断分支
|
||||
|
||||
### 步骤⑤:核心数据结构
|
||||
### 核心数据结构
|
||||
|
||||
定义系统所需的枚举、结构体、配置数据。
|
||||
|
||||
@@ -101,7 +101,7 @@ description: >
|
||||
- 每个字段提供中文注释说明和合理的默认值
|
||||
- 区分"配置参数"和"运行时状态"
|
||||
|
||||
### 步骤⑥:复杂接口描述(条件性)
|
||||
### 复杂接口描述(条件性)
|
||||
|
||||
> ⚠️ 仅当接口有 5+ 个决策分支或协调多个子系统状态时需要。简单接口(纯数据查询、简单赋值)跳过。
|
||||
|
||||
@@ -112,7 +112,7 @@ description: >
|
||||
|
||||
描述时必须包含:前置检查(快速失败)→ 核心逻辑 → 异步操作标注 → 边界情况处理。
|
||||
|
||||
### 步骤⑦:技术难点/风险
|
||||
### 技术难点/风险
|
||||
|
||||
识别并评估实现过程中可能遇到的技术难点和风险:
|
||||
|
||||
@@ -120,7 +120,7 @@ description: >
|
||||
- 每个风险包含:风险描述、详细说明、缓解措施
|
||||
- 特别关注:UE5 限制、性能瓶颈、跨系统时序问题、数据一致性
|
||||
|
||||
### 步骤⑧:工期预估
|
||||
### 工期预估
|
||||
|
||||
给出工作量和实现拆分建议:
|
||||
|
||||
@@ -138,9 +138,7 @@ description: >
|
||||
|
||||
文档必须遵循 `references/output-template.md` 中定义的标准模板结构。8 步分析的结果整合到模板的对应章节中,同时保留现有的必要章节(美术资源需求、数据流、可调参数汇总、文件结构)。
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||||
|
||||
**阶段适配**:
|
||||
- 原型阶段:步骤②④⑥可适度简化,允许占位描述
|
||||
- 批量生产阶段:所有步骤必须完整、详细
|
||||
**简化规则**:时序图和复杂接口描述可根据复杂度判定跳过(见条件步骤判定速查)。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -148,8 +146,8 @@ description: >
|
||||
|
||||
| 步骤 | 激活条件 | 跳过条件 |
|
||||
|------|---------|---------|
|
||||
| ④ 时序图 | 3+ 系统协调 / 有分支循环 / 跨层级通信 | 单系统内部 / 纯配置 |
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||||
| ⑥ 复杂接口描述 | 5+ 决策分支 / 协调多子系统 / 有异步等待 | 简单查询 / 2-4 分支简单逻辑 |
|
||||
| 时序图 | 3+ 系统协调 / 有分支循环 / 跨层级通信 | 单系统内部 / 纯配置 |
|
||||
| 复杂接口描述 | 5+ 决策分支 / 协调多子系统 / 有异步等待 | 简单查询 / 2-4 分支简单逻辑 |
|
||||
|
||||
详细判定启发式参见 `references/diagram-guide.md` 第 3 节。
|
||||
|
||||
@@ -161,4 +159,4 @@ description: >
|
||||
|------|------|---------|
|
||||
| `references/diagram-guide.md` | Mermaid 语法速查、项目约定、复杂度判定 | 绘制任何图表前查阅 |
|
||||
| `references/output-template.md` | 完整技术设计文档模板 | 开始写文档前查阅,确保结构完整 |
|
||||
| `references/examples.md` | 各步骤的注释示例(来自现有技术文档) | 需要参考输出效果时查阅 |
|
||||
| `references/examples.md` | 需求分析的注释示例(来自现有技术文档) | 需要参考输出效果时查阅 |
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
|
||||
## 1. Mermaid 语法速查
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||||
### 1.1 功能领域图(步骤②)
|
||||
### 1.1 功能领域图
|
||||
|
||||
使用 `flowchart` 展示功能模块及其交互关系。模块级抽象,不涉及类级别细节。
|
||||
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@ flowchart TD
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 1.2 类设计图(步骤③)
|
||||
### 1.2 类设计图
|
||||
|
||||
使用 `classDiagram` 展示类的关键数据、接口和关系。
|
||||
|
||||
@@ -131,7 +131,7 @@ classDiagram
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 1.3 时序图(步骤④)
|
||||
### 1.3 时序图
|
||||
|
||||
使用 `sequenceDiagram` 追踪复杂特性的跨系统调用流程。
|
||||
|
||||
@@ -188,7 +188,7 @@ sequenceDiagram
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 1.4 流程图 / 鲁棒图(步骤⑥)
|
||||
### 1.4 流程图 / 鲁棒图
|
||||
|
||||
使用 `flowchart` 描述复杂接口的决策分支和执行流程。
|
||||
|
||||
@@ -254,7 +254,7 @@ flowchart TD
|
||||
|
||||
## 3. 复杂度判定启发式
|
||||
|
||||
### 3.1 何时需要时序图(步骤④)
|
||||
### 3.1 何时需要时序图
|
||||
|
||||
时序图为条件性步骤,仅在特性满足以下任一条件时需要绘制:
|
||||
|
||||
@@ -266,7 +266,7 @@ flowchart TD
|
||||
| 仅涉及单系统内部配置 | 不需要 | SpringArm 参数调整(纯配置) |
|
||||
| 仅 2 个系统简单调用 | 可选 | Character 设置 flag → Movement 检查 flag |
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||||
|
||||
### 3.2 何时需要复杂接口描述(步骤⑥)
|
||||
### 3.2 何时需要复杂接口描述
|
||||
|
||||
复杂接口描述为条件性步骤,仅在接口满足以下任一条件时需要:
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# 需求分析各步骤示例
|
||||
# 需求分析示例
|
||||
|
||||
本文档从项目现有技术设计文档中提取注释示例,展示每步分析的实际输出效果。
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -7,12 +7,11 @@
|
||||
## 模板
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# <系统名称> 技术设计文档(<版本号> <阶段>)
|
||||
# <系统名称> 技术设计文档(<版本号>)
|
||||
|
||||
> 任务ID: <任务编号>
|
||||
> 对应执行案: `docs/design/<stage>/<系统名>-执行案.md`
|
||||
> 对应执行案: `docs/design/<系统名>-执行案.md`
|
||||
> 关联系统: <上游/下游/平行系统列表>
|
||||
> 阶段: 原型 / 批量生产 / 测试
|
||||
> 日期: <YYYY-MM-DD>
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -245,7 +244,7 @@ function <InterfaceName>(<params>):
|
||||
|----------|------|------|------|---------------|
|
||||
| <3D模型/动画/UI/2D图标/音效> | <名称> | <数量> | <尺寸/格式/时长> | <何时使用> |
|
||||
|
||||
> v0.1 原型阶段允许占位资源,但类型和数量必须明确。
|
||||
> 类型和数量必须明确,允许占位资源。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -319,7 +318,7 @@ Content/
|
||||
|
||||
### 实现拆分建议
|
||||
|
||||
供步骤⑥(程序实现)参考的推荐拆分方式,每个子任务可独立验证:
|
||||
供程序实现参考的推荐拆分方式,每个子任务可独立验证:
|
||||
|
||||
| 子任务 | 内容 | 预估时间 | 依赖 | 验证方式 |
|
||||
|--------|------|---------|------|---------|
|
||||
@@ -334,4 +333,4 @@ Content/
|
||||
2. **条件性章节**(第 4 节时序图、第 6 节复杂接口描述):根据复杂度判定决定是否包含
|
||||
3. **Mermaid 图表**:在 markdown 渲染器中会自动生成可视化图表
|
||||
4. **保持一一映射**:每条执行文档行为规则都必须在第 6 节有对应实现方案
|
||||
5. **阶段适配**:原型阶段允许简化描述,批量生产阶段需要完整覆盖所有章节
|
||||
5. **完整覆盖**:所有章节需按模板结构填写,条件性章节按复杂度判定
|
||||
|
||||
@@ -27,23 +27,23 @@ description: "迭代阶段技能 — 版本迭代开发管理。插件检查→
|
||||
|
||||
### 任务列表(按创建顺序)
|
||||
|
||||
| 编号 | 任务名称 | 角色 | 前置依赖 | 首次迭代 |
|
||||
|------|---------|------|---------|---------|
|
||||
| 1.4.0 | 插件资产检查与准备 | 程序 | 无 | 仅首次 |
|
||||
| 1.4.0.5 | 设计案迭代补充 | 策划 | 1.4.0(首次)或无 | 可选 |
|
||||
| 1.4.1 | 策划执行案 | 策划 | 1.4.0.5 | 必选 |
|
||||
| 1.4.2 | 程序需求分析 | 程序 | 1.4.1 | 必选 |
|
||||
| 1.4.3.1 | 关卡搭建 | 程序 | 1.4.2 | 有场景时 |
|
||||
| 1.4.3.2 | 系统开发 | 程序 | 1.4.2 | 必选 |
|
||||
| 1.4.3.3 | 优化意见 | 程序 | 1.4.3.1 + 1.4.3.2 | 必选 |
|
||||
| 1.4.3.5 | 资产接入整合 | 程序 | 1.4.3.3 | 必选 |
|
||||
| 1.4.4 | Bug 修复 | 程序 | 1.4.3.5 | 必选 |
|
||||
| 任务名称 | 角色 | 前置依赖 | 首次迭代 |
|
||||
|---------|------|---------|---------|
|
||||
| 插件资产检查与准备 | 程序 | 无 | 仅首次 |
|
||||
| 设计案迭代补充 | 策划 | 插件资产检查(首次)或无 | 可选 |
|
||||
| 策划执行案 | 策划 | 设计案迭代补充 | 必选 |
|
||||
| 程序需求分析 | 程序 | 策划执行案 | 必选 |
|
||||
| 关卡搭建 | 程序 | 程序需求分析 | 有场景时 |
|
||||
| 系统开发 | 程序 | 程序需求分析 | 必选 |
|
||||
| 优化意见 | 程序 | 关卡搭建 + 系统开发 | 必选 |
|
||||
| 资产接入整合 | 程序 | 优化意见 | 必选 |
|
||||
| Bug 修复 | 程序 | 资产接入整合 | 必选 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 各任务详细说明
|
||||
|
||||
#### 1.4.0 插件资产检查与准备(仅首次迭代)
|
||||
#### 插件资产检查与准备(仅首次迭代)
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "P-XXX 插件资产检查与准备"
|
||||
@@ -78,7 +78,7 @@ description: "迭代阶段技能 — 版本迭代开发管理。插件检查→
|
||||
--assignees "ai-programmer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.4.0.5 设计案迭代补充(可选)
|
||||
#### 设计案迭代补充(可选)
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "D-XXX 设计案迭代补充 — <版本号>"
|
||||
@@ -102,7 +102,7 @@ description: "迭代阶段技能 — 版本迭代开发管理。插件检查→
|
||||
--assignees "ai-designer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.4.1 策划执行案
|
||||
#### 策划执行案
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "D-XXX 策划执行案 — <版本号>"
|
||||
@@ -130,7 +130,7 @@ description: "迭代阶段技能 — 版本迭代开发管理。插件检查→
|
||||
--assignees "ai-designer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.4.2 程序需求分析
|
||||
#### 程序需求分析
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "P-XXX 程序需求分析 — <版本号>"
|
||||
@@ -160,7 +160,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
|
||||
--assignees "ai-programmer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.4.3.1 关卡搭建(有场景时)
|
||||
#### 关卡搭建(有场景时)
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "P-XXX 关卡搭建 — <版本号>"
|
||||
@@ -179,7 +179,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
|
||||
--assignees "ai-programmer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.4.3.2 系统开发
|
||||
#### 系统开发
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "P-XXX 系统开发 — <版本号>"
|
||||
@@ -198,7 +198,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
|
||||
--assignees "ai-programmer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.4.3.3 优化意见
|
||||
#### 优化意见
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "P-XXX 优化意见 — <版本号>"
|
||||
@@ -218,7 +218,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
|
||||
--assignees "ai-programmer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.4.3.5 资产接入整合
|
||||
#### 资产接入整合
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "P-XXX 资产接入整合 — <版本号>"
|
||||
@@ -237,7 +237,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
|
||||
--assignees "ai-programmer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 1.4.4 Bug 修复
|
||||
#### Bug 修复
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "P-XXX Bug修复 — <版本号>"
|
||||
@@ -264,20 +264,20 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
|
||||
|
||||
1. **读取当前迭代任务状态**:`issue list --milestone "迭代-vX.X" --state open`
|
||||
2. **判断当前焦点**:
|
||||
- 按 1.4.0 → 1.4.0.5 → 1.4.1 → 1.4.2 → 1.4.3.1/2 → 1.4.3.3 → 1.4.3.5 → 1.4.4 顺序
|
||||
- 按上述任务列表顺序
|
||||
- 找到第一个未完成的步骤 → 建议:启动对应角色完成该步骤
|
||||
- 如果某步骤的依赖未完成 → 建议:先完成依赖任务
|
||||
3. **只创建下一个可创建的任务**:
|
||||
- 已有任务进行中 → 不创建新任务
|
||||
- 所有前置依赖已完成 → 创建下一个任务并设为 `status:ready`
|
||||
4. **检查完成条件**:
|
||||
- 1.4.4 (Bug修复) 已关闭 → 触发迭代转换
|
||||
- Bug 修复任务已关闭 → 触发迭代转换
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 迭代转换
|
||||
|
||||
**前置条件**:Bug 修复任务(1.4.4)已关闭。
|
||||
**前置条件**:Bug 修复任务已关闭。
|
||||
|
||||
**询问用户**:是否有下一个迭代版本?
|
||||
|
||||
@@ -292,8 +292,8 @@ node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone create \
|
||||
--title "迭代-vX.X" \
|
||||
--description "第 N 个迭代版本:<简要描述>"
|
||||
|
||||
# 3. 从 1.4.0.5(设计补充)或 1.4.1(执行案)开始
|
||||
# 非首次迭代跳过 1.4.0(插件检查)
|
||||
# 3. 从设计案迭代补充或策划执行案开始
|
||||
# 非首次迭代跳过插件资产检查
|
||||
|
||||
# 4. 更新 Pipeline Tracker
|
||||
```
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**任务 1:设计总索引文档** (D-XXX)
|
||||
**设计总索引文档** (D-XXX)
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
--title "D-XXX 设计总索引文档"
|
||||
@@ -55,7 +55,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
--assignees "ai-designer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
**任务 2:世界观设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
**世界观设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
|
||||
```
|
||||
--title "D-XXX 世界观设计"
|
||||
@@ -64,7 +64,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
|
||||
```
|
||||
|
||||
**任务 3:剧情设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
**剧情设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
|
||||
```
|
||||
--title "D-XXX 剧情设计"
|
||||
@@ -73,7 +73,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
|
||||
```
|
||||
|
||||
**任务 4:角色设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
**角色设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
|
||||
```
|
||||
--title "D-XXX 角色设计"
|
||||
@@ -82,7 +82,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
|
||||
```
|
||||
|
||||
**任务 5:系统设计文档** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
|
||||
**系统设计文档** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
|
||||
|
||||
```
|
||||
--title "D-XXX 系统设计"
|
||||
@@ -91,7 +91,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
|
||||
```
|
||||
|
||||
**任务 6:关卡设计文档** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
|
||||
**关卡设计文档** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
|
||||
|
||||
```
|
||||
--title "D-XXX 关卡设计"
|
||||
@@ -100,7 +100,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
|
||||
```
|
||||
|
||||
**任务 7:UI 设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
**UI 设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
|
||||
```
|
||||
--title "D-XXX UI设计"
|
||||
@@ -109,7 +109,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
|
||||
```
|
||||
|
||||
**任务 8:音频设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
**音频设计文档** (D-XXX) — 可占位
|
||||
|
||||
```
|
||||
--title "D-XXX 音频设计"
|
||||
@@ -118,7 +118,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
|
||||
```
|
||||
|
||||
**任务 9:版本路径图** (D-XXX)
|
||||
**版本路径图** (D-XXX)
|
||||
|
||||
```
|
||||
--title "D-XXX 版本路径图"
|
||||
@@ -132,12 +132,12 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
|
||||
### 依赖关系
|
||||
|
||||
```
|
||||
任务 1(总索引)→ 先完成
|
||||
任务 2-8(各设计文档)→ 1 完成后可并行创建,建议按序执行
|
||||
任务 9(版本路径图)→ 依赖 2-8,最后完成
|
||||
设计总索引 → 先完成
|
||||
各设计文档(世界观/剧情/角色/系统/关卡/UI/音频)→ 索引完成后可并行创建,建议按序执行
|
||||
版本路径图 → 依赖所有设计文档,最后完成
|
||||
```
|
||||
|
||||
设置依赖:`issue block <任务9> <任务2>` ~ `issue block <任务9> <任务8>`
|
||||
设置依赖:`issue block <版本路径图> <世界观>` ~ `issue block <版本路径图> <音频>`
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ description: "草图阶段技能 — 概念设计与技术可行性验证。管
|
||||
|
||||
### 需要创建的任务(共 2 个)
|
||||
|
||||
**任务 1:概念设计** (D-XXX)
|
||||
**概念设计** (D-XXX)
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue create \
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue create \
|
||||
--assignees "ai-designer"
|
||||
```
|
||||
|
||||
**任务 2:技术可行性报告** (P-XXX)
|
||||
**技术可行性报告** (P-XXX)
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue create \
|
||||
|
||||
+63
-36
@@ -1,58 +1,87 @@
|
||||
# docs/design/ — 策划文档索引
|
||||
|
||||
> 策划 Agent 的输出目录。所有玩法设计、系统机制、剧情叙事文档存放于此。
|
||||
> 最后更新:2026-06-08
|
||||
|
||||
## 目录结构
|
||||
---
|
||||
|
||||
```
|
||||
docs/design/
|
||||
concept.md # 草案阶段产出(项目初期)
|
||||
README.md # 本索引文件
|
||||
prototype/ # 原型阶段设计(设计案 + 执行案 + 头脑风暴)
|
||||
production/ # 批量生产阶段设计(从 prototype/ 复制,作为起点)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 原型阶段文档 (`prototype/`)
|
||||
|
||||
### 全局设计
|
||||
## 核心锚点
|
||||
|
||||
| 文档 | 说明 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| [game-vision.md](prototype/game-vision.md) | 游戏愿景、核心情感、三大支柱、游戏世界 |
|
||||
| [scene-world.md](prototype/scene-world.md) | 场景与世界观详细设计 |
|
||||
| [protagonist-character.md](prototype/protagonist-character.md) | 主角角色设计 |
|
||||
| [narrative-framework.md](prototype/narrative-framework.md) | 叙事框架(事件链、多支线结局、角色关系) |
|
||||
| [游戏愿景.md](游戏愿景.md) | 游戏愿景、核心情感、三大支柱——所有设计决策的锚点 |
|
||||
|
||||
### 系统设计
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 系统设计案
|
||||
|
||||
| 文档 | 说明 | 当前版本覆盖 |
|
||||
|------|------|-------------|
|
||||
| [玩家控制器.md](玩家控制器.md) | 玩家角色控制——移动、摄像机、动画蓝图 | v0.1 ✅ |
|
||||
| [交互系统.md](交互系统.md) | 环境交互系统——交互组件、检测、UI 提示 | v0.1 ✅ |
|
||||
| [收集系统.md](收集系统.md) | 收集系统——拾取、进度追踪、图鉴(v0.1 基础版 → v0.4 完整版) | v0.1 ✅ v0.2+ 待补 |
|
||||
| [小游戏系统.md](小游戏系统.md) | 小游戏体系——弹珠、拍洋画、四驱车等千禧年童年游戏 | v0.2 待补执行案 |
|
||||
| [叙事框架.md](叙事框架.md) | 叙事框架——暑假结构、事件设计、角色系统 | v0.3-v0.4 待补 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 场景与角色
|
||||
|
||||
| 文档 | 说明 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| [player-controller.md](prototype/player-controller.md) | 玩家控制(移动、摄像机) |
|
||||
| [interaction-system.md](prototype/interaction-system.md) | 交互系统(观察、拾取、使用) |
|
||||
| [collection-system.md](prototype/collection-system.md) | 收集系统(四类收集品、展示、世界反馈) |
|
||||
| [minigame-system.md](prototype/minigame-system.md) | 小游戏体系(弹珠、四驱车、FC/街机等) |
|
||||
| [场景与世界观.md](场景与世界观.md) | 完整场景与世界观设计(城市主场景 + 乡下场景) |
|
||||
| [场景-v01-城郊小街.md](场景-v01-城郊小街.md) | v0.1 白盒场景具体内容——6 区域布局、交互点位置 |
|
||||
| [主角设计.md](主角设计.md) | 主角角色描述——美术设计的核心参考 |
|
||||
|
||||
### 版本相关
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 执行案
|
||||
|
||||
| 文档 | 对应系统 | 版本 | 状态 |
|
||||
|------|---------|------|------|
|
||||
| [玩家控制器-执行案.md](玩家控制器-执行案.md) | 角色控制 | v0.1.1 | 📝 设计中 |
|
||||
| [交互系统-执行案.md](交互系统-执行案.md) | 交互系统 | v0.1.2 | 📝 设计中 |
|
||||
| [收集系统-执行案.md](收集系统-执行案.md) | 收集系统 | v0.1.1 | 📝 设计中 |
|
||||
| [关卡-v01-城郊小街-执行案.md](关卡-v01-城郊小街-执行案.md) | 关卡(城郊小街白盒) | v0.1 | 📝 设计中 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 版本范围
|
||||
|
||||
| 文档 | 说明 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| [v01-scope.md](prototype/v01-scope.md) | v0.1 范围定义 |
|
||||
| [scene-v01-suburban.md](prototype/scene-v01-suburban.md) | v0.1 场景设计(城郊结合区) |
|
||||
| [v01-范围.md](v01-范围.md) | v0.1 功能边界、验收标准、开发优先级 |
|
||||
|
||||
### 头脑风暴
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 关卡设计工作流
|
||||
|
||||
| 文档 | 说明 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| [brainstorm-2026-06-01-vision-pillars-world.md](prototype/brainstorm-2026-06-01-vision-pillars-world.md) | 愿景探索、三大支柱深挖、场景世界观、版本范围 |
|
||||
| [关卡设计工作流.md](关卡设计工作流.md) | 策划-程序关卡交接规范、坐标体系、命名约定 |
|
||||
|
||||
### 待产出
|
||||
---
|
||||
|
||||
| 文档 | 说明 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| `v01-design.md` | v0.1 版本设计文档(总纲) |
|
||||
| `player-controller-execution.md` | 玩家控制器执行案 |
|
||||
| `interaction-system-execution.md` | 交互系统执行案 |
|
||||
| `collection-system-execution.md` | 收集系统 v0.1 执行案 |
|
||||
## 头脑风暴记录
|
||||
|
||||
| 文档 | 日期 | 主题 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| [头脑风暴-2026-06-01-愿景支柱与世界观.md](头脑风暴-2026-06-01-愿景支柱与世界观.md) | 2026-06-01 | 愿景三大支柱 + 世界观确认 |
|
||||
| [头脑风暴-2026-06-04-时代与科技灵感.md](头脑风暴-2026-06-04-时代与科技灵感.md) | 2026-06-04 | 千禧年时代技术灵感(随身听、小霸王、街机等) |
|
||||
| [头脑风暴-2026-06-05-怀旧文化.md](头脑风暴-2026-06-05-怀旧文化.md) | 2026-06-05 | 千禧年怀旧文化灵感(电视剧、广播体操、广场舞等) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 外部关联
|
||||
|
||||
| 文档 | 位置 | 说明 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 概念草案 | [概念草案.md](概念草案.md) | 已冻结,只读参考 |
|
||||
| 原型路线图 | [../plans/原型阶段-路线图.md](../plans/原型阶段-路线图.md) | v0.1–v0.4 版本规划 |
|
||||
| 技术可行性评估 | [../technical/技术可行性评估.md](../technical/技术可行性评估.md) | 系统的技术评估 |
|
||||
| 程序设计方案 | [../technical/](../technical/) | 程序设计文档 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 待产出的全局设计文档
|
||||
|
||||
@@ -67,7 +96,5 @@ docs/design/
|
||||
|
||||
- Markdown 格式
|
||||
- 每个系统/角色/场景一个独立文件
|
||||
- 文件名使用小写英文 + 连字符:`player-controller.md`
|
||||
- 设计案和执行案按阶段放在 `prototype/` 或 `production/` 目录下,不按版本分子目录
|
||||
- 执行案文件顶部必须包含迭代记录表头
|
||||
- 头脑风暴文件名格式:`brainstorm-YYYY-MM-DD-<讨论目标>.md`
|
||||
- 头脑风暴文件名格式:`头脑风暴-YYYY-MM-DD-<讨论目标>.md`
|
||||
|
||||
@@ -1,74 +0,0 @@
|
||||
# 原型阶段设计文档索引
|
||||
|
||||
> 最后更新:2026-06-06
|
||||
> 阶段:原型阶段 | 版本范围:v0.1–v0.4
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 核心锚点
|
||||
|
||||
| 文档 | 说明 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| [game-vision.md](game-vision.md) | 游戏愿景、核心情感、三大支柱——所有设计决策的锚点 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 系统设计案
|
||||
|
||||
| 文档 | 说明 | 当前版本覆盖 |
|
||||
|------|------|-------------|
|
||||
| [player-controller.md](player-controller.md) | 玩家角色控制——移动、摄像机、动画蓝图 | v0.1 ✅ |
|
||||
| [interaction-system.md](interaction-system.md) | 环境交互系统——交互组件、检测、UI 提示 | v0.1 ✅ |
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| [collection-system.md](collection-system.md) | 收集系统——拾取、进度追踪、图鉴(v0.1 基础版 → v0.4 完整版) | v0.1 ✅ v0.2+ 待补 |
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| [minigame-system.md](minigame-system.md) | 小游戏体系——弹珠、拍洋画、四驱车等千禧年童年游戏 | v0.2 待补执行案 |
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| [narrative-framework.md](narrative-framework.md) | 叙事框架——暑假结构、事件设计、角色系统 | v0.3-v0.4 待补 |
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## 场景与角色
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| 文档 | 说明 |
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| [scene-world.md](scene-world.md) | 完整场景与世界观设计(城市主场景 + 乡下场景) |
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| [scene-v01-suburban.md](scene-v01-suburban.md) | v0.1 白盒场景具体内容——6 区域布局、交互点位置 |
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| [protagonist-character.md](protagonist-character.md) | 主角角色描述——美术设计的核心参考 |
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## 执行案
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| 文档 | 对应系统 | 版本 | 状态 |
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| [player-controller-execution.md](player-controller-execution.md) | 角色控制 | v0.1.1 | 📝 设计中 |
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| [interaction-system-execution.md](interaction-system-execution.md) | 交互系统 | v0.1.2 | 📝 设计中 |
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| [collection-system-execution.md](collection-system-execution.md) | 收集系统 | v0.1.1 | 📝 设计中 |
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| [level-v01-suburban-execution.md](level-v01-suburban-execution.md) | 关卡(城郊小街白盒) | v0.1 | 📝 设计中 |
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## 版本范围
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| 文档 | 说明 |
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| [v01-scope.md](v01-scope.md) | v0.1 功能边界、验收标准、开发优先级 |
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## 头脑风暴记录
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| 文档 | 日期 | 主题 |
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| [brainstorm-2026-06-01-vision-pillars-world.md](brainstorm-2026-06-01-vision-pillars-world.md) | 2026-06-01 | 愿景三大支柱 + 世界观确认 |
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| [brainstorm-2026-06-04-era-tech-inspirations.md](brainstorm-2026-06-04-era-tech-inspirations.md) | 2026-06-04 | 千禧年时代技术灵感(随身听、小霸王、街机等) |
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| [brainstorm-2026-06-05-nostalgia-culture.md](brainstorm-2026-06-05-nostalgia-culture.md) | 2026-06-05 | 千禧年怀旧文化灵感(电视剧、广播体操、广场舞等) |
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## 外部关联
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| 文档 | 位置 | 说明 |
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| 概念草案 | [../concept.md](../concept.md) | 已冻结,只读参考 |
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| 原型路线图 | [../../plans/prototype-roadmap.md](../../plans/prototype-roadmap.md) | v0.1–v0.4 版本规划 |
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| 技术可行性评估 | [../../technical/feasibility-assessment.md](../../technical/feasibility-assessment.md) | 10 个系统的技术评估 |
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| 程序设计方案 | [../../technical/](../../technical/) | v0.1 程序设计文档 |
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@@ -1,8 +1,7 @@
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# 交互系统 技术设计文档(v0.1 原型)
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# 交互系统 技术设计文档(v0.1)
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> 对应执行案: `docs/design/prototype/interaction-system-execution.md` (v0.1.2)
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> 对应执行案: `docs/design/交互系统-执行案.md` (v0.1.2)
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> 关联系统: 角色控制系统、物品系统、收集系统
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> 阶段: 原型
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> 日期: 2026-06-07
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@@ -1,9 +1,8 @@
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# 收集系统 技术设计文档(v0.1 原型)
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# 收集系统 技术设计文档(v0.1)
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> 任务ID: P-009
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> 对应执行案: `docs/design/prototype/collection-system-execution.md` (v0.1.1)
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> 对应执行案: `docs/design/收集系统-执行案.md` (v0.1.1)
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> 关联系统: 物品系统(上游单向接收)、交互系统(间接,通过物品系统委托)
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> 阶段: 原型
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> 日期: 2026-06-07
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@@ -1,9 +1,8 @@
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# 角色控制技术设计文档(v0.1 原型)
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# 角色控制技术设计文档(v0.1)
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> 任务ID: P-007
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> 对应执行案: `docs/design/prototype/player-controller-execution.md`
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> 对应执行案: `docs/design/玩家控制器-执行案.md`
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> 关联系统: 交互系统(输入互斥 + 摄像机控制权交接)、场景系统(碰撞体 + 出生点)
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> 阶段: 原型
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> 日期: 2026-06-07
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