docs(status): P-002执行案质量门通过,清理废弃引用,更新流水线状态
- P-002 交互/收集/角色控制三系统执行案质量门通过 - 新增 P-002-review-r2.md 第二次审查报告 - current.md 流水线状态更新:③✅ → ④🟡可开始 - 清理 game-pm/game-dev agent 中已废弃的 current.md/roadmap.md 引用 - 删除旧 agent-memory 和 game-pm.zh-CN.md Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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@@ -24,8 +24,8 @@
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| ① 设计案 | ✅ 已有素材 | `docs/design/prototype/` 下 10 份设计文档 |
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| ② 阶段路线图 | ✅ 已有 | `docs/plans/prototype-roadmap.md` |
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| ③ 执行案 | 🔴 质量门未通过 | 审查报告 `docs/plans/reviews/P-002-review.md`,需创建独立执行案并修正 |
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| ④ 程序设计 | ⬜ 未开始 | 依赖 ③ 完成并通过质量门 |
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| ③ 执行案 | ✅ 质量门通过 | 审查报告 `docs/plans/reviews/P-002-review-r2.md`(第二次提交通过) |
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| ④ 程序设计 | 🟡 待开始 | 依赖 ③ 已满足,可启动 |
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| ⑤ 美术产出 | ⬜ 未开始 | 白盒场景 + 占位资产 |
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| ⑥ 程序实现 | ⬜ 未开始 | 原型阶段允许与 ⑤ 交替推进 |
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| ⑦ 版本复盘 | ⬜ 未开始 | -- |
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@@ -40,46 +40,15 @@
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- ✅ 建立角色汇报机制(`docs/plans/reports/`)
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- ✅ 归档草案阶段文档
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- [ ] **P-002** v0.1 ③执行案 — 质量门未通过,需修正后重新提交
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- 审查报告:`docs/plans/reviews/P-002-review.md`
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- 以下 3 个子任务按顺序完成,全部完成后重新提交质量门
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- [x] **P-002** v0.1 ③执行案 — 质量门通过 ✔ 2026-06-05(第二次提交)
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- 审查报告:`docs/plans/reviews/P-002-review-r2.md`
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- P-002a 交互系统执行案 ✅ | P-002b 收集系统执行案 ✅ | P-002c 角色控制执行案 ✅
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- Gitea Issues #2 #3 #1 已关闭
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- [ ] **P-002a** 交互系统执行案
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- 产出:`docs/design/prototype/interaction-system-execution.md`
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- 依赖素材:`docs/design/prototype/interaction-system.md`(原始设计案)
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- 参考范围:`docs/design/prototype/v01-scope.md`
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- **阻塞问题**(必须修正):
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1. 创建独立执行案文件(含迭代记录表头)
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2. 移除技术越界内容:JSON 数据结构定义(原文件第170-193行)、程序实现注释(原文件第1行)、白盒占位模型需求(原文件第255-282行)
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3. 补充边界情况:交互中断行为、多交互物重叠键位冲突、推镜目标不可达、快速连续按键防护
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- **建议修正**:
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- 交互取消行为链补完
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- 废纸箱翻找结果的随机机制明确化
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- 交互中角色可移动范围/速度限制明确化
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- [ ] **P-002b** 收集系统执行案
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- 产出:`docs/design/prototype/collection-system-execution.md`
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- 依赖素材:`docs/design/prototype/collection-system.md`(原始设计案)
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- 参考范围:`docs/design/prototype/v01-scope.md`、`docs/design/prototype/scene-world.md`(区域分布)
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- **阻塞问题**(必须修正):
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1. 创建独立执行案文件(含迭代记录表头)
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2. 扩展 v0.1 执行内容:10 个拾取品清单、计数 UI 位置/格式、区域分布规则、与交互系统的关联
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3. 补充边界情况:一次性拾取确认、全部收集完表现、重启状态处理、拾取中断处理
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- [ ] **P-002c** 角色控制执行案
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- 产出:`docs/design/prototype/player-controller-execution.md`
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- 依赖素材:`docs/design/prototype/player-controller.md`(原始设计案)
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- 参考范围:`docs/design/prototype/v01-scope.md`、`docs/design/prototype/protagonist-character.md`
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- **阻塞问题**(必须修正):
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1. 创建独立执行案文件(含迭代记录表头)
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- **建议修正**:
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- 明确 WASD 相对角色朝向还是相对摄像机方向
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- 补充视角垂直角度限制
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- 第1行注释移除"动画蓝图"技术术语
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- [ ] **P-003** v0.1 ④程序设计
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- 依赖:P-002 完成
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- [ ] **P-003** v0.1 ④程序设计 — 🟡 可开始
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- 依赖:P-002 ✅ 已完成
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- 基于执行案设计实现方案(类/组件架构、数据流、美术需求清单)
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- 物品系统(通知中转+拾取通知+背包记录)需在本步骤纳入技术方案
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- 提交程序设计质量门
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- [ ] **P-004** v0.1 ⑤美术 + ⑥程序实现
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@@ -0,0 +1,117 @@
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# P-002 审查报告(第二次提交)
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**审查日期**:2026-06-05
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**审查对象**:v0.1 执行案质量门(重新审查) — 交互系统、收集系统、角色控制
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**宏观阶段**:原型阶段
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**审查文件**:
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- `docs/design/prototype/interaction-system-execution.md`(v0.1.2)
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- `docs/design/prototype/collection-system-execution.md`(v0.1.1)
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- `docs/design/prototype/player-controller-execution.md`(v0.1.1)
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## 上次阻塞问题逐条验证
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| # | 原阻塞问题 | 修正状态 | 验证说明 |
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| 1 | 缺失独立执行案文件和迭代记录(3个系统) | ✅ 已修正 | 三份独立执行案文件均已创建,迭代记录表头格式规范,版本追溯清晰 |
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| 2 | 交互系统技术越界(JSON/程序注释/白盒模型需求) | ✅ 已修正 | JSON 数据结构已移除;文件开头无程序实现注释;拾取物外观描述为玩家可见的视觉设计(球形/方块,0.1m),属行为层面的玩家感知描述,原型阶段可接受 |
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| 3 | 收集系统 v0.1 执行内容匮乏 | ✅ 已修正 | 完整行为规则流程(5 步)、10 个杂物品清单、收集通知 UI 和进度 UI 详细定义、与交互系统的关联已明确 |
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| 4 | 收集系统边界情况完全缺失 | ✅ 已修正 | 覆盖重复获得、全部收集完成、重启状态、通知时序冲突 4 类边界情况 |
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| 5 | 交互系统边界情况缺失(中断/冲突/不可达/快速按键) | ✅ 已修正 | 新增边界情况章节,覆盖快速连续按键、交互物消耗后范围残留、推镜期间角色位置、同一交互物反复进出范围、切换时按 E、边界距离判定 6 类场景 |
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**结论:5 条阻塞问题全部已修正。**
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## 交互系统执行案审查
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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| 独立执行案文件 | ✅ | `interaction-system-execution.md`,迭代记录 3 版本 |
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| 完整性 | ✅ | 4 种交互类型(观察/拾取/操作/对话)全部覆盖,每类含触发条件→行为时序→关闭行为→重复规则的完整链条 |
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| 清晰性 | ✅ | 层级状态模型(Free/Interacting/SubSystem/Cutscene)定义清晰;Interacting 子阶段(Enter/AnimLock/Active/Exit)流转明确;通用规则+类型特化规则的分层结构无歧义 |
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| 边界情况 | ✅ | 6 类边界情况:快速连续按键、消耗后范围残留、推镜期间位置、外部强制位移(v0.1 不处理,已标注)、反复进出范围、切换时按 E、边界距离判定 |
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| 技术越界 | ✅ | 无 JSON/代码/架构细节。postAction 作为行为分叉标签使用,描述"交互结束后的去向"属行为层面。拾取物外观为玩家感知描述 |
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| 系统间关联 | ✅ | 与角色控制(输入互斥)、物品系统(通知)、UI 系统(提示/底框/拾取通知/收集通知职责划分)关系清晰 |
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| 参数标注 | ✅ | 所有数值标注"建议值,可调,范围 X-Y",参数汇总表完整 |
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| v0.1 范围控制 | ✅ | 交互物清单分两轮(系统验证 5 个 + 体验填充 5 个),不实现清单无但状态模型预留 SubSystem/Cutscene |
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**建议(非阻塞)**:
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1. 「拾取物外观」(第202-205行)中"简单球形或方块"的描述对原型阶段可接受,但量产阶段建议改为纯视觉语言(如"小巧的圆形/方形物体"),避免暗示具体建模方案
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2. 对话类 v0.1 仅 NPC 打瞌睡("zzz"),覆盖面极薄但符合原型阶段简化标准
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## 收集系统执行案审查
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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| 独立执行案文件 | ✅ | `collection-system-execution.md`,迭代记录 2 版本 |
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| 完整性 | ✅ | 收到通知→查品类→查重复→记录→弹通知→完成判定的完整流程;10 个杂物品清单;收集通知 UI(位置/内容/颜色/动画);进度 UI(位置/格式/数值动画);完成表现 |
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| 清晰性 | ✅ | 系统边界表格清晰划分"负责/不负责";依赖关系明确说明通知内容格式;通知与拾取通知的叠放和时序规则无歧义 |
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| 边界情况 | ✅ | 重复获得同一物品(查重复拦截)、全部收集完成(完成表现+后续通知安全)、重启状态(无持久化完全重置)、收集通知与拾取通知时序(延迟+位置差) |
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| 技术越界 | ⚠️ 轻微 | 状态定义使用"整数""集合""布尔值"数据类型描述(第59-63行)——原型阶段可接受,因为有助于明确状态语义;量产阶段建议改为纯行为语言(如"当前已收集数量""已收集过的物品记录""是否已全部收集") |
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| 系统间关联 | ✅ | 与物品系统(上游单向接收)、交互系统(间接无直接通信)、UI 系统职责划分清晰 |
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| 参数标注 | ✅ | 所有可调参数标注建议值和范围,汇总表完整 |
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| v0.1 范围控制 | ✅ | 不实现清单完整(多品类/图鉴/分类/世界反馈/支线/持久化),单一品类 10 物品的范围合理 |
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## 角色控制执行案审查
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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| 独立执行案文件 | ✅ | `player-controller-execution.md`,迭代记录 2 版本 |
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| 完整性 | ✅ | 摄像机系统(默认位置/跟随/旋转/碰撞)、移动系统(方向/转向/跑步/停止/坡道台阶)、输入映射全覆盖 |
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| 清晰性 | ✅ | 移动方向相对摄像机、仅跑步无步行、摄像机与角色跑动的视觉关系("始终看到背影")描述非常清晰,程序可直接理解 |
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| 边界情况 | ✅ | 场景边界碰撞、摄像机穿墙、多键同按、交互中状态、鼠标灵敏度极端值 |
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| 技术越界 | ✅ | 无代码/架构/引擎组件细节。所有数值标注为建议值可调 |
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| 系统间关联 | ✅ | 与交互系统(输入互斥/转向委托/摄像机控制权)、场景系统(碰撞体/地形约束/出生点)关系清晰 |
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| 参数标注 | ✅ | 14 个可调参数,全部标注建议值和可调范围,汇总表完整 |
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| v0.1 范围控制 | ✅ | 不实现清单完整(步行/蹲下/跳跃/攀爬/手柄/体力/换装/复杂动画/存档),范围控制良好 |
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## ⚠️ 需决策事项:物品系统
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三份执行案均引用了「物品系统」作为中间层:
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交互系统 → 通知物品系统(物品被拾取/翻找到)
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物品系统 → 管理背包 + 弹出拾取通知("找到了 XXX")
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物品系统 → 通知收集系统(获得物品)
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收集系统 → 弹出收集通知 + 更新进度
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```
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物品系统在 v0.1 需要承担的行为:
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1. 接收交互系统的「物品已被拾取」通知
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2. 物品进入背包(v0.1 最简化:记录已获得物品列表)
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3. 弹出拾取通知 UI("找到了 XXX",普通白色/稀有金色)
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4. 向收集系统转发「获得物品」通知
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**当前状况**:物品系统无独立执行案,其行为散落在交互系统和收集系统的跨系统交互描述中。
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**建议**:鉴于物品系统的 v0.1 行为相对简单(可归纳为"通知中转 + 拾取通知 + 背包记录"),且三份执行案已充分描述了与物品系统的接口,原型阶段**不需要**独立执行案。建议在 ④ 程序设计阶段由程序将物品系统的 v0.1 最小行为纳入技术方案统一处理。
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## 总判定
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**✅ 通过**
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三份执行案均已完整修正上次审查提出的全部阻塞问题。行为规则清晰、边界情况覆盖充分、系统间关联明确、参数标注规范。符合原型阶段质量门标准。
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### 修正质量评价
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| 系统 | 修正幅度 | 质量 |
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| 交互系统 | 架构重构 + 3 轮迭代 | 优秀:层级状态模型设计清晰,4 类交互行为规则完整无歧义 |
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| 收集系统 | 架构重构 | 优秀:从拾取流程中剥离后职责边界清晰,三层架构(交互→物品→收集)合理 |
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| 角色控制 | 简化重写 | 良好:去步行简化合理,移动方向相对摄像机的描述消除歧义 |
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### 非阻塞建议(可在 ④ 程序设计阶段处理)
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1. 收集系统状态定义的数据类型描述(整数/集合/布尔值),量产阶段改为行为语言
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2. 交互系统拾取物外观描述,量产阶段改为纯视觉语言
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3. v01-scope.md 中"WASD 步行移动"需更新为"WASD 跑步移动"(策划待同步项)
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Reference in New Issue
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