0c38b42a2c
- 草案文档:合并「玩家能做什么」+「游戏氛围与风格」为「玩家核心游玩内容与感受」 - 草案文档:新增「核心受众画像」和「市场定位与三大卖点」字段(6→7项) - 全局设计案:移除与草案重复的「核心玩法循环」和「情感目标」 - 删除冗余的③当前版本设计步骤,其内容完成度信息合并到②路线图 - 流水线步骤从③-⑧重编号为③-⑦,全文件40+处引用同步更新
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# 游戏开发工作流
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> 本文档定义游戏项目的开发阶段、版本开发流水线、角色职责、产出标准和质量检查规则。
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> 版本开发流水线(③-⑦)中各步骤严格按序推进,不可跳过或并行。①②为阶段级前置,仅在阶段开始时执行一次,后续版本迭代中不重复执行。
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## 角色定义
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| 角色 | 职责 | 产出位置 | PM 如何判断其进度 |
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|------|------|----------|-------------------|
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| **策划** (Design) | 玩法设计、数值平衡、叙事、系统机制 | `docs/design/`、`GameConfig/` | 扫描 `docs/design/` 和 `GameConfig/` 目录中的文件 |
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| **程序** (Dev) | 系统实现、技术架构、Bug 修复 | `Source/`、`Content/`、`docs/technical/` | 扫描对应目录中的文件 |
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| **美术** (Art) | 美术需求分析、资产规格、风格指南 | `docs/art/`、`Content/` | 扫描对应目录中的文件 |
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| **PM** | 进度追踪、优先级决策、风险预警、流水线推进 | `docs/plans/` | 不产出设计文档、代码或美术资产 |
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### 协作规则
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- **策划先行**:设计文档是其他角色的需求源
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- **程序读设计**:实现前必须先读取对应设计文档和配置表
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- **文档即交接**:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录交接
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- **冲突时用户说了算**:玩法/数值/叙事的最终决定权在用户
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- **PM 是信息枢纽**:跨角色的信息同步和阻塞排查由 PM 负责
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### 进度汇报规则
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- 各 Agent 完成工作后汇报结果,不自动更新项目进度
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- PM负责验收各Agent的工作结果,给出行动建议
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- 用户确认PM建议后,由 PM 统一更新项目进度,调整计划
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## 开发阶段
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项目开发分为四个宏观阶段,每个阶段有不同的关注重点和流程重量。
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草案阶段 ─── "这个游戏是什么?" ─── 轻量流程,每项目一次
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↓
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原型阶段 ─── "这个游戏好玩吗?" ─── 版本流水线(轻量),多版本迭代
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↓
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批量生产阶段 ─── "把游戏做完整" ─── 版本流水线(完整 + 生产工具),多版本迭代
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↓
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测试与发布阶段 ─── "把游戏做稳定" ─── Bug/反馈驱动
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```
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**阶段转换由用户主观判断**,无硬性标准。PM 可建议,但最终决定权在用户。
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### 草案阶段
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**目的**:确定游戏是什么——玩法方向、美术风格、技术可行性。
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**范围**:每项目一次,在正式开发之前完成。
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**关注问题**:这个游戏是什么?为什么要做?做不做得了?
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#### 产出
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**玩法草案文档**(`docs/design/concept.md`),包含以下 7 个字段:
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1. **一句话描述** — 用一句话说清楚这是什么游戏
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2. **玩家核心游玩内容与感受** — 玩家在游戏中的核心操作和活动,以及游戏希望带给玩家的情感基调、视觉风格和整体感受
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3. **核心受众画像** — 目标玩家是谁(年龄段、游戏经历、情感诉求),他们为什么会喜欢这款游戏
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4. **游戏核心循环** — 玩家在游戏中反复做什么、为什么持续玩
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5. **游戏元素** — 世界观、角色、剧情、物品、怪物等关键元素概述
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6. **市场定位与三大卖点** — 游戏在市场中的定位(品类、平台、价位),以及最能吸引玩家的三个核心卖点
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7. **参考** — 灵感来源(其他游戏、电影、书、某种经历)
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**美术风格指南**(`docs/art/style-guide.md`)— 确定视觉方向。
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**技术可行性评估** — 评估核心玩法在目标引擎/平台上的实现可行性。
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#### 流程特点
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- **极轻量**:不需要详细的系统设计,不需要执行案
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- **可以反复推翻重来**:草案阶段推翻设计成本最低
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- **头脑风暴是核心方法**:通过讨论探索方向,确认后才进入文档产出
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#### PM 检查要点
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- 草案文档 7 个字段是否都已回答?
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- 美术风格是否有明确方向?
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- 技术上是否可行?
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- 用户是否明确表示"可以进入下一阶段"?
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#### 完成标志
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玩法草案文档产出且用户确认。进入原型阶段后,草案文档不再修改(除非用户决定推翻重来)。
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#### 设计文档层级关系
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草案、设计案、执行案三者的关系:
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| 层级 | 定位 | 比喻 | 特点 |
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|------|------|------|------|
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| **草案** (concept.md) | 给游戏**定调** | 灵魂 | 回答"这个游戏是什么",简略但方向明确 |
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| **设计案** | 给游戏**定骨架** | 骨架 | 基于草案的原则展开系统设计,定义有哪些系统、系统关系、核心行为 |
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| **执行案** | 给游戏**填血肉** | 血肉 | 细化到程序可直接实现的交互规则和行为细节 |
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设计案初始基于草案的原则进行设计。在后续迭代中遇到具体问题时,可以灵活调整或替换草案中的元素——草案是方向指引,不是硬性约束。
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### 原型阶段
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**目的**:验证核心玩法可行性——从最核心功能开始,快速迭代。
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**关注问题**:这个游戏好玩吗?核心循环跑得通吗?
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#### 阶段路线图
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原型阶段开始时,产出**阶段路线图**(`docs/plans/prototype-roadmap.md`):
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- 计划分几个版本迭代
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- 每个版本探索哪个方向(验证什么假设)
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- 每个版本的验收标准
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- 版本间的递进关系
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路线图可以在迭代过程中调整。
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#### 多版本迭代
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原型阶段包含**多个版本**,每个版本是版本开发流水线的一次循环。版本之间可以:
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- 基于上一版本的反馈调整方向
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- 增加新的系统验证
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- 修改已有系统的行为规则
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每个版本的流水线循环:**③执行案 → ④程序设计 → ⑤美术产出 → ⑥程序实现 → ⑦版本复盘**
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①全局设计在阶段初期集中产出,后续版本可增量补充。②阶段路线图在阶段开始时产出。
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#### 设计文档组织
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原型阶段的所有设计案和执行案统一放在 `docs/design/prototype/` 目录下:
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docs/design/prototype/
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game-vision.md # 游戏愿景
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player-controller.md # 设计案
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player-controller-execution.md # 执行案(含迭代版本表头)
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interaction-system.md
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interaction-system-execution.md
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...
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```
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**不按版本分子目录**——执行案通过文件内的迭代记录表头追踪各版本的变更。
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#### 各流水线步骤的原型阶段要求
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| 步骤 | 原型阶段要求 |
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|------|-------------|
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| ① 全局设计案 | 可以边做边补,不需要一开始就全部完成。新系统先产出简要设计再动手 |
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| ② 阶段路线图 | 原型阶段开始时产出,可随迭代调整 |
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| ③ 执行案 | 关注影响玩法体验的核心行为。边界情况、非核心反馈等细节可以先略过 |
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| ④ 程序设计 | 可以用占位方案,不需要生产级架构。重点回答"怎么实现核心行为" |
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| ⑤ 美术产出 | 允许占位资源、用户自行处理。能用就行 |
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| ⑥ 程序实现 | 允许硬编码、允许快速但不优雅的实现。先跑通再说 |
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| ⑦ 版本复盘 | 程序汇报实现偏差,PM协调同步,策划更新执行案 |
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| *PM 质量门* | *穿插于③④⑤之后,关注核心行为是否完整描述,不要求面面俱到* |
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> **原型阶段灵活性**:④⑤⑥允许更紧密的交替推进,不必严格串行。例如程序设计时发现需要调整美术需求,可以回退到④补充后继续。批量生产阶段恢复严格串行。
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#### 版本复盘(每个迭代完成后)
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每个版本迭代完成后执行⑦版本复盘,具体要求见下方流水线中的⑦定义。
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> **为什么每个版本都要复盘?** 文档是下一个迭代的起点。如果文档和实现不一致,下一个迭代的执行案会基于错误的假设,导致更多返工。
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#### 阶段退出
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- **退出标准**:用户主观判断核心玩法已验证通过
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- **退出时应有**:至少一个可玩的核心循环原型,核心系统的执行案已验证可行,文档已同步
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- **退出后**:将 `prototype/` 最终版复制到 `production/`,`prototype/` 保留作为归档
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### 批量生产阶段
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**目的**:在核心玩法验证通过的基础上,完善外围系统,填充游戏内容与资产。
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**关注问题**:怎么把游戏做完整?内容够不够?系统之间能不能协同?
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#### 阶段路线图
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批量生产阶段开始时,产出**阶段路线图**(`docs/plans/production-roadmap.md`):
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- 计划分几个版本迭代
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- 每个版本的主要内容范围
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- 每个版本的验收标准
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- 生产工具开发计划(如需要)
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#### 多版本迭代
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与原型阶段相同,批量生产阶段包含**多个版本**,每个版本是流水线的一次循环。
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#### 设计文档组织
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批量生产阶段的所有设计案和执行案统一放在 `docs/design/production/` 目录下:
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```
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docs/design/production/
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game-vision.md # 从 prototype/ 复制,作为起点
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player-controller.md # 在原型基础上更新
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player-controller-execution.md # 继续迭代,追加新的迭代记录
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...
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```
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#### 各流水线步骤的批量生产阶段要求
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| 步骤 | 批量生产阶段要求 |
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|------|----------------|
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| ① 全局设计案 | 应已完整。新增系统必须先产出全局设计再进入版本开发 |
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| ② 阶段路线图 | 批量生产阶段开始时产出,可随迭代调整 |
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| ③ 执行案 | 所有细节必须补全:边界情况、非核心反馈、边缘体验、异常处理等 |
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| ④ 程序设计 | 需要生产级架构,考虑扩展性和数据驱动。美术需求必须具体到尺寸和数量 |
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| ⑤ 美术产出 | 正式资产,符合风格指南。不允许占位 |
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| ⑥ 程序实现 | 不允许硬编码,数据应配置化。代码质量需达到发布标准 |
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| ⑦ 版本复盘 | 程序汇报实现偏差,PM协调同步,策划更新执行案。所有差异必须记录 |
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| *PM 质量门* | *穿插于③④⑤之后,完整执行所有检查项,逐条对照* |
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#### 版本复盘(每个迭代完成后)
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与原型阶段相同:每个版本迭代完成后必须执行⑦版本复盘。批量生产阶段要求所有差异必须记录在案,不可省略。
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#### 生产工具
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批量生产阶段可能需要在正式开发前先开发生产工具:
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| 工具类型 | 目的 | 何时开发 |
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|----------|------|----------|
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| 数据配置工具 | 让策划能自行配置交互内容、NPC 对话、物品属性等 | 需要大量配置数据时 |
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| 关卡编辑工具 | 快速搭建和调整场景布局 | 需要频繁调整场景时 |
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| 批量资产生成工具 | 批量生成/导入美术资产 | 资产量大时 |
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| 测试工具 | 自动化验证、数据校验 | 手动测试效率低时 |
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工具开发本身也应遵循版本流水线(有执行案、有程序设计),但可以简化流程。
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#### 阶段退出
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- **退出标准**:所有计划内容填充完毕,游戏功能完整
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- **退出后**:进入测试与发布阶段
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### 测试与发布阶段
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**目的**:在现有功能基础上做微调和 Bug 修复,确保游戏稳定可发布。
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**关注问题**:有没有 Bug?体验够不够好?性能行不行?
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#### 流程特点
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- **不使用版本开发流水线**(①-⑥)
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- **不增加大型新功能**——所有功能应已在上游阶段完成
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- **以 Bug 和反馈驱动**
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- **微调允许**:数值调整、文案修改、UI 微调、性能优化
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#### 工作流程
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```
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收集 Bug/反馈 → 评估优先级 → 修复/微调 → 验证 → 发布
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↑ │
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└───────────────────────────────────────────┘
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```
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1. **收集**:从测试、体验、反馈中收集 Bug 和改进意见
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2. **评估**:按严重程度和影响范围排优先级
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3. **修复/微调**:针对性修改,不引入大的架构变动
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4. **验证**:确认修复有效,未引入新问题
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5. **发布**:构建发布版本
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## 版本开发流水线
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> 本流水线在**原型阶段**和**批量生产阶段**使用。两个阶段使用相同的流水线结构,但严格度和完整性要求不同(详见上方各阶段说明)。
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**阶段级前置**(每个阶段开始时执行一次):
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```
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① 全局设计案 → ② 阶段路线图
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```
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**版本级循环**(每个版本迭代执行一次,严格按序推进):
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```
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③ 执行案
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↓
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[PM 审查:执行案质量门]
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↓
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④ 程序设计
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↓
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[PM 审查:程序设计质量门]
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↓
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⑤ 美术产出
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↓
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[PM 审查:美术资产验收门]
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↓
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⑥ 程序实现
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↓
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⑦ 版本复盘
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```
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**③-⑦ 每个步骤都是下一步的必要前置条件,不可跳过或并行。PM 审查不通过则退回重做,不可进入下一步。用户是质量门争议的最终仲裁者。**
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### ① 全局设计案(策划)
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**目的**:定义**当前阶段目标形态**的全景图——有哪些系统、有哪些元素、它们大体上是什么关系。
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**范围**:面向当前阶段要达成的目标形态,不是某个版本,也不是游戏的最终完成形态。
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**必须包含的内容**:
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1. **系统清单**:游戏最终包含哪些系统
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2. **元素清单**:游戏世界中的关键元素(角色、场景区域、收集品分类、NPC等)
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3. **系统关系**:各系统之间如何关联和互相影响
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**产出形式**:
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- 可以有多个文档,按系统或主题拆分
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- 必须有一个**索引文档**把所有全局设计文档串联起来
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- 产出位置:`docs/design/<阶段>/`(`prototype/` 或 `production/`)。不同阶段的全局设计案独立维护:原型阶段描述"原型要验证什么",批量生产阶段描述"完整游戏要做成什么样"
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**PM 检查要点**:
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- 是否覆盖了游戏最终形态的所有主要系统?
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- 系统关系是否清晰(谁依赖谁、谁独立)?
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- 索引文档是否存在且能串联所有全局设计文档?
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### ② 阶段路线图(PM 主导,策划配合)
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**目的**:定义当前阶段(原型或批量生产)分几个版本推进,每个版本探索什么方向。
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**必须包含的内容**:
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1. **版本列表**:当前阶段有哪些版本
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2. **每个版本的核心目标**:这个版本验证/实现什么
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3. **每个版本的范围概述**:大致包含哪些系统和内容
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4. **每个版本的内容完成度**:每种内容做到什么程度(占位/初版/正式)
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5. **每个版本涉及的系统清单**:哪些系统需要在本版本实现(引用全局设计案中的系统名)
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6. **版本间的递进关系**:为什么先做这些后做那些
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7. **每个版本的验收标准**:怎样算"这个版本做完了"
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**产出位置**:`docs/plans/prototype-roadmap.md` 或 `docs/plans/production-roadmap.md`
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**PM 检查要点**:
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- 每个版本的范围是否与全局设计案对齐?
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- 版本间是否有清晰的递进逻辑?
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- 是否有版本范围过大的风险?
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### ③ 执行案(策划)
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**目的**:针对当前版本中的每个系统/元素,写出完整的**交互规则细节**,细到程序照着这个逻辑实现功能。
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**范围**:仅限当前版本中需要实现的系统。
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**核心原则**:
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- **只描述行为和规则,不涉及技术实现**
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- **必须覆盖所有玩家可感知的行为**
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- **不能有模糊地带**——程序拿到执行案后不应有"这没写要怎么做"的疑问
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- **具体参数数值**不需要策划提前确定,程序先设初始值,后续体验阶段调优。如有建议值标注"建议值,可调"
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**执行案格式**:
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||
每个执行案文件顶部必须包含**迭代记录表头**:
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# <系统名>执行案
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## 迭代记录
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| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
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|----------|----------|------|------|
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| v0.1 | 2026-06-10 | 📝 设计中 | 初始版本 |
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> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
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## 系统概述
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(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)
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## 行为规则
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(当前最新状态的所有行为规则)
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```
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||
**必须包含的内容**:
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1. **系统概述**:这个系统做什么、服务于什么体验目标
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2. **完整的行为规则清单**:每个操作的触发条件、触发后表现、结束条件
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||
3. **状态和状态转换**:系统有哪些状态、什么条件触发状态变化
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||
4. **边界情况处理**:异常/极端情况下的系统行为(如多个交互物重叠、交互中移动等)
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||
5. **与其他系统的交互**:本系统与其他系统的关联和影响
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||
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**不应包含的内容**:
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- 用什么引擎组件实现
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- 代码/脚本架构怎么组织
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- 数据用什么格式存储
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- 具体的参数精确值(调优参数标注"建议值,可调")
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||
**阶段差异**:
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| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
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|------|----------|-------------|
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| 行为覆盖 | 核心行为必须完整,非核心行为可略过 | 所有行为必须完整覆盖 |
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| 边界情况 | 影响核心玩法的必须处理,其余可略过 | 全部必须处理 |
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| 系统间关联 | 核心关联必须说明 | 全部必须说明 |
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**产出形式**:
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- 每个系统一份执行案,放在 `docs/design/<阶段>/` 目录下
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- 文件命名:`<系统名>-execution.md`(如 `player-controller-execution.md`)
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||
- 不按版本分文件,通过迭代记录表头追踪变更
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### PM 审查:执行案质量门
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**触发时机**:策划完成执行案(③)后,进入程序设计(④)之前。
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||
**审查人**:PM
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||
**审查内容**:
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1. **完整性**:是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为?每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件?
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2. **清晰性**:是否有模糊地带?行为描述是否无歧义?程序拿到后能否不问策划任何问题就实现功能?
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||
3. **边界情况**:异常/极端情况下的系统行为是否都处理了?
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||
4. **系统间关联**:与其他系统的关联和影响是否说明?
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||
5. **技术越界检查**:是否误入了技术细节?精确参数值是否标注为"建议值,可调"?
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||
|
||
**阶段差异**:
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||
|
||
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
|
||
|------|----------|-------------|
|
||
| 完整性 | 核心行为必须完整,非核心可略过 | 全部必须完整 |
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||
| 边界情况 | 影响核心玩法的必须处理 | 全部必须处理 |
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| 严格度 | 重点关注核心行为质量 | 逐条全面检查 |
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**判定**:
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- **通过** → 进入 ④ 程序设计
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- **不通过** → 退回策划修改,列出具体问题清单
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- **争议** → PM 与策划对判定有分歧时,由用户最终裁决
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**产出**:PM 审查记录(记录在 `docs/plans/review-log.md`)
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||
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||
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||
### ④ 程序设计(程序)
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||
|
||
**目的**:程序读完策划的执行案后,设计具体的实现方案。
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**前置条件**:执行案(③)已就绪,且 PM 审查通过。
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||
**必须包含的内容**:
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||
|
||
1. **实现方案**:针对执行案中的每条行为规则,说明打算如何实现
|
||
2. **类与组件架构**:需要哪些类/组件?继承关系?挂载方式?
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||
3. **数据流**:数据从哪里来?系统之间如何通信?
|
||
4. **美术资源需求清单**:实现这个功能需要哪些美术资源(模型、动画、UI 等),具体到数量和尺寸
|
||
5. **技术风险和注意事项**:实现中可能遇到的技术难点
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||
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||
**阶段差异**:
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||
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
|
||
|------|----------|-------------|
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| 架构 | 可以用占位方案,不需要生产级 | 需要生产级架构,考虑扩展性 |
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| 数据流 | 允许硬编码 | 数据应配置化 |
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| 美术需求 | 允许简化描述 | 必须具体到尺寸和数量 |
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**产出位置**:`docs/technical/<系统名>-tech.md`
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### PM 审查:程序设计质量门
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**触发时机**:程序完成技术设计(④)后,进入美术产出(⑤)之前。
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**审查内容**:
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1. **执行案覆盖度**:程序设计是否完整回应了执行案中的每条行为规则?逐条对照
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2. **美术资源需求**:需求是否列得具体?数量、尺寸、触发时机是否明确?
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3. **类与组件架构**:继承关系和挂载方式是否清晰?
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4. **数据流**:是否明确?
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5. **技术风险**:是否识别?
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**判定**:
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- **通过** → 进入 ⑤ 美术产出
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- **不通过** → 退回程序修改
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- **争议** → PM 与程序对判定有分歧时,由用户最终裁决
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### ⑤ 美术产出(美术)
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**目的**:根据程序输出的美术资源需求清单,产出对应资产。
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**前置条件**:程序设计(④)已就绪,且 PM 审查通过。
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**阶段差异**:
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| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
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|------|----------|-------------|
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| 资产质量 | 允许占位资源、用户自行处理 | 正式资产,符合风格指南 |
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| 完成度 | 能用就行 | 必须满足规格要求 |
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**产出位置**:
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- 资产放 `Content/` 对应目录
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- 清单记录在 `docs/art/asset-manifest.md` 或直接在技术方案中更新
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### PM 审查:美术资产验收门
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**触发时机**:美术完成资产产出(⑤)后,进入程序实现(⑥)之前。
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**审查内容**:
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1. **需求覆盖度**:逐项对照美术资源需求清单
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2. **资产到位确认**:资产文件是否已放置在对应目录?
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3. **资产规格**:尺寸、格式等是否符合需求?
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4. **缺失项处理**:未到位资产是否有明确处理方案?
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**判定**:
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- **通过** → 进入 ⑥ 程序实现
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- **不通过** → 退回美术补充
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- **争议** → PM 与美术对判定有分歧时,由用户最终裁决
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### ⑥ 程序实现(程序)
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**目的**:基于程序设计方案和美术资产,实际编写代码。
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**阶段差异**:
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| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
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|------|----------|-------------|
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| 代码质量 | 允许硬编码、快速实现 | 不允许硬编码,数据配置化,代码达发布标准 |
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| 验证 | 核心流程跑通即可 | 每个系统独立验证 + 集成验证 |
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**实现完成后进入⑦版本复盘**。
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### ⑦ 版本复盘(程序汇报 → PM 协调 → 策划更新)
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**目的**:确保文档与实现一致,为下一个迭代提供准确的起点。
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**触发时机**:程序实现(⑥)完成后。
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**流程**:
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1. **程序汇报**:程序对照执行案,列出实现中产生的偏差和调整
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2. **PM 协调**:PM 审核偏差清单,判断哪些需要回写文档、哪些是合理的实现优化
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3. **策划更新**:策划根据 PM 的协调结果,更新设计案和执行案
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4. **标记状态**:执行案迭代记录中该版本标记为 ✅ 已同步
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**必须更新的内容**:
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- 设计案中与实际不符的系统描述
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- 执行案中与实际实现不一致的行为规则
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- 执行案迭代记录中新增一行,记录变更
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**阶段差异**:
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| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
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|------|----------|-------------|
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| 偏差记录 | 核心行为的偏差必须记录 | 所有差异必须记录在案 |
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| 文档同步 | 核心系统必须同步 | 所有系统必须同步 |
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### 为什么必须复盘
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- 文档是下一个迭代的起点。如果文档和实现不一致,下一个迭代会基于错误假设
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- PM 的质量门审查基于文档。文档不准确会导致审查无效
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- 程序在实现时可能发现设计的问题并做了调整,这些调整必须反映到文档中
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## PM 诊断检查清单
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PM 在每次 `/plan` 调用时,先判断宏观阶段,再针对**当前版本**逐项检查流水线状态。
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### 宏观阶段判断
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| 检查项 | 判断方式 | 结果 |
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|--------|----------|------|
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| 项目处于哪个开发阶段? | 检查 `concept.md` → 检查核心玩法是否已有可玩原型 → 检查内容是否已完整 | 草案 / 原型 / 批量生产 / 测试发布 |
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| 阶段信息是否记录在 `current.md`? | 检查 `current.md` 中是否有阶段标注 | 如无则补充 |
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### 版本流水线检查
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| 检查项 | 检查方式 | 通过条件 |
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|--------|----------|----------|
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| ① 全局设计案是否存在且完整? | 检查 `docs/design/<阶段>/` 中的全局设计文档和索引 | 覆盖所有主要系统,有索引串联 |
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| ② 阶段路线图是否存在? | 检查 `docs/plans/<阶段>-roadmap.md` | 版本列表、每版本目标、递进关系明确 |
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| ③ 执行案是否齐全? | 检查 `docs/design/<阶段>/` 对应执行案 | 每个涉及系统的核心行为规则都已明确 |
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| **PM 审查**:执行案质量门 | 对照质量标准逐项检查(注意阶段严格度差异) | 完整性、清晰性、边界情况通过 |
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| ④ 程序设计方案是否齐全? | 检查 `docs/technical/` 对应文档 | 每个执行案都有对应技术方案 |
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| **PM 审查**:程序设计质量门 | 执行案与技术方案逐条对照 | 行为规则全覆盖,美术需求具体 |
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| ⑤ 美术资产是否就位? | 检查资源需求清单 vs 实际资产 | 所有必需资产已产出或有处理方案 |
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| **PM 审查**:美术资产验收门 | 需求清单 vs 实际资产逐项对照 | 每项需求都有对应产出 |
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| ⑥ 程序实现是否完成? | 检查实际文件 | 实现完成 |
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| ⑦ 版本复盘是否完成? | 检查执行案迭代记录是否 ✅ 已同步 | 策划已根据实现偏差更新文档 |
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**遇到第一个未通过的即为当前应推进的阶段。**
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**注意**:原型阶段的质量门检查允许在非核心维度上降低严格度,批量生产阶段必须逐条全面检查。
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## 文档质量检查标准
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以下标准对应流水线中的三道 PM 质量门。
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### 执行案质量标准(对应「执行案质量门」)
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**完整性检查**:
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- [ ] 是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为?
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- [ ] 每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件?
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- [ ] 边界情况是否都处理了?
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- [ ] 与其他系统的关联是否说明?
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**清晰性检查**:
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- [ ] 是否有模糊地带?
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- [ ] 行为描述是否无歧义?
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- [ ] 程序拿到后能否不问策划任何问题就实现功能?
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**边界检查**:
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- [ ] 是否误入了技术细节?
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- [ ] 精确参数值是否标注为"建议值,可调"而非固定值?
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**迭代记录检查**:
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- [ ] 迭代记录表头是否存在且填写完整?
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- [ ] 已完成版本的文档是否已同步(✅ 已同步)?
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### 程序设计质量标准(对应「程序设计质量门」)
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- [ ] 是否完整回应了执行案中的每条行为规则?(逐条对照)
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- [ ] 美术资源需求是否列得具体(尺寸、数量、触发时机)?
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- [ ] 类与组件架构是否清晰?
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- [ ] 数据流是否明确?
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- [ ] 技术风险是否识别?
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### 美术资产验收标准(对应「美术资产验收门」)
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- [ ] 资源需求清单中的每一项是否都有对应的美术产出?(逐项对照)
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- [ ] 资产文件是否已放置在对应目录?
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- [ ] 资产路径是否记录清晰?
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- [ ] 资产规格是否符合需求?
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- [ ] 未到位资产是否有明确的处理方案?
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### 版本复盘标准(对应「⑦版本复盘」)
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- [ ] 程序是否汇报了实现偏差清单?
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- [ ] PM 是否审核了偏差清单并给出协调意见?
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- [ ] 策划是否根据协调结果更新了设计案/执行案?
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- [ ] 执行案迭代记录是否新增一行并标记 ✅ 已同步?
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## 单人独立开发的特殊考量
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- **无法并行**——同一时间只能做一件事,选择更关键
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- **精力有限**——避免一次性拆分太多并行任务
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- **心流重要**——建议按「完整做完一个小系统」而非「同时推进多个系统」的方式工作
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- **早期验证**——越早能跑起来看到东西,越不容易失去动力
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- **文档交接**——Agent 之间通过文档交接,PM 是信息枢纽
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