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ChildHood/docs/design/scene-world.md
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2026-06-01 15:48:42 +08:00

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Raw Blame History

场景与世界观详细设计 — ChildHood

完整游戏世界的空间、时代、氛围设计。 覆盖城市主场景 + 乡下场景,以及场景与各系统的关联。 最后更新:2026-06-01


一、游戏世界总览

双场景结构

游戏世界由两个独立场景组成:

场景 定位 尺度 活跃时段
城市·城郊小街 主场景,暑假大部分时间在这里 ~150m × 120m 暑假全程
乡下·奶奶家 中期换节奏的独立段落,持续 1-2 周 ~80m × 60m 暑假中期

城乡切换

  • 方式:黑屏过渡(不需要实时移动)
  • 触发:剧情事件驱动(不是玩家随时可以去)
  • 切换次数:暑假中 1 次(去乡下)+ 1 次(回城市)= 共 2 次
  • 承上启下:离开城市时保留未完成的支线悬念,乡下阶段结束后回来继续

世界观基调

千禧年前后(1998-2002 年间),城市边缘的城郊结合区。不是繁华市中心,也不是纯农村——是那种"城市化正在蚕食乡村"的过渡地带。一条老街,新旧混杂,粗糙但有人气。事业单位家属楼、自建平房区、正经小区并立,街边摊贩和店铺挤在一起,构成一个真实的城郊生态。


二、城市地图(主场景)

2.1 空间逻辑:南北梯度 + 东西分区

整个城市地图遵循一条清晰的空间逻辑:

南北梯度——从繁华到荒芜:

  • 南端(主街):最繁华,商业聚集,人来人往
  • 中段(生活区巷子):过渡地带,居住为主,生活气息浓
  • 北端(空地/工地 + 河边):最荒芜,城市化到此断裂,自然/荒地接管

东西分区——从传统到现代(主街层面):

  • 东侧:传统生活区,小卖部、书店、学校,是街坊邻居的日常
  • 西侧:商业娱乐区,街机店、网吧、录像出租点,是孩子们偷偷去的地方

2.2 从 v0.1 到完整版的演进

维度 v0.1 完整版
尺度 ~80m × 60m ~150m × 120m
区域数 6 个核心 + 1 背景 主街 + 生活区 + 边缘三大板块
可进入室内 0-1 个 5-6 个(家 + 店铺 + 网吧)
店铺 仅小卖部 小卖部、书店、街机店、网吧、录像出租点
居住形态 平房带院子 事业单位楼房 + 小区 + 平房区

2.3 总体布局

  北(荒芜)
  ↑
  ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
  │                                                         │
  │  ┌───────────────────────┐  ┌────────────────────────┐  │
  │  │   大型空地 / 工地       │  │    河 边 / 河 堤        │  │
  │  │  (一半空地·一半工地)     │  │  (河堤·芦苇·柳树·蛙叫)  │  │
  │  │  (弹珠主战场·孩子们据点) │  │  (摸鱼·蜻蜓·安静的边界)  │  │
  │  └───────────┬───────────┘  └───────────┬────────────┘  │
  │              │                          │                │
  │  ┌───────────┴──────────────────────────┴────────────┐  │
  │  │                  生 活 区 巷 子                     │  │
  │  │                                                    │  │
  │  │   ┌──────────┐    ┌──────┐    ┌──────────────┐   │  │
  │  │   │ 平房区    │    │主角家 │    │ 小区          │   │  │
  │  │   │(死党B)    │    │(独栋楼)│    │(死党A)       │   │  │
  │  │   │(平房+小店) │    │      │    │(几栋6层楼)    │   │  │
  │  │   └──────────┘    └──────┘    └──────────────┘   │  │
  │  │                                                    │  │
  │  └────┬────────────────┬────────────────┬────────────┘  │
  │       │ 巷子口①        │ 巷子口②        │ 巷子口③        │
  西 ═════╪════════════════╪════════════════╪═════════════ 东 │
  │  ┌────┴────────────────┴────────────────┴────────────┐  │
  │  │                  商 业 主 街                       │  │
  │  │                                                    │  │
  │  │  ←── 西侧(商业娱乐)──┤├── 东侧(传统生活)──→     │  │
  │  │                                                    │  │
  │  │  [街机店]                           [小卖部]       │  │
  │  │  [网吧]                             [书店]         │  │
  │  │  [录像出租点]                       [学校]         │  │
  │  │                                                    │  │
  │  │        街边摊贩 ← 零散分布在主街各处                 │  │
  │  └────────────────────────────────────────────────────┘  │
  │       ↑                                                 │
  │    主街西端                                            │
  │    (可能通向更远的城区,场景边界)                          │
  └─────────────────────────────────────────────────────────┘
  ↓
  南

空间叙事:

  • 从主街出发往北走,街边的嘈杂逐渐被巷子里的锅铲声和蝉鸣取代
  • 穿过生活区,楼房和平房变得越来越矮、越来越稀疏
  • 到了空地,地面变成了黄土和杂草,远处是河堤和芦苇
  • 越往北越安静,天空越大,城市感越弱

三、商业主街

主街约 70m 长、5-6m 宽的水泥路,是整个场景最繁华的区域。以中间为界,西侧是商业娱乐区(街机、网吧、录像出租),东侧是传统生活区(小卖部、书店、学校)。街边散布着各类摊贩。

3.1 东侧(传统生活)


3.1.1 合并小卖部(零食 + 文具 + 四驱车配件)

位置:主街东端 面积:~8m × 5m(可进入室内)

外观:

  • 褪色的蓝色/绿色手写招牌("XX 百货"或"XX 综合商店")
  • 卷帘门或玻璃推拉门(白天敞开)
  • 门口摆着老式冰柜(顶盖掀开那种)
  • 门口台阶上有几个小板凳,是街坊邻居和孩子们的天然聚集点
  • 橱窗里贴着四驱车配件到货通知、新零食海报

室内布局:

┌──────────────────────────────────┐
│  零食货架        文具+四驱车配件架  │
│  [辣条·泡泡糖]   [笔·本·马达·轮胎]  │
│                                  │
│     ┌──────────────┐             │
│     │  玻璃柜台     │             │
│     │ (分层零食·    │             │
│     │  精品文具·    │             │
│     │  稀有四驱配件) │             │
│     └──────────────┘             │
│  冰柜          角落小电视          │
│  (掀盖式)      (放动画片)          │
│              ┌──────┐            │
│     门       │ 老板  │            │
│ ←─街道       │(收银) │            │
└──────────────────────────────────┘

时代物件:

  • 零食区:辣条(卫龙/大刀肉)、大大泡泡糖(送贴纸)、小浣熊干脆面(集水浒卡)、健力宝/北北洋、袋装冰、5 毛钱零食墙
  • 文具区:中华铅笔、英雄钢笔、铁皮铅笔盒、修正液/修正带
  • 四驱车区:各种马达/轮胎/导轮配件、田宫模型贴纸

系统关联:

  • 经济系统核心节点(买零食/开卡片/买弹珠/买四驱车配件)
  • 收集系统入口(开包装得卡片、买特定商品)
  • NPC 老板儿子常驻于此
  • 东侧的"社交广场"——街坊邻居和孩子们都来这里

3.1.2 书店(书籍 + 漫画租借)

位置:主街东部,小卖部和学校之间 面积:~5m × 4m(可进入室内)

外观:

  • 窄门面,门口摆着几摞打折书和杂志
  • 招牌写着"XX 书屋"或"XX 书店"
  • 比小卖部安静,透过玻璃能看到里面密密麻麻的书架

室内布局:

┌──────────────────────────────┐
│  书架(靠墙)     漫画书架(靠墙) │
│  [教辅·小说·     [龙珠·灌篮·  │
│   杂志·报纸]     柯南·四驱兄弟] │
│                              │
│     ┌──────────┐             │
│     │ 租借柜台  │             │
│     │(登记·还书) │             │
│     └──────────┘             │
│     门                       │
│ ←─街道     角落:小凳子供坐读   │
└──────────────────────────────┘

时代物件:

  • 漫画:龙珠、灌篮高手、名侦探柯南、四驱兄弟、哆啦A梦、幽游白书
  • 杂志:读者、故事会、知音、少年漫画
  • 教辅:暑假作业相关的参考书(叙事触点)
  • 报纸:扬子晚报/参考消息(大爷们买的)
  • 墙上可能贴着手绘的新书预告

系统关联:

  • 叙事触点(某些剧情通过"看漫画/看书"触发回忆)
  • 收集系统(漫画相关的收集?杂志中的贴纸/海报?)
  • 时代氛围(千禧年书店/漫画出租店是孩子们的精神食粮站)
  • 经济系统(租借收费)

3.1.3 学校

位置:主街最东端 朝向:正门面向主街,侧门(小铁门)面向生活区巷子 面积:仅室外操场可见,~25m × 18m

描述: 放假期间的小学,正门铁门上挂着锁。学校占据了主街东端的整个街面,围墙往北延伸到生活区巷子。侧面的围墙有一处矮墙/小铁门,从巷子里也能进入操场。

学校在主街东侧最东端,意味着主街到这里就结束了——过了学校,就是场景边界。这也呼应了"东侧是传统生活的尽头"的空间逻辑。

正门(主街侧):

  • 铁门 + 门卫室(简陋),铁门上挂着大锁
  • 门头上写着学校名称(手写体/瓷砖贴字)
  • 透过铁门能看到里面的旗杆和操场

侧门(巷子侧):

  • 一扇矮铁门或围墙缺口,暑假期间半开着
  • 巷子里的小伙伴从这个门进出操场
  • 操场这一侧有单双杠和爬梯

操场内容:

  • 200m 跑道(煤渣/泥土)
  • 两个篮球架(油漆斑驳)
  • 国旗台(暑假没有升旗)
  • 教学楼在背后(不可进入,仅背景,能听到空荡荡的回声)

系统关联:

  • 跳绳/跳皮筋/跳房子的互动地点
  • 某些剧情事件的场景(和女班长在这里相遇等)
  • 收集品(跑道边可能找到弹珠/糖纸)
  • 学校标志着主街东侧的尽头,过了这里就是"外面的世界"(场景边界)

3.2 西侧(商业娱乐)


3.2.1 街机店(游戏厅)

位置:主街西端 面积:~8m × 6m(可进入室内)

外观:

  • 稍大的门面,门帘或半透明门
  • 老远就能听到游戏机的电子音效
  • 门口可能贴着游戏海报(山寨经典角色)
  • 晚上灯箱亮着,是主街上最"热闹"的店面

室内布局:

┌──────────────────────────────┐
│  街机·街机·街机·街机(靠墙)   │
│                              │
│  街机·街机                   │
│                              │
│  格斗机台                    │
│  (面对面双人对战位)            │
│                              │
│            ┌──────────┐      │
│            │ 老板柜台  │      │
│            │(换币·收银)│      │
│     门     │          │      │
│ ←─街道     └──────────┘      │
└──────────────────────────────┘

说明:没有独立的兑换台,直接在老板柜台换币。老板柜台同时负责看店和收银。

时代物件:大屏幕街机柜、摇杆和按键(磨损痕迹)、投币口、墙上贴着"一币通关"手写记录、某台机器挂着"OUT OF ORDER"纸条、山寨格斗游戏海报

系统关联:

  • 小游戏系统(街机清版过关 + 格斗)
  • 社交核心场所(NPC 在此聚集、对战)
  • 经济系统(柜台换币消费)
  • 小霸王常驻于此(格斗高手)
  • 西侧的"磁石"——孩子们被声音和灯光吸引过来

3.2.2 网吧

位置:主街西部,街机店和中间点之间 面积:~6m × 5m(可进入室内)

外观:

  • 招牌可能写着"XX 网络科技"或更直白的"网吧"
  • 门口贴着"未成年人禁止入内"但老板不怎么管
  • 门面不太起眼,经常拉着半截帘子
  • 从门口能听到密集的键盘声和游戏音效

室内布局:

┌─────────────────────────────┐
│  电脑桌·电脑桌·电脑桌(靠墙) │
│  [CRT显示器·键盘·鼠标]       │
│                             │
│  电脑桌·电脑桌              │
│                             │
│            ┌──────┐         │
│            │ 吧台  │         │
│            │(老板· │         │
│            │ 饮料· │         │
│     门     │ 上网卡)│         │
│ ←─街道     └──────┘         │
└─────────────────────────────┘

时代物件:CRT 大头显示器、滚轮鼠标、Windows 98/XP 界面、网游登录画面(传奇/CS/红色警戒风格)、泡面桶、烟灰缸(大人们用的)

系统关联:

  • PC 小游戏(RTS 类,在网吧电脑上玩)
  • 社交场所(可能有年龄大一点的孩子在这里)
  • 时代氛围(千禧年网吧文化)
  • 经济系统(上网收费)

3.2.3 录像出租点

位置:主街西部,网吧旁边 面积:~5m × 4m(可进入室内)

外观:

  • 窄门面,门口挂着热门录像带的塑封封面
  • 招牌写着"XX 影视"或"录像出租"
  • 比"书店"更偏娱乐向,和街机店、网吧构成西侧的娱乐三角

室内布局:

┌──────────────────────────────┐
│  录像带货架(靠墙·密密麻麻)     │
│  [港片·武侠·日漫·周星驰]       │
│                              │
│  磁带架(靠另一面墙)            │
│  [四大天王·任贤齐·张惠妹·王菲]  │
│                              │
│            ┌──────────┐      │
│            │ 柜台      │      │
│            │(租借·还带) │      │
│     门     │(小电视放   │      │
│ ←─街道     │ 预告片)    │      │
│            └──────────┘      │
└──────────────────────────────┘

时代物件:

  • 录像带:港片(周星驰/周润发/成龙)、武侠、日漫(龙珠/灌篮高手剧场版)
  • 磁带:四大天王、任贤齐、张惠妹、王菲,封面花花绿绿
  • 柜台上有小电视循环播放预告片
  • 墙上贴着港星海报(周润发/四大天王/周杰伦)

系统关联:

  • 叙事触点(某些剧情片段通过"看录像"触发回忆)
  • 收集系统(磁带可能是收集品之一)
  • 时代氛围营造(港片/磁带是那个年代的集体记忆)
  • 经济系统(租借收费)

3.3 街边摊贩

分布:散布在主街各处 + 生活区巷子中

主街和生活区巷子里都有不少街边小摊,它们不是固定店铺,而是推车、折叠桌、地摊式的临时摊位,增加城郊生活的烟火气。

摊贩类型 位置偏好 时代物件 说明
冰棍推车 主街阴凉处、学校门口 泡沫箱+棉被保温,绿豆冰/红豆冰/白糖冰棍 夏天标配
烤肠机 小卖部门口、网吧门口 电烤机,1-2 元一根 简单经济触点
糖葫芦 随机出现 插在草把子上,山楂/草莓/橘子 随机事件
爆米花 偶尔出现在主街/空地附近 老式黑铁葫芦爆米花机,"嘭"一声 随机事件,声音记忆
棉花糖 偶尔出现在空地/学校附近 手摇式棉花糖机 随机事件
煎饼/手抓饼 生活区巷子入口处(早餐时段) 铁板、刮板、鸡蛋 早餐时段限定
卖豆芽/卖豆腐 生活区巷子里(上午) 扁担挑着,吆喝 日常事件+声音景观
收废品 巷子里游走 三轮车+大喇叭 "回收旧冰箱、旧彩电…"
地摊(小玩具) 主街边空隙处 弹珠、贴纸、小玩意 随机出现,可购买便宜小物

设计原则:

  • 摊贩增加场景的"活"感——同一地点不同时段可能遇到不同的摊
  • 部分摊贩作为经济系统的补充触点(比店铺更便宜但选择有限)
  • 摊贩的声音是声音景观的重要组成部分(吆喝声、爆米花声)
  • 随机摊贩(糖葫芦、爆米花)出现时可作为日常事件触发

3.4 主街总览

东侧(传统生活):

# 店铺/设施 面积 可进入 核心功能
1 合并小卖部 8m×5m ✅ 经济核心、收集入口、街坊聚集
2 书店 5m×4m ✅ 漫画/书籍、叙事触点、时代氛围
3 学校(仅操场) 25m×18m — 肢体活动、剧情场景

西侧(商业娱乐):

# 店铺/设施 面积 可进入 核心功能
4 街机店 8m×6m ✅ 街机小游戏、社交核心
5 网吧 6m×5m ✅ PC 小游戏、社交、时代氛围
6 录像出租点 5m×4m ✅ 录像带/磁带、叙事触点、收集

四、生活区巷子

生活区在主街背后(北侧),通过 2-3 个巷子口与主街相连。巷子不宽(2-3m),两侧是不同形态的住宅。这里比主街安静,生活气息更浓。整体是从主街的繁华到边缘区域荒芜之间的过渡。

4.1 小区(死党 A 住这里)

位置:生活区中东部(靠近主街东侧,靠近学校) 类型:正经住宅小区,有围墙和大门(铁栅栏门,不锁) 规模:3-4 栋 6 层楼房围合,中间有一个中等大小的空地/院子

空间暗示:小区靠近主街东侧(学校、小卖部所在的"传统生活"端),符合死党 A 家境好、住在更体面区域的设定。

环境细节:

  • 围墙:砖墙或铁栅栏,门口有值班室(大爷在看报纸)
  • 楼房:6 层,灰色/白色外墙,有些阳台封了玻璃
  • 中庭空地:~15m × 12m,水泥地面
    • 一棵大树
    • 几张石桌石凳(大爷们下棋的地方)
    • 角落有健身器材(简单的转盘/漫步机)
  • 楼道:水泥楼梯,声控灯,墙上贴着小广告和水电费通知

死党 A 的家:

  • 在某栋楼的某层(不可进入,但外观有标识——比如阳台上挂着四驱车赛道模型)
  • 从楼下能看到他家阳台上摆着的东西

系统关联:

  • 四驱车系统(死党 A 在小区空地展示/比拼四驱车)
  • 社交场所(小区空地是另一个孩子聚集点)
  • 对比叙事(小区和平房区的物质差异本身是叙事素材)

4.2 主角家(事业单位家属楼)

位置:生活区中部,介于小区和平房区之间,独栋 类型:事业单位自建的 6 层家属楼,不属于任何小区 外观:比小区楼房稍显老旧,但比平房区好。红砖外墙或水泥外墙,阳台有铁栏杆。

空间暗示:主角家介于小区和平房区之间,也暗示主角的社会地位——不是最富裕的,但也不是最差的,中间偏上。

主角家户型:两室一厅,约 60-70m²,住在某层(3-4 层?)

室内布局:

┌─────────────────────────────────┐
│                                 │
│  ┌──────────┐  ┌──────────┐    │
│  │ 父母卧室  │  │ 主角卧室  │    │
│  │ (大衣柜·  │  │ (单人床·  │    │
│  │  梳妆台)  │  │  书桌·    │    │
│  │          │  │  书架)    │    │
│  └──────────┘  └──────────┘    │
│                                 │
│  ┌────────────────────────┐    │
│  │ 客 厅                   │    │
│  │                        │    │
│  │  ┌──────┐  ┌────┐      │    │
│  │  │电视柜 │  │餐桌│      │    │
│  │  │大脑袋 │  │(折叠│      │    │
│  │  │电视   │  │ 桌) │      │    │
│  │  │+FC机  │  └────┘      │    │
│  │  └──────┘              │    │
│  │                  ┌───┐  │    │
│  │                  │冰箱│  │    │
│  │                  └───┘  │    │
│  └────────────────────────┘    │
│                                 │
│  ┌────────────────────────┐    │
│  │ 厨房(简易)+ 卫生间     │    │
│  │ (煤气灶·水槽·蹲坑)      │    │
│  └────────────────────────┘    │
│                                 │
│  门 ← 楼道(水泥楼梯·声控灯)    │
└─────────────────────────────────┘

关键细节:

  • 墙上挂着日历(可以翻页的挂历,风景照/明星照)
  • 书桌上摊着暑假作业(叙事触点)
  • 电视柜上放着 FC/NES 游戏机 + 卡带
  • 冰箱上贴着磁铁和便签纸
  • 主角卧室床头有漫画书或杂志
  • 阳台(可到阳台上看外面的风景)

楼道环境:

  • 水泥楼梯,铁扶手
  • 声控灯(走到某层灯亮/灭)
  • 墙上贴着水电费通知、小广告
  • 楼道里偶尔碰到邻居(背景 NPC)

系统关联:

  • FC 家用机小游戏(坐在客厅电视前玩)
  • 暑假作业叙事线(书桌上的作业)
  • 收集品展示空间(后期在主角卧室出现展示柜)
  • 一天的开始和结束(早上出门、晚上回家)
  • 楼下有自行车棚

4.3 平房区(死党 B 住这里)

位置:生活区中西部(靠近主街西侧,也靠近空地/工地方向) 类型:自建平房区,密集排列的平房 + 窄巷子 规模:十几二十间平房,中间有小块空地

空间暗示:平房区靠近西侧(街机、网吧所在的"商业娱乐"端)并且离空地/工地更近——处于城市化最前沿,也是最先被拆迁的区域。死党 B 住在这里,既有经济条件的暗示,也有"城市边缘"的叙事意味。

环境细节:

  • 平房:红砖或水泥外墙,铁皮门或木门,屋顶有石棉瓦
  • 巷子:很窄(1.5-2m),地面是泥土或碎砖
  • 中间空地:~8m × 6m 的小空地,泥土地面,有几个树桩当凳子
  • 生活痕迹更重:墙角堆着蜂窝煤、门口放着煤球炉、晾衣绳拉着电线
  • 巷子角落有公共水龙头
  • 某家门口拴着一条土狗(不凶,见惯了人)

平房区的生活小店:

巷子里散布着一些生活小店面,和主街的商业店铺不同,这些是真正的"家门口的店":

小店类型 说明 时代物件
早餐店 早上营业,卖包子、油条、豆浆、豆腐脑 蒸笼、大铁锅、矮桌矮凳
理发店 很简陋的那种,一个转椅+一面镜子 手推子、老式理发椅、旋转灯柱
缝纫店 某户人家开的,门口挂着"裁缝"手写牌子 缝纫机、布匹、线团
修车铺 修自行车的,门口散落零件 扳手、打气筒、旧轮胎
小吃摊 下午出摊,卖凉皮、凉面 铁皮推车、调料瓶一字排开

这些小店大多不可进入(仅在门口交互),主要是氛围营造和日常事件触发。

死党 B 的家:

  • 平房区某一间(外观有标识——门口可能放着弹珠罐子或自制玩具)
  • 不可进入,但门口有时可以和死党 B 互动

系统关联:

  • 对比叙事(小区 vs 平房区的物质差异)
  • 死党 B 的弹珠高手人设(在平房区空地练出来的)
  • 生活小店提供日常事件触发点
  • 部分收集品可在此获取

4.4 生活区巷子环境

巷子口(连接主街和生活区的 2-3 个入口):

  • 宽 2-3m,两侧是围墙或建筑侧墙
  • 巷子口可能有卖早餐的小摊(上午时段)
  • 某个巷子口贴着社区通知/告示

巷子内部:

  • 地面:水泥或碎砖,有些地方长了青苔
  • 墙面:斑驳、有涂鸦、有小广告
  • 晾衣杆从这户伸到那户
  • 偶尔有猫窜过
  • 声音:锅铲声、电视声、邻居聊天声

系统关联:

  • 穿行通道(连接主街与各居住区、边缘区域)
  • 日常事件触发(碰到邻居、听到有趣对话、看到某个场景)
  • 部分收集品散落

4.5 生活区总览

# 区域 位置 类型 核心功能
1 小区 靠东侧 正经住宅(3-4 栋 6 层楼 + 中庭) 死党 A 的家、四驱车场地、对比叙事
2 主角家 中部 事业单位家属楼(独栋 6 层) 起点/终点、FC 游戏、叙事
3 平房区 靠西侧 自建平房群 + 生活小店 死党 B 的家、弹珠场地、对比叙事
4 巷子通道 贯穿 2-3 个巷子口 + 内部连接路 穿行、日常事件、氛围

五、边缘区域

边缘区域在生活区北侧更深处——是城市化到这里断裂的地方。越往北越荒芜,直到河堤成为自然边界。

5.1 大型空地 / 工地

位置:生活区北侧深处,平房区后面的开阔地带 面积:~40m × 30m(大型) 构成:一半是空地,一半是工地

空间叙事: 从生活区出来,楼房和平房逐渐消失,地面变成了裸露的黄土。一半是拆迁后留下的空地——孩子们占领了这里,弹珠圈画在地面上;另一半被蓝色围挡围起,里面是正在施工的工地——城市正在向这边蔓延。过了空地,再往前就是河堤和芦苇。

空地部分(~20m × 30m):

  • 硬黄土 + 稀疏杂草 + 几处低洼(下雨后积水坑)
  • 中央一棵大梧桐树(提供阴凉,树下是弹珠主战场)
  • 地面有弹珠游戏的"圈"(粉笔或小石子画的痕迹)
  • 散落砖块、废弃建材、小石子堆
  • 大树上有蝉(声音 + 可捕捉)

工地部分(~20m × 30m):

  • 蓝色铁皮围挡围着(写着标语:"安全生产 人人有责")
  • 围挡有几处可以窥视的缝隙/缺口
  • 透过围挡能看到:脚手架、挖掘机痕迹、堆着的砖和沙
  • 工地门口有守卫亭(但经常没人/人在打瞌睡——叙事趣味)
  • 围挡外面贴着广告(中国移动/联通促销海报、楼盘广告)

系统关联:

  • 弹珠小游戏主场地(空地部分,大树下的泥土地/水泥地)
  • 拍洋画场地
  • 肢体活动简化互动(跳房子画在地上的格子)
  • 多个 NPC 在此聚集(空地是孩子们的据点)
  • 探险叙事(工地是"危险但诱人"的禁地)
  • 昆虫捕捉(蝉、蜻蜓)
  • 时代氛围(千禧年建设热潮的缩影)

5.2 河边 / 河堤

位置:大型空地/工地的旁边(北侧或东北侧) 面积:河堤 ~50m × 8m,河面不可进入

描述: 一条不宽的河流,河堤是泥土坡度,长着芦苇和柳树。是城市扩张的最远边界——过了河就是田野和远山。夏天的傍晚有蛙叫和蜻蜓,水面映着天空。

环境细节:

  • 河面:浑浊的灰绿色,有微波纹
  • 河堤:泥土 + 草坡,有几棵柳树垂着枝条
  • 芦苇丛(沙沙声)
  • 岸边散落着垃圾(塑料袋、破鞋——真实感)
  • 河堤上可能有人钓鱼
  • 远景:对岸是模糊的田野/工地(场景边界)

系统关联:

  • 昆虫捕捉(蜻蜓、青蛙——收集系统)
  • 肢体活动(打水漂?简化互动)
  • 日常事件触发(有人在钓鱼、看到有人往河里扔东西)
  • 氛围区(安静、独处、思考的空间)
  • 空间叙事的终点——城市化的尽头,自然的开始

六、乡下场景(奶奶家)

6.1 定位与尺度

  • 定位:暑假中期的换节奏段落,持续 1-2 周
  • 尺度:~80m × 60m(精致紧凑)
  • 氛围:安静、开阔、自然、慢节奏。与城市的"热闹紧凑"形成对比

6.2 总体布局

  北
  ↑
  ┌───────────────────────────────┐
  │                               │
  │     ┌──────────┐              │
  │     │ 田间小路  │              │
  │     │(稻田·蝉鸣) │              │
  │     └─────┬────┘              │
  │           │                    │
  │     ┌─────┴────┐              │
  │     │ 奶奶家    │              │
  │     │(院子·室内) │              │
  │     └─────┬────┘              │
  │           │                    │
  │  ┌────────┴────────┐          │
  │  │                  │          │
  │  │  村口小卖部      │ 小溪     │
  │  │  (冰棍·化肥·杂货) │ (摸鱼·  │
  │  │                  │  摸虾·  │
  │  └──────────────────┤  芦苇)  │
  │                     │         │
  │                     └─────────│
  └───────────────────────────────┘
  ↓
  南

6.3 各区域详细设计

奶奶家(含院子和室内)

院子(~10m × 8m):

  • 泥土地面,角落有菜地(种着丝瓜、西红柿)
  • 一口大水缸(接雨水用的)
  • 院墙上爬着丝瓜藤
  • 院门口一条土狗(奶奶养的,友好)
  • 晾衣绳(铁丝或麻绳)
  • 院子里一棵大树(槐树或梧桐,树荫下放一把竹椅)

室内(~6m × 5m):

┌────────────────────────┐
│  客厅/堂屋              │
│  ┌──────┐ ┌─────┐      │
│  │八仙桌 │ │老式  │      │
│  │(方桌) │ │柜子  │      │
│  └──────┘ │(摆钟· │      │
│           │ 瓷瓶) │      │
│           └─────┘      │
│   ┌──────────────┐     │
│   │ 厨房(灶台)   │     │
│   │ (大铁锅·柴火灶)│     │
│   └──────────────┘     │
│   门 ← 院子             │
└────────────────────────┘

关键细节:墙上的老式挂钟(整点报时)、柜子上的瓷瓶和照片、灶台边的柴火堆、门帘(竹帘或布帘)


小溪/小河

面积:溪流 ~30m 长 × 2-3m 宽,两岸各 ~3m

描述: 奶奶家东边的一条浅溪,水清见底,有鹅卵石。夏天是孩子们的天堂——摸鱼、摸虾、翻石头找螃蟹。

环境细节:

  • 溪水:清澈、浅(到小腿),流速慢
  • 河床:鹅卵石 + 泥沙
  • 两岸:草地 + 几棵柳树
  • 水里:小鱼群、小虾、偶尔有螃蟹
  • 溪边有芦苇和水草

系统关联:

  • 乡村特色活动:摸鱼、摸虾(小游戏或简化互动)
  • 昆虫捕捉(溪边的蜻蜓、水黾)
  • 收集品(溪边石头、贝壳类)

田间小路

长度:~40m,宽 2-3m 走向:从奶奶家向北延伸

描述: 两旁是稻田/菜地的土路,夏天绿油油的。路上偶尔有拖拉机经过的声音(远景)。

环境细节:

  • 两侧稻田(可以听到蛙叫)
  • 路边有野花、蒲公英
  • 远处有电线杆和变压器(乡村标配)
  • 路的尽头是远景边界(连绵的田野/小山丘)

系统关联:

  • 抓知了(树上)、抓蜻蜓(田间)
  • 散步/探索的慢节奏空间
  • 日常事件(路上碰到村里的人、看到拖拉机)

村口小卖部

面积:~4m × 3m(可进入,比城市小卖部更小更简陋)

描述: 村子唯一的商业点,和城市的合并小卖部形成对比——更简陋、商品更少,但有城市没有的东西。

特色商品:

  • 冰棍(绿豆的、红豆的、白糖的——用泡沫箱装着棉被盖着保温)
  • 散装零食(按斤称的饼干、虾条)
  • 化肥、农药(角落里摆着,和零食形成有趣的并置)
  • 挂在梁上的火腿肠和袋装食品

系统关联:

  • 乡下唯一的经济触点(买冰棍、买零食)
  • 乡村 NPC 交互点
  • 时代对比(城乡小卖部的差异本身是叙事素材)

七、区域连通与流线

7.1 城市地图连通

  ┌──────────────────────────────────┐
  │      大型空地/工地    河边/河堤     │
  └──────────┬───────────┬───────────┘
             │           │
  ┌──────────┴───────────┴───────────┐
  │  生活区巷子                        │
  │  [平房区] ── [主角家] ── [小区]     │
  └──┬──────────┬──────────┬─────────┘
     │巷子口①   │巷子口②    │巷子口③
  ┌──┴──────────┴──────────┴──────────┐
  │             商业主街                │
  │                                    │
  │  西侧(娱乐)         东侧(生活)      │
  │  [街机店]            [小卖部]       │
  │  [网吧]              [书店]         │
  │  [录像出租]          [学校]         │
  └────────────────────────────────────┘

学校特殊连通:学校正门在主街,侧门在生活区巷子——从巷子里可以直接进学校操场。

步行距离参考(主角小跑速度):

路线 步行时间 说明
主角家 → 主街 ~10 秒 出楼门走巷子
主角家 → 小卖部 ~15 秒 东侧最近
主角家 → 学校操场 ~20 秒 从巷子侧门进
主角家 → 街机店 ~25 秒 走到主街西侧
主角家 → 空地/工地 ~35 秒 穿过生活区向北
主角家 → 河边 ~45 秒 穿过生活区+空地
主角家 → 小区(死党 A) ~15 秒 东侧隔壁
主角家 → 平房区(死党 B) ~15 秒 西侧隔壁
小卖部 → 街机店 ~35 秒 走完整条主街

空间节奏:

  • 主街内:核心店铺之间 10-15 秒,走完整条街约 35 秒
  • 主街 ↔ 生活区:约 10 秒(巷子口很短)
  • 生活区 ↔ 边缘区域:约 20-30 秒(越走越安静)
  • 死党 A/B 都在 15 秒内可达,社交很方便

7.2 乡下地图连通

[田间小路]
    │
[奶奶家] ──→ [村口小卖部]
    │
[小溪]

步行距离:奶奶家到任何区域都在 ~15 秒内。极致紧凑。

7.3 城乡切换

阶段 场景 过渡
暑假开始 → 中期 城市 —
中期事件触发 城市 → 乡下 黑屏 + 时间流逝
1-2 周后 乡下 → 城市 黑屏 + 时间流逝
暑假后期 → 结束 城市 —

八、NPC 常驻地分布

8.1 核心角色常驻地

角色 主要常驻地 次要常驻地 时段偏好
死党 A(家境好的) 小区中庭空地(四驱车) 合并小卖部(买配件)、空地(和大家玩) 下午活跃
死党 B(家境差的) 空地(弹珠主战场) 平房区自家门口、巷子 全天在外
女班长 学校操场(跳绳/跳皮筋) 主街、小卖部门口 上午活跃
转学生 小卖部门口(初来时) 逐渐扩展到空地、街机店 中后期活动范围扩大
残障儿童 平房区巷子口(家附近) 小卖部门口(坐着看大家玩) 下午出现
小卖部老板儿子 合并小卖部 街机店(偷溜去玩) 上午在店里、下午偷溜
小霸王 街机店(格斗高手) 空地(找人挑衅) 下午到傍晚

8.2 设计原则

  • 可预测:玩家知道去哪找特定 NPC,不用漫无目的地搜索
  • 有时段差异:不同时段去同一个地方可能遇到不同的人
  • 有故事感:NPC 在他们的"领地"周围小范围活动,不是钉死在地图上
  • 随剧情移动:某些关键事件会临时改变 NPC 位置(如搬走事件中的死党 A)
  • 空间反映性格:死党 A 在整洁的小区(东侧)、死党 B 在野趣的空地(北侧)、小霸王在嘈杂的街机店(西侧)——位置即是人设
  • 东西呼应:东侧的角色偏传统生活,西侧的角色偏商业娱乐

8.3 乡下 NPC

乡下阶段可能有 2-3 个临时 NPC(村里的小伙伴、奶奶),活动范围局限在奶奶家附近。这部分在叙事系统设计时再细化。


九、时代元素详细清单

9.1 视觉层——四层时代还原

第一层:广告/招牌(第一眼的时代标识)

物件 出现位置 说明
娃哈哈广告贴纸 小卖部橱窗/冰柜 "喝了娃哈哈,吃饭就是香"
健力宝海报 小卖部内墙 橙色罐装,国民饮料
小霸王广告 小卖部四驱车区 "小霸王其乐无穷啊"
中国移动/联通手绘广告 工地围挡/墙面上 彩绘风格的促销海报
大大泡泡糖展示架 小卖部柜台 红色 + 附赠贴纸
游戏海报 街机店门口 山寨格斗/清版过关
网游海报 网吧门口/内墙 传奇、CS 风格
影视海报 录像出租点门口 周星驰、龙珠
"发展才是硬道理"标语 某面旧墙上 褪色的老标语

第二层:交通工具(街景氛围)

物件 出现位置 说明
老式自行车 主角家楼下车棚/巷子/主街边 永久牌/凤凰牌,后座铁丝筐
桑塔纳 偶尔出现在主街(静态停放) 黑色或白色,干部/老板的车
面的(面包出租车) 主街某处(静态) 黄色小面包,面的时代的标志
摩托车 极少见,某户人家门口 嘉陵/轻骑,稀有物件
三轮车 小卖部门口(送货用)/巷子里 脚蹬三轮,运货用
拖拉机 乡下田间小路(远景/声音) 乡村的标志性声音

第三层:街边饮食(与零花钱联动)

物件 出现位置 说明
冰棍推车 主街阴凉处、学校门口 泡沫箱+棉被保温,绿豆冰/红豆冰
辣条(卫龙/大刀肉) 小卖部柜台 5 毛一包,经典零食
糖葫芦 随机事件,主街出现 山楂/草莓串,插在草把子上
爆米花 随机事件,主街/空地附近 老式爆米花机,"嘭"一声
棉花糖 随机事件 手摇式棉花糖机
煎饼/手抓饼 巷子口(早餐时段) 铁板、刮板、鸡蛋
豆腐脑/豆浆 平房区巷子里(上午) 挑担子吆喝

第四层:声音/音乐(沉浸感核心层)

声音 出现位置 说明
随身听/磁带 录像出租点、主角家 那个年代听歌的方式
街边喇叭广播 主街 "回收旧冰箱、旧彩电、旧洗衣机…"
电视节目声 家里/小卖部/早餐店 新闻联播、动画片、还珠格格
蝉鸣 空地/河边/生活区 夏天的背景音
游戏厅电子音 街机店门口 老远就能听到
收废品吆喝 生活区巷子 "收废品嘞——"
卖豆腐吆喝 平房区巷子 "卖——豆——腐——"
键盘敲击声 网吧门口 密集的打游戏声
学校上课铃 学校操场 暑假期间偶尔响(回忆?)

9.2 室内时代物件清单

物件 出现位置 说明
大脑袋电视(CRT) 主角家客厅、小卖部 21-29 寸,搁在电视柜上
VHS 录像机 主角家、录像出租点 和电视连着
FC/NES 游戏机 主角家电视旁 灰白色机身 + 卡带
老式冰箱 主角家厨房 单门,噪音大
挂历 主角家墙上 风景照/明星照,可翻页
CRT 电脑显示器 网吧 大头显示器 + Win98/XP
磁带/随身听 录像出租点、主角家 流行歌曲磁带
搪瓷杯/脸盆 平房区、奶奶家 红双喜/牡丹花图案
暖水瓶 奶奶家、小卖部 铁皮外壳 + 软木塞
缝纫机 平房区缝纫店、奶奶家 老式脚踏缝纫机
手电筒 主角家/奶奶家 铁皮圆筒式,装两节大电池

9.3 时代元素优先级

优先级 层次 说明
🔴 必须有 广告招牌、自行车、电视声音、CRT 电脑 第一眼时代感
🟡 应该有 冰棍推车、辣条、蝉鸣、游戏厅音效、磁带 时代沉浸感
🟢 锦上添花 爆米花摊、桑塔纳、面的、收废品吆喝、拖拉机 丰富度

十、场景与系统关联

10.1 小游戏 × 场景分布

小游戏 所在区域 场景形式
弹珠(地面手技) 空地(大树下的泥土地/水泥地) 户外,北侧边缘
拍洋画(地面手技) 空地 户外,同区域
四驱车改装 合并小卖部(四驱车配件区) 主街东侧,店内选购
四驱车比赛 小区中庭空地 / 空地边缘 赛道设置
FC 家用机 主角家客厅 生活区,坐在电视前
街机·清版过关 街机店 主街西侧,街机柜
街机·格斗 街机店 主街西侧,面对面双人对战台
PC·RTS 网吧 主街西侧,电脑前
跳绳/跳皮筋 学校操场、小区中庭 主街东侧/生活区
跳房子 空地、学校操场 北侧边缘/主街东侧

10.2 收集品 × 场景分布

收集品类 主要获取场景 获取方式
弹珠(多花色) 空地(赢/捡)、小卖部(买) 小游戏胜利 + 购买 + 场景拾取
水浒卡/三国卡 小卖部(开包装) 买零食 → 开包装 → 随机卡片
四驱车零件 小卖部(购买)、比赛奖励 购买 + 成就解锁
糖果纸 全场景散落 场景拾取
昆虫 空地大树、河边、田间小路 特定地点 + 时段捕捉
声音 各区域(街边广播、蝉鸣、吆喝等) 特定场景触发录制
磁带 录像出租点 租借/购买
漫画/杂志 书店 租借/购买
时代物品 小卖部、书店、录像出租点 购买/剧情奖励

10.3 经济系统 × 场景触点

触点 区域 功能
合并小卖部 主街东侧 买零食、买文具、买四驱车配件、开卡片
书店 主街东侧 租借漫画/书籍
街机店 主街西侧 柜台换币、投币游戏
网吧 主街西侧 上网收费
录像出租点 主街西侧 租借录像带/磁带
街边摊贩 主街 + 巷子 买冰棍、买小吃(比店铺便宜)
村口小卖部 乡下 乡下唯一消费点

10.4 叙事系统 × 场景触发

叙事类型 典型场景位置 说明
日常事件 主街、生活区巷子、摊贩处 街上发生的日常小事
NPC 邂逅 各 NPC 常驻地 在固定位置遇到角色触发对话
关键剧情 视事件而定(家、空地、河边、学校) 重要事件的固定场景
收集解锁剧情 收集品相关场景 集齐后回到相关场景触发
对比叙事 小区 vs 平房区 两种居住形态的对照本身是叙事
乡下独立叙事 奶奶家、小溪、田间 乡下专属的故事片段

十一、场景氛围

11.1 时段光影变化

时段 大约时间 光影特征 氛围
上午 8:00-12:00 明亮偏白,影子短 清新、充满可能性
下午 12:00-17:00 金黄暖色,影子渐长 主体游戏时段,温暖慵懒
傍晚 17:00-19:00 橙红色,长影子,天空渐变 最美的时段,带点不舍
夜晚 19:00-22:00 路灯光 + 窗户暖光,深蓝天空 安静、家感、收束

v0.1:固定下午时段(夏日暖光,下午 3-4 点的光线)。 v0.3+:引入完整的四时段光影切换。

11.2 天气系统(初步)

天气系统在 v0.3 之后考虑,初步构想:

天气 视觉 对玩法的影响
晴天 明亮温暖,标准状态 默认状态
阴天 偏灰,柔和光线 可能触发特定事件
下雨 雨滴效果,地面反光,屋檐滴水 室外活动减少,室内活动增加

11.3 声音景观

区域 日间声音 傍晚/夜间声音
主街东侧 街坊聊天的嘈杂、小卖部电视声、学校方向偶尔传来的回声 安静下来,电视声
主街西侧 街机电子音、键盘声、录像预告片声 街机店/网吧可能还开着
空地/工地 孩子们的喊叫、蝉鸣、风声 蛙叫、蟋蟀声
河边 蛙叫、水声、蜻蜓翅膀声 浓密的虫鸣、水声
小区中庭 大爷下棋的招呼声、孩子们跑动声 安静、路灯嗡嗡声
平房区 煤炉声、吆喝声、缝纫机声 虫鸣、狗叫
生活区巷子 锅铲声、邻居聊天、巷子回声 安静、狗叫、远处电视声
主角家 电视声、冰箱嗡嗡、家人的声音 安静、窗外虫鸣
乡下·田间 蝉鸣密集、远处拖拉机、蛙叫 蛙叫合唱、虫鸣

11.4 各区域的情感色彩

区域 情感标签 玩家感受
主街东侧
合并小卖部 甜蜜、期待、聚集 "进去看看有什么"
书店 安静、丰富、好奇 "翻翻有什么漫画"
学校 怀旧、空旷、回忆 "放假的学校好空"
主街西侧
街机店 兴奋、嘈杂、社交 "来一把!"
网吧 新奇、刺激、大人感 "偷偷来上网"
录像出租点 神秘、丰富、安静 "好多没看过的"
生活区
小区中庭 整洁、安全、羡慕 "他家好大"
主角家 安全、熟悉、温馨 "回家了"
平房区 真实、朴素、热闹 "这里才有人味"
边缘区域
空地 自由、冒险、竞技 "大家的据点"
工地 危险、禁忌、好奇 "不该来但来了"
河边 自然、宁静、边界感 "城市的尽头"
乡下
奶奶家 温暖、慢节奏、被照顾 "奶奶做的饭"
小溪 快乐、自由、纯粹 "最好的夏天"
田间 开阔、安静、自然 "天地好大"

十二、开发优先级与版本映射

版本 场景开发内容
v0.1 主街骨架 + 主角家楼下/楼道 + 小卖部简化版 + 空地简化版 + 巷子连接路 + 基础时代物件
v0.2 NPC 放置 + 弹珠场地标识 + NPC 常驻点标识
v0.3 时段光影 + 天气初步 + 学校操场
v0.4 街机店室内 + 录像出租点室内 + 叙事触发点布设 + 小区外观
v0.5 网吧室内 + 书店室内 + 平房区 + 生活小店 + 工地围挡 + 摊贩体系
v0.6 乡下场景全部(奶奶家、小溪、田间路、村口小卖部)
v0.7 全场景整合 + 城乡切换 + 细节打磨
v1.0 氛围精修(声音景观、天气效果、光影优化)

十三、开放问题

  • 四驱车赛道的具体位置和形式(小区中庭?空地边缘?)
  • 主角家住几楼?(影响楼道体验和阳台视野)
  • 乡下阶段的 NPC 具体设计(村里有几个人?什么性格?)
  • 天气系统的详细设计(v0.3 前确定范围)
  • 室内场景的光照方案(自然光 vs 灯光)
  • 平房区生活小店哪些可以进入、哪些仅门口交互
  • 网吧的 PC 小游戏内容和家里 FC 的体验差异如何区分
  • 街边摊贩的出现逻辑(固定位置+固定时段?还是随机事件?)
  • 主街东西两侧是否有视觉上的渐变差异(东侧更传统朴素、西侧更鲜亮热闹?)