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ChildHood/docs/design/蹲下系统-执行案.md
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starmen1265 2f0a2133a1 docs(design): 修复v0.2执行案game-reviewer审查问题
- 弹珠执行案 v0.2.2:明确进入触发物就位点(=玩家起点)与半径(1.5m)、MatchInit射手弹珠选择改UI列表+可重选、贪力反噬放回初始起点、补质量基准脚注
- 蹲下执行案 v0.2.1:修复与弹珠执行案"不位移"的矛盾、补蹲伏动画兜底声明

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 05:12:05 +08:00

9.4 KiB
Raw Blame History

蹲下系统执行案(v0.2 原型)

迭代记录

迭代版本 修改日期 状态 说明
v0.2.0 2026-06-15 📝 设计中 初版执行案,蹲伏姿态、蹲伏移动、视角与高度变化、低矮空间通行、与弹珠入场衔接
v0.2.1 2026-06-15 📝 设计中 game-reviewer 审查修订:修正"蹲伏中进入弹珠"与弹珠执行案"不位移"的矛盾(改为原地转向+下蹲,不位移);补充蹲伏动画缺失时的兜底表现声明

状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步


系统概述

蹲下系统是玩家控制器的扩展。v0.1 仅实现站立姿态(Idle / Running),v0.2 增加蹲伏姿态。

蹲下在 v0.2 的三个用途:

  1. 弹珠小游戏入场 — 角色蹲在场地边操作弹珠(由弹珠系统调用,系统强制蹲下)
  2. 探索低矮空间 — 钻入桌下、矮洞、低矮门洞,发现隐藏物品
  3. 探索层次感 — 蹲下降低视角,看到接近地面的细节,增加探索丰富度

核心设计决定(已确认)

  1. 切换式蹲下(按 C 键切换站 / 蹲) — 非长按。适合探索,蹲下找东西不需持续按键
  2. 蹲伏移动速度低于跑步 — 蹲下是谨慎 / 探索状态,速度约为跑步的一半
  3. 蹲伏降低有效高度 — 可钻过低矮空间(站立进不去的地方)
  4. 蹲伏降低视角 — 摄像机跟随蹲下的头部高度
  5. 系统可强制蹲下 — 弹珠入场由系统控制姿态,玩家 C 键无效

系统边界

蹲下系统负责 蹲下系统不负责
蹲 / 站姿态切换与过渡表现 蹲下专属的隐藏物品内容(交互 / 收集系统)
蹲伏移动速度与转向 低矮空间的场景搭建(关卡)
蹲伏时有效高度与视角变化 弹珠小游戏的内部逻辑(弹珠系统)
为弹珠入场提供蹲下姿态接口 交互物"仅蹲伏激活"的具体配置(交互系统)

状态定义(扩展玩家控制器)

在 v0.1 的 Idle / Running 基础上引入"姿态层 + 移动层"二维状态:

姿态 移动 组合状态 说明
Stand Idle 站立待机 v0.1 的 Idle
Stand Moving 跑步 v0.1 的 Running,4.5 m/s
Crouch Idle 蹲伏待机 v0.2 新增
Crouch Moving 蹲伏移动 v0.2 新增,2.0 m/s

状态转换

Stand-Idle ──(按 C)──→ Crouch-Idle
Stand-Moving ──(按 C)──→ Crouch-Moving
Crouch-Idle ──(按 C + 头顶无障碍)──→ Stand-Idle
Crouch-Moving ──(按 C + 头顶无障碍)──→ Stand-Moving
Crouch-Idle ──(按移动键)──→ Crouch-Moving
Crouch-Moving ──(松开移动键)──→ Crouch-Idle

站起障碍检测:从蹲到站,若头顶存在障碍物(处于低矮空间内)→ 无法站起,保持蹲伏。

弹珠系统强制切换:弹珠入场时角色强制进入 Crouch 姿态(系统触发,非玩家按 C);退出时强制回到 Stand。


行为规则

一、姿态切换(站 ↔ 蹲)

玩家主动切换

操作 触发 表现
站 → 蹲 玩家按 C 键 立即开始下蹲过渡,时长 0.3 秒(建议值,可调,范围 0.2-0.5 秒)。过渡中可移动(按蹲伏速度)
蹲 → 站 玩家按 C 键 先检测头顶障碍。无障碍 → 站起过渡 0.3 秒;有障碍 → 拒绝站起,保持蹲伏
过渡中再按 C 取消当前过渡,反向切换 例:下蹲过渡中按 C → 转为站起

系统强制切换(弹珠入场 / 退出)

场景 行为
弹珠入场 系统强制角色进入 Crouch 姿态(就位表现 0.8 秒,含下蹲过渡)
弹珠退出 系统强制角色回到 Stand 姿态(站起表现 0.8 秒,含站起过渡)
强制期间 玩家的 C 键输入被忽略,姿态由弹珠系统控制

二、蹲伏移动

速度与加减速

项目 建议值 可调范围 说明
蹲伏移动速度 2.0 m/s 1.5-3.0 m/s 约跑步(4.5)一半
蹲伏起步加速时间 0.2 秒 0.1-0.4 秒 与站立一致
蹲伏停止减速时间 0.3 秒 0.2-0.5 秒 与站立一致

方向与转向

  • 移动方向:相对摄像机水平朝向(与站立移动逻辑一致)
  • 蹲伏转向速度:540°/秒(建议值,可调,范围 360°-720°/秒),低于跑步(720°/秒),蹲下转身更慢、更谨慎
  • 连续移动:蹲伏中旋转摄像机,移动方向实时跟随,与站立行为一致

动画

  • 蹲伏待机:蹲姿静止(v0.2 占位动画)
  • 蹲伏移动:蹲姿挪步(v0.2 占位动画)
  • 动画兜底:若无占位动画资源,蹲伏状态复用站立动画 + 蹲伏有效高度偏移作为最低兜底表现(与玩家控制器执行案的动画兜底策略一致)

三、蹲伏时的有效高度与通行

有效高度

姿态 有效高度(建议值) 可调范围
站立 1.6m 1.4-1.8m
蹲伏 1.0m 0.8-1.2m

通行规则

  • 角色有效高度 ≤ 空间净高 → 可通过
  • 角色有效高度 > 空间净高 → 被阻挡
  • 效果:蹲伏时可通过净高在 1.0m-1.6m 之间的低矮空间(桌下、矮洞、低矮门洞),站立无法进入
  • 蹲伏通过低矮空间时保持蹲伏姿态;离开低矮空间(头顶已无障碍)后可按 C 站起

四、蹲伏时的摄像机

项目 站立 蹲伏 说明
摄像机高度(头部上方) 0.8m 0.4m(建议值,可调,范围 0.3-0.6m) 蹲伏视角降低
摄像机俯角 15° 15° 保持一致
跟随方式 软跟随 软跟随 规则不变

姿态切换时摄像机过渡:摄像机高度随姿态过渡同步平滑变化(0.3 秒),与角色下蹲 / 站起同步。

效果:蹲下时视角降低,看到更接近地面的细节,适合寻找隐藏在低处的物品。


边界情况处理

在低矮空间内尝试站起

头顶障碍检测阻止站起,角色保持蹲伏。v0.2 不强制提示文字,仅阻止动作(后续可加"上方有东西"的轻微反馈)。

蹲伏中头顶突然出现障碍(动态物体掉落)

v0.2 无动态物理掉落系统,不存在此情况。后续若加入,需定义"被压住时强制保持蹲伏"规则。

蹲伏中进入交互

  • 蹲伏姿态可正常触发交互,交互系统不因姿态拒绝触发
  • 交互期间姿态冻结(保持触发交互时的姿态),交互结束后恢复玩家控制
  • 某些低矮交互物(桌下物品)仅在蹲伏姿态下激活其触发范围

蹲伏中进入弹珠小游戏

弹珠入场强制蹲下。若角色已在蹲伏姿态,就位表现中姿态无变化(仍为蹲伏),仅播放原地转向 + 下蹲表现(与站立入场一致,不发生位移——玩家在触发交互前已自行走动到场地边缘就位点,详见 弹珠小游戏-执行案.md 进入流程)。

姿态切换过渡中按移动键

过渡中接受移动输入,按目标姿态的速度移动。例:站 → 蹲过渡中按住 W → 角色以蹲伏速度开始移动。

姿态切换过渡中进入交互

交互触发时冻结当前姿态(无论过渡进行到哪)。交互结束后回到冻结时的姿态。


跨系统交互

与玩家控制器(移动系统)

  • 蹲下系统扩展玩家控制器的姿态层,移动方向逻辑复用
  • 蹲伏移动速度、转向速度由蹲下系统提供数值

与交互系统

  • 蹲伏姿态可正常触发交互
  • 蹲下系统向交互系统提供"当前姿态"信号;某些低矮交互物仅在 Crouch 姿态激活触发范围(由交互物配置决定)

与弹珠小游戏

  • 弹珠入场调用蹲下系统的"强制蹲下"接口
  • 弹珠退出调用蹲下系统的"强制站起"接口
  • 弹珠小游戏进行期间,姿态由弹珠系统控制,玩家 C 键无效

与收集系统(间接)

  • 蹲伏发现的隐藏物品 → 交互拾取 → 通知物品系统 → 收集系统处理
  • 蹲下系统不直接与收集系统通信

v0.2 不实现清单

功能 排除原因
长按式蹲下 采用切换式,更适配探索
匍匐(趴下,更低姿态) 留后续版本
蹲下静音 / 潜行机制 无 NPC 听觉 AI(v0.3+ 才有 NPC)
蹲下专属精细动画 v0.2 使用占位动画
滑铲 / 翻滚 留后续版本
站起失败的文字提示 v0.2 仅阻止动作,不加提示

可调参数汇总

参数 建议值 可调范围 说明
蹲伏移动速度 2.0 m/s 1.5-3.0 m/s 约跑步一半
蹲伏转向速度 540°/秒 360°-720°/秒 低于跑步 720°/秒
站立有效高度 1.6m 1.4-1.8m 小孩身高
蹲伏有效高度 1.0m 0.8-1.2m 蹲下高度
蹲伏摄像机高度 0.4m 0.3-0.6m 蹲伏头部上方
姿态切换过渡时长 0.3 秒 0.2-0.5 秒 站 ↔ 蹲
蹲伏起步加速时间 0.2 秒 0.1-0.4 秒 与站立一致
蹲伏停止减速时间 0.3 秒 0.2-0.5 秒 与站立一致
弹珠就位表现时长 0.8 秒 0.5-1.2 秒 含下蹲过渡(与弹珠执行案一致)