docs(design): 修复v0.2执行案game-reviewer审查问题
- 弹珠执行案 v0.2.2:明确进入触发物就位点(=玩家起点)与半径(1.5m)、MatchInit射手弹珠选择改UI列表+可重选、贪力反噬放回初始起点、补质量基准脚注 - 蹲下执行案 v0.2.1:修复与弹珠执行案"不位移"的矛盾、补蹲伏动画兜底声明 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -6,6 +6,7 @@
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| v0.2.0 | 2026-06-15 | 📝 设计中 | 初版执行案,覆盖画圈弹规则、弹弓式操作、NPC对手、对战库存保底的完整行为规则。基于头脑风暴-2026-06-15 共识 |
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| v0.2.1 | 2026-06-15 | 📝 设计中 | 对抗性审查修订(25 项确认问题):补全物理参数语义(摩擦组合规则、弹射初速度、目标弹珠属性、碰撞恢复系数);泥土地去随机偏差改确定性差异;陶瓷补碰撞传递优势并加策略矩阵;统一平局/容差/射手弹出代价逻辑;明确 Interacting 内不位移;量化 NPC 力度参数;修正稀有弹珠归类与术语;新增平衡性验收标准 |
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| v0.2.2 | 2026-06-15 | 📝 设计中 | game-reviewer 审查修订:明确进入触发物注册点(=玩家起点=射手弹珠生成点)与触发半径(1.5m);MatchInit 射手弹珠选择改为 UI 列表 + 可重选;贪力反噬放回“初始起点”精确化;补充质量相对值基准脚注 |
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> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
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@@ -57,7 +58,7 @@
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| 步骤 | 行为 |
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| 1 | 玩家在空地弹珠场地附近自由走动 |
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| 2 | 玩家**自行走动**到弹珠场地边缘的触发范围内(交互系统的触发半径覆盖场地边缘就位点) |
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| 2 | 玩家**自行走动**到弹珠场地的交互触发范围内。**交互触发物注册点**位于圈外"玩家起点"(即射手弹珠生成点),**触发半径**复用交互系统建议值 1.5m(可调,范围 1.0-3.0m)。玩家就位点 = 玩家起点 = 射手弹珠生成点(三点重合),保证斜俯视相机能覆盖全场 |
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| 3 | 交互系统显示提示 `[E] 来一局弹珠` |
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| 4 | 玩家按 E → 触发"弹珠场地"交互,进入 Interacting 状态 |
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| 5 | 角色原位转向场地并蹲下(就位表现,时长 0.8 秒,建议值,可调,范围 0.5-1.2 秒)。**角色不发生位移**,仅在原地完成转向 + 下蹲 |
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@@ -119,9 +120,9 @@ MatchEnd ──(结算完成 + 玩家确认)──→ 退出流程
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- 圈中央生成 5 颗中立目标弹珠(建议值,可调,范围 3-8 颗),按紧凑圆形排列于圈心周围。目标弹珠的物理属性等同于"玻璃弹珠(标准)"(见"弹珠物理属性")
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- 玩家射手弹珠生成于圈外"玩家起点"位置
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- NPC 射手弹珠生成于圈外"NPC 起点位置"(与玩家起点关于圈心对称,位于圈的对侧)
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- 屏幕显示"选择你的射手弹珠"界面:列出玩家对战库存中所有弹珠,标注每颗的属性(玻璃 / 陶瓷 / 铁)与一句话策略定位
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- 玩家点选一颗 → 该弹珠属性应用到场上玩家射手弹珠,界面收起
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- 显示提示 `按 空格 开始`
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- 屏幕显示"选择你的射手弹珠"界面(**UI 列表面板**,非 3D 场景操作):列出玩家对战库存中所有弹珠,标注每颗的属性(玻璃 / 陶瓷 / 铁)与一句话策略定位
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- 玩家**鼠标点击列表项**选择射手弹珠,点选后该项高亮为"当前选中"。玩家可**反复点击不同弹珠切换选择**(最后一次点选生效),场上射手弹珠属性实时跟随当前选中项更新
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- 显示提示 `按 空格 开始`。玩家按空格**确认**当前选中弹珠 → 界面收起,进入 PlayerAim
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**结束条件**:玩家按空格 → 进入 PlayerAim。
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@@ -211,7 +212,7 @@ MatchEnd ──(结算完成 + 玩家确认)──→ 退出流程
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| 弹出判定 | 逐颗检查目标弹珠位置。弹珠中心点到圈心距离 > 圈半径 + 弹出判定容差 → 判定为"被弹出"。**弹出判定始终使用带容差的阈值**(与边界情况"弹珠停在圈边界"一致) |
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| 弹出归属 | 被弹出的目标弹珠归本回合弹射方所有,计入本局收获 |
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| 射手弹珠位置(停在圈内) | 保持当前位置,下一回合从该位置继续弹射。停在圈内的射手弹珠作为物理障碍有双向影响:既可能阻挡对方弹珠(防守收益),也可能挡住自己的后续弹道(位置风险)——这是策略的一部分 |
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| 射手弹珠位置(弹出圈外) | **贪力反噬**:本回合该方弹出的目标弹珠全部作废(不计入本局收获),射手弹珠放回圈外该方起点位置。此规则防止"大力清场而无代价"的漏洞 |
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| 射手弹珠位置(弹出圈外) | **贪力反噬**:本回合该方弹出的目标弹珠全部作废(不计入本局收获),射手弹珠放回圈外该方**初始起点位置**(非上回合停留位置)。此规则防止"大力清场而无代价"的漏洞 |
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| 收获记录 | 本回合实际计入的收获 = 弹出的目标弹珠数(若触发贪力反噬则为 0) |
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**结束条件**:
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@@ -314,6 +315,8 @@ v0.2 提供 2 种场地,通过**确定性的摩擦差异**影响弹珠滚动
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**碰撞推力**:弹珠碰撞的总动量由质量决定(铁弹珠质量大,碰撞推力强),按物理规律自动计算。
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> **质量基准**:质量为相对单位,玻璃弹珠质量 1.0 为基准(实际物理质量由技术方案按基准换算),其他弹珠质量为相对玻璃的倍数。
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### 策略矩阵(3 种弹珠 × 2 种场地)
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| 弹珠 \ 场地 | 水泥地(摩擦 0.3,滚得远) | 泥土地(摩擦 0.6,滚得近) |
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@@ -5,6 +5,7 @@
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| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
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| v0.2.0 | 2026-06-15 | 📝 设计中 | 初版执行案,蹲伏姿态、蹲伏移动、视角与高度变化、低矮空间通行、与弹珠入场衔接 |
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| v0.2.1 | 2026-06-15 | 📝 设计中 | game-reviewer 审查修订:修正"蹲伏中进入弹珠"与弹珠执行案"不位移"的矛盾(改为原地转向+下蹲,不位移);补充蹲伏动画缺失时的兜底表现声明 |
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> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
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@@ -110,6 +111,7 @@ Crouch-Moving ──(松开移动键)──→ Crouch-Idle
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- **蹲伏待机**:蹲姿静止(v0.2 占位动画)
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- **蹲伏移动**:蹲姿挪步(v0.2 占位动画)
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- **动画兜底**:若无占位动画资源,蹲伏状态复用站立动画 + 蹲伏有效高度偏移作为最低兜底表现(与玩家控制器执行案的动画兜底策略一致)
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@@ -159,7 +161,7 @@ v0.2 无动态物理掉落系统,不存在此情况。后续若加入,需定
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- 某些低矮交互物(桌下物品)仅在蹲伏姿态下激活其触发范围
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### 蹲伏中进入弹珠小游戏
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弹珠入场强制蹲下。若角色已在蹲伏姿态,就位表现中姿态无变化(仍为蹲伏),仅播放走到场地的位移表现。
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弹珠入场强制蹲下。若角色已在蹲伏姿态,就位表现中姿态无变化(仍为蹲伏),仅播放原地转向 + 下蹲表现(与站立入场一致,**不发生位移**——玩家在触发交互前已自行走动到场地边缘就位点,详见 `弹珠小游戏-执行案.md` 进入流程)。
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### 姿态切换过渡中按移动键
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过渡中接受移动输入,按目标姿态的速度移动。例:站 → 蹲过渡中按住 W → 角色以蹲伏速度开始移动。
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Reference in New Issue
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