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- sketch.html: 双击命名弹窗增加高度(m)输入和连通多选 - sketch.html: 新增defaultHeightForType()按画笔类型设默认高度 - sketch.html: 连通关系双向同步,JSON输出增加height_m/connections - sketch.html: restoreScene恢复新字段,保存/加载流程不受影响 - SKILL.md: 步骤3从vision分析PNG改为读取JSON结构化数据 - SKILL.md: 布局解读文档模板增加高度和连通列 - README.md: 画笔图例增加默认高度,更新JSON示例和AI流程说明 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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# World Layout Sketcher — 世界布局草图工具
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> 在场景概念与关卡执行案之间,提供可视化布局沟通工具。
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> 用颜色画笔绘制世界布局 → AI 解读 → 双方确认 → 产出执行案。
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## 快速开始
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1. 双击 `sketch.html` 在浏览器中打开(推荐 Chrome / Edge)
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2. 左侧设置场景名称和世界尺寸(米)
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3. 选择画笔,在画布上绘制
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4. **双击** 已绘制区域 → 弹出命名对话框:
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- 输入名称(如"家"、"小卖部")
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- 设置**高度**(建筑/区域/不可通行类型时显示,默认 3m)
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- 勾选**连通到**其他已命名区域(建立区域间连接关系)
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- 勾选「可进入」→ 创建下级详图(L1 → L2)
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5. 保存 ZIP(含 PNG + JSON)
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## 三级层次
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| 层级 | 范围 | 绘制内容 | 说明 |
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|------|------|---------|------|
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| **L1** 场景总览 | ≤1km | 大区域、主干道、河流 | 鸟瞰全局,定位区域关系 |
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| **L2** 区域详图 | ≤300m | 建筑、内部道路、绿化、水体 | 每个区域的详细布局 |
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| **L3** 建筑内部 | 预留 | 拖放细节资产 | 未来版本 |
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### 导航方式
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- L1 画布上,双击已命名的区域并勾选「可进入」
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- 左侧元素列表中点击 **"进入 →"**
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- 面包屑导航点击 **"场景总览"** 返回上级
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## 画笔图例
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| 画笔 | 颜色 | 用途 | 对应 UE 材质 | 默认高度 |
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|------|------|------|-------------|---------|
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| 道路 Road | 灰 `#909090` | 道路、马路、小路 | MI_DevGray | — |
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| 建筑 Building | 橙 `#E07020` | 建筑物 | MI_DevOrange | 3m |
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| 水域 Water | 天蓝 `#40A0D0` | 河流、水塘、水体 | MI_DevSkyBlue | — |
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| 植被 Greenery | 绿 `#40B040` | 树木、草地、绿化带 | MI_DevGreen | 2m |
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| 不可通行 Blocked | 棕 `#A07040` | 山体、围墙、不可达区域 | MI_DevBrown | 3m |
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| 区域 Zone | 红 `#D04040` | 区域边界、地块划分 | MI_DevRed | 3m |
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| 橡皮擦 Eraser | — | 擦除 | — | — |
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**L1 层**主要用:区域、道路、水域
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**L2 层**主要用:建筑、道路、植被、水域、不可通行
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## 绘图工具
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| 工具 | 快捷键 | 说明 |
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|------|--------|------|
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| 画笔 | P | 自由绘制,按住鼠标拖动 |
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| 矩形 | R | 绘制矩形区域,拖动定义两角 |
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| 橡皮擦 | E | 擦除画布内容 |
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| 操作 | 快捷键 |
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|------|--------|
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| 撤销 | Ctrl+Z |
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| 重做 | Ctrl+Y |
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| 网格开关 | G |
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## 坐标系
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- **原点**:画布左下角(西南角)
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- **X+**:向右(东)
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- **Y+**:向上(北)
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- **单位**:厘米(与 UE5 一致,1 uu = 1 cm)
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- 画布顶部 = 世界最大 Y,画布底部 = 世界 Y=0
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状态栏实时显示鼠标位置的世界坐标。
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## 输出文件
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保存全部时生成:
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<场景名>-L1-overview.png # L1 画布截图
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<场景名>-scene.json # 完整场景数据(所有层级)
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### scene.json 结构
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```json
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"scene_name": "城郊小街",
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"version": "v02",
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"origin": "SW corner, X+ East, Y+ North",
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"brush_legend": { "色值": { "type": "类型", "mi_material": "MI_Dev*" } },
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"levels": {
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"L1": {
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"world_size_m": [500, 400],
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"canvas_size_px": [1000, 800],
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"scale_m_per_px": 0.5,
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"elements": [
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{ "id": "el_001", "type": "zone", "name": "家", "height_m": 3,
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"connections": ["el_003"], "has_detail": false },
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{ "id": "el_002", "type": "zone", "name": "小卖部", "height_m": 3,
|
||
"connections": ["el_003"], "has_detail": false },
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||
{ "id": "el_003", "type": "zone", "name": "主街道", "height_m": 3,
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||
"connections": ["el_001", "el_002", "el_004"], "has_detail": true, "detail_ref": "L2-el_003" }
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],
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"regions": [
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{ "id": "r_001", "type": "zone", "name": "家",
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"bounds_world_m": [5.0, 5.0, 12.5, 15.0], "area_px": 15000 }
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]
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},
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"L2-el_003": {
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"world_size_m": [80, 60],
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"elements": [
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{ "id": "el_yyy", "type": "building", "name": "家", "height_m": 3, "connections": [], "has_detail": false }
|
||
],
|
||
"parent_level": "L1",
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||
"parent_element": "el_003"
|
||
}
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||
}
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}
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## 工作流集成
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在关卡设计流程中的位置:
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场景概念 (场景-vXX.md)
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↓
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【World Layout Sketcher】 ← 本工具
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↓
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AI 布局解读文档 (场景名-layout-vXX.md)
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↓ 用户确认
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关卡执行案 (关卡-vXX-执行案.md)
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↓
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搭建指南 → Level Builder → UE5 关卡
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### AI 解读流程
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1. 用户在工具中画好布局,命名区域,设置高度和连通关系,保存 ZIP
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2. AI 读取 JSON 布局数据(elements + regions + connections + height_m)
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3. AI 交叉参考场景设计案的氛围描述,将 JSON 数据与场景概念建立映射
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4. AI 产出结构化布局解读 Markdown(区域表、连通关系、高度、待确认问题)
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5. 用户确认后,策划基于解读文档产出关卡执行案
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> **说明**:PNG 文件保存在 ZIP 中用于画布的保存/加载,AI 分析以 JSON 结构化数据为准,不依赖 PNG 像素分析。
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## 设计原则
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- **强制使用预定义画笔**:无自由拾色器,保证每个像素都映射到已知地形类型
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- **结构化数据优先**:高度和连通关系由用户直接输入,AI 无需从图像推断
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- **层次化设计**:L1 定大局,L2 定细节,L3 预留
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- **人机共读**:PNG 供人视觉确认,JSON 供 AI 和程序化解析
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- **与 Level Builder 一致**:画笔颜色直接映射 MI_Dev* 标识色材质
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