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ChildHood/docs/design/game-vision.md
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starmen1265 887b6e4485 docs(design): 添加游戏愿景、系统设计与v0.1范围文档
新增: game-vision.md, v01-scope.md, brainstorm 记录,
player-controller/interaction-system/collection-system 设计,
scene-v01-suburban 场景设计
更新: CLAUDE.md 协作规范, style-guide 时代设定,
current.md/roadmap.md 进度追踪, design 命令模板
2026-06-01 00:54:58 +08:00

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游戏愿景 — ChildHood(我的童年)

本文档为整个项目的核心锚点,所有设计与开发决策以此为准。


一句话概念

一个关于千禧年前后城郊小男孩的夏天——在即将消失的老街巷里漫游、和小伙伴玩闹、收集那些后来再也见不到的小东西。


灵感来源

《放学后少年》(NDS)

我们取什么:

  • 放学后的自由探索感——地图上随处可去的开放感
  • 小游戏的多样性——各种不同玩法的迷你活动
  • 校园/街区的生活气息——每个角落都有故事

我们不照搬:

  • 日式校园文化(我们是城郊小街)
  • 过于碎片化的活动列表(我们需要更强的叙事线串联)

《我的暑假》系列(PS)

我们取什么:

  • 日常的诗意——普通的一天也可以很动人
  • 时间流逝感——从早到晚的光影变化
  • 昆虫采集等收集系统的深度和满足感
  • 叙事节奏——不是大开大合的剧情,而是日常中的小事件串联

我们不照搬:

  • 日本乡村文化(我们是中国城郊)
  • 昆虫采集为核心玩法(我们的收集更广泛、更贴合城郊生活)

三大支柱

1. 剧情叙事 — 日常的诗意

不是英雄冒险,是关于一个普通男孩的普通日子。叙事通过日常事件展开:

  • 主线: 一个暑假的故事——从放假到开学前夕
  • 日常事件: 小卖部打折、邻居家搬家、暴雨后的水坑、新来的小伙伴
  • 情感基调: 怀旧但不伤感,温暖中有淡淡的离别感(因为你知道这些终将消失)

叙事风格参考:

  • 每个可交互物体都有"我"的内心独白式描述
  • 事件触发自然,不强推剧情
  • 留白——有些事不需要说破

2. 小游戏互动 — 那个年代的玩法

千禧年前后的经典儿童游戏,每种都是一个独立的小游戏:

  • 弹珠 — 地上画圈弹弹珠,比准头和力度
  • 跳绳/跳皮筋 — 节奏类玩法,配合口诀
  • 拍洋画/拍卡片 — 力度和角度的物理小游戏
  • 四驱车 — 在自制的轨道上竞速
  • 捉迷藏 — 在场景中的追逐与躲藏
  • 斗鸡 — 单脚站立互相撞

每种小游戏的设计原则:

  • 操作简单(1-2 个核心操作)
  • 有明确的输赢和计分
  • 支持与 NPC 对战
  • 有难度递进(可以越玩越好)

3. 收集系统 — 那些再也见不到的东西

收集品是时代的切片,每件物品都承载记忆:

  • 零食卡牌: 水浒卡、三国卡、数码宝贝贴纸
  • 小玩意: 弹珠(不同花色)、溜溜球、陀螺、荧光手表
  • 昆虫: 在特定场景和时间可以捉到的虫子
  • 日常物件: 用过的橡皮、写过的作业本、车票、糖纸
  • 声音: 录下环境中的声音(蝉鸣、卖豆腐的喇叭、电视广告)

收集系统的设计原则:

  • 每件物品有图鉴式描述(带叙事文字)
  • 收集进度可视化
  • 部分"稀有"物品需要特定条件触发
  • 收集不仅是数量,更是"故事"——触发回忆碎片

时代背景与地域

时代:2000年前后

  • 社会背景: 城市化加速,城郊地带正在快速变化
  • 科技: 没有智能手机,电视是主要娱乐,小霸王/GameBoy 是奢侈品
  • 文化: 动画片(数码宝贝、龙珠、柯南)、流行音乐(周杰伦刚出道)
  • 食物: 辣条5毛一包、大大泡泡糖、小浣熊干脆面(集卡!)、冰棍推车

地域:城郊结合区

  • 特征: 老旧居民楼 + 还没拆完的平房 + 新建的工地,三者并存
  • 典型场景: 迈皋桥这类南京城郊——地铁站(或公交站)附近的老街、菜市场、小卖部
  • 生活痕迹: 晾在阳台的衣服、楼道里的杂物、街角的修车摊、傍晚的炊烟
  • 自然: 不远处的田野和水塘,周末可以去的"乡下"(比如外公外婆家)

乡下乡土情节

  • 部分剧情中可以去乡下(坐公交或被大人带去)
  • 乡下的节奏更慢、空间更开阔
  • 是城郊日常的对照——城郊在变,乡下在远去

叙事结构:混合模式

时间框架

  • 整体时间线:一个暑假(约7-8月,50天左右)
  • 每天分为:上午 / 下午 / 傍晚 / 夜晚 四个时段
  • 时段之间通过事件触发过渡,不是强制切分

自由探索

  • 在每个时段内,玩家自由在场景中移动和活动
  • 事件散落在场景各处,靠近或满足条件时触发
  • 部分事件有时间段限制(例如:小卖部老板下午才开门)

叙事层次

  • 日常层: 每天都可以做的事——出门、找小伙伴、去小卖部、在街上玩
  • 事件层: 特定日子/条件触发的故事事件——邻居家搬家、暴雨天、表哥来访
  • 情感层: 通过收集品和环境叙事传达的情感——老街要拆了、朋友要转学了

主角设定

  • 性别: 男孩
  • 年龄: 约10-12岁(小学四五年级)
  • 性格: 默认通过行动和内心独白表达,不给玩家强加性格
  • 家庭: 和父母住在城郊的老房子里(或居民楼)
  • 社交: 有几个固定的小伙伴,通过剧情逐步认识

主角作为叙事视角

  • 玩家通过主角的"眼睛"看世界
  • 物品描述、场景描述都是主角的内心独白
  • 主角不会说话(无对话树),但可以通过行动表达

版本规划摘要

版本 目标 验证什么
v0.1 场景漫游 + 环境交互 在千禧年城郊场景中的探索感和氛围感
v0.2 第一个完整小游戏 小游戏的操作手感和趣味性
v0.3 一天时间循环 时间系统的节奏感和日常的诗意
v0.4 叙事事件 + 收集系统 剧情驱动力和收集的满足感
v1.0 完整游戏 整体体验的完整性和情感表达